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14/12/10

14/12/10パッチ
場所だけ

14/06/17

14/06/17パッチ

14/06/16

倍率検証の留意点

フェンサー

戦45~、獣80~、詩85~の片手武器はフェンサーのTPボーナスがあるため、サポシ不意打ちでの厳密なTP1000検証ができない。
ダメージ修正のWSのうちTP1000でのボーナス調整が公表されているものは少ないが、無公表で調整される可能性は・・・?
短剣→戦獣詩 以外
片手剣→ナ暗青剣 など
片手斧→暗狩剣 など おいカラミティとミストラルアクスのTP1000確認できんぞ
片手棍→戦獣詩 以外

ちなみにボーナスは戦97でTP+500、獣94でTP+400、詩95でTP+300
シ/戦のサポフェンサーにも注意

C.インクリース

戦78~、シ78~、暗85~、踊80~ではC.インクリースによって不意打ちのクリティカルダメージが上がるため
これを考慮してD値を出す必要がある。
戦86で+8%、シ97で+14%、暗95で+8%、踊99で+11%
クリティカルヒットダメージアップの装備にも注意

トゥルーショット

狩78~、コ85~での遠隔WSでは、適正距離から撃ってしまうとトゥルーショットによりダメージが上がってしまう。
密着して撃てばいいんじゃない?

狩98で+7%、コ95で+5%

デッドエイム

WSには乗らないからいいです

攻防関数

去年のいつからから片手も格闘も攻防比上限2.25になって
クリティカル時の関数下限が2.9になったらしいよ?
割合としては1/8くらい2.9~3.0になると思うので
7/8の3.0~3.15が出るよう祈りましょう

14/06/14

WS調整前のチェック

  • 魔法系WS
(Lv+2)の部分にアイテムレベルは適用されるか?
→現在適用されない
→魔法系青魔法も同様に適用されない
→あんま関係ないけどブレス系青魔法のLv×αにも適用されない

魔法ダメージ+は有効か?
→有効 サブでも有効
→魔法系青魔法にも有効

[[[Lv+2+修正]x倍率]+魔法ダメージ+系統]x魔攻とか

  • 青魔法
青魔法のステータス補正0.85もWSと同様に撤廃されるのか?
Lv99現在武器ランク18、アイテムレベルでの変化はなし

11/11/30

チラ裏9/テスト鯖/WS
検証()はここでやります


エンピリアンWS
アビセア/メモ
天神地祇理論値:物理WS
天神地祇理論値:魔法WS

10/12/07パッチ
10/09/09パッチ
10/06/22パッチ

いろいろ

カンパニエWS
ミシックWS
ステータスボーナス早見
09/07/21パッチ

いろいろ

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  • その中のうちオグメなしシャンゴルだけあったので試してみました。
    1504~1579
    (336+45)*3.95=1504~1579
    これは問題なしでした。 -- (A) 2018-12-13 08:14:42
  • ロンフォで結構しつこくやってみたけど
    追加された特性が乗ってる武器とまったく乗って無い武器がありました
    具体的には
    乗ってる:オグメ有正宗、オグメ有ティソーナ、オグメ有ウコン、オグメ無セクエンス
    乗ってない:オグメ無シャンゴル、オグメ無コンカラー、オグメ無童子
    オグメが無いと乗らない不具合かと思ったらセクエンスオグメ無のままでも3.46になる始末
    特性無しジョブでやったら3.25でした。
    ちょっと色々と不具合ありそうな予感 -- (K) 2018-12-12 18:40:47
  • 書きわすれていた。
    格闘武器による命中率の上限→メインサブ共に99% -- (A) 2018-12-12 02:05:51
  • ジョブ特性「物理ダメージ上限アップ→一段階につき攻防上限を+0.1
    STRによる攻撃力の増加量→片手サブはSTR1=0.5のまま、他全てSTR1=1
    闘武器による命中率の上限→99% -- (A) 2018-12-11 17:03:56
  • 不具合修正の、プロパティ「ウェポンスキルダメージ+」の効果が、多段ウェポンスキルにおいて全段に適応されている。は
    おそらくRMEA打ち直しのWSダメージアップを全段に有効にした場合に伴う不具合であって
    RMEA打ち直し以前は初段のままでしたのでそれ以前より弱くなるという現象はおきません。 -- (A) 2018-11-09 16:46:36
  • RM打ち直しで付くオグメの固有WSダメージアップはこれまでの固有WSダメージアップとは別枠で乗算でした。 -- (A) 2018-09-22 21:46:14
  • クリティカルは自攻/敵防*256では268増えているのですがそのどちらかの理由で268/268で1.0になっているようです。 -- (A) 2018-09-05 21:10:47
  • 攻防関数の見直しをしてたのですがどうも以前D/256で256分率だった部分が268分率になっているか
    攻防比自体に256/268されているだけのようなので
    (近接クリティカルが攻防比+1.0ではなくなくなったかもしれないと言うのもそれが原因らしい)
    その部分を調整してやればh2さんの作った攻防関数計算式が今でもそのまま使えるようです。
    ただ下限641~からのa=252、h=-82はa=256、h=-92の方がずれが少なくないようです。 -- (A) 2018-09-05 19:07:20
  • 矢印がずれました
    モクシャ0場合の与TPを括弧内に、旧得TP計算での得TPを旧得TPににあわせたつもりでした。
    -- (A) 2017-08-21 18:17:24
  • 計算順序はint(int(与TP*AGIモクシャ)*装備モクシャ)のようです。 -- (A) 2017-08-21 18:14:07





















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