「技」楓ってどんなキャラ?
通常技単体および連殺斬の性能が良く、非常に使いやすい反面、奥義・超奥義は強くない。
剣質で比べると、奥義の性能や火力で「力」に劣るが、中間距離での戦いやすさが「技」の特徴。
ゲージの溜まり難いキャラだが、一度ゲージが溜まれば投げ技の嵐討から乱舞奥義で大ダメージを狙える。
とはいえ、やはり剣質「力」に比べれば全体的に火力不足は否めない。
細かい立ち回り、繊細な間合い管理で相手を倒しきるセンスと根気が必要であり、力楓に比べると中級者以降向け。
奥義一覧
奥義名 | コマンド | 備考 |
晨明・疾風 | 236+AorB | |
晨明・追風 | (空中)236+AorB | |
晨明・空牙 | 623+AorB | |
→晨明・高空牙 | (空牙B2段目)623+B | 空牙Bからの専用追加技 |
晨明・連刃斬 | 214+AorB | 昇華対応 |
晨明・嵐討 | (接近)41236+C | 投げ技 |
一刀・雷霆 | (空中)CD同時押し | 空中投げ |
一刀・束風 | 214+C | 移動技 |
活心・伏龍 | 21416+AB同時押し | 超奥義 |
活心・醒龍 | 236236+AB同時押し | 超奥義 |
活心・九頭竜 | 22+AorB | 乱舞奥義 スタンダードタイプ |
活心・九頭竜<スタンダードタイプ>
通常技キャンセル可否 技・極
A | B | C | ||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | |
立ち | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
しゃがみ | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
ジャンプ | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
特殊技キャンセル可否 技・極
4A | 6B | 6C | 3C | 打ち上げ斬り | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード |
可 | 可 | 否 | 否 | 否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 |
追い討ち | ダッシュ上段 | ダッシュ下段 | 立ちA中A | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ||
否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 | 可 | 可 |
通常技解説
・立ちA
楓の最大の特徴。全キャラ最大のリーチを誇る。力と違ってガーキャンされるものの、立ちAで止めておけばガーキャンされにくい。
これで積極的に突いていこう。
・4A
出が若干遅い(立ちAと同じ)ものの、目押し猶予が非常に長い。コンボ始動パーツとしてもそこそこ優秀。
・(立ちA→)立ちB
「連殺斬専用B」とか、まとめて「連殺斬AB」とか言われている。
通常の立ちBよりも隙が遙かに少なく、間合いが近ければ再度立ちAが繋がる。
・6B
一歩踏み込んでぶった斬る。
リーチが長いので、遠い間合いでの連殺斬の〆に。
・6C
前方にミドルキック。ヒット時は壁バウンドさせる。
追い討ちができるので、連殺斬の〆は基本これで。
・3C
楓の貴重な下段。
連殺斬をガードされたときに混ぜると時々当たる。
キャンセル可能だが、ここまで打ち切るとフォローのしようがないので、ある程度バクチになる。
・BC同時押し
打ち上げ斬り。
立ちBから繋がり、相手を浮かせた後は追撃ができる。画面端での連続技に。
中段技なので、連殺斬がガードされたら下段である3Cと使い分けよう。
・ジャンプA
楓のジャンプ技の中ではもっとも横に強い。空対空に使えば、よほど強い技にかち合わないかぎり最低でも相打ちは取れる。
めくりも出来る万能な技。
・ジャンプB
上下の判定が非常に強く、早めに出してかぶせるように飛び込むと空対空としても強い。
ヒット時の相手仰け反りが非常に大きいので、比較的早めに出したジャンプBがヒットした場合でも地上連続技につながる。
・ジャンプC
下への判定が強く、ジャンプAよりもめくりやすい。一応キャンセルがかかるので、空中飛び道具の晨明・追風をキャンセルで出せる。
また相手と密着状態で昇りバック小ジャンプしながら出せば中段になる。
奥義解説
「力」でも優秀な技が少なかった奥義各種だが、「技」ではその優秀な技すら微妙になっている。
奥義は嵐討、連続技での空牙以外は使わない方が無難かもしれない。
・晨明・疾風
地を這う飛び道具。連殺斬の後に打っても自分が不利になるだけなので余り使われない。
当然飛ばれたらフルコンをもらう。受身狩りに使う程度。
・晨明・追風
空中飛び道具。弱がジャンプ軌道を保存したまま、強は飛び退きながら飛び道具を出す。
飛び道具なので弾き不可。相手の空対空弾き読みで強を出したり、地上での対空弾き読みで弱を出したりすると意外と当たる。
ただし着地硬直が非常に長いため、最低でもガードさせたい。近くで空振るとフルコンが待っている。
・晨明・空牙→晨明・高空牙
無敵の無い昇竜。先置きするような感じで出せれば対空としてそこそこ強い。
強版は「力」よりも前進するが、距離が短いため連続技の〆に使いづらくなっている。
・晨明・連刃斬
3連斬り。弱版が密着強攻撃から辛うじて連続技になる。
連殺斬から出すと大抵繋がらない上に昇華もないので使う理由は無い。
・晨明・嵐討
非常に間合いの狭いコマンド投げ。終わり際に相手を浮かせる。追撃が可能。
ここから乱舞奥義が繋がる。技楓は常にこれを狙うべきと言っても過言じゃない。
高めのジャンプ攻撃をガードした後、すかしジャンプ、ダッシュしながら、等色んな場面で狙っていこう。
・一刀・雷霆
空中投げ。浮いてさえいれば攻撃を食らった後だろうが地面にバウンドした後でも投げられる。
ただし相手が技を出していた場合は、一方的に負ける。
ダメージは悪くないのだが相手がその場起き上がりすると楓が不利であり、相手によっては反撃が確定してしまう。
トドメを刺せるとき以外は封印推奨。
・一刀・束風
前転。地味に「力」より移動速度が早い。無敵などはないので連殺斬のフォローには向かない。
・活心・伏龍
雷を5発落とす技。嵐討や乱舞奥義の打ち上げルートから繋がる。
体力が点滅していて、かつゲージが無い場合に嵐討後の追撃として使うのが主。
・活心・醒龍
ビームサーベルを振り下ろす。見た目はデカいが振り下ろした先にしか攻撃判定が無い。
「力」より出が遅くなっており、力で確定ポイントだった強攻撃キャンセルや嵐討から繋がらなくなっている。
乱舞奥義打ち上げルートからなら繋がるが、威力は下段ルートに劣る。「技」では忘れていい技。
・活心・九頭竜
乱舞奥義。特に特徴は無いスタンダードなタイプ。嵐討から繋がるので使う機会は多い。
どんな状況でも下段ルートが一番威力が高いので、特に使い分ける必要は無い。
画面端ならば追い討ちもできる。
通常ルートは覚醒楓による兜割りが見れる唯一の場面なのでトドメにどうぞ。
連続技
※連殺斬の繋ぎはコンマ、目押しやキャンセルは矢印を用いています
・A,A,6B
技楓の基本にして狙いたいコンボのひとつ。
全キャラ中最長のリーチを生かし、先端からAAをあて、ヒット確認して6Bをあてる。
ダメージはそれなりだが、この距離で立ち回りからコンボできるキャラは楓だけである。
これについては基本立ち回りも参照してほしい。
・(4A*n)→A,A,B,6C→ダウン追い打ち
空牙が繋がりにくいので必然的にこんな感じの構成になる。
4Aは3発まで目押しで繋げられるが間合いが遠くなるので6Cが繋がらなくなる。その場合は6Bで妥協しよう。
・4A,A,A,B→B空牙→高空牙
ほぼ密着なら4A始動でB空牙まで繋げられる。威力はあまり高く無いが連殺斬よりゲージが溜まる。
密着の飛び込みが決まった時や弾きの後に狙ってみよう。
画面端ならばBの後に、BCで浮かせてから空牙で追撃ができる。
・嵐討→乱舞奥義or伏龍
コマンド投げから半分持っていけるのが楓の醍醐味。積極的に狙っていこう。
※ここから下は覚えるのは後回しでもOK
・A,B→A,B,6C→ダウン追い打ち
A,Bは特殊連殺斬であり、その後立ちAが目押しで繋がる。BからAに繋げられるのは楓だけ!
間合いが遠くても繋がるが、〆の技に恵まれないためイマイチダメージが伸びず実践的ではない。
・(画面端)4A,A,2A,B,B+C→A空牙→B空牙→高空牙(→ダウン追い打ちor空中投げ)
通称ダブル空牙。間合いを上手く調整して打ち上げ斬りを出すと、A空牙が1ヒットしかしない。
追撃判定が残っているためその後最速でB空牙を出すとヒットする。
威力は高いが間合いの調整が難しく、見た目より難易度は高い。
一応画面端密着始動で上記コンボを最速で繋げば成功する。
基本立ち回り
最大の狙いは嵐討からの乱舞奥義。ゲージが溜まる前と、溜まった後で立ち回りを考えよう。
最初にゲージが溜まる前。
まず覚えておきたいのが「通常技は強い」「奥義は弱い」ということ。嵐討以外の奥義は最初忘れて構わない。
基本はやはり立ちAからの連殺斬。これを相手の攻撃が届かないところからチクチクさしていこう。
とりあえずAAまでだしておき、ヒット確認したら6Bまでつなぐ。これで少しずつ体力を削りながらゲージを溜める。
ゲージがたまるまでは無理に接近戦を挑む必要はない。中距離から細かく立ち回っていこう。
遠距離では隙あらば嵐討の空振りでゲージを溜めるのも有効。
次にゲージが溜まった後。
ジャンプBなどを盾になんとか相手に接近する。接近出来たら、とにかく積極的に嵐討>乱舞奥義狙い。
嵐討を怖がってひたすらジャンプ逃げする相手には打撃が有効なので、4Aから連続技を狙おう。
嵐討から乱舞奥義を決める事ができれば技楓の勝ちパターンになる。
嵐討に固執しすぎても対処されて大怪我するので、弾きからの乱舞も視野に入れたい。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
・ジャンプB→4A,A,A,B→B空牙→高空牙
・乱舞奥義
最初はジャンプBを省略してもよい。乱舞奥義の場合はできるだけ急いで出す。
<地対空弾き>
・B空牙→高空牙
・伏龍
・乱舞奥義
剣質「技」の場合、対空弾きからの乱舞奥義が全キャラ共通の狙い。ぜひ乱舞奥義は練習しておきたい。
<空対地弾き>
・ジャンプB→4A,A,A,B→B空牙→高空牙
・着地→嵐討→乱舞奥義
基本はジャンプBから。ゲージがあるならとにかく乱舞奥義を決めたいので嵐討を狙おう。
<空対空弾き>
・着地→B空牙→高空牙
・着地→嵐討→乱舞奥義
空中で反撃してもダメージがとれない。落ち着いて着地してから反撃しよう。
<ガードキャンセル弾き>
・D(弾き後専用追撃)
・B空牙→高空牙
楓のうつ伏せダウン
楓はうつ伏せダウン時に追い討ちをされた場合は移動起き上がりができない。
そのため起き攻めをされやすく、相手が剣質「技」なら立ちC追い討ち→キャンセル乱舞奥義で二択を迫られてしまう。
ただし、示源が立ちC追い討ち→キャンセル乱舞奥義をやると、逆に嵐討が確定するため二択が成立しない。