「力」十三ってどんなキャラ?
非常に広い投げ間合いと高威力のコマンド投げが魅力。
いわゆる「投げキャラ」が好きな人にオススメなキャラだ。
通常攻撃のリーチが長く、威力も高いため牽制攻撃も相手にとっては脅威。
見よこの減り!まさに「二回投げれば勝てる!」キャラだ
奥義一覧
奥義名 | コマンド | 備考 |
ハッパ | 236+AorB | |
むずハナ | 214+C | |
やせガマン | 236+C | |
ユラシ | 623+AorB | 昇華対応 |
岩クダキ | 6タメ4+C | ガード不能 |
ぶんナゲ | 63214+B | コマンド投げ |
→ふットバシ | (ぶんナゲ中)236+C | |
→かットバシ | (ぶんナゲ中)236+B | |
→すットバシ | (かットバシ中)236+C | |
たたきツケ | 63214+A | 空中の相手専用のコマンド投げ ぶんナゲからの派生可 |
→ぼこナグリ | (たたきツケ中)236+A | Aで投げ抜け可 |
→すりツブシ | (たたきツケ中)236+B | Bで投げ抜け可 |
ほうむラン! | (ぶんナゲ中)236+AB同時押し | 超奥義 |
大胆不敵(略)驚愕火山弾 | 236236+AB同時押し | 超奥義 |
活目! | (ぼこナグリ中)6321463214+AB同時押し | 超奥義 |
→超激動じゃィ! | (活目!中)6321463214+B | 潜在奥義 |
超激烈呆然(略)仰天大噴火 | 236236+B | 潜在奥義 |
通常技キャンセル可否 力
A | B | C | ||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | |
立ち | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
しゃがみ | 可 | 可 | 可 | 可 | 否 | 否 |
ジャンプ | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
特殊技キャンセル可否 力
4A | 6B | 6C | 3C | 防御不可斬り | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード |
可 | 可 | 否 | 否 | 可 | 可 | 可 | 可 | 否 | 否 |
追い討ち8B | ダッシュ上段 | ダッシュ下段 | |||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ||||
否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 |
通常技解説
・ 立ちA
主力牽制技。見た目以上にリーチが長く、隙も少ない。
コマンド投げの脅威があるため、ジャンプ防止技としても機能する
・しゃがみC
下段技。発生は斬鉄や嘉神と並び、本作最速。
至近距離で暴れたい時はこの技を使うことになる
・ジャンプB
空中での主力通常技。長いリーチと判定の強さを誇る。
先端をぎりぎり当てるような使い方をすることで
相手の行動を抑制することができる
・ダッシュ上段攻撃
リーチが長く、ヒット時は必殺技でキャンセルし連続技にすることもできる。
先端をガードさせれば隙も少ない。
相手は常にコマンド投げを意識しなくてはいけないので、
二択として機能する。
奥義解説
・ぶんナゲ
広い投げ間合いを誇る主力コマンド投げ。
投げた後の派生として
→かットバシ→ すットバシ
タイミングによって威力が変わる。炎のエフェクトが出たときが最大ダメージ。
かットバシのジャストミートタイミングの目安としては「飛んでけぇ~」の声が丁度聞こえなくなった辺り、
もしくは投げた相手が画面スクロール後に画面内に戻ってくる位。
初めのうちはやや早めに出しておき、徐々にタイミングを遅くずらして行くと良い
→ふットバシ
タイミングによって威力は変わらず、一定のダメージ
→ ほうむラン!(超奥義)
タイミングによって威力が変わる。
ジャストミートタイミングは相手を投げた後の画面スクロールが上昇から下降に切り替わるあたり。
こちらはかットバシと違い、当たれば炎が出るのでジャストミートの判定はダメージ量で判断すること。
・たたきツケ
対空投げ。ぶんナゲから派生もできる。
掴んだ後の派生は
→ぼこナグリ→活目!(超奥義)→超激動じゃィ!(潜在奥義)
ぼこナグリはAで投げ抜け可能。
活目!は3回攻撃する技になっているが、
3発目まで出すと超激動じゃィ!につながらなくなるので注意。
2発目で超激動を発動するようにしよう。
→すりツブシ
Bで投げ抜け可能。
その後の派生はないが、ぼこナグリよりダメージは上。
・ユラシ
昇華対応技ではあるが、使い道は画面端でのダウン追い討ち。
連続技
・立ちBorダッシュ上段攻撃→Aハッパ
基本の打撃連続技。
通常技が当たっているのを確認して繋げることが可能なため、
牽制攻撃があたった時は必ず出せるように意識しよう。
・しゃがみC(×3)
下段始動連続技。馬鹿にならないダメージ
・ ぶんナゲ →かットバシ→ すットバシ →ダウン追い打ち攻撃
ぶんナゲ後のゲージを使わない場合の最大ダメージ派生。
かットバシ、すットバシのタイミングを間違えれば
その分ダメージが下がるので難易度は高い。
画面端近くで投げた場合はダウン追い打ち攻撃の代わりに
Bユラシが入りダメージが上がる。
基本立ち回り
連続技が得意なキャラではないので、最大の狙いはコマンド投げであるぶんナゲになる。
無闇にダッシュやジャンプから投げを狙っても回避されやすいので、
・ジャンプB
・立ちA
・ダッシュ上段攻撃
・しゃがみC
も使っていくことになる。
特にジャンプBはリーチ、威力が長いため、この技でリードを取り、
そのまま打撃だけで勝ってしまうこともある。
これらの通常技を、当たるか当たらないかギリギリの場所で振り、
相手を動きづらくすることで本命のコマンド投げが通りやすくなる。
要は
・各種打撃で殴ってゲージをためる
・たまったら投げてほうむラン!
初級は本当にこれだけでOK!
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
ダッシュ→ぶんナゲ
距離が遠い場合は6B
<地対空弾き>
ダッシュ→たたきツケ
距離が遠い場合は専用追い打ち(D)→8B追い打ち
<空対地弾き>
着地してからダッシュ→ぶんナゲ
<空対空弾き>
着地→ダッシュ→たたきツケ
距離が遠い場合は着地→ジャンプB
<ガードキャンセル弾き>
たたきツケ
専用追い打ち(D)→8B追い打ち
潜在奥義 超激動じゃィ!
について
たたきツケ→ぼこナグリ→活目!からの派生技である超激動じゃィ! は
活目!への派生まで成功すれば、236+Bと入力することで
残り体力、ゲージに関係なく出せるという不思議な技になっている。
(一応技を出した際残りゲージは0になるが)デメリットは一切ないので
活目!への派生が成功した場合は迷わず出していこう。