月並な魔法陣@wiki内検索 / 「一時成功要素」で検索した結果

検索 :
  • 原型(成功要素)
    ....PLは原型と2個の一時成功要素を使って、判定内容をクリアできる理由付けをします。 3.SDがその理由を認めた数が難易度以上の場合、判定成功となります。 例)人ごみで人を探す場合 「目が良い」 ○遠くにいる人も探せる。 「背が高い」 ○高いところから探せる。 「パイロットである」 ○目がよいので、遠くにいる人も探せる。 「友だちが多い」 ○人海戦術で探す。 「犬言語がわかる」 ○犬に頼んで犬の鼻で探す 「細かい正確」 ○隅々まで確認するので探せる。 「未来が予知できる(自称)」 ×自称なので無理です。 ※原型の作成の上での注意点 ○相反する原型の例(一般的に言って理屈に合っていない)  『コミュニケーション能力が高い』と『クラスではボッチだ』  『悪いことを見逃さない』と『得意技はスリで常習犯』  『横綱である』と『足が速く、50m6秒フラッ...
  • ルール
    『ゲームの流れ』より詳細にルールを説明していきます。 セッションの様子を見ていない方は『ゲームの流れ』から見ることをお勧めします。 メンバーの選定(予定) シナリオディレクター(以下SD) 月並が担当します。 プレイヤー(以下PL):基本4人。常連になっていただけた人の中から希望者を募ります。(できれば何度か流れを見てからの立候補をお願いします。) セッションの進め方 ゲームは大きく分けて  1.シナリオの作成  2.ゲームのプレイ の2段階で進めていきます。 1.放送外(準備) 1-1.キャラクターの作成 まず放送を始めるまでの準備段階として、セッションで使用するプレイヤーキャラクター(以下PC)をPLに作成してもらいます。 (複数キャラ(3キャラほど)作ってきてもらうことが望ましい。) 1-1-1.キャラクター 1.Aの魔法陣のキャラクターシートは使いま...
  • 用語
    用語の説明 キャラクター 固定情報↑ キャラクター固定の設定情報。名前、性別、年齢の3つ  必ず決めなくてはならないが、しっかりと決まったものでなくても、 通り名、「性別不詳」「幼女に見える」等、具体的に決めないこともできる。 ここで決めた固有情報に食い違うプレイをしてはいけない。  しかし「『年齢が若い』から早く走れる」等の原型としての使い方はできない。 別に原型で『若い』と決める必要がある。(「若い」では漠然としているのでNGになりそうだが) 原型↑ キャラの特徴。成功要素を書きつづったもの。 (成功要素とは行動を起こしそれが成功するのに必要なもの) 何かを探す場合 「目が良い」 =何かを探す行動が成功しやすい。 「背が高い」 =高いところから探せるので成功しやすい。 「パイロットである」 =目がよいので、遠いところのものが探せる...
  • ルール(改造中
    『ゲームの流れ』より詳細にルールを説明していきます。 セッションの様子を見ていない方は『ゲームの流れ』から見ることをお勧めします。 (※語句にリンクの貼ってあるものは、更に細かい説明がしてありますが、ルール自体を流したい方は一度ひと通り読むことをお勧めします。(何重の入れ子にすんだよ) メンバーの選定 シナリオディレクター(SD) 1人。ある程度マスターやSDに慣れた方がやってください。 プレイヤー(PL):基本4人としてみる。 オーディエンス(AD):それ以外の人  放送内ではSDはコミュ主の月並が、PLは常連になっていただけた人の中から希望者を募ります。(できれば何度か流れを見てからの参加をお願いします。メンバーが良ければやってやれん事ないと思うけど) セッションの進め方 ゲームは大きく分けて SDによる今回のセッションの初期設定(プロット)の説明 PL...
  • Aマホとの関連
    なぜ月並が月並の魔法陣なのかというと、 パラメータがないので余分なステータスを考えないでいい →シナリオ作成に集中できる。 キャラクターを明文化できるので他のPLにもキャラクターの性格を認知させれる。 →キャラクターを活かしたシナリオ作成の奨励 とか プレイの説明をすればするほど「Aマホのv4に似てる」という感じなのですが、 明確に「求めるものが違う!!」とAマホを数回やったかやらないかの者が申しております。 月並(主)曰く、 Aマホ:目的(※M)があり、そのための障害の難易度を成功要素を使い切り崩し、プレイで更に減らし、目的を達成する。 目的(※M)を達成するために成功要素で判定しプレイして楽しむ。 月マホ:シナリオの目標(プロット)があり、それを満たすためにシナリオを作成する過程で、障害を自ら(もしくはプロット内にある障害)作り出し、...
  • プロットとテンプレート
    シナリオを作成する前提になるもの いくつかのテンプレートと最低判定回数表します。 テンプレートの提示 物語の骨組みとなる事柄の提示(キャラ,事件,その他の縛り) (ef.3匹のお供を仲間にする。鬼の住処には船で行く。NPCのキャラ設定の決め方,その他鬼の鳴き声の決定など) ・行動の制約 PLが起こしてはいけない行動 (ef.桃太郎が鬼を倒す。ただしPCは桃太郎であってはならない。など) ・ゲームの目的 SDが提示したセッションの勝利条件 (ef.鬼を倒すなど) 最低判定回数 それぞれのPLがセッション内で行う判定の最低の回数(全PLが同数である必要はない)。 ==以下没ルール== 原型反映率 PCの原型の数に対する、使用した原型数(判定で成功要素として使用した原型数+ロールプレイで利用した原型数) 初心者で40%上級者で60%程度
  • シナリオ制作の流れ
    SDがネタのタネを使ってゲームにて使用するひな形を作り、そのプロットを手がかりに、PLはシナリオを作成します。 シナリオの目的を含むひな形をプロット、プロットを作るためのネタのタネをテンプレート呼びます。 テンプレートの例 キャラ作成のテンプレート イベントのテンプレート             …等 シナリオ作成の流れ 1.ゲームの準備  プロットの提示 2.ゲームの開始  ミーティング(MT)フェイズ:SDが議長となり、PLがシナリオを作るフェイズ  ロールプレイング(RP)フェイズ:PLが中心となり、作成したシナリオを元にRPするフェイズ 3.ゲームの終了  感想戦:シナリオの中で、どんな原型が反映されたかを議論 テンプレートの提示 物語の骨組みとなる事柄の提示(キャラ,事件,その他の縛り) (ef.3匹のお供を仲間にする。鬼の住...
  • 判定方法
    月マホでは判定の箇所はPLが決定します。 1.PLが、PCの行動を宣言 この時行動の難易度は9とします。 2.難易度が9に満たない、または9以上だとSDが判断した場合、  SDの助言の元、PCの行動を、難易度9になるよう状況を変えます   →PCの行動を難しく/易しくする   →PCの行動を環境要因を変える (※難易度9とは3回に2回は失敗する、成功率33%程度だと思われる行動です) 3.PCが2D6をふり、難易度の成否を確認する。  ダイスの目が9未満の場合行動は失敗、9以上の場合成功です。 4.判定の結果を適用する。  判定を行った行動が失敗したならば失敗したロールプレイを、  成功したならば成功したロールプレイを行って下さい。  どうしてもその行動を行わなければ目的を達成できない場合、行動が失敗したという前提で達成できるよ...
  • @wiki全体から「一時成功要素」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索

記事メニュー
目安箱バナー