しつもん

開拓都市アガルタFAQ
このページでは、此処『開拓都市アガルタ』についての、様々なよくある質問とその回答を載せています。
分からないことがあった場合は、スレで聞く前に此処を見ると楽に解決するかもしれません。




このスレの世界観はどういったものですか?
ファンタジーやリアル系ミリタリー、魔法少女にロボットモノ
様々な世界が融合してできた世界です。

この融合を『大融合』と呼び、約100年前に起こりました。
大融合はあらゆる世界の者たちにとって変革であり、様々な異文化交流と戦いを生みました。
結果、魔法と科学が混在する世界になっております。
様々な混乱期を経て、人間たちは生活圏を広げるために開拓都市アガルタを作ったのが5年前です。


スレの流れってどういうものですか?
基本的にみんなが都市生活を送っています。
その中で誰かが何か(事件を含む)を始めた際にそれに関わっていくという方式です。
勿論、本屋さんなキャラが全く畑違いの犯罪者を追うイベントには参加しにくい。
そんなときの為にハンター登録というものがあります。
キャラクターテンプレにHN(ハンターネーム)という欄がありますが、それです。
消して治安がいいとは言えず、また大融合の影響で時空が安定せずに怪しい事件も起こります。
そういった事件の解決は都市の防衛機構だけではとても賄いきれず、住人達の自治に委ねられるところが多いのです。
そういった自治を行うためのハンターネームです。
事件解決すれば賞金が出る事がありますし、腕試しをしたいという話にもでき、いろんなイベントに参加しやすくなるのです。

少々わき道にそれましたが
事件発生→各自理由をつけて事件にかかわる→みんなで事件解決を目指す
といった流れになります。


参加するための注意点ってある?
参加するにあたって必要なものは安定した生活リズムです。
あくまでこの遊びは余暇に楽しむものです。
優先順位は仕事や勉強などより当然のように下です。
置きレス方式という特性上、一日の拘束時間は少ないです。
二、三日に一度、三十分ほどの時間があれば参加はできます。
ただし、一日の拘束時間が少ない分、一回のイベント終了までの拘束時間は一か月単位と思ってください。
A,B,Cが同じ場所にいてそれぞれ二日に一度のペースでレスを投下するとしても、一巡するのに6日。
3ターンの戦闘だと18日と、半月を超えてしまう勘定になりますのでね。
細く長く楽しむために、リアルの生活を安定している事が条件となります。


どんなキャラクターにしたらいい?
それはもう、あなたの中二能力をフル回転させて妄想を形にしてください。
やってみたいキャラになればそれでいいのです。
詳しくはガイド>キャラ作成編を見ていただけると参考になると思います。
考え付かない場合は好きな漫画やアニメのキャラクターを参考にしてみましょう。
当スレは版権キャラを禁じておりますので、自分なりのチューニングを加えてオリジナルキャラにしましょう。


考えていた能力と似たような能力を使い人がすでにいるのだけど
いいじゃないですか!
能力というのはテンプレに載ることがすべてではありません。
同じ火炎能力者でも火の玉を飛ばすことと、炎の揺らめきで催眠術をかけることでは全く違います。
要はどんな能力かより、どのように使うかで差別化は図れるものです。
たとえ使い方が同じでも、同系キャラとしてそこにまたドラマが生まれるというものですから!


召喚系能力制限について教えて

召喚系とはどのような物か
A:別の場所の者や物を距離的な制約を無効にして呼び寄せるもしくは送り込むこと、です。


なぜ召喚系は使ってはいけないのか。
A:簡単に言えば距離的な制約をつけたかったからです。
 A地点にいる時、同時にB地点にはいられない。という前提を瞬間移動など空間的制約を無視できる能力だと覆してしまう。
 召喚を応用して術者や第三者の移動に使用できてしまう。
 無制限にサブキャラを追加して戦力の増強ができてしまうとパワーバランスが崩れ易いから


召喚系に似ているが使ってもいい能力の例。
A:①無線で連絡し、沖合に停泊している空母から戦闘ヘリを呼び寄せた。これだと距離的制約を移動するという事できっちり乗り越えてきているので問題ありません。
 ②魔法のランプをこすってランプの中にいる魔神を呼び出した。これはもともとその場にいたものの現出なので問題ありません。
 ③キーホルダーについていた小さな剣が実物大になった。これももともとその場にあったものなので問題ありません。 
 ④魔法によって無数の剣を作り出す。これは火炎能力者が火の玉を作り出すのと同じなので問題ありません。


ぶっちゃけた話、召喚系能力規制は時空系能力規制のおまけでつけられたものです。
時間軸や位置関係がこんがらからないように、という事がメインの理由ですので、召喚系自体は重要な問題ではないのですね。
ですので、召喚系の能力を使うのであれば、瓶詰にしたモンスターやフィールドをいっぱい持っていて、その場で瓶から出して戦わせるみたいな感じにしていただけるとやりやすいかな、と。
ポイントとしてはどこか離れた場所ではなく、手持ちの装備を工夫してみましょうという事で。


他の人の設定にかかわってみたいのだけど
基本的にかかわるのは自由ですが、かかわり方によってはかかわられた方もいろいろと調整が必要になるかもしれません。
避難所で一言声をかけ、打ち合わせなどをするとスムーズに話が進むでしょう。

地名、施設、組織を考えてみたけどどうしよう
開拓都市アガルタはまだまだ開拓中。
考えた地名、施設、組織を避難所に投下しましょう。
投下していただければ当WIKIに転載します。
WIKIの項目が増えていくことで開拓都市アガルタは作られていきます。
ただし、他の設定に影響を及ぼすような設定は避ける方が無難です。
開拓都市唯一の○○、などですと、後から同じような施設や組織を思いついた時に制限となってしまいますのでね。

レスの順番ってあるの?
基本的に順番はありませんが、自然と投稿順となりやすいですね。
①AがBに攻撃
②BがAに攻撃を受ける。Aに反撃
③BがAの隣のCに攻撃
④BがDに回復魔法をかける。
⑤Dが回復してAに攻撃
⑥BがCに追撃を・・・
はい、これはBがどんだけ加速しているんだって話ですよね。
A~Dが一動作(一ターン)する間にBだけが四つも行動するというのは、ちょっと、ね。
置きレス方式ですので、それぞれレス出来る頻度は違ってきます。
時間があるからと言って中の人の都合でキャラクター達の時間軸に差をつけてしまわないように注意しましょう。

①Aがボスキャラに攻撃
②Bがボスキャラに攻撃
③Cがボスキャラに攻撃
④ボスキャラがA~Cの攻撃をはじき返し、火を噴いた

順番が変わりやすいのはこういったターンの節目ですね。
A>B>C>ボスキャラの順でターンを回している時、ボスキャラのレスで一ターン終了になるます。
次のターン、⑤はA~C誰でも入ることができます。
勿論、それぞれの思惑もあるでしょうから、避難所で一言かけたりするとお互いにスムーズに行けると思います。

基本的には時系列順。
追い越しやごぼう抜きは好ましくないけど、順番の変更は構いませんよ、と。

あと順番とは微妙に違いますが、上記のボスキャラ戦の場合。
⑤にAが入り、次の⑥にBが入りと思っていたら三日たってもBがレスを投下しない。
中の人の都合などもありますし、三日でレスが返せない事もあります。
そんな時、延々とBを待ち続けていても待っている人のモチベーションも下がりますし、テンポも崩れますのでね。
三日経過したら⑥にCがそのままスライド。
Bがそれから三日以内にレスが投下できるのなら⑦に、となります。

三日以内にレスが返せない時は、事前に「忙しいからちょっと無理」と一言あると周囲もとても助かります。
そして、生活が落ち着いてまた参加できるようになったら、避難所で復帰の胸を伝えて本スレで合流すればいいのです。
ただし、本スレの時間軸は進んでいますのでね。
無理やり自分が止まった時間軸から始めようとせず、終わった時間軸はそのままスルーして現在の時間軸から合流してください。


決定リール使って大丈夫?
殆どのなりきりスレで禁忌とされている確定描写(決定リール)ですが、当スレにおいては解禁されています。
もちろん決定リールで勝手に殺されたらたまらない!私のキャラならこういう時こういうアクションするのに!という問題点はあります。
それを解決するために変換受けというシステムが決定リールとセットで採用されています。

具体的な例を挙げてみますと。
①AはBの顔面にパンチを食らわせ吹き飛ばした!
決定リールなしだとAはBの顔面にパンチを放った。で終わらなければいけないレスです。
パンチの当たり外れの判定を確定させ、更に吹き飛ばしたというダメージ判定も確定させています。
それに対しBはそのまま吹き飛ぶこともできますが、この決定リールを覆すこともできます。

②AのパンチがBの顔面をとらえる直前にBはAのこぶしを受け止めた。そのまま手首の関節を決めて投げ飛ばした。
これが変換受けです。
パンチを食らったことも、吹き飛んだことも覆し、パンチを受け止めたことにしています。
さらに手首の関節を決めたという決定リールを使い、続いて投げ飛ばしたという決定リールを使っています。

③AのパンチはBに受け止められてしまった。そのまま関節を決められたが、投げられる寸前のところで手首を捻り離れることで投げられることは回避した。
更にAはパンチを受け止められたうえで、Bの完結を決められた決定リールを採用したけど、投げられるという決定リールは変換受けて覆す。

といった具合に近接格闘戦闘のやり取りが繰り広げられています。
決定リールと変換受けはセットで採用されており、これによってよりスピーディーで大胆なアクションを可能としています。
もちろん変換受けを多用して延々とダメージを受けない、ということも可能ですが、果たしてそれで楽しいのか、ということですね。
用法容量を考え、空気を読みながら楽しむようにしましょう。

なな板TRPスレはこの決定リールと変換受けが許可されている方が主流となっています。
勿論許可されているというだけでしなくてはいけない、というものではありません。
あえてどちらもしないという方も多くいます。
ですが、『あえてしない』のと、『した事がないからしない、できない』というのでは随分と差があると思うのですね。
機会があれば一度体験してみるのもいいかもしれませんよ~。という事で。

イベントを主催してみたい
思い立ったが吉日!とはいえ、そのまますぐに始められるわけではありません。
現在のイベントが終了後となりますので、それまでに大まかな流れなどを考えておきましょう。
あまり細かく考える必要はありません。
自分一人ですべてを書き上げるSSとは違い、大勢でそれぞれの思惑がある人間で作り上げていくのです。
伏線ぶった切りや思い通りにならない展開など当たり前。
むしろ自分では思いもつかなかった展開が繰り広げられるのがTRPの醍醐味なのですから。
言ってしまえばイベントの導入とラスボスだけ考えておけば大丈夫なくらいです。
そのくらい大まかでないと柔軟性が失われて途中でパンクしてしまいますのでね。
また、どのくらいの期間かも想像しておきましょう。
大体想像の1.5倍くらいの期間と思ってもらっていいです。
それだけの期間、日参とは言いませんが、二日に一度くらいチェックできる生活の安定と見通しがあるとよいかと。

現在のイベントが終わりがけたら避難所でイベント立案の旨を告知しましょう。
参加募集をして、どのくらいの参加人数かで微調整も必要になると思いますのでね。


複数キャラを持ちたいのだけどいい?
いろんなキャラを思いついて活躍させてみたい!というのはもちろんOKです。
ですが、一度に複数のキャラクターを使用することはできません。
一イベントに使用できるキャラは一人一キャラが基本です。
イベント終了後次のイベントに他のキャラにチェンジしたり、イベント途中でも現在使っているキャラを退場させて新キャラにチェンジすることは可能です。

登録は複数でも問題ありませんので、キャラのストックを登録しておくのもいいかもしれません。


A+B+CvsD+E

キャラとしては五人が二手に分かれて戦っているのですけどね。
中の人的にはB~Eまで同じ人。なんてなると、わかりますよね。
公平ではないですし、コミュニケーションの遊びとしても不健全な状態です。
それに、キャラクターひとりを操作するのにも結構労力が必要となります。
複数となると労力は雪だるま式に増えていきます。
そうしていく中、B~Eの人が何らかの都合でこの遊びを辞めてしまうと…
5人で戦っていたと思ってたら突然4人がいなくなってしまって話が立ちいかなくなった。
という事が往々にしてあったのですね。
ですので、なな板TRPにおいて掛け持ちは禁忌とされています。


なな板の他のスレにも参加してみたい!
なな板にはTRP系スレと呼ばれるスレが多く存在します。
スレごとにさまざまな世界観やキャラクターレギュレーションが存在しますので、参加に際してはよくROMしてからにしましょう。

ぶっちゃけるとこのスレはなな板以外のところで活躍するなりきりが好きな人を誘致する事が目的のスレでもあります。
VIPを源流とし、そこで慣れ親しんだ人もすんなり入れてなな板のTRPに慣れていってもらう橋渡し的な役割を持っています。
一般的ななな板のTRPとは少々違いますが、全く別物でもないという中間的なスレです。
こちらでゆるりと楽しみ慣れていってくださいな。


なな板におけるTRPスレは日常1、イベント9というのはちょっと大袈裟かな?
でも結構それに近いかもしれません。
なな板のTRPスレは「世界観はファンタジーで、魔王が来たから騎士たちが倒しに行く」というスレをやるよ。
みたいな感じで始まります。
そこでその世界観にあった魔王を倒す騎士のキャラクターを作り、参加者が集まって話が始まります。
そして様々な冒険を経て目的を果たし、話が終わる。
シリーズ化するものもありますが、基本的にそこでその世界も、キャラも終わるのです。
別のスレは別の世界観、話なので基本的にキャラの流用はされません。
イベントスレが日常であるというのはこういった理由です。

日常が少ないのは置きレス方式という事も関係していると思うのですけどね。
その場その時でキャラと中の人がほぼ平行した時間で話せることも、三日置きだと大変なことになります。
喫茶店でキャラ同士がたわいもない話をして別れるまでに一か月かかったり、ね。
後は単純に、やっぱり戦いは判りやすく華がありますしで、なな板では日常パートな文化はあまり発達しなかったのです。

http://www43.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/1.html
こちらがなな板TRPまとめwikiです。
過去のスレも収められておりますので暇がありましたら一読してみると面白いかもしれません。

当スレからなな板の他のスレに興味を持ってもらえることはとても嬉しいです。
ぜひともさまざまなスレを楽しんでください。
ただ一つ注意点といえば、キャラの掛け持ちと同様。
さまざまなスレで遊ぶということはそれだけ労力も必要となります。
あちらのスレで楽しく遊んでいるのに、そちらのスレでは顔を出さなくなりがち。
などとなると困りますのでね。
自分のキャパシティーと相談して、楽しく遊んでいただけることを願います。


専門用語がよくわからない
なな板TRPの歴史は数年以上でその間さまざまなスラングや専門用語が生まれています。
聞きなれない言葉も多いと思いますが、そんな時は聞いちゃいましょ。
聞くは一時の恥聞かぬは一生の恥、って言いますしね。
コミュニケーションの遊びですから意思疎通は大切です。
ちょっとしたボタンのかけ間違いが大きな亀裂になることもありますので、わからないことがあったら聞いちゃうのが一番です。
また、なな板TRPスレまとめWIKIというものが存在します。
http://www43.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/1.html
こちらの用語集という項目を見てみるといろいろわかると思います。

忙しくなって続けられなくなっちゃった
置きレス方式で長期間にわたる遊びです。
その中で生活リズムが変わったり、忙しくなって続けられなくなることもあるでしょう。
TRPはあくまで趣味であり余暇の遊びです。
リアルの生活の方が優先順位が高いので、無理をしてはいけません。
できれば自分のキャラを退場させるレスを書いておくのがよいのですが、続けられないほど忙しい時にそれも難しいかもしれません。
ですので、最低限避難所で忙しくなって続けられない旨をレスしましょう。
そうすれば残ったメンバーも何らかの対処ができますのでね。
そしてまた生活が落ち着き、TRPで遊びたくなったらいつでも帰ってこればいいのですから。










【コラム①なな板のスレについて】



このTRPという遊びはですね、勝ち負けを競ったり、キャラの優劣を競う遊びではありません。
一緒に遊ぶ同僚の皆さんと話を紡いでいく、一種のコミュニケーションの遊びです。
ですから、キャラの能力も弱点もコミュニケーションのとっかかりに使うものです。
戦って勝つことが重要なのではなく、戦いで話が盛り上がることが重要なのですよ。

ですから勝ったから優れているとか、負けたから劣っているなんてことはありません。
むしろ、負けたことで話を盛り上げられたらそれで十分敗者のロールを全うできたと言えます。
勿論逆も同じ。
勝者も敗者も正義の味方も悪役も、私たち遊ぶ中の人にとっては等価なものです。

大切なのは、キャラが開拓都市アガルタをキャラとして満喫し、話を盛り上げる事なのですよ。

という基本理念を覚えておいていただければ十分楽しめると思いますよ。
最終更新:2012年08月21日 23:20
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