「技」玄武の翁ってどんなキャラ?
攻撃判定が2回発生する技がいくつかあり、それらの技を組み込んだ
連殺斬は非常に嫌らしい。また下段連殺斬からキャンセルで出すワープ技や
飛び道具に見せかけた回復技、モーションの見えづらい中段技、
リーチの長いガード不能技等々…
嫌がらせとわからん殺しをとことん突き詰めたキャラだ!
奥義一覧
奥義名 | コマンド | 備考 |
亀筮 | 236+AorBorC | A版・B版飛び道具 C版体力回復技 |
亀舞・地 | 63214+AorB | |
亀舞・天 | 63214+C | |
釣果大良 | 623+AorBorC | ガード不能 |
無功用・天 | 421+C | 中段技 |
無功用・地 | 421+B | 下段技 |
無功用・人 | 421+A | 移動技 |
玄武の咆吼 | 641236+AB同時押し | 超奥義 |
玄武舞 | 22+AorB | 乱舞奥義 スタンダードタイプ |
玄武舞<スタンダードタイプ>
※下段スタート、最初のC、通常ルートの最後のB、下段ルートの最後のC、打ち上げルートの最初と最後の2C、特殊ルートの最後のAは2ヒットする。
1ヒットした後次のボタンを押すと2ヒット目が出ずに次の攻撃が出るため、2ヒットしたのを確認して次のボタンを押そう。
通常技キャンセル可否 技・極
A | B | C | ||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | |
立ち | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
しゃがみ | 可/可 | 可/可 | 可 | 可 | 可/可 | 可/可 |
ジャンプ | 否/否 | 否/否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
否/可などは2段技の1段目否、2段目可です
特殊技キャンセル可否 技・極
4A | 6B | 6C | 3C | 打ち上げ斬り | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード |
可 | 可 | 否/否 | 否/否 | 否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 |
追い討ち | ダッシュ上段 | ダッシュ下段 | 立ちA中A | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ||
否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 | 可 | 可 |
通常技解説
・立ちA
発生が速く、恐ろしく長い。全キャラ中1,2を争うレベル。先端以外なら亀筮やA版釣果大良が繋がる。
空振りしたときの隙がA攻撃にしては長いのでなるべくガードさせよう。
・屈A
2段技。翁の技で発生が一番速い。2段ともキャンセルがかかり、下段で判定も長いと非常に頼れる技。
ただし小ジャンプに弱いので、立ちAと上手く混ぜながら振る必要がある。
力と違い、1段目がガードされてもそのまま2段目が出るが、ヒット・ガード問わず連打キャンセルができる。
・3C
足払い。
翁は背が低く、この技で更に姿勢が低くなる。
発生も速い方なので、連殺斬をガードされたときに出すことで反撃を狩れたりもする。
キャンセル可能なのでガードされても無功用・人で逃げることができる。
・BC同時押し
打ち上げ斬り。
中段技で、連殺斬で下段の2Aと混ぜ合わせることで崩しに使える。
・ジャンプA
2段技。横に長い。飛び込む時は基本はこれ。
・ジャンプB
出が遅いものの下に長い。小ジャンプ直後に出すことで一応昇り中段として機能する。
・ジャンプC
恐ろしく短いがめくりに使える。
奥義解説
・亀筮
AとB版は大亀の大五郎を呼び出す技。A版は地面を歩いて行き、ヒットするとダウンする。
B版は放物線を描き、ヒットしてもダウンしない。飛び道具なので弾き不可。
A版は主に連続技やダウン追い討ちに、B版は相手のジャンプ抑止に用いる。
隙はかなりデカいので最低でもガードはさせたい。
C版はすっぽんの福助を呼び出す。福助は飛び出た後翁側に歩いて行き、敵味方問わずヒットすると体力を回復する。
出はそこまで早くなく、また福助自体の歩く速度が遅いため中々確定しないが、BとC版の釣果大良後に確定する。
どの亀筮も時々早い亀が出ることがあり、この時は威力及び回復量が3割ほどアップする。
またA&B版は1/256の確率で潜在奥義で出る玄武が出ることがあり、この時の威力は約2倍になる。
・亀舞・地
ビクを持ち周りながら突進する。Aは強攻撃から繋がるが強は地対地弾きからでないと確定しない。
Bは玄武の咆哮でキャンセル可能(昇華扱いではないため暗転はしない)。崩れダウン中に乱舞奥義でも追撃できる。
B版ヒット後から追撃が出来れば限界ダメージに届く破壊力なので、頭の片隅に留めておきたい。
・亀舞・天
空中を回転しながら突進する。中段技。
ガードされると反確なため余り使われない。
・釣果大良
A版は竿を突き出し、ヒットすると相手の足元を掬う。ガード不能であり弾き不可なため、一種のコマ投げに近い。ヒット後受身不能なのでダウン追い打ちが確定する。
弱攻撃から連続技になる他、持続もそこそこ長く、着地硬直に確定するなど連続技以外にも役立つ場面が多い。
ただし隙は相当大きいので読まれて飛ばれたらフルコンが確定する。
B・C版は子亀のちび太が竿の先端についており、A版より遠くに投げる。C版は画面端まで届く。
出が遅くなったので連続技には使えない。着地硬直狩りや奇襲などに用いる。威力も高い。またヒット後C亀筮(福助)が確定する。
隙がA版より長くなっており、読まれたらダッシュからフルコンが確定してしまう。
・無功用・天&地
天はワープし上から奇襲する中段技。地はワープから相手の目の前に現れて攻撃する下段技。
両方とも予備動作が長く見てからガードが切り替えられる上ガードされたら反確なので余り使わないほうがいい技。
・無功用・人
一瞬で相手の反対側の画面端までワープする。間合いを離したい時に役に立つ。
こればっかり使っていると画面端に追い詰められるので過信は禁物。
・玄武の咆吼
超奥義。スクリューアッパーみたいな大渦を巻き起こす。威力はそこそこ高い。
強攻撃からも繋がらない程出が遅いためB亀舞・地からの追撃専用と考えて問題無い。
(一応ガーキャン弾きから連続ヒットするが相当手元が忙しい上にフルヒットしない)
・玄武舞
スタンダードタイプの乱舞奥義。
下段ルートは締めが連続ヒットしないので忘れていい。基本的に最も威力が高い特殊ルートが安定。
始動は下段2ヒットの方が威力が高い。
2ヒットする部分が多いので、使うならば覚えておこう。
連続技
・4A,A,B→A釣果大漁→3B追い打ち
連殺斬を入れすぎると釣果大漁が届かないので程々に。
ダウン追い討ちの3Bは距離が離れてる場合はダッシュを挟む。ダッシュ後はダッシュ攻撃が化けやすいので同時押し(3+BCD)で。
・4A,A,B,BC→A亀筮
近距離で4Aが入ったときの連続技。
BCで浮かせた時点で、相手が受身をとっても確定でダメージを与えられる。
速い亀が出ればそのまま浮かせた相手への追撃になる。
・B亀舞・地→玄武の咆吼
「技」でも玄武の咆吼でキャンセルできるが、実はノーキャンセルでも崩れダウンに当たるため繋がる。
・(画面端)通常投げ→A亀筮
翁の通常投げはダウン追い打ち出来るが受身も可能なため確定はしない。
しかし画面端ではA亀筮を出すことで受身中の相手に当たるため結果的に確定追い打ちになる。威力も通常投げ始動としては結構高い。
・(B亀舞・地)→乱舞奥義(打ち上げルート)→玄武の咆哮
玄武の咆哮はギリギリまで引きつけて当てれば限界近くのダメージを迎える。
基本立ち回り
基本は立ちA,2A(下段)、ジャンプAでの牽制。
立ちAをヒット、ガードさせればそこから連殺斬A、2Aに派生することができる。
この2つの技は2ヒット技で、初段、2段目どちらも連殺斬と必殺技でキャンセルすることができる。
そのため連殺斬ルートのバリエーションは豊富であり、
相手はどこから下段の3Cや中段のBCが派生で出されるかの的が絞り辛い。
当然ワープ技である 無功用・人へもキャンセルすることもできるので、
連殺斬がガードされていても比較的リスクが低く逃げることができる。
それだけでも連殺斬+ 無功用・人 の分のゲージを稼ぐことができるが、
途中で下段である2Aや3C、中段であるBCを出す事でガード崩しの効果もある。
理想は牽制や連殺斬で細かくダメージを取っていき、体力リードをとっていく事。
リードさえ取ることができれば、ジャンプA、立ちA、2A等の優秀な牽制技がさらに生きてくる。
そして体力リードされた相手が焦って攻めてくるようであれば、
無功用・人 で溜めたゲージをガードキャンセル弾き、弾きからの乱舞奥義も狙いやすくなる。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
ジャンプB→4A,A,B→A釣果大漁→3B追い打ち
B亀舞・地→玄武の咆哮 or 乱舞奥義
<地対空弾き>
D(弾き専用追撃)→A亀筮
乱舞奥義
<地対地弾き>
(着地)→ダッシュ4A,A,B→A釣果大漁→3B追い打ち
<地対空弾き>
(着地)→2B
<ガードキャンセル弾き>
D(弾き専用追撃)→A亀筮