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ルール」(2012/08/31 (金) 00:17:22) の最新版変更点

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#contents(page=ルール詳細) [[ゲームの流れ]]より詳細にルールを説明していきます。 セッションの様子を見ていない方は[[ゲームの流れ]]から見ることをお勧めします。 *メンバーの選定(予定) ・シナリオディレクター(以下SD):月並が担当します。 ・プレイヤー(以下PL):基本4人。常連になっていただけた人の中から希望者を募ります。(できれば何度か流れを見てからの立候補をお願いします。) *セッションの進め方 ゲームは大きく分けて  1.シナリオの作成  2.ゲームのプレイ の2段階で進めていきます。 **1.放送外(準備) ***1-1.キャラクターの作成 まず放送を始めるまでの準備段階として、セッションで使用するプレイヤーキャラクター(以下PC)をPLに作成してもらいます。 (複数キャラ(3キャラほど)作ってきてもらうことが望ましい。) ***1-1-1.キャラクター 1.Aの魔法陣のキャラクターシートは使いません。すべてなくしました。 2.固定情報を追加、原型を成功要素の箇条書きという形にしました。 3.一度使った原型は使えない万能成功要素として扱う。 4.原型は原則追加をできず、どうしても必要なときだけとする。 ※万能成功要素:なんにでも万能に使えるゲームバランスを崩す成功要素で、指定されると成功要素として使えない。(このゲームでは2回以上使える場合、万能成功要素に指定される。) なのでPCは以下の2つから成ります。 |固定情報|名前、性別、年齢(原則ゲーム中変更不可)&br()・成功要素として使用することはできない。| |原型|固定情報以外の特徴(成功要素)&br()・一度使用した原型はもう一度使用できない。&br()・原型はセッション中にどうしても必要があれば追加してもよいが基本追加しない。| #region ****○固定情報  PCの固定の設定情報。名前、性別、年齢の3つ  必ず決めなくてはならないが、しっかりと決まったものでなくても、 通り名、「性別不詳」「幼女に見える」等、具体的に決めないこともできる。 ここで決めた固有情報に食い違うプレイをしてはいけない。  しかし「『年齢が若い』から早く走れる」等の原型としての使い方はできない。 固定情報とは別に、原型で『若い』と決める必要がある。(「若い」では漠然としているのでNGになりそうだが) ****○原型  PCの特徴を箇条書きにしたもの。一つ一つが成功要素として使われる  (成功要素:行動を起こした時、行動が成功する理由となる) 例) ○人ごみで人を探す場合 |「目が良い」|=遠くにいる人も探せる。| |「背が高い」|=高いところから探せる。| |「パイロットである」|=目がよいので、遠くにいる人も探せる。| &bold(){※原型の作成の上での注意点}  ・一言で言い表せるものが望ましい。(MAX20文字程度)  ・極力具体的に決める。(抽象的なもの、漠然としたものはNGになることがある。)  ・15個程度登録してください。(いくらでも登録できますが、多いと管理しきれずPL自身が困る)  ・他の原型と相反する要素はNG  を満たしたもの(SDがチェックしてNGなものは考え直してもらいます。) ○原型の例  『電柱というあだ名がつくほど背が高い』  『しゃべるのは得意でないが忍耐強い』  『活発で仕切り屋である』  『孫を息子だと思っているほど認知症が進んでいる』(最強)  『うざがられるほど人のミスに敏感』  『市内3位の競歩の達人』 ○相反する原型の例(一般的に言って理屈に合っていない)  『コミュニケーション能力が高い』と『クラスではボッチだ』  『悪いことを見逃さない』と『得意技はスリ』  『横綱である』と『足が速い』 ○NGになりやすいもの  『全知全能』『美人』『強い』等,   漠然としておりどのようなことにも使える万能成功要素にあたるものはNG。  ・NG回避  『自称全知全能』→ うん!自称!!よかったね!  『鼻につく美人』→ 便利なような便利じゃないような  『のび太なら一発でノックアウトできる。』→ 強い…?   のように弱点をつけることによって万能成功要素を回避することもできる。 #endregion **2.放送内(セッションの開始) ***2-1.シナリオの作成 ***2-1-1.SDによるプロットの宣言。(ゲームの目的、抽出条件、行動の制約) #region |名称|概念|要約| |ゲームの目的|SDが提示し、PLがPCを使い達成するべき事項| | |抽出条件|ゲームの目的を達成するのに必要なPCの選び出す条件|セッションの初期設定| |行動の制約|ゲームの目的を達成するためにSDが設定する障害|やってはいけない行動| ※ゲームの難易度については、月並な魔法陣では重視しません。ゲーム性を出すために一応設定できるというだけで、&bold(){難易度を設定しなくてもプレイ可能です。} #endregion ***2-1-2.シナリオを皆で考える ○初回ミーティング SDが進行を務めますので、ゲームの目的の達成に必要な、以下のような要素を[[テンプレート]]を利用して決定します。 ・主な登場人物とその設定 ・舞台背景 ・登場人物やPCがその物語に関わる理由 ・シナリオ中に起こる事件とその発生理由、及び解決手段。また、その事件が登場人物やゲームの目的の達成にどう関わるか 詳細は、後日公開する予定の解説動画で詳しく説明する予定です。 ***2-2-1.ターン消化 『Aの魔法陣』のルールを改変したルールで行います。 |行動PLの選出 |行動の宣言 |行動の処理 |判定(あれば)&br() 判定結果の適応 をそのターン行動できるキャラがいなくなるまで行動を行う。 →次のターンへ ***2-2-2.ゲームの終了 規定ターンが終了したら、ゲーム終了。 お疲れ様でした。シナリオは完走出来ましたか? PCは動きましたか?
#contents(page=ルール詳細) 『[[ゲームの流れ]]』より詳細にルールを説明していきます。 セッションの様子を見ていない方は『ゲームの流れ』から見ることをお勧めします。 *メンバーの選定(予定) ・シナリオディレクター(以下SD):月並が担当します。 ・プレイヤー(以下PL):基本4人。常連になっていただけた人の中から希望者を募ります。(できれば何度か流れを見てからの立候補をお願いします。) *セッションの進め方 ゲームは大きく分けて  1.シナリオの作成  2.ゲームのプレイ の2段階で進めていきます。 **1.放送外(準備) ***1-1.キャラクターの作成 まず放送を始めるまでの準備段階として、セッションで使用するプレイヤーキャラクター(以下PC)をPLに作成してもらいます。 (複数キャラ(3キャラほど)作ってきてもらうことが望ましい。) ***1-1-1.キャラクター 1.Aの魔法陣のキャラクターシートは使いません。すべてなくしました。 2.固定情報を追加、原型を成功要素の箇条書きという形にしました。 3.一度使った原型は使えない万能成功要素として扱う。 4.原型は原則追加をできず、どうしても必要なときだけとする。 ※万能成功要素:なんにでも万能に使えるゲームバランスを崩す成功要素で、指定されると成功要素として使えない。(このゲームでは2回以上使える場合、万能成功要素に指定される。) なのでPCは以下の2つから成ります。 |固定情報|名前、性別、年齢(原則ゲーム中変更不可)&br()・成功要素として使用することはできない。| |原型|固定情報以外の特徴(成功要素)&br()・一度使用した原型はもう一度使用できない。&br()・原型はセッション中にどうしても必要があれば追加してもよいが基本追加しない。| #region ****○固定情報  PCの固定の設定情報。名前、性別、年齢の3つ  必ず決めなくてはならないが、しっかりと決まったものでなくても、 通り名、「性別不詳」「幼女に見える」等、具体的に決めないこともできる。 ここで決めた固有情報に食い違うプレイをしてはいけない。  しかし「『年齢が若い』から早く走れる」等の原型としての使い方はできない。 固定情報とは別に、原型で『若い』と決める必要がある。(「若い」では漠然としているのでNGになりそうだが) ****○原型  PCの特徴を箇条書きにしたもの。一つ一つが成功要素として使われる  (成功要素:行動を起こした時、行動が成功する理由となる) 例) ○人ごみで人を探す場合 |「目が良い」|=遠くにいる人も探せる。| |「背が高い」|=高いところから探せる。| |「パイロットである」|=目がよいので、遠くにいる人も探せる。| &bold(){※原型の作成の上での注意点}  ・一言で言い表せるものが望ましい。(MAX20文字程度)  ・極力具体的に決める。(抽象的なもの、漠然としたものはNGになることがある。)  ・15個程度登録してください。(いくらでも登録できますが、多いと管理しきれずPL自身が困る)  ・他の原型と相反する要素はNG  を満たしたもの(SDがチェックしてNGなものは考え直してもらいます。) ○原型の例  『電柱というあだ名がつくほど背が高い』  『しゃべるのは得意でないが忍耐強い』  『活発で仕切り屋である』  『孫を息子だと思っているほど認知症が進んでいる』(最強)  『うざがられるほど人のミスに敏感』  『市内3位の競歩の達人』 ○相反する原型の例(一般的に言って理屈に合っていない)  『コミュニケーション能力が高い』と『クラスではボッチだ』  『悪いことを見逃さない』と『得意技はスリ』  『横綱である』と『足が速い』 ○NGになりやすいもの  『全知全能』『美人』『強い』等,   漠然としておりどのようなことにも使える万能成功要素にあたるものはNG。  ・NG回避  『自称全知全能』→ うん!自称!!よかったね!  『鼻につく美人』→ 便利なような便利じゃないような  『のび太なら一発でノックアウトできる。』→ 強い…?   のように弱点をつけることによって万能成功要素を回避することもできる。 #endregion **2.放送内(セッションの開始) ***2-1.シナリオの作成 ***2-1-1.SDによるプロットの宣言。(ゲームの目的、抽出条件、行動の制約) #region |名称|概念|要約| |ゲームの目的|SDが提示し、PLがPCを使い達成するべき事項| | |抽出条件|ゲームの目的を達成するのに必要なPCの選び出す条件|セッションの初期設定| |行動の制約|ゲームの目的を達成するためにSDが設定する障害|やってはいけない行動| ※ゲームの難易度については、月並な魔法陣では重視しません。ゲーム性を出すために一応設定できるというだけで、&bold(){難易度を設定しなくてもプレイ可能です。} #endregion ***2-1-2.シナリオを皆で考える ○初回ミーティング SDが進行を務めますので、ゲームの目的の達成に必要な、以下のような要素を[[テンプレート]]を利用して決定します。 ・主な登場人物とその設定 ・舞台背景 ・登場人物やPCがその物語に関わる理由 ・シナリオ中に起こる事件とその発生理由、及び解決手段。また、その事件が登場人物やゲームの目的の達成にどう関わるか 詳細は、後日公開する予定の解説動画で詳しく説明する予定です。 ***2-2-1.ターン消化 『Aの魔法陣』のルールを改変したルールで行います。 |行動PLの選出 |行動の宣言 |行動の処理 |判定(あれば)&br() 判定結果の適応 をそのターン行動できるキャラがいなくなるまで行動を行う。 →次のターンへ ***2-2-2.ゲームの終了 規定ターンが終了したら、ゲーム終了。 お疲れ様でした。シナリオは完走出来ましたか? PCは動きましたか?

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