ボス攻略



※第4~第5迷宮はこちら(ネタバレ注意)
※クエスト関連のボスはこちら



 セーフティ補正
  • 各迷宮のボス敵は極一部を除き即死・石化耐性1%だが、抑制ブーストへの対策として「抑制ブースト加算後の最終的な即死・石化成功率」に対し、さらに一定値の補正を乗算して成功率を低下させる。
この補正はクエストで戦うボスクラスの敵にも適用される。

補正値 該当ボス
50%
30%
10%


第1迷宮

獣王ベルゼルケル

ステータス 属性・バステ相性 ドロップ 移動タイプ
 L v  16
 H P  2,380

 EXP  5,362
 
 STR  25 
 TEC  20
 VIT  17
 AGI  17
 LUC  16
斬  100% 
突  100%
壊  100%
炎  100%
氷  100%
雷  100%
即死  ※%     睡眠  50%     スタン  20%
石化  ※%     混乱  20%     頭封じ  40%
呪い  10%     麻痺  50%     腕封じ  40%
毒      20%     盲目  50%     脚封じ  40% 
獣王の鉤爪 [100% / 418en]
-
逆立つ獣王皮* [100% / 10,000en]
固定
レアドロップ条件:1ターン目で撃破(レアドロップ時は通常ドロップなし)
分布:碧照ノ樹海 B3F / 復活:14日(深霧ノ幽谷 B3F到達後)

スキル 部位 効果 倍率[成功率] 速度 備考
通常攻撃 - 単体に近接斬攻撃 100% ±0
バインドボイス 全体にTEC依存の遠隔無属性攻撃+スタン効果 80%[60%] +10 基本命中率:100%
破壊の一撃 前列に近接斬攻撃 110% -90
アームブレイク 単体に近接壊攻撃+腕封じ効果 130%[60%] -5 基本命中率:90%
岩砕き 全体に近接壊攻撃+盲目効果 60%[50%] -5 基本命中率:80%
(力を溜める) なし 獣王乱舞の予備動作。2ターン溜めてから攻撃する
溜めている間に400以上ダメージを与えると
溜めが解かれ、獣王乱舞が使用できなくなる。
±0
獣王乱舞 ランダムな3~5体の対象に近接斬攻撃
同じキャラに複数回ヒットしない
200% ±0
カウンター 使用ターン、自分に斬・突・壊を含む攻撃を当てた相手に
近接物理(斬+突+壊)攻撃を行う
相性は斬・突・壊耐性の平均値で計算する
85% +30
※即死・石化耐性は不明だが、特殊処理を行った後で改めて判定が行われる模様
第1迷宮ボス。推奨Lvは15~
同フロアに血の裂断者が2体おり、正面から突っ込むとこの2体も同時に闘う事になるので、
よほどLvが高くない限り避けるべき。
右下の大木でふさいでいる道をF.O.Eで開通させ、そのまま回り込めばF.O.Eの乱入を避けつつバックアタックできる。
さらに左に行くと隠し通路でB2Fへの階段との近道も開通できる。

1ターン目は「バインドボイス」(バックアタックした場合はこの限りではない)。
ある程度体力を減らすと「力溜め」を使い、次々ターンに「獣王乱舞」を仕掛けてくる。
この攻撃はパーティ3~5人に対して1回ずつ攻撃するという性質で、「挑発」しても1発しか引きつけられない。
威力は凄まじくパーティが一気に壊滅する恐れがある。
血の裂断者の物と同様に、「力溜め」最中に一定以上のダメージを与えるとひるませてキャンセルできるが、必要ダメージは400程度と多め。
できればバーストゲージを溜めておき、「力溜め」中に総攻撃をかけるようにしたい。

「獣王乱舞」直後、ならびに「力溜め」キャンセル直後は「カウンター」をするので、物理攻撃してはならない。
「獣王乱舞」をキャンセルできそうになければ、防御でしのいでカウンター中に回復しておくのが無難か。

「盲目の投刃」や「アームスナイプ」がそこそこ入る。
これといった絡め手は無く、「獣王乱舞」以外の攻撃のダメージはそこまで痛くは無いので、「力溜め」中や「カウンター」中などに体力をこまめに回復すれば力押しでも倒せる。
メディカを多めに、盲目対策のテリアカβも持って行くと安心。

通常ドロップは剣「ファルクス」(攻撃力+53/TP*4)の素材。TPスロットが4つもありなかなか優秀。

特殊ドロップ条件は1ターンで撃破。
服「神秘のニスデール」(ルーンマスター専用防具・防御力+123/ELM*2,TP*2)の素材。
ただし、もう片方の素材の関係で作成可能時期は第6迷宮到達以降。


第2迷宮

ホロウクイーン


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 3880 37 26 34 慈愛の息吹
宵闇の翼
次元斬
玉衣の端切れ

呪われた水晶眼
2,255en

12,000en
16,000
特殊ドロップ条件 呪いの反動ダメージで撃破

スキル名 部位 効果 倍率
通常攻撃 なし 単体に近接斬攻撃 100%
宵闇の翼 単体に近接斬攻撃 180%
次元斬 全体にやや低命中・高威力の近接斬攻撃
近接攻撃なので後列から後列に届かない
200%
氷結のアリア 全体にTEC依存の遠隔氷属性攻撃 60%
幻惑の邪眼 全体に混乱効果
闇の侵食 5ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力が上昇する 135%
慈愛の息吹 なし 味方全体の状態異常・封じを回復する
仲間を呼ぶ(1回目) なし 戦闘開始直後に使用
前列にホロウガード2体を召喚する
仲間を呼ぶ(2回目) なし ホロウガードが全滅した次の行動で一度だけ使用
後列にホロウシーア2体を召喚する

各耐性 即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン
% % 20% 60% 80% 20% 50% 40% 20% 100% 100% 200%

ホロウガード


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 690 32 25 27 炎氷雷 150% ブリッツリッター
ロングスラスト
かばう

スキル名 部位 効果 倍率
通常攻撃 なし 単体に近接突攻撃 100%
ブリッツリッター 単体にSTR依存の近接雷属性攻撃 150%
ロングスラスト 単体から貫通する近接突攻撃 150%
かばう 使用ターン、ホロウクイーンへのダメージをかばう 100%

各耐性 即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン
100% 100% 100% 150% 150% 150% 125% 100% 100% 150% 150% 200%

ホロウシーア


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 420 25 24 30 斬突壊 150% アイスブラスト
ダークヒール
影縛り

スキル名 部位 効果 倍率
通常攻撃 なし 単体に近接突攻撃 100%
アイスブラスト 単体にTEC依存の遠隔氷属性攻撃 90%
ダークヒール ホロウクイーンのHPを137~142回復
影縛り 全体に脚封じ効果

各耐性 即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン
100% 100% 100% 150% 150% 150% 125% 100% 100% 150% 150% 200%

※頭封じ・腕封じ・脚封じは何度成功しても累積耐性が上昇しない。

第2迷宮ボス。初回は任意でウーファン(ミスティックLv28)がゲストメンバーとして参戦する。
初回はボス部屋に入ると即戦闘開始なので、うかつに扉を開けないように。

戦闘開始時に前衛にホロウガード2体を呼び、クイーンは後衛になる。
ガード2体を倒してクイーンが前衛に移動すると、次の行動時に後衛にホロウシーア2体を呼ぶ。
それ以降は仲間を呼ばなくなるので、一度片付けてしまえばクイーン1体の状態で勝負できる。
クイーンさえ倒せば戦闘終了となるが、ガードやシーアを1体も撃破しない内に勝利すると図鑑に登録されないので注意。


ガードはクイーンをかばってダメージの肩代わりをしてくる。シーアは氷属性攻撃の他に回復も行う。
どちらも面倒なので早めに片付けたいが、クイーンも配下も他のホロウと同じく回避力が高いため手こずりやすい。
必中効果を持つバーストスキルや、回避率を0にする効果を持つ脚封じ等で対策しよう。
バーストで攻める場合はそれぞれの弱点も意識したい。ガードは属性弱点、シーアは物理弱点。
観測や先駆けの功名、剣士の極意といったスキルでも命中率を補助できるが、こちらは必ずしも命中率が100%に達しない点に注意。

クイーンはホロウプレイヤーのような術師風の見た目に反して攻撃力が高く、前列にいる時の次元斬は驚異の一言。
前ボスでいう獣王乱舞が予備動作なしで飛んでくるようなものなので、破陣:命脈活性などで回復はこまめに行おう。
次元斬の命中率はやや低いが、回避を前提に行動できるほど低くはない。大体50%の確率で当たるイメージ。
クイーンが後列にいる間は次元斬の脅威が半分以下となるため、あえてホロウガードを残す戦い方も有効。
ただし「かばう」に対処しないとガードが自分から倒されに来てしまう。

氷結のアリアは全体氷属性攻撃で、こちらも痛い事は痛いが次元斬ほど脅威ではない。
氷の守り(爆弾カズラレアドロップで購入可)や耐氷ミスト、銀河ナマズなどで耐性をつけられるため対処も容易。

5ターンごとに闇の侵食を使い、敵側全員の攻撃力を上昇させる。非常に危険なスキルだが、ウーファンがいるなら魅了の邪眼で対策できる。
逆に言えばそのターンには攻撃は飛んでこないということなので、防御役の手数はバフや回復に回せる。ターン数を注視しながら戦おう。


正攻法で行くとかなりの強敵だが、全体的に状態異常や封じが決まりやすいため、スナイパーのスナイプやウーファンの方陣スキルが大活躍する。
とはいえ方陣を連発するとウーファンの消耗が激しい。第1大地で盲目の香を集めてくれば足しになるだろう。
盲目の投刃を習得していてもホロウが脚封じでなければ当たりにくいが、直接攻撃でない香なら比較的成功しやすい。
その間にスナイパーでスコールショットをしたり、ナイトシーカーで攻撃すると効率がいい。

クイーン、ガード、シーアは封じ耐性が上昇しない。各部位を30回以上封じても成功率が落ちないことを確認。
一方、麻痺などの状態異常に対しては耐性が上昇する。序盤に状態異常をかけ過ぎると、後半に耐性が付いてしまってグダりやすい。
回避不能効果のある麻痺、盲目はペースを考えてかけていこう。
またクイーンは睡眠耐性がやや低いため、次元斬が直撃した後の立て直しなどでは睡眠を狙いたい。(睡眠にも回避不能効果はあるが、一度攻撃すると解けてしまうためあまり有効ではない。使うならシャドウバイト等とセットで)

封じ・状態異常を延長する「黒霧」は有用そうに見えるが、「慈愛の息吹」のせいで無駄に終わってしまうこともある。
使ってくるタイミングを読むのは難しいため、バーストゲージは他に回すのが無難。
「黒霧」を使うとしても、再度付与しやすい封じを延長する意味は比較的薄い。
ナイトシーカーの固有スキル狙いなど、「慈愛の息吹」のリスク以上に大きなリターンを見込めるのならば考慮する余地がある。
また、混乱ならそもそも「慈愛の息吹」を使わせないので迷いなく黒霧で延長できる。

「慈愛の息吹」の使用タイミングには謎が多い。ホロウクイーンに封じ・状態異常が全く付着していない状態でこちらが先手を取って1部位だけ封じを付与した場合、同ターン中に即「慈愛の息吹」を使い回復する臨機応変な動きを見せることもあるが、一方で前ターンから封じられている部位のスキルを使おうとして動けなかったり、複数部位封じ&状態異常のまま何ターンも「慈愛の息吹」を使わないこともある。
また、大きなマイナスの速度補正がかかるらしく「慈愛の息吹」に更に後攻してバステを入れるのはほぼ不可能。

特殊ドロップ条件は呪いによる反動ダメージで撃破。
服「深緑の装束」(ミスティック専用防具・防御力+124/LUC*2,TP*2)の素材。
ただし、もう片方の素材の関係で作成可能時期は第6迷宮到達以降。


第3迷宮

キバガミ


フロア HP 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B2F 3510 38 30 羅刹
咆哮
衝破



スキル名 部位 効果 倍率
弧月 一列に近接斬攻撃
衝破 全体に遠隔斬攻撃
反動として自身がダメージを受ける
氷刹 単体に近接斬+氷属性攻撃
属性相性は斬・氷耐性の平均値で計算する
チャージ後に使用
鉄火 単体に近接壊+炎属性攻撃
属性相性は壊・炎耐性の平均値で計算する
スリープブロー 単体に近接壊攻撃+睡眠効果
咆哮 単体にSTR依存の遠隔無属性攻撃+強化打ち消し
強化がなければダメージは発生しない
チャージ 次の攻撃を強化
羅刹 羅刹状態になり、行動する度にHPを削る代わりに攻撃力アップ
羅刹解除 羅刹状態を解除してHPを800回復
ヒーリング HPを300程度回復
リフレッシュ 状態異常を回復
リカバリー 封じ状態を回復
食いしばり なし 力尽きたときに一度だけHP半分で耐えるパッシブスキル

ドロップなし。再戦不可能。
全体大ダメージの衝破が脅威。「斬撃の守り」などで斬対策するとかなり楽になる。
封じは腕がおすすめ。
反動ダメージで勝手に倒れたりもする。毒を付与してると自滅の可能性アップ。相打ちは敗北なので注意。

実は石化や即死に完全耐性がないので、アサシネイションや周回で持ち込んだバステ武器で一撃死させることも可能。もちろんストーリー進行には問題ない。


ホムラミズチ


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 21300 46 39 49 氷 150%
炎 0%
灼熱の炎
炎の障壁
ベノムテイル
焔蛟の曲角

白熱した曲角
4,483en

20,000en
24,920
特殊ドロップ条件 炎属性を含むダメージで撃破

スキル名 部位 効果 倍率
(通常時)
倍率
(弱体時)
通常攻撃 なし 単体に近接突攻撃 100% 100%
かちあげ 単体から貫通する近接突攻撃 200% 140%
ベノムテイル 一列に近接壊攻撃+毒効果
毒ダメージは右欄の[ ]内の数値
150%
[101~110]
100%
[71~80]
灼熱の炎 全体にTEC依存の遠隔炎属性攻撃 150% 70%
火球砲 ランダムな対象にTEC依存の遠隔炎属性攻撃
攻撃回数は右欄の[ ]内
90%
[4~5回]
90%
[2回]
炎の障壁 5ターンの間、自分に近接攻撃を当てた相手に
反撃するようになる強化スキル
反撃ダメージはTEC依存の遠隔炎属性攻撃
100% 50%
再生の炎 5ターンの間、ターン終了時に
自分のHPが回復するようになる強化スキル
1ターン当たりの回復量は右欄の数値(頭封じ時は[ ]内の数値)
735~740
[180~185]
441~446
[108~113]
(ウロコを出す) なし ウロコを1~3枚配置する
HPが減ると一度に配置するウロコが増える
ウロコは最大で前・後列に2枚ずつ置ける

各耐性 即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン
% % 30% 50% 30% 20% 30% 40% 20% 40% 40% 40%

ウロコ


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 228 10 10 40 チェイスファイア


スキル名 部位 効果 倍率
(通常時)
倍率
(弱体時)
チェイスファイア なし 炎属性攻撃が当たったキャラに炎属性の追撃を行う
TEC依存の近接攻撃なので隊列減衰はないが、
後列から後列には届かない(詳細は後述)
50% 50%

各耐性 即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン
0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
第3迷宮ボス。
初回は任意でキバガミ(モノノフ+メディックLv38)がゲストメンバーとして参戦可能。
キバガミの「氷刹」と「咆哮」は有効なので、特にこだわりが無ければ是非連れて行きたい。

多彩な技と圧倒的なHPを持つ・・・のだが、ミズチ背後の大きなウロコを壊すと極端に弱体化する。
壊し方は攻略/迷宮のページを参照の事。
大きなウロコを破壊するとホムラミズチの初期HPが1/2になり、全体的にスキルの威力や効果が落ちる。
また、弱体化するとその場で動かなくなるので、背後から接触すれば(他のFOE同様)先制攻撃をする事が可能。

弱体化する前でも後でも、この戦闘からはESCAPEや全力逃走で逃げ出すことができる。

灼熱の炎は使うターンがほぼ固定。1, 5, 9, 13, 17, ・・・と、4ターンごとに使ってくる。1ターン目の灼熱は、バックアタックをすればやり過ごせる。
大半の攻撃が炎属性なので魚を料理して食べておいたり、炎の守りを装備したりする事でダメージを大きく軽減できる。
炎の聖印や耐熱ミストを使うと更に軽減可能。
かと言って回復を疎かにしているとベノムテイルで一列まとめて毒で沈められるため、回復はこまめに行おう。
弱体化で半減させても膨大なHPは健在で持久戦になりがちなのでメディカやアムリタを持ち込んでおこう。
見ての通り氷属性にとても弱い為、TECの高いキャラにアイスコフィンを使用させれば大きなダメージを与える事が出来る。

何よりも脅威なのがウロコで、「灼熱の炎」に追撃してきたりと危険極まりない。
おまけに設置した次のターンにほぼ確実に「灼熱の炎」を使うため、迅速な対応が必要。

ウロコの細かい仕様
  • 攻撃によるダメージが一切通らない。状態異常や封じにもならない。
  • 氷属性の攻撃を当てると凍り付き、その時点から次のターンの終わりまで追撃ができなくなる。
  • 「氷の聖印」「耐氷ミスト」を使っても止まる。この場合も凍り付くのは次のターンの終わりまで。
  • ウロコが凍り付いている最中でも、再び同様の効果を与えると動けない期間が次のターンの終わりまで延長される。
  • 「氷銀の棒杭」を使うと1本につきウロコ1体を破壊できる。
    • 「氷銀の棒杭」は近接攻撃扱いなので、後列のウロコを破壊するには前列から使わなければならない。
  • 「炎攻撃が命中したキャラ」に対して追撃してくる。回避した場合は追撃してこない。「ルーンの盾」等で無効化した場合は命中扱いで、追撃してくる。
    • 火球砲の連続ヒットやディバイド系で1人のキャラに2回以上命中した場合でも、ウロコ1枚につき追撃は1回だけ。
    • 「炎攻撃が命中したキャラ」が後列にしかいない場合、敵後列のウロコからの追撃は発生しない。ただし「炎攻撃が命中したキャラ」が前列と後列の両方にいる場合は、後列のウロコからもそれら全てに追撃する。おそらく近接武器を装備した場合のチェイスサンバ等と同じ判定になっている。
  • ホムラミズチ本体の炎攻撃で味方キャラが倒れた場合、ウロコによる他のキャラへの追撃が終わってから「オートリザレクト」が発動する。
    • 一方ウロコの追撃で倒れた場合は、次のウロコの攻撃に移る前に「オートリザレクト」が発動する。そのため回復量と追撃のダメージ量次第では再び戦闘不能になってしまう。

結論としては、「氷銀の棒杭」を大量に持ってきて破壊していくか、「氷の聖印」で凍らせ続けるのが有効。
「氷の聖印」の場合、サブクラスをルーンマスターにして一時的に取得するのも一考だが、QRコードで入手できるスノーリングを使ってもいい。
  • わざわざサブを変えるまでもなく鍛冶で拡散と氷属性を付与すれば前列は対応できる。後列に出たものは棒杭で破壊すれば良い。

ちなみに「氷銀の棒杭」をウロコ以外の敵に使った場合、近接突+氷属性の攻撃になる。大半の攻撃スキルと同様に、使用キャラの武器攻撃力とSTRによってダメージが上がる。通常攻撃比の威力は160%。

「炎の障壁」は残りHPが初期状態の約50%以下になると使用。
このスキルの反撃だけでも痛いが、ウロコがあると一気に体力を持って行かれる。
これはカウンターサンバのような強化スキルなので、モノノフの「咆哮」で打ち消せる。

炎の障壁の細かい仕様
  • こちらの近接攻撃に対して反撃する。攻撃属性によらず何にでも反撃する。
    • 「追影の刃」に対しては1ヒットごとに反撃(→ウロコの追撃)が発生する。
    • 「剣の舞」に対しては連撃がすべて終わった後に、ヒット数だけ反撃(→ウロコの追撃、1枚につき1回)が発生する。
  • 反撃はフォートレスのディバイドでかばうことが可能。
  • スタンさせると、以降そのターン中は反撃が発動しない。
  • 反撃が起こった後は「先駆けの功名」が発動しなくなる。
  • ホムラミズチが頭封じ状態だと反撃の威力が落ちる。ウロコの追撃の威力はそのまま。

残りHPが初期状態の約25%以下になると「再生の炎」を使用し回復を試みる。
モノノフの「咆哮」で打ち消せる。
回復のタイミングはダンサーのリジェネワルツと同様、ターンの最後。
6ターン続くが回復するのは5回分だけ。
このスキルは戦闘中に一度しか使わない様子。

特殊ドロップ条件は炎属性を含むダメージで撃破。モノノフの「鉄火」など、物理+炎の複合属性攻撃ならダメージが通りやすいため狙いやすい。
軽鎧「フェアリーチェイン」(ダンサー専用防具・防御力+136/STR*2,TEC*2)の素材。
ただし、もう片方の素材の関係で作成可能時期は第6迷宮到達以降。
1回の戦闘では、通常と特殊のどちらか片方しかドロップしないので、初回は素直に通常ドロップを貰っておいた方が無難。

なお、ストーリー上の到達時点でも、フィールドの大ウロコを破壊せずに真正面から挑んで撃破することは不可能ではない。
が、別にレアドロップが出るわけでもなく、戦闘終了後も大ウロコは残っており結局破壊しなければならないので、特にこれといったメリットはない。

石化が効くが、ストーリー到達時点では石化の手段がない。
あとあと条件ドロップを狙ってHP調整をしている時に、うっかり石化武器で殴ってしまう、なんて事がないように注意されたい。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年07月20日 21:00