「技」雪ってどんなキャラ?
力のウィークポイント「小技からダメージを稼ぎづらい」をある程度解消しており、意外と闘える。乱舞奥義による一発もある。
普段は力しか使わないぜ! という方も、雪さんに限っては技を全力でお勧めする。
もっとも、ベースはあくまでも雪さんであることをお忘れなく。
各種通常技の出の遅さ、判定の弱さ、リーチのなさは相変わらずであり、性能で押し切れるキャラではない。
それでも「力よりは何倍もマシ」といえてしまうあたり、その……なんだ、あとはわかるな?
奥義一覧
奥義名 | コマンド | 備考 |
氷刃 | 236+AorB | 飛び道具 |
霜華 | 623+AorB | |
瞬雪斬 | 214+AorB | |
氷鏡 | 41236+C | |
垂斬 | 63214+C | コマンド投げ |
樹氷 | 236236+AB同時押し | 超奥義 |
深・雪風巻 | 22+AorB | 乱舞奥義 スタンダードタイプ |
深・雪風巻<スタンダードタイプ>
通常技キャンセル可否 技・極
A | B | C | ||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | |
立ち | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
しゃがみ | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
ジャンプ | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
特殊技キャンセル可否 技・極
4A | 6B | 6C | 3C | 打ち上げ斬り | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード |
可 | 可 | 否 | 否 | 否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 |
追い討ち | ダッシュ上段 | ダッシュ下段 | 立ちA中A | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ||
否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 | 可 | 可 |
通常技解説
・立ちA
見た目よりリーチは長くないが、発生は通常技で最も速い。
力と違い、連殺斬の始動技として重要な技。
・しゃがみA
やはりリーチは長くない。が、下段なので牽制目的なら立ちAよりもこちらを使うと、後々ジャンプBや投げを決めやすい。
連殺斬のパーツとしても使いやすい。
・立ちB
斜め上にも判定がある。先端をかするように出すとジャンプ防止に使える。
やはりリーチが微妙なので出す間合いには気を使おう。
・しゃがみB
立ちBよりもリーチが長く、見た目通り対空にも使える。ただし出が遅く判定も弱いので、タイミングを間違えると余裕でつぶされる。
使える技ではあるが、スキも大きく、闇雲に振っていい技ではない。
・3C
足払い。
キャンセル可能なので、連殺斬をガードされたときに出して、氷鏡で暴れた相手を返り討ちなんて使い道もなくはない。
・ジャンプB
発生は遅いが、出てしまえば下方向への判定は強い。
雪さんが誇れる数少ない通常技。早だし気味に出すといい感じに強い部分を押し付けられる。
・ジャンプC
地上の相手へのめくりに使える。
・(立ちA→立ちB)→立ちC
他の技よりリーチの長い重要な技で、雪の重要なダメージソースでもある。
奥義解説
・氷刃
飛び道具。空中ヒット時は空中受身可能。
特に強いというわけではないのだが、通常技の隙消しなどで使わざるを得ない場面もある。
特にAは意外と出が速いので動こうとしたところに当たることもある。
もちろん飛ばれるとフルコンもらうので乱用は禁物。
・霜華
対空っぽい見た目だが、発生がやや遅く、判定も弱いので間違っても対空に使ってはいけない。
Aは小技から繋がるので連続技に、Bは対空弾きや乱舞打ち上げからの追撃に。
空中受身、地上受身ともに可能。
・瞬雪斬
間合いを詰めて斬る。
Aは2段でダウンさせずにのけそり。Bは3段でダウンさせる。
Aは強攻撃から繋がるが、Bは繋がらない。
正直技においては使い道がない。
・氷鏡
氷の壁を張る当身技。下段技を返すことはできない。
弾きより発生が遅いが、通常技を振ってキャンセルで反撃を誘い返す使い方もアリ。
相手の飛び道具を返すこともできる。
・垂斬
非常に間合いの狭いコマンド投げ。
相手を浮かせるので追撃ができる……のだが、楓と違い、たいした追撃が入れられないのが悲しい。
それでも、数少ない崩しとして使っていくべき技ではある。
・樹氷
超奥義。強攻撃から繋がる。
Aボタンを連打することで威力が上がる。
・深・雪風巻
スタンダードタイプの乱舞奥義。
基本的に最も威力の高い下段ルートが安定。
連続技
※連殺斬は「,」で、目押しやキャンセル、追撃等は「→」で表記しています。
・A,B,C
基本かつ、雪が剣質技を推奨される理由にして生命線。A先端からでもCまで入る程リーチが長い。
また最後の中段であるCにかなりディレイがかかるので、ガードされても少しだけ望みがある。最低限これさえ覚えれば戦える。
・4A,A,2A,2B,BC→6B
BCで浮かせてから6Bで拾う。6Bがやたら難しいがそんなに減らない。
普段はBCで止めて起き攻めに行くほうが実戦的。
・(画面端)4A,A,2A,2B,BC→A霜華
雪の連続技では減る部類。最後が奥義なのでゲージも溜まる。画面端では積極的に狙っていい。
・4A,A,A,B→A氷刃orA瞬雪斬or樹氷
ゲージはできれば乱舞奥義に使いたいので樹氷を使う機会は少ない。確実に倒せる時と体力点滅時は確実に。
・垂斬→BorA氷刃orA霜華
力と同じ。画面端だとB霜華が入らないのも同じ。
基本立ち回り
とにかく連殺斬A,B,Cでいかに細かくダメージを取れるかがカギ。ダメージも高くないしゲージも溜まらないが
Aが当たれば確実に最後まで入るリーチとダウンを奪える性能は非常に大きい。
力と同じく空中戦では分が悪いので、立ちB、2B、BC(打ち上げ斬り)を置いておき、相手のジャンプを抑止していくことが重要。
分が悪いながらも一番空対空でマシなのはジャンプC。リスクは低めなので寄られた時にはバックジャンプで狙う。
後は空対空弾きを多めに選択する。雪に限った話ではないが、空中弾きはリスクも低くおすすめだ。
地上から寄ってくる相手には垂直ジャンプBの牽制がそれなりに強い。ジャンプBからA,B,Cが繋がるので貴重なダメージ源。
また地上で相手の攻撃をガードするのも大事。少しでも隙のある技をガードしたら反撃のA,B,Cを入れて行きたい。
雪は全体的にダメージ効率が良くないため、乱舞奥義が切り札となる。ゲージがあれば積極的に弾きから狙っていきたい。
開き直って「雪は地上戦が弱いからこそ、相手が強気に攻めてくるので弾くチャンスがある」くらいに思うほうがいい。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
・ジャンプB→A,B,C
・乱舞奥義
<地対空弾き>
・D(弾き専用追撃)→追い討ち
・B霜華
・乱舞奥義
<空対地弾き>
・ジャンプB→A,B,C
<空対空弾き>
・着地→A霜華
<ガードキャンセル弾き>
・D(弾き専用追撃)→追い討ち
・A霜華