「力」刹那ってどんなキャラ?
B攻撃が全て2段技となっており、大雑把な振り方の技が多い刹那。
見た目通り高火力が売りで、A攻撃からでも繋がる昇華からの超奥義が非常に爽快である。
反面、牽制技の性能は高くはなく、立ち回りで苦戦を強いられる。
狙いはただ一点、昇華を叩き込む事とシンプルでわかりやすいキャラ。
決して強キャラではないが、初心者にオススメなキャラの一人ではある。
超奥義をはじめとする各種演出が中二病な好みの方にもお勧め。
奥義一覧
奥義名 | コマンド | 備考 |
無銘(壱) | 236+AorB | 昇華対応技 |
無銘(弐) | 623+AorB | |
無銘(参) | 214+B | |
無銘(四) | 623+C | |
無銘(伍) | 63214+C | |
無銘(伍の追) | 無銘(伍)or 無銘(極)の硬体術中41236+C | |
無銘(絶) | 236236+AB同時押し | 超奥義 |
無銘(極) | 6321463214+B | 潜在奥義 |
無銘(極の追) | 無銘(極)の硬体術中41236+AB同時押し |
通常技キャンセル可否 力
A | B | C | ||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | |
立ち | 可 | 可 | 可/可 | 可/可 | 可 | 可 |
しゃがみ | 否 | 否 | 可/可 | 可/可 | 否 | 否 |
ジャンプ | 否 | 否 | 否/否 | 否/否 | 否 | 否 |
否/可などは2段技の1段目否、2段目可です
特殊技キャンセル可否 力
4A | 6B | 6C | 3C | 防御不可斬り | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード |
否 | 否 | 否 | 否 | 可 | 可 | 可 | 可 | 否 | 否 |
追い討ち | ダッシュ上段 | ダッシュ下段 | |||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ||||
否 | 否 | 可 | 可 | 否 | 否 |
通常技解説
・立ちA
主に使う牽制技。横リーチは長くないため横の差し合いには弱いが、その分上方向に長く、飛ばれてもカバー出来るのは大きな利点。
地味に下方向も厚く、骸の地舐め滑りにも当たる。
・4A
他のキャラの4Aと違い隙が大きい上に、キャンセル不可という使えない技。間違えて出さないように。
・立ちB
刹那のB攻撃は立ちBに限らず全て2段技である。威力は1段目の方が遙かに高い。
キャンセルは1段目、2段目両方かかるが、前述のとおり2段目は威力がほとんどないので、安定するために1段目キャンセルのほうがよい。
1段目がガードされると弾かれモーションが発生し、2段目が出ない。
・2B
これも2段技である。例によって威力は1段目の方が遙かに高い。
使い方は立ちBと似ているが、発生や判定の関係上、こちらをメインに使うのをオススメする。
・立ちC
持続が長いので、ダウン追い討ちや受身狩りが狙いやすい。
・3C
横に長い足払い。他キャラの3Cに比べて出が早く、おもむろに振ると結構当たってくれる。
ただし飛ばれると恐いので、それまでに立ちAを撒いて飛ばせないようにするなど布石が必要となる。
・ジャンプA
このゲームでは珍しい上方向に強いジャンプ攻撃。バックジャンプで出して空対空に使う。
意外と下方向の判定も弱くないのでたまにはこれで飛び込むのもあり。
・ジャンプB
例によって2段技で、1段目がガードされていると、2段目がガードキャンセル弾きの的になりやすい。
上級者にもなると、1段目をガード硬直短縮→2段目を弾かれてしまう。
初心者はつい振り回したくなる技だが(実際、稼動初期はこの技ブンブンが多かった)、決して多用していい技ではない。
とはいうものの、当てる分には早めに当てても地上の連続技に繋げやすいという大きなメリットがある。
クセはあるが、いかに上手く振れるかが刹那の鍵となる。
・ジャンプC
めくり専用技。
刹那は崩し要素が少ないので、めくりを狙えるこの技は常に頭に入れておきたい。
・3B追い討ち
出が速いが終わり際のモーションが異常に長く、起き上がった相手にフルコンをもらう。
とどめを刺せる時以外は封印推奨。
奥義解説
・無銘(壱)
刀を振り下ろす。弱版は弱攻撃から繋がり、ヒットしてもダウンしない。強版は強攻撃からも繋がらないが、ヒットすると相手が浮いた後ダウンする。
主に弱版を昇華連続技に用いる。地味に相手を強制的に立ち食らい状態にする効果があり、”しゃがまれると無銘(絶)がフルヒットしない”ということがなくなる。
強版は地対空弾き後の連続技用。無銘(絶)を打つタイミングが難しいが、威力はかなり高い。
・無銘(弐)
昇竜。無敵はない。弱版はその場で飛び上がり、強版は少し突進してから振り上げる。
弱版を置き対空のようにも使えるが出は決して速くない。強版はB攻撃から繋がるため連続技用に用いる。
・無銘(参)
飛びかかりながら刀を振り下ろす。3ヒットするうちの一発目が中段であり、中段としては結構出が早い。
奇襲に使えなくもないがリスクリターンを考えてやろう。
弱攻撃先端からでも繋がる方が重要であり、コンボ用技として使い勝手がいい。
・無銘(四)
腕を振り上げ、掴んだ相手をたたき落とす。弾き不可のいわゆる雲掴み系の対空投げ。
ただし出が速くなく、地対空弾き後で確定しないポイントがある。その分威力は高い。
ヒット後は受身不可なのでダウン追い討ちが確定するが、その後の状況を有利にするため無銘(伍)を付けることが多い。
・無銘(伍)
一発だけ相手の攻撃を耐えられるアーマー(鋼体術)を付与する。この鋼体術が付与している時に限り無銘(伍の追)を使用可能になる。
全体モーションが長いため立ち回りで付けるのは難しい。無銘(四)と無銘(絶)後が確定ポイント。
牽制で相手の攻撃を咎める月華において、その牽制を無視出来る鋼体術の存在は侮れない。上手く立ち回っていこう。
ただし投げやガードキャンセル弾きで解除される。(弾きでは解除されない)
・無銘(伍の追)
掌底を放ち、地上空中問わず相手を硬直させる。通常技から繋がらないものの、出始めから鋼体術が付与されている。
威力が高いだけでなく、終わり際のモーションを必殺技でキャンセル出来、強無銘(壱)すら繋がる。
鋼体術を利用した割り込みから上手く最大ダメージを狙おう。一応昇華対応技だが無銘(壱)が繋がるためこの技からの昇華エフェクトはかなりレア。
なお終わり際のモーションは無銘(伍の追)でもキャンセルすることが可能で、アーマー1回分で何故か2発出せる。(極後なら4回)
相当素早く入力する必要があるが、リターンを求めるなら是非。
・無銘(絶)
超奥義。無銘(壱)の強化版で5ヒットする。
強攻撃から一応繋がるが、相手がしゃがんでいると初段が当たらず繋がらない。十三、示源、鷲塚のみしゃがんでいても繋がる。
主に無銘(壱)からの昇華に用いる。5ヒット目のダメージが一番高いが、空中の相手に当てるには相当引きつける必要があるため要練習。
・無銘(極)
雷のエフェクトと共に3発分耐えられる鋼体術を付与する潜在奥義。出始めの雷にも攻撃判定がある。
投げやガードキャンセル弾きですべて解除される(弾きでは解除されない)。
せっかくつけたのにダッシュ投げで即解除されると、刹那だけにとっても切なくなる。ゲージ払ってるんだし投げ無効でもイイジャン・・・。
出始めを潰されると鋼体術が付与されないものの、無銘(伍)より出が速くなったため立ち回りの中で充分使える。
この後は無銘(伍の追)を3発(連射すると4発)、又は無銘(極の追)を出すことが出来る。
ダウン追い討ちにも使えるが、その場合は空中受身可能。
・無銘(極の追)
相手に掌底を放ち、ヒットするとガラスのような何かに閉じ込める。その後刹那が魂を抜き取り、握りつぶす。
威力が非常に高く、単体で6割弱持っていく。その代わり出は非常に遅い。
一応コンボに組み込めるが、鋼体術を一発も削られないことが出す条件なので実戦で決めるのは難しい。
それでもロマンを求めるなら是非。
連続技
<ノーゲージ連続技>
・ 立ちA→無銘(参)
刹那は通常攻撃が目押しで何も繋がらないため、基本単発となる。
無銘(参)は打ち切っても中段なため意外と当たったりするが、基本は確定状況で狙っていく 。
・3C→立ちC
地味だが立ち合いでよく使うコンボ。
目押しでつなぐ必要があり、意外とシビアなので練習しよう。
・2B→強無銘(弐)
強攻撃が間に合うならこちらで。
<昇華連続技>
・立ちA→弱無銘(壱)→(昇華)無銘(絶)
基本の昇華コンボ。
絶を当てた後は無銘(伍)でアーマーを付けるのがセオリー。
仕留められるのならダウン追い討ちをしよう。
・JB→2B→弱無銘(壱)→(昇華)無銘(絶)
こちらも基本の昇華コンボ。
2Bは2段技だが、途中から届かなくなることが多いので1段目キャンセルを推奨。
<大道芸>
・無銘(伍の追)*2→強無銘(壱)→(昇華)無銘(絶)
伍の追からの最大リターン。極後なら後の対を4発に出来る。絶をフルヒットさせるのが難しい。
・JB→6C→無銘(極の追)
極の追をコンボに組み込む。画面中央で決められる。逆転を目指すあなたに。
・(画面端)JB→6C→無銘(伍の追)→無銘(極の追)
伍の追は最速で入力すると四に化けるので、少し遅らせて出す。
基本立ち回り
どの技も振りが大きく、小回りが効かないことを覚えておこう。
地上では立ちAの先端当てを中心に、ギリギリ届く間合いでの3Cで相手のガードを揺さぶっていこう。
ゲージがないうちは小技を中心に、無理をしないのがポイント。
空中ではJA、JCを中心に。JBはたまに振る程度にし、極力2段目を出さないようにするのが良い。
目押しで繋がる通常技がないため、近距離では投げや反撃重視になる。
ゲージがたまったら、何とかして昇華コンボを叩き込む。
主なパターンは以下のとおり。
1.ジャンプBから連続技
2.ジャンプC(めくり)から連続技
3.対地弾きから連続技
4.対空弾きから連続技
5.反撃の5Aから連続技
昇華コンボは試合を決定付ける威力なので、積極的に狙っていきたい。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
ジャンプB→2B(1段)→B無銘(弐)
ジャンプB→2B(1段)→A無銘(壱)→(昇華)無銘(絶)
<地対空弾き>
D(弾き専用追撃)
A無銘(弐)
B無銘(壱)→(昇華)無銘(絶) ※無銘(絶)は溜めが必要
<空対地弾き>
ジャンプB→2B(1段)→B無銘(弐)
ジャンプB→2B(1段)→A無銘(壱)→(昇華)無銘(絶)
<空対空弾き>
着地→A無銘(弐)
<ガードキャンセル弾き>
D(弾き専用追撃)
A無銘(弐)