「技」小次郎ってどんなキャラ?
リーチの長い連殺斬から繋がる奥義で細かくダメージを取っていくキャラ。
連殺斬で固まる相手に投げの瞬塵→天地による崩しがよく機能する。
ワンチャンスで大きなダメージを取れないため、ラウンド全体を通しての立ち回りが重要。
操作や連続技は簡単な部類だが、よく考えないと簡単には勝てないキャラ。
奥義一覧
奥義名 | コマンド | 備考 |
疾空殺 | 236+AorB | 飛び道具 |
瞬塵 | 214+C | 移動技 各種技でキャンセル可能 |
→天地 | 瞬塵で移動中C | 投げ技 |
虚空殺 | 623+AorB | |
翔尾閃 | 214+A | |
無明剣 | 214+B | 1段目が昇華対応 |
散華 | 6+BC同時押し | 中段技 |
無明剣・贄 | 21416+AB同時押し | 超奥義 |
百舌連斬 | 22+AorB | 乱舞奥義 テクニカルタイプ |
百舌連斬<テクニカルタイプ>
通常技キャンセル可否 技・極
A | B | C | ||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | |
立ち | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
しゃがみ | 可 | 可 | 可 | 可 | 否 | 否 |
ジャンプ | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
特殊技キャンセル可否 技・極
4A | 6B | 6C | 3C | 打ち上げ斬り | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード |
可 | 可 | 否 | 否 | 否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 |
追い討ち | ダッシュ上段 | ダッシュ下段 | 立ちA中A | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ||
否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 | 可 | 可 |
通常技解説
・立ちA
結構長いので牽制として機能する。
・4A
かなりリーチは短いが小次郎の攻撃の中では最速の発生を誇る。確定状況の割り込みや連続技に。
・(立ちA→)立ちA
リーチが長く、立ちAの先端ヒットからでも届く。
この技からしゃがみAには連殺できない。
・しゃがみA
小次郎が力より技に向いている一因。下段なので連殺に混ぜることでガードを揺さぶれる。
力と違いキャンセルも可能。
1作目の月華と違い、全キャラでしゃがみAからの連殺はできない仕様なので、立ちAからつなげよう。
そのまましゃがみBに連殺すれば立ちBではリーチ不足の間合いも連殺がつながる。
・しゃがみB
リーチが非常に長いので、連殺斬のパーツとして優秀。
・ジャンプA
見た目通り横に長い。空対空に。
・ジャンプB
斜め下に刀を刺す。出がB攻撃にしては速く判定も強い。早出しの空対空に活躍する。
・ジャンプC
めくり性能の高さは全キャラ見ても1,2を争う。普段の飛び込みから起き攻めに大活躍。
奥義解説
・疾空殺
飛び道具。Aは出が早く小技から繋がるが途中で消える。Bは出が遅く連続技にできないが
画面端まで飛んでいく。 技後の隙が大きいので牽制としては向かない。
・瞬塵
相手に向かってダッシュする技。ダッシュ中はすべての必殺技、及び天地でキャンセル可能。
立ちB→瞬塵→翔尾閃と出すことで間合いが離れていても翔尾閃がクリーンヒットする。
・天地
瞬塵中のみ出せる投げ技。威力は通常投げと同程度だが貴重な崩し技。
相手の手前で投げると遠くへ飛ばすため、距離を離せる。
相手を追い越してから投げると小次郎の目の前に相手が落ちるため、追い打ちが確定する。
余程の理由がない限り追い打ち出来るタイミングで出していこう。
・虚空殺
刀を斜め上空へ突き上げる。発生は早いものの攻撃判定はやや狭く、技後の硬直が長い。
対空技に見えるが信頼できる性能ではない。A、Bどちらもヒット時は受身可能で、
Bに至っては空中受身から反撃される場合がある。
Bは前への攻撃判定が狭いため、翁は立っていても当たらない。
・翔尾閃
足元を払いのける。初段から当たるとその場でダウンするため追い打ちが確定する。
遠いと威力が下がりダウンもしないので、連続技では上記の通り瞬塵から出していく。
・無明剣
3段技で弱攻撃から繋がる。ヒットさせてもダウンせず、目の前で止まる。
3段攻撃であるため、連続攻撃補正がかかる。結果、根本で当てた翔尾閃よりダメージ量は低い
追い打ちもできない。
技では特に使い道はない。
・散華
剣質「技」「極」専用技。一瞬しゃがみ込んでから斬り上げる中段技。ヒット時は相手が浮くので追撃ができる。
対空弾きからの追撃に使いやすい。
・無明剣・贄
無明剣のモーションで突っ込み、ヒットすると専用演出に移行する。ド先端でなければ立ちBから連続技になる。
小次郎にとって貴重な纏まったダメージ源であり、体力点滅時の連続技は全てこれに繋いでいい。
3段目が地味に中段であり、知らないでしゃがんでいるとヒットしてしまう。ガードされると反撃確定。
・百舌連斬
テクニカルタイプの乱舞奥義。
乱舞奥義自体で一番威力が高いのは特殊ルートだが、追い打ち含めると下段ルートの方が威力が高い。
最初は下段ルートを覚えておこう。
連続技
※連続技で使う連殺斬について
小次郎の場合、最初はA,A,Bを使っていこう。慣れてきたら一番リーチの長いA,A,2Bも使えると安定する。
A,2A,2Bが一番威力が高くなるが、2Aから2Bの繋ぎはミスしやすく、それほど得る物もないので忘れていい。
・連殺斬→瞬塵→翔尾閃→追い打ち
基本コンボ。慣れるまでは瞬塵から翔尾閃が忙しい。瞬塵を省略することもできるが、ゲージ回収、
必ずダウンを奪うという特典があるので、できるだけ瞬塵→翔尾閃にしよう。
追い打ちは3Bより5Cが安定する。移動起き上がりをしなければジャンプCでめくりに行くチャンス。
・連殺斬→無明剣・贄
基本コンボその2。体力点滅時は全てこれで。
・乱舞奥義(打ち上げルート)→無明剣・贄
体力点滅時における打ち上げルートからの追撃。
画面端ならば少し難しいが、打ち上げ後に散華を挟むこともできる。
基本立ち回り
立ちAがギリギリ届く間合いが小次郎の一番得意な間合いである。とにかくこの間合いを常にキープするのが最重要。
この距離で連殺斬A→Aまで振って様子をみる。固まってるようなら瞬塵→天地。もしくは飛び込みを狙うのが基本パターン。
連殺斬A→Aが当たっている時にB攻撃からの連続技にいければ非常に強力。難しいが意識してみよう。
相手の飛びには空対空のジャンプAが一番信頼できる対空となる。虚空殺は信用できないが一応空中ガードできない。
小次郎のゲージの使い道は考え始めると非常に難しい問題だが、初心者が考えるような悩みでもないので
連殺斬を決めた時にゲージがあれば無明剣・贄、弾いた時は乱舞奥義、と決めてしまって構わない。
リーチは長いもののダメージが低めで、ド安定の行動がなく他のキャラと比べると初心者には比較的難しい。
しかし、決して弱くはなくやりこみに答えてくれるキャラでもあるので気楽に、気長に楽しもう。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
・ジャンプC→4AorA~ ゲージが無ければ
・乱舞奥義 ゲージがあれば
<地対空弾き>
・D(弾き専用追撃)→ダウン追い打ち 安定かつ簡単
・(散華→)虚空殺or無明剣・贄 無明剣・贄は体力点滅時に
・乱舞奥義 ゲージがあれば
<空対地弾き>
・ジャンプC→4AorA~ 距離が近ければ
・ダッシュ4AorダッシュA~ 距離が遠ければ
<空対空弾き>
・着地→虚空殺
<ガードキャンセル弾き>
・D(専用追い打ち)→ダウン追い打ち
・虚空殺