「技」刹那ってどんなキャラ?
はっきり言ってしまうと趣味以外で選ぶ要素がない。
刹那は剣質「力」が圧倒的にオススメであり、シンボルである昇華を捨ててまで剣質「技」にするメリットはない。
連殺斬により地上戦でのリーチが伸び、細かい隙への反撃はやりやすくなるが、
連殺斬が特別強いわけでもなく、ゲージが溜まらなくなり全体的な火力ダウンが厳しい。
技のカラーや勝利演出にこだわりがなければ選ぶ必要はないだろう。
奥義一覧
奥義名 | コマンド | 備考 |
無銘(壱) | 236+AorB | |
無銘(弐) | 623+AorB | |
無銘(参) | 214+B | |
無銘(四) | 623+C | |
無銘(伍) | 63214+C | |
無銘(伍の追) | 無銘(伍)or 無銘(極)の硬体術中41236+C | |
無銘(絶) | 236236+AB同時押し | 超奥義 |
無銘(滅) | 22+AorB | 乱舞奥義 パワータイプ |
無銘(滅)<パワータイプ>
通常技キャンセル可否 技・極
A | B | C | ||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | |
立ち | 可 | 可 | 可/可 | 可/可 | 可 | 可 |
しゃがみ | 可 | 可 | 可/可 | 可/可 | 可 | 可 |
ジャンプ | 否 | 否 | 否/否 | 否/否 | 否 | 否 |
否/可などは2段技の1段目否、2段目可です
特殊技キャンセル可否 技・極
4A | 6B | 6C | 3C | 打ち上げ斬り | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード |
可 | 可 | 否/否 | 否/否 | 否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 |
追い討ち | ダッシュ上段 | ダッシュ下段 | 立ちA中A | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ||
否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 | 可 | 可 |
通常技解説
・立ちA
牽制、対空、連殺斬に。
横には短いが縦には長く発生もそこそこ速いので地上でよく振る。
力と違い技・極みはガードされたあとこちらが若干不利になる。
適当に出すのはほどほどに。
・立ちB
2段技。
力と違い1段目がガードされても2段目が出るので弾きの的になりやすい。これは2Bや6Bも同じ。
・立ちC
持続が長いのでダウン追い討ちや受身狩りに使いやすい。
・2A
発生は通常技では最も速い。
単発で出せば下段だが連殺斬に組み込むと上段になる。
ただし、連殺斬中であっても3A入力したときに限り下段扱いになる。
連殺3Aを使用した場合その後の連殺斬には派生できない。
力とは違い、キャンセルがかかるので追い払いつつ追撃ができなくもない。
2Cより長い。
・2B
連殺斬で使用。動作は遅めだがヒット確認がしやすいので状況次第で振る技を変える。
・3C
発生がそこそこ速く横にも長い足払い。牽制、連殺斬の〆などに。
ヒット後に追い討ち可能。
相手の状態次第でキャンセル無銘(参)等を出してもいい。
・ジャンプA
このゲームでは珍しい上方向に強いジャンプ攻撃。バックジャンプで出して空対空に使う。
意外と下方向の判定も弱くないのでたまにはこれで飛び込むのもあり。
・ジャンプB
1段目がガードされていると、2段目がガードキャンセル弾きの的になりやすい。
確定状況以外では極力2段目が出ない高度で使うのがいい。B関連を上手く振れるかが刹那の鍵となる。
・3B追い討ち
出が速いが終わり際のモーションが異常に長く、その場起き上がりからフルコンをもらう。
とどめを刺せる時以外は封印推奨。
奥義解説
・無銘(壱)
大きく振りかぶった後振り下ろす技。
A版は発生が早く戻りが遅め、B版は発生は遅いが戻りが早め。
技の場合、連殺斬の〆にA版を使う程度。
・無銘(弐)
昇竜。A版は早めに出して対空に、B版は連殺斬の〆に。
・無銘(参)
初段が中段の突進技。
連殺斬の〆、中距離辺りでの奇襲に。
・無銘(四)
斜め上に手を伸ばす対空投げ。力よりも発生が速いので対空に使える。
・無銘(伍)
相手の攻撃を1回だけ耐えるスーパーアーマーをつける技。
発生が遅く硬直が長いので(四)、(絶)、乱舞(特殊ルート)、弾きやGCの専用追い討ち後に使う。
アーマーをつけている間は、相手が剣質「力」でも地上武器攻撃ガード時の弾かれモーションが発生しないため、ガードキャンセル弾きができる。
・無銘(伍の追)
(伍)の効果が残っているときだけ使える。
発生は遅いが判定が出るまではアーマーがあり、当たると相手を一定時間ホールドする。
なお終わり際のモーションは再度(伍の追)でもキャンセルすることが可能で、アーマー1回分で何故か2発出せる。
相当素早く入力する必要があるが、リターンを求めるなら是非。
・無銘(絶)
超奥義。(壱)の強化版。
基本的には連殺斬の〆に使うが、しゃがんでいる相手には初段が当たらず、繋がらないので注意。
十三、示源、鷲塚のみしゃがんでいても繋がる。
・無銘(滅)
パワータイプの乱舞奥義。
下段ルートが最も威力が高いが地上受身可能。特殊ルートは受身不可。
ダメージなら下段ルート、状況重視で(伍)をつけたい場合には特殊ルートで。
連続技
※連殺斬は「,」で、キャンセルや追撃等は「→」で表記しています。
・ 4A,A,A,2B(1段)→B無銘(弐)or無銘(参)or無銘(絶)
基本的に〆はB無銘(弐)でいいが、相手との距離やゲージ状況で(参)や(絶)に変える。
また始動は立ちAからでも構わない。
十三、示源、鷲塚以外にはしゃがんでいると(絶)が繋がらないので注意。
・[画面端限定]乱舞奥義(打ち上げルート)→A無銘(弐)→無銘(四)
打ち上げルートからの画面端限定コンボだが使うことはあまりないので頭の片隅に置いておく程度で。
基本立ち回り
昇華がないので、連殺斬での細かいダメージを取りつつゲージを溜めて、乱舞奥義で勝負。
基本的に隙が大きいことを覚えておく。
地上ではA,Aや3Cの先端当てを意識する。特にA,Aはリーチが長く、先端ならまず反撃されない。
ジャンプ攻撃はJA、JCを中心に。JBは慣れている相手にガードキャンセルされたり意外と危ない。
初心者のうちから気にする必要はないが、やたらと弾かれるようなら乱用せず、出しても極力2段目を出さないようにするのが良い。
無銘(参)が中段、3Cが下段なので、とりあえず攻撃をガードさせ連殺斬からの無銘(参)で上下を揺さぶる戦法もある。
初心者同士の対戦では猛威を振るうが、慣れると実は大した火力がない事がバレる。
相手が剣質「力」だと3回に1度ガードできればお釣りがくるレベルなので火力負けしてむしろ危ない。
やるしかない時もあるが頼りすぎるのはやめておこう。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
・ジャンプB→4A,A,A,2B(1段)→B無銘(弐)or無銘(絶)
・乱舞奥義
<地対空弾き>
・D(弾き専用追撃)
・A無銘(弐)
・無銘(四)
・乱舞奥義
<空対地弾き>
・ジャンプB→4A,A,A,2B(1段)→B無銘(弐)or無銘(絶)
<空対空弾き>
・着地→A無銘(弐)
・着地→無銘(四)
<ガードキャンセル弾き>
・D(弾き専用追撃)
・A無銘(弐)
・無銘(四)