月並な魔法陣@wiki内検索 / 「第一回セッション(7」で検索した結果

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  • 第一回セッション(7/28)
    7/28 第一回セッション SD 月並 PL 4名(リア友) シナリオテンプレート 1.やおいのテンプレート 安価でキーワードを選出し、それぞれのキーワードから類推されるイメージや特徴を元にキャラクターを作成する。 2.殺人事件のテンプレート 殺人事件の起きる日付、時刻、場所などを決定する。 キー時刻A:殺人事件が発生する。  8/13(月)13時 (1)で作られたキャラクターAが殺される。 キー時刻B:殺人事件が進展する  8/15(水)未明 (1)で作られたキャラクターBが行方不明になる。 キー時刻C:殺人事件が解決する。  8/16(木)16時 (1)で作られたキャラクターCが逮捕される。 補足:PCの中に、キャラクターA,B,Cに該当する存在はいない。 名前 山本 沙綾 佐々木 望 田中火星(まぁず) 田上 性別 女 男 ...
  • 7/28 第一回セッションあらすじ(仮)
    このあらすじは暫定です。雰囲気だけ感じ取ってください 8/13 13時 いじめっこのロリおっぱい宍度ルミ(10歳)が遺体で発見される。 8/15 高級住宅地に住む他称吸血鬼の黒柳蘭子(20代)が失踪する。 8/16 政治家秘書の近藤(37)バツイチが逮捕される。 時は夏休み… 8/13 快晴 飼育係の宍戸ルミが失血死体でまぁずに発見される。 吸血鬼として キャラクター設定 名前 山本 沙綾 佐々木 望 田中火星(まぁず) 田上 性別 女 男 男 ♂ 年齢 18歳 21才 10才 22才 1 市内の女子高に通っている 市内の有名大学にかよっている 小学四年生 フリーター 2 怪談・都市伝説オタク 家には金持ちな両親がいる キラキラネーム 友人とルームシェア中 3 姉御肌で豪快な性格をしている 今まで挫折がない イジメられている いつもお金がない 4 頭は...
  • ルール(改造中
    『ゲームの流れ』より詳細にルールを説明していきます。 セッションの様子を見ていない方は『ゲームの流れ』から見ることをお勧めします。 (※語句にリンクの貼ってあるものは、更に細かい説明がしてありますが、ルール自体を流したい方は一度ひと通り読むことをお勧めします。(何重の入れ子にすんだよ) メンバーの選定 シナリオディレクター(SD) 1人。ある程度マスターやSDに慣れた方がやってください。 プレイヤー(PL):基本4人としてみる。 オーディエンス(AD):それ以外の人  放送内ではSDはコミュ主の月並が、PLは常連になっていただけた人の中から希望者を募ります。(できれば何度か流れを見てからの参加をお願いします。メンバーが良ければやってやれん事ないと思うけど) セッションの進め方 ゲームは大きく分けて SDによる今回のセッションの初期設定(プロット)の説明 PL...
  • 動画
    説明動画 第二弾!誠意制作中!! セッション動画コメントがないと寂しくて死んじゃう… 第1回テストセッション(1/2/3/4/5/6/7) 第二回未定
  • プロットとテンプレート
    シナリオを作成する前提になるもの いくつかのテンプレートと最低判定回数表します。 テンプレートの提示 物語の骨組みとなる事柄の提示(キャラ,事件,その他の縛り) (ef.3匹のお供を仲間にする。鬼の住処には船で行く。NPCのキャラ設定の決め方,その他鬼の鳴き声の決定など) ・行動の制約 PLが起こしてはいけない行動 (ef.桃太郎が鬼を倒す。ただしPCは桃太郎であってはならない。など) ・ゲームの目的 SDが提示したセッションの勝利条件 (ef.鬼を倒すなど) 最低判定回数 それぞれのPLがセッション内で行う判定の最低の回数(全PLが同数である必要はない)。 ==以下没ルール== 原型反映率 PCの原型の数に対する、使用した原型数(判定で成功要素として使用した原型数+ロールプレイで利用した原型数) 初心者で40%上級者で60%程度
  • ゲームの流れ
    ゲームの流れをサラッと流します。 セッションに参加するのに必要な詳細なルールは『ルール』に記述します 役割 SD シナリオディレクター PLの作ったシナリオ案を紡いでいく編集者。プレイ中の進行も PL プレイヤー シナリオを作成する主体になる人達。後のプレイも行う AD オーディエンス リスナー。PLにひらめきを与える人達 ゲームの流れ その回のゲームの設定を決める開始フェイズ。 シナリオを作成するミーティングフェイズと、一定の長さシナリオができたらロールプレイするプレイフェイズ。プレイフェイズではPLが希望すれば判定を行い、SDが判定する。 MFとRPFをシナリオが完成するまで繰り返し、完成すればセッションの終了。 時間があれば感想戦を行う。時間がなければ後日でもよい。 (1) OF 開始フェイズ プロットの宣言、キャラの選択、テンプレートの補完 (...
  • ルール
    『ゲームの流れ』より詳細にルールを説明していきます。 セッションの様子を見ていない方は『ゲームの流れ』から見ることをお勧めします。 メンバーの選定(予定) シナリオディレクター(以下SD) 月並が担当します。 プレイヤー(以下PL):基本4人。常連になっていただけた人の中から希望者を募ります。(できれば何度か流れを見てからの立候補をお願いします。) セッションの進め方 ゲームは大きく分けて  1.シナリオの作成  2.ゲームのプレイ の2段階で進めていきます。 1.放送外(準備) 1-1.キャラクターの作成 まず放送を始めるまでの準備段階として、セッションで使用するプレイヤーキャラクター(以下PC)をPLに作成してもらいます。 (複数キャラ(3キャラほど)作ってきてもらうことが望ましい。) 1-1-1.キャラクター 1.Aの魔法陣のキャラクターシートは使いま...
  • シナリオ制作の流れ
    SDがネタのタネを使ってゲームにて使用するひな形を作り、そのプロットを手がかりに、PLはシナリオを作成します。 シナリオの目的を含むひな形をプロット、プロットを作るためのネタのタネをテンプレート呼びます。 テンプレートの例 キャラ作成のテンプレート イベントのテンプレート             …等 シナリオ作成の流れ 1.ゲームの準備  プロットの提示 2.ゲームの開始  ミーティング(MT)フェイズ:SDが議長となり、PLがシナリオを作るフェイズ  ロールプレイング(RP)フェイズ:PLが中心となり、作成したシナリオを元にRPするフェイズ 3.ゲームの終了  感想戦:シナリオの中で、どんな原型が反映されたかを議論 テンプレートの提示 物語の骨組みとなる事柄の提示(キャラ,事件,その他の縛り) (ef.3匹のお供を仲間にする。鬼の住...
  • Aマホとの関連
    なぜ月並が月並の魔法陣なのかというと、 パラメータがないので余分なステータスを考えないでいい →シナリオ作成に集中できる。 キャラクターを明文化できるので他のPLにもキャラクターの性格を認知させれる。 →キャラクターを活かしたシナリオ作成の奨励 とか プレイの説明をすればするほど「Aマホのv4に似てる」という感じなのですが、 明確に「求めるものが違う!!」とAマホを数回やったかやらないかの者が申しております。 月並(主)曰く、 Aマホ:目的(※M)があり、そのための障害の難易度を成功要素を使い切り崩し、プレイで更に減らし、目的を達成する。 目的(※M)を達成するために成功要素で判定しプレイして楽しむ。 月マホ:シナリオの目標(プロット)があり、それを満たすためにシナリオを作成する過程で、障害を自ら(もしくはプロット内にある障害)作り出し、...
  • トップページ
    こんにちは、Tsukinamiと申します。 このwikiはニコニコ生放送上でリスナーの皆さんとTRPG「月並な魔法陣」を行うことをめざすwikiです。 「月並な魔法陣」とは、PLがシナリオを作成することを目的とした、TRPGシステムです。 PLは、他のPL間の同意及び、SDの承認の元、基本的なルールに抵触せず、PCの原型とシナリオの流れに矛盾しない限り、 あらゆる発言と、PCの行動の規定をしてもよい。 Tsukinamiが、コミュ月並な魔法院にて既存のAの魔方陣ルールの原型という"パラメータを数値ではなく文章で表す"というルールを取り入れた上でその他ルールを簡素化し、プレイヤーさん、リスナーさんたちと一緒にセッションを行います。 一般的なTRPGとの違いは数値パラメータや判定やクライマックスがありません。そして一番の違いは月並な魔法陣...
  • 用語
    用語の説明 キャラクター 固定情報↑ キャラクター固定の設定情報。名前、性別、年齢の3つ  必ず決めなくてはならないが、しっかりと決まったものでなくても、 通り名、「性別不詳」「幼女に見える」等、具体的に決めないこともできる。 ここで決めた固有情報に食い違うプレイをしてはいけない。  しかし「『年齢が若い』から早く走れる」等の原型としての使い方はできない。 別に原型で『若い』と決める必要がある。(「若い」では漠然としているのでNGになりそうだが) 原型↑ キャラの特徴。成功要素を書きつづったもの。 (成功要素とは行動を起こしそれが成功するのに必要なもの) 何かを探す場合 「目が良い」 =何かを探す行動が成功しやすい。 「背が高い」 =高いところから探せるので成功しやすい。 「パイロットである」 =目がよいので、遠いところのものが探せる...
  • 原型(成功要素)
    ○原型を考える際の注意  ・一言で言い表せるものが望ましい。(MAX20文字程度)  ・極力具体的に決める。(抽象的なもの、漠然としたものはNGになることがある。)  ・基本10個とする。(ルール上いくらでも登録できますが、多いと管理しきれずSDとPL自身が困るし原型反映率を達成できない)  ・他の原型や固定情報と相反する要素はNG  を満たしたもの(SDがチェックしてNGなものは考え直してもらいます。) ○原型の例  『電柱というあだ名がつくほど背が高い』  『しゃべるのは得意でないが忍耐強い』  『活発で仕切り屋である』  『電柱を息子だと思っているほど認知症が進んでいる』(最強)  『うざがられるほど人のミスに敏感』  『市内3位の競歩の達人』              …等、 (こんなん何に使うんだよ。という原型を判定やシナリオ...
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