「力」あかりってどんなキャラ?
「飛ばせて落とす」キャラ。
飛び道具や牽制がそこそこ強く、相手が痺れを切らして飛び込んできた所を対空で落とす。
対空から昇華に持っていけて4割強奪えるのは非常に魅力的。
反面地上のコンボは難易度が高い。
奥義一覧
奥義名 | コマンド | 備考 |
式神・天空 | 236+AorB | 飛び道具 空中ガード不可 |
劾鬼・泥田坊 | 623+AorBorC | |
明流・鞠転げ | 泥田坊後AorBorC | C泥田坊からは出せない |
明流・しゃぼん飛ばし | 泥田坊or鞠転げ後 上要素+A | |
明流・文鎮放り | 泥田坊or鞠転げ後 上要素+B | |
明流・鞠放り | 泥田坊or鞠転げ後 上要素+C | |
明流・鞠落とし | 泥田坊or鞠転げ後 下要素+C | |
明流・踏みつけ | ジャンプ中下要素+C | |
天文・星の巡り | 28+C | 昇華対応 |
天文・転ずる北斗 | 星の巡り後28+B | |
天文・掲げし北辰 | 星の巡り後28+C | 昇華対応 |
劾鬼・清姫 | 63214+A | ガード不能 |
代わり人形 | 63214+B(ゲージ消費) | 当身 下段は取れない |
変化人形 | 63214+C | 相手に変身 超奥義・潜在奥義・乱舞奥義は使用できない |
光明五十五霊符 | 421+AorBorC(ゲージ消費) | A・・・右住左住:相手のレバー左右を入れ替える B・・・天地無用:相手のレバー上下を入れ替える C・・・暗中模索:相手のボタンを入れ替える |
あか狸寝入り | ダウン中スタートボタン | ゲージが溜まる |
式神・六合 | 21416+AB | 超奥義 |
劾鬼・百鬼夜行 | 632146+B | 潜在奥義 |
通常技キャンセル可否 力
A | B | C | ||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | |
立ち | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
しゃがみ | 否 | 可 | 可/可 | 可/可 | 否 | 否 |
ジャンプ | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
否/可などは2段技の1段目否、2段目可です
特殊技キャンセル可否 力
4A | 6B | 6C | 3C | 防御不可斬り | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード |
可 | 可 | 否 | 否 | 可 | 可 | 可 | 可 | 否 | 否 |
追い討ち3B | 追い討ち8C | ダッシュ上段 | ダッシュ下段 | 4B | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード |
否 | 否 | 否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 | 可 | 可 |
通常技解説
・ 立ちA
そこそこリーチがあるが他キャラの立ちAと比べると若干物足りない。近くでヒットした場合目押しで4Bに繋げることが出来る。
・屈A
発生が速く立ちAと同等のリーチを誇る下段技。力あかりの主力技。
目押しで屈Aが繋がるので、細かくダメージを取っていける。近くでヒットした場合目押しで4Bが繋がる
・屈B
相手が浮いている場合キャンセル六合ができる。
・屈C
屈Aより出が遅いが、ヒット後の有利フレームが屈Aより長いため4Bに繋ぎやすい。すかし下段や確定状況に。
ガードされてもほとんど反撃を受けない。
・立ちB
リーチが長い。先端を当てるように振ればガードされても反撃はほとんどされない。これをキャンセルして天空を出すことで飛ぼうとした相手に当たる。
・6C
画面端まで相手を吹き飛ばす蹴り。4Bから目押しで繋がる。
ある程度端に近ければそのままダッシュ4Bが間に合う。永久始動技として有名。実際連続技のパーツで優秀。
・4B(符呪・唱閃)
発生も速く判定が非常に大きい特殊技。潜り対空や連続技に大活躍。
ヒットすると有利になるため様々な目押しが繋がるが、「力」では主に6Cを繋げてそこから更に追撃するのが基本となる。
この技自身でこの技をキャンセルできる高性能。
空中の相手にヒットさせれば、空中受身不可で追撃が可能。
画面端では永久にもなる。使う際は自己責任で!
・ジャンプB
発生は遅いが、出てしまえば下方向への判定は強い。
早めに出せば相手に強い部分を押し付けられる。
・ジャンプC
発生が非常に速いので空対空に最適。めくりも狙える高性能な技。
・空中投げ
空中の相手でダウン移行中でなければ食らい判定があろうと無かろうと投げることが出来る。
おまけにスカってもダウンから移動起き上がり出来るため隙があまり無い。ただし空中から地面へ落下中は無防備。
主に連続技の〆として使われる事が多い。
・挑発
まんじゅうに攻撃判定あり。
奥義解説
奥義が多いがほとんどが死に技である。よく使う技を解説(解説がない奥義は基本使わなくていい)
・式神・天空
空中ガード不可の飛び道具。牽制用に置いた立ちBをキャンセルして出したり、空中の相手に唱閃をヒットさせた後の追撃に用いる。
月華の飛び道具の中では高性能な方に入るが飛ばれると隙だらけなので過信は禁物。
・天文・星の巡り
上半身無敵の対空技。「技」に比べて非常に威力が高い上にゲージ回収率も半端じゃない。
深めの飛びに対して出しても相打ちになりがちなので(それはそれで威力の高い初段がカウンターヒットするので美味しいが)
出来るならダッシュして相手の真下から出したい。
出した後はヒットガード空振り問わず下記の2つの技へ派生可能。また終わり際に8+Dでジャンプすることが出来、そこから空中投げが繋がるが、転ずる北斗の方が威力、ゲージ回収共に高いのであまり使わない。
・天文・転ずる北斗
幣帛を回転させてダメージを与える。多段ヒットするためかゲージ回収率が非常に高い。
なるべく引きつけてフルヒットさせよう。
・天文・ 掲げし北辰
腕を掲げてダメージを与える。転ずる北斗よりダメージは低いが、ここから昇華で六合まで繋げられる。
ゲージが満タンならこっちを狙っていこう。ただし画面端だと当たりにくいか、当たっても六合まで繋がらない事が多い。
・劾鬼・清姫
ガード不能の近距離攻撃技だが運用方法はコマンド投げと大差ない。
「技」と違って連殺斬のフォロー的な使い方は出来ないものの、中下択が乏しいあかりにとっての貴重な崩しなので使わざるを得ないこともある。
・式神・六合
威力が高い超奥義。立ちBや4Bキャンセルから繋がるが、主な狙い所は対空からの昇華。
ゲージはすぐ溜まるので積極的に吐いていこう。A+Bを押しっぱなしにすることで溜められるが威力は変化しない。昇華時のタイミング取りに。
・劾鬼・百鬼夜行
幣帛を投げ上げ、相手にヒットすると多数の妖怪を呼び出しダメージを与える。
立ちBや4Bから繋がるが、同じ状況で(ゲージを使わない)六合が繋がる上にダメージも劇的に変わるわけではないので出番は無い。
連続技
・2A(×4)
牽制を兼ねた下段がヒットしたら自分の得意な間合いまで持っていける、りっぱな基本コンボ。
最初のうちは地上コンボはこれだけでもいい。その分対空できっちりダメージを取っていこう
・星の巡り→掲げし北辰→(昇華)六合
昇華基本コンボ。これができると対空のプレッシャーが一気に高くなる。
六合はためてからだす。解放タイミングは若干め、練習して覚えよう。
・星の巡り(1段目ヒット)→(昇華)六合
上の昇華コンボよりこっちの方が威力が高い。読みが当たったり明らかに分かるような飛びはこっちで。
・2C→4B→6C→(ダッシュ)4B→天空or空中投げ
6C後に跳ね返ってきた相手に4Bを当てる。空中投げは4Bで相手が地上バウンドしている所を投げられる。
(4Bで空中に浮いてから地面に落下するまでの間ではなく、落下した後の小さなバウンドを投げる。)
最初の2Cは立ちAや2Aでも可。4Bから6Cがやや難易度が高いが、これが出来ないとろくな地上コンボが無いため是非覚えたい。
・2C→4B→6C→(ダッシュ)星の巡り→転ずる北斗
ダッシュを頑張れば直接星の巡りが繋がる。泥田坊(623+C)が暴発しやすいので慣れるまでは上記コンボでも問題無い
画面端ならダッシュがいらないどころか4Bを挟める。ゲージがあれば星の巡りから昇華で。
・ガードキャンセル弾き→ダッシュ4B→ダッシュ星の巡り→転ずる北斗
ゲージを9割回収する驚異のコンボ。ダッシュが難しい場合は最初の4Bを省こう。
体力点滅状態なら星の巡りから六合で体力5割を奪い去る。
・(画面端付近で)2C→4B→6C→4B*n
いわゆる永久。使う際は自己責任で!
力の場合、途中で相手が気絶してしまい、空中受け身を取られてしまう。
これを避けるには、気絶するタイミングで4Bを地上すれすれであてるとよい。
基本立ち回り
常に上を見ておこう。相手の飛びを星の巡りで落とすことが主なダメージソースになる。
星の巡りは空中弾きで弾かれるものの、こちらが何もしていなければ空中弾きの隙に地上で連続技が確定する。
積極的に空中弾きを狙う相手には、星の巡りを出す、出さないの読み合いに持って行こう。
地上の相手には2A連打がお手軽で強い。遠距離では天空も使い、相手が飛んでくるように仕向けよう。
中間距離ではBでの牽制も優秀。ただし隙は大きめなので乱発しないこと。
あかりのジャンプは軌道が独特(高く短い)ので、最初は無理に飛び込を狙わなくてもいい。
一応ジャンプCはめくりとして優秀なので狙ってもいい。空対空は相手が上ならジャンプC、横ならジャンプAがいい。
ゲージはかなり溜まりやすいので、昇華だけではなくガードキャンセル弾きにも使おう。
ガードキャンセル弾きから星の巡りで追撃できればゲージを大幅回収できるので温存の必要はない。
その場起き上がりは跳ね上がるため空中投げが確定してしまう。
空中投げを持っている楓、あかり、示源相手で距離が近い場合は移動起き上がりをするように。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
・ダッシュ星の巡り→転ずる北斗or昇華
4Bを挟むとコンボの難易度が上がるので直接星の巡りの方がいい。距離がある場合は6Bでも。
<地対空弾き、ガードキャンセル弾き>
・(4B→)星の巡り→転ずる北斗or昇華
空対空弾き後は着地してから。慣れないうちは4Bは外そう。
<空対地弾き>
・ジャンプB or ジャンプC→(4B→)星の巡り→転ずる北斗or昇華
・ジャンプB or ジャンプC→2A*4
できる限り威力の高いジャンプBを狙う。慣れないうちは2A*4で。
<空対空弾き>
・空中投げ
・着地→(4B→)星の巡り→転ずる北斗or昇華