インペリアル






  概要
装備 剣・砲剣 / 重鎧・軽鎧
共通装備
 HP   TP  STR TEC VIT AGI LUC
A D A B   A   E D

※ 解禁条件
今作のトンデモ火力担当。
要となるドライブスキルの威力は並の雑魚なら一撃、脆い敵なら後列からでも蒸発するほど。
また、斬属性はもちろん炎・氷・雷に加え、無属性の攻撃も行えるため、どんな敵にも安定したダメージを与えられる。
防御面でもHP・VITに優れTECも平均以上、重鎧を装備できることから、攻防共に前衛としてはかなり頼りになる存在。

反面、短所もかなり目立つクラス。
自身のTPが最低クラスなため、ただ技を振り回していては4、5戦も持たない。
幸いTP回復スキルに恵まれているため、どのようにTPを回復していくかが肝心。
また、AGIは最低クラスで、重鎧や砲剣の速度補正から先制する事はほぼ出来ない上によく外れる。
ドライブスキルは発動まであらゆる被ダメージが1.5倍に増加するため、フォローできないと高い耐久力の割には案外あっけなく死ぬ。
この上技を外したりすると割に合わない。
命中率の補助としては心得持ちのソードマンやスナイパーの「観測」、被ダメージは軽減させたり肩代わりしてくれるキャラクターがいれば心強い。

その超火力からボス戦向きな印象があるが、オーバーヒートやTPなどの問題から上手く回すには工夫を要する。
むしろ雑魚戦の方が、当たりさえすればほぼ確実に倒せるため、「フィニッシャー」との相性が非常に良く、強みを生かしやすい。
弱点属性をつけば「コンバーター」も発動するので、TP消費はほとんど無い。

かなりアクが強いが、上手く回ると他の追随を許さない強さをもつクラス。

+ 特長と注意点
前衛で特殊武器「砲剣」を振るう帝国騎士。砲剣の力を解放し、敵に強烈な一撃を浴びせる。

◆特徴
  • 砲剣によるドライブ系スキルは、一撃の威力が非常に高い。
    • 砲剣自体の攻撃力も高いが、通常攻撃と比べてドライブは約5倍~10倍もの威力がある。
    • ドライブを一度使うと砲剣がオーバーヒートし、冷却が完了するまで次のドライブができない。
    • 基本的に連発できないドライブをいかに使いこなすかが、この職業のカギとなる。

  • ドライブ系のダメージ効率を高めるには、大きく分けて二つの方法がある。

  • ドライブ系スキルの大半は斬+αの複合属性となっている。
    • このため、弱点を突きやすく耐性に影響されにくい。要するに、どんな敵相手にもダメージを稼ぎやすい。
    • 近接攻撃スキルでもその破壊力をもって列を隔てた敵に大ダメージを与え得る。

  • インパルスエッジコンバーター等、TP回復の手段に恵まれている。
    • ドライブ系の消費TPはこのTP成長的に他職で使うより嵩むが、これらのスキルによって補うことができる。

◆注意点
  • オーバーヒートの仕様上、ダメージ倍率の高いスキルを所持しながらも、基本的に連発できない。
    • ゆえに、1ターン辺りの平均ダメージにおいて、他の職業を圧倒的に凌駕する訳ではない。
    • ドライブの利点は、強化枠を使用することなく特定のターンにダメージを集中できることにある。

  • AGI(敏捷性)やLUC(幸運)が低いため、攻撃の命中率が低いという弱点がある。
    • 一撃入魂のドライブを外すことが無いよう、何らかの手段でフォローしたい。

  • ドライブ系スキルの発動までは被ダメージが増大し、加えて素の行動速度からして遅い。
    • 打たれ強さは高い方なので、ダメージを耐えるだけなら可能な場合もある。
    • しかし、状態異常や封じによってドライブやエッジコンボを阻止されやすいという弱点もある。

  • 砲剣を装備している間、サブウェポンは利用できない。
    • ただし、サブクラスの武器専用スキルでも剣専用のものは使用可能になる。
    • ソードマンの「剣・突剣専用」やナイトシーカーの「剣・短剣専用」も含まれる。

+ オーバーヒートのルール
◆オーバーヒートのルール
  • 砲剣専用スキルの内、ドライブ系のスキルを使用すると砲剣がオーバーヒートする。
    • ドライブによる攻撃が命中するか外れるかは関係ない。
    • バッドステータスにより行動自体が阻止された場合はオーバーヒートしない。

  • 砲剣がオーバーヒートしている間、ドライブ系のスキルは使用できない。
    • オーバーヒートの有無と冷却期間のカウントは、該当キャラのコマンド選択画面で確認できる。
    • 冷却期間のカウントは、1ターン経過ごとに1減少する。
    • カウントが0になるとオーバーヒート状態は終了し、再びドライブ系スキルが使用可能になる。

  • 砲剣のオーバーヒートは、弱体枠とは別の扱いである。
    • そのため、メディックのトリートやアイテムでは回復できない。
    • また、所有するキャラが戦闘不能になっても解除されない。

  • スキル説明文に「Nターンの間オーバーヒート」とあるが、このカウントは次のターンから。
    • 例えば、8ターンの間オーバーヒートする攻撃を放つと、次のコマンド選択時にカウント8となる。
    • すなわち、ドライブ発動から最短で9ターン後に次のドライブ攻撃が可能となる。

  • いくつかの手段によって、オーバーヒートのターン数を短縮できる。
    • オーバーヒートした際の初期カウントを減らすことができるのは、固有スキルのみ。
    • エッジ系スキルや強制排熱は、冷却期間中の残りターン数を減らすことができる。
      • それらのスキルによる冷却と、ターン経過による冷却は無論両立する。

+ ドライブスキルと鍛冶
◆インペリアルと鍛冶
  • 装備(武器以外も含む)のATK強化・ELM強化はどちらでも同じダメージ増加(+3%)。複合属性攻撃を使ったとき、ATK強化とELM強化が重なる場合は乗算によって計算される。
    • ATK強化とELM強化が両方乗る三色ドライブに限って言えば、鍛冶はATK一辺倒よりもATKとELMを同数に近づけるほうが効果は高い。
    • 純斬属性のエッジスキルや、斬+無属性のアクセルドライブ(ELMは無属性を強化しない)を多用するなら、ATK一辺倒にした方が総ダメージが大きくなる。強制排熱・イグニッションや聖印を併用して三色ドライブに特化するならELM鍛冶を使うといいだろう。
    • 参考:終ノ型”樹皇”(ATK鍛冶×8)+ロイヤルバーニー(ATK×2+ELM×2)+チェイングラブ(ATK×1)+獅子の紋章(ATK×8)を装備するとATKが19個、ELMが2個となり、純物理の倍率は157%、複合属性の倍率は157%×106%=166%。この装備の獅子の紋章を大鷲の紋章(ELM×8)に変えるとATKが11個、ELMが10個となり、純物理の倍率は133%、複合属性の倍率は133%×130%=173%。三色ドライブの威力は4.2%ほど増える。


 ステータス
 L v  H P T P STR TEC VIT AGI LUC
10 96 40 17 14 14 9 9
20 150 58 25 20 21 14 14
30 204 76 33 27 29 19 18
40 258 94 40 33 37 24 23
50 312 112 48 40 44 29 27
60 366 130 56 46 52 35 32
70 420 148 64 53 59 40 36
99   576   177 81 72    76    51 50


  スキル一覧
 NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
帝国騎士の心得 1 砲剣のオーバーヒートが
通常より1ターン短くなる
- - クラス固有スキル
シャープエッジ 6 敵1体に近接斬攻撃。オーバーヒート短縮1 - 8 10 砲剣専用スキル
インパルスエッジ 6 敵1体に近接斬攻撃。自身のTPを回復
シャープエッジ後のターンに使用可
シャープエッジ Lv2 2
アサルトドライブ 4 敵1体に近接斬攻撃。発動まで防御低下
8ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
- 14 18
強制排熱 4 自身の砲剣を排熱し、オーバーヒート
を3ターン短縮する。
アサルトドライブ Lv2 20 14
リアガード 6 5ターンの間、味方1人の行動順を最遅にし
物理・属性防御力を上昇させる
- 6 補助スキル
スキル説明に誤り有り
物理攻撃ブースト 8 物理攻撃力が上昇する - - パッシブスキル
鉱物学 1 採掘ポイントでの採掘時、一定確率で
更に素材を見つけることができるスキル
- -
帝国騎士の極意 1 砲剣のオーバーヒートが
通常より2ターン短くなる
帝国騎士の心得 Lv1 - クラス固有スキル
クールエッジ 6 敵1体に近接斬攻撃。オーバーヒート短縮2
シャープエッジかインパルスエッジ後使用可
インパルスエッジ Lv2 12 14 砲剣専用スキル
チャージエッジ 6 敵1体に近接斬攻撃。次の行動時攻撃力上昇
シャープエッジかクールエッジ後使用可
クールエッジ Lv2 12 18
フレイムドライブ 8 単体近接斬+炎属性攻撃。発動まで防御低下
9ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
強制排熱 Lv2 16 20
フリーズドライブ 8 単体近接斬+氷属性攻撃。発動まで防御低下
9ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
ショックドライブ 8 単体近接斬+雷属性攻撃。発動まで防御低下
9ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
ホークアイ 4 3ターンの間
敵1体の属性防御力を低下させる
- 6 補助スキル
コンバーター 6 敵の弱点をついた時、TPが回復する ホークアイ Lv2 - パッシブスキル
狩猟者の嗅覚 1 ときどき埋蔵量を減らさないで
調達を行うスキル
- - 空スキル
帝国騎士の悟り 1 砲剣のオーバーヒートが
通常より3ターン短くなる
帝国騎士の極意 Lv1 - クラス固有スキル
イグニッション 8 自身の砲剣がオーバーヒートから回復し
3ターンの間、オーバーヒートしなくなる
- 15 20 砲剣専用スキル
オーバードライブ 8 発動まで防御低下。イグニッションを解除し
敵全体に遠隔無属性攻撃
イグニッション Lv4 20 25
フィニッシャー 6 敵を倒した時、TPが回復する - - パッシブスキル
ワイドエフェクト 6 敵1体を対象にした攻撃スキルが
一定確率で左右の敵に拡散する
フィニッシャー Lv3 -
アクセルドライブ 8 単体近接斬+無属性攻撃。発動まで防御低下
9ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
- 18 22 砲剣専用スキル
ドライブマスタリ 8 戦闘中、オーバーヒート状態になるたび
与えるダメージが増加していく
アクセルドライブ Lv3 - パッシブスキル
属性攻撃ブースト 8 属性・無属性攻撃力が上昇する - -


  スキルツリー

  スキル詳細

◆固有スキル

▼ 帝国騎士の心得/極意/悟り
Lv 心得 極意 悟り
短縮ターン数 1 2 3
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • 砲剣のオーバーヒートが通常より1~3ターン短くなる。
  • 2で属性ドライブ>シャープ>インパルス>クール>チャージ>属性ドライブと繋げていける。
  • 3ならインパルスかチャージを省ける他、クールをシャープに変えても繋がる。シャープインパルス二回のTP節約型も可能。

◆砲剣スキル

▼ シャープエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 8 9 10
dam倍率 90% 100% 130% 140% 150% 170%
  • 砲剣専用スキル/腕スキル (Novice)

  • コンボスキルの基点となるスキル。連続スキルは「直後」のターンでないと不可。そもそも、エッジ系スキルを全く使わず、強制冷却に頼るという選択肢もあるため、振り直しの際には考慮すること。ドライブを2回以上使う必要がある相手と戦う場合、コンボを都合よく入れることが出来るか、チャージエッジの次のターンに強化、弱体を打ち消されている場合が無いか、などを考慮に入れたほうが良い。
    • 直後のターンでさえあれば、間にバーストスキルを挟んでも良い。
  • 「インパルスエッジ」「クールエッジ」「チャージエッジ」に繋がる。
  • もともと威力に期待するものではないのでインパルス前提のLv2止め推奨。
    • エッジコンボの合計倍率を上げたい場合は上げるのも良い。但し消費TPがあがるとインパルスの効果が薄れる点は要注意。

  • エッジコンボの派生

(ドライブ→)シャープ→インパルス→クール→チャージ VETERANではこれでオーバーヒートが解消される
(ドライブ→)シャープ→クール→チャージ MASTERではこれでオーバーヒートが解消される
(ドライブ→)シャープ→チャージ

  • あるゲストキャラが消費TP6のシャープエッジを習得しているが、これは内部的にはスキルレベルがレべル8まで用意されており、それが設定されているらしい。


▼ インパルスエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 2
TP回復量 20 24 28 31 33 35
dam倍率 150% 155% 160% 165% 170% 175%
  • 砲剣専用スキル/腕スキル (Novice)

  • TPを回復する長期戦の要となるスキルだが、意外と威力も高い。ただしオーバーヒート短縮効果はない。
  • 派生元の「シャープエッジ」、および「インパルスエッジ」自体で最低でも合計でTP10消費するので、思ったほど回復しない。
    • ダンサースキル、エナジータンゴの影響下にある時は消費2で発動可能。思った以上に回復する。
  • 属性ドライブLv8(消費20)>シャープエッジ(消費8)>インパルスエッジ(消費2)で繋げると消費TP30なので、Lv4あれば消費分を回収できる。
    • 属性ドライブ(20)>シャープ(8)>インパルス(2)>クール(12)>チャージ(18)と回すのであれば1ループの消費TPは60。インパルスエッジが最大LvでもTP25を消費する。
      • ここにLvMAXのエナジータンゴが介入すると全てのスキルから消費-8することになり12+1+1+4+6で1ループの消費TPは24。インパルスエッジLv3で消費分のTPを帳消しにできる。
  • 雑魚相手なら通常攻撃代わりにシャープ>インパルスを繰り返すだけでも十分強力。クール以降はお好みで。
    • エッジコンボだけならシャープ(8)>インパルス(2)>クール(12)>チャージ(12)で消費TP34とインパルスLv6の回復量内にギリギリ収まる。
  • 攻撃を外すと回復しない。
    • 一度の回復量が大きいのでシャープ>インパルスだけならそれほど問題はないが、他のスキルを挟む場合は要注意。
  • 「ワイドエフェクト」が発動しても1回しか回復しないが、ナイトシーカーの「追影の残滓」なら複数回の回復が可能。
  • F.O.Eクラスを相手にする際にこれを使う暇があるか、アムリタなどで代用できないかを検討すると良い。ザコ相手に嬲りながらの回復には十分使える。


▼ クールエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 12 13 14
dam倍率 190% 220% 280% 300% 320% 350%
  • 砲剣専用スキル/腕スキル (Veteran)

  • オーバーヒートを2短縮する効果があり、また使用時自体に1ターンが経過するので、実質計3短縮可能。しかし、「シャープエッジ」か「インパルスエッジ」後でないと使えない。
  • メインインペリアルならこれを使わずともエッジコンボをつなぐ事もできる。
    • チャージエッジ前提の2止め、SP効率とダメージのバランスを取った3止め、エッジコンボの最大威力を求めたMAXなどが考えられる。
    • 同レベルでの威力は「シャープエッジ」の2倍強。SPに余裕があるならば、ある程度振っておいてTP節約にシャープでつなぐか威力重視でクールでつなぐか選ぶと良い。


▼ チャージエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 12 15 18
dam倍率 260% 280% 300% 315% 330% 350%
dam上昇率 220% 240% 260%
  • 砲剣専用スキル/腕スキル (Veteran)

  • 消費TPが上がるごとに次の行動時のダメージアップ。最大で2.6倍になる。
    • 属性も武器/術攻撃かも問わない。印術スキルや破陣スキルにも有効。
    • ナイトシーカーの追影の残滓が発動すると、通常のダメージが入った後にチャージの入った追撃が行われ、更にもう一度チャージされる。
  • 強力な技だが、シャープかクールの後でしか使えず、目当てのドライブ等を直後に使わなければならない融通性のなさが難点。ターンが掛かるので雑魚戦では使いづらく、長期戦でも攻撃タイミングが半強制される点から妨害やカウンター持ちの相手に対しては狙いにくい。
  • モノノフのチャージと同じく、当然バーストスキルにも倍率が適用される。インペリアルの遅さを考えるとこちらの方が実用的かもしれない。
  • チャージエッジでの攻撃が外れた場合でもチャージ効果は出る。


▼ アサルトドライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 14 16 18
dam倍率 450% 470% 490% 510% 550% 565% 580% 595% 610% 650%
  • 砲剣専用スキル/腕スキル (Novice)

  • 斬属性のみのドライブ。
  • オーバーヒート時間が1ターン短い。「イグニッション」「ドライブマスタリ」が目的なら選択肢として十分に考慮できる。
    • サブインペリアルでも強制排熱を2回連続で使うことですぐにオーバーヒートから復帰できる。ほかのドライブには無い利点。
  • 3属性ドライブの前提として、大抵はLv2取ることになるが、インペリアル加入時期的にあまり使う機会が無い。
    • 「残すと厄介だが弱点属性がない、けどアクセルドライブを使うまでもない」HPの敵に対して使い、TPを節約するぐらいか。
  • なお、Lv9以上は命中のプラス補正がなくなるので外れやすくなる。


▼ フレイム/フリーズ/ショックドライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 16 18 20
dam倍率 550% 580% 610% 670% 690% 710% 730% 780%
  • 砲剣専用スキル/腕スキル (Veteran)

  • インペリアルを代表する超火力スキル。弱点を突けば大体の雑魚は一撃粉砕。
    • 最初に確殺したいウザい雑魚がいるならダンサーのクイックステップを使うと良い。弱点さえ突けば後列の敵すら一撃で沈めることも可能。
  • ソードマンの属性リンクと同様、ダメージはSTR依存(ただし物理・属性ブースト共に乗る)でTECは影響しない。
  • TP消費が大きいが、敵の弱点を合わせればコンバーター発動、止めをさせればフィニッシャー発動でTP消費がかなり抑えられる。
    • コンバーター&フィニッシャーが双方Lv6ならTP16回復。Lv3以下だと一撃で倒せる雑魚相手なら差し引き0で使える。
    • 逆を言えば、ボスやFOEなどの長期戦ではしっかりとしたTP管理が求められる。
    • このことから、主力とする属性を一つに絞り、他はLv1だけ取得して雑魚戦で手軽に使用できるようにするという運用法もある。パーティ内で得意属性を1つに決めている場合も有効。


▼ アクセルドライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 18 20 22
dam倍率 670% 700% 730% 790% 810% 830% 850% 900%
  • 砲剣専用スキル/腕スキル (Master)

  • 斬+無属性のドライブ。
    • 斬弱点をついたアクセルドライブ>弱点をついた3色ドライブ>アクセルドライブ>弱点をつけないドライブ くらいのダメージになっている。
  • 属性ドライブと同レベルなら割合威力高めだが、弱点は斬属性しかつけないため聖印で弱点を作れる3色ドライブより「コンバーター」を発動させづらい。
  • 無属性を持つので、全耐性持ちに大活躍する。
    • 複合属性であり、属性攻撃ブーストは無属性も強化するので乗る。
    • 前提無しのSP8(サブならSP4)で完成するため、ルーンマスター無しのPTであれば持っておいて損はない。
  • どんな相手にも有効な万能性に加え弱点をつかなくても十分なほどの威力があるので、他のドライブとコンバーターを切ってSPをこれ1本に集中するという選択肢もある。
  • 前述の通りELM鍛冶は無属性に乗らないことに注意。
  • 役割を持つためには3色ドライブを低レベル習得でこちらに集中、が良い場合も多い。飽く迄も選択肢ではあるが。


▼ オーバードライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 20 22 25
dam倍率 760% 800% 830% 890% 910% 930% 950% 1000%
  • 砲剣専用スキル/腕スキル (Master)

  • ロマン溢れるインペリアル唯一の全体攻撃スキル。
  • イグニッション3発目に使うのが有効。というかほぼこれしか使い道がない。
  • このスキルにオーバーヒートは存在しない。
  • イグニッションまで辿り着くのに手間がかかる上、その段階での一度きりの無属性全体攻撃は使い所が非常に限られる。やはりロマン。
  • 威力はSTR依存の為ATK鍛冶は効果が有るが、純無属性攻撃のため物理攻撃ブーストは乗らない。ELM鍛冶も乗らない。


▼ 強制排熱
Lv 1 2 3 4
消費TP 20 18 16 14
短縮ターン数 3
  • 砲剣専用スキル/頭スキル (Novice)

  • オーバーヒート状態を3ターン短縮する。使用後は行動分1+短縮分3の合計4ターン短縮されることになる。
  • 攻撃力は一切なく、消費TPもかなり多い。こういったデメリットを承知で使い一気に短縮するか、各種エッジスキルのコンボで短縮していくか、どちらが有利かよく考えて選ぼう。


▼ イグニッション
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 15 10 5 20 15 10 5 20
必要オーバーヒート回数 4 3 2
  • 砲剣専用スキル/頭スキル (Master)

  • 使用後の3ターン、ドライブが撃ち放題になる、インペリアルの最終兵器。一定回数オーバーヒートした後に使用可。なお、効果終了後もオーバーヒート状態ではないため、4連続ドライブが可能。
    • ドライブの種類とLvにもよるが、4連発するには大量のTPが必要。
      • 弱点を狙えるなら「コンバーター」の回復量×3分軽減できる。
  • Lv8なら2回目のドライブ直後に使用できる。
    • 条件を満たした後はいつでも発動可能。ただし、2回目の「イグニッション」を行うには再び規定回数のオーバーヒートを起こす必要がある。
    • イグニッションを最大Lvまで取ればアサルトドライブ→強制排熱→(1ターン)→ドライブ→イグニッション→ドライブ×3→アサルトドライブ以下繰り返しと繋げられる。
    • パーティ構成によらず力を発揮できる。空く1ターンでサブスキルやアイテムの強化・弱体を挟むのもよい。
  • ドライブマスタリの発動条件はドライブ使用ではなくオーバーヒート突入なので、イグニッション中はドライブマスタリ加速は起きない。
  • 各スキルのLvや敵の弱点などの状況次第では、イグニッション>ドライブ4連発より、シャープ>クール>チャージ>ドライブ>なにか、の方が燃費やダメージ的に良い場合もある。


◆補助スキル

▼ ホークアイ
Lv 1 2 3 4
消費TP 6
dam倍率 120% 125% 128% 130%
  • 補助スキル/頭スキル (Veteran)

  • 炎・氷・雷に効果あり。無属性には影響なし。
    • 「アクセルドライブ」は斬+無なので、これを使ってもダメージは変わらない。
  • ちなみに倍率・消費TPはスナイパーの「イーグルアイ」と全く同じ。あちらは斬・突・壊に効果がある。
  • 効果自体はそこそこ悪くないが、自身のドライブ威力上昇目的だと、3ターンという効果時間とコンボサイクルに組み込む兼ね合いが難しい。


▼ リアガード
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6
被dam倍率 85% 82% 80% 78% 76% 75%
  • 補助スキル/頭スキル (Novice)

  • 味方1人に対して、5ターンの間行動順を最遅にし、被ダメージを軽減する強化を付与する。
    • スキル説明には物理・属性防御上昇とあるが、実際は無属性を含む「直接攻撃によるダメージ全て」に有効。
  • 防御強化以外に回復役やリンク着火の行動順を調整するのにも使える。
  • 効果持続中に最速行動のアクティブスキルを使うと、最遅行動のデメリットを消しつつ防御を強化できる。
    • ヴァンガードとは重ねがけできず、後からかけた方に強化枠が上書きされる。
    • ディバイドガードは極めて速いだけの通常行動で最速行動ではない。フォートレスに掛けるとガードが全く無意味になるので注意。
  • このスキル自体の発動も遅め。
  • 最遅行動を多用するあるボスの対策に有用。
  • メディックのスキル、スタードロップと相性が良い。

◆パッシブスキル

▼ ドライブマスタリ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
dam倍率 +3% +6% +9% +11% +12% +13% +14% +15%
  • パッシブスキル (Master)

  • ドライブを撃つだけで以降の与ダメージがアップする。強化枠を使わないお手軽火力アップスキル。
    • 攻撃役なら前後衛を問わず有用。オーバーヒートしても剣技が使えるソードマンとは好相性。
  • 倍率は+100%が上限。それ以降はオーバーヒートしても倍率は変わらない。
    • LV8の場合7回目のオーバーヒートで打ち止めとなる。
  • 短いターンでオーバーヒートを解除できる本職なら、攻撃力加算を複数回活用できる。
  • Lv8のオーバーヒート一回目で115%ダメージ、二回目で130%、以降オーバーヒートを重ねるごとに15%ずつ上昇率は加算される。
  • Lv4以降は上昇幅が大きく落ちる。SPに余裕が無い場合は無理に上げきる必要はない。
  • パッシブスキルだが、アクティブ強化扱いで減衰を受ける。ただし+1%は保証される。
  • ナイトシーカーのスキル、追影の残滓でドライブが2回発動するとドライブマスタリも重複して発動する。


▼ コンバーター
Lv 1 2 3 4 5 6
TP回復量 3 4 5 6 7 8
  • パッシブスキル (Veteran)

  • 攻撃で弱点を突くと回復する。
  • 鍛冶やオイルで属性のついた通常攻撃(一部スキル)でも発動する。
  • ルーンマスターの「○○の聖印」で倍率100%以上になった場合、弱点扱いとなり、このスキルも発動する。その他のスキルでは効果無し。
  • 「ワイドエフェクト」「追影の残滓」で弱点持ち複数に当たるとHIT数と同じ回数発動する。
  • バーストスキルで発動すれば無消費でTPを回復できる。


▼ フィニッシャー
Lv 1 2 3 4 5 6
TP回復量 3 4 5 6 7 8
  • パッシブスキル (Master)

  • インペリアルの性能的に止めを奪う事は多く、振っておいて損は無い。
  • 複数の敵を倒した場合回復するTP量も増える。
  • これとコンバーターのお陰で、変な運用をしない限り雑魚戦でTPが切れる事はほとんど無い。
    • 逆に言うとほぼ雑魚戦でしか恩恵を受けられない。上げすぎて他のスキルに回すSPが無くならないように。
  • コンバーターと同時発動すると回復量が一括して処理される(Lv3同士だと10回復)。


▼ ワイドエフェクト
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 20% 25% 30% 34% 37% 40%
  • パッシブスキル (Master)

  • 発動すると左右に攻撃が拡散する。拡散してもダメージは100%のまま。
    • 発動率は左右それぞれ独立して判定される。
    • ダブルストライクやダブルスラッシュなど、単体に複数ヒットする攻撃は1ヒット分のみ拡散する。
  • 出たらラッキー。ネックは不要な際にも発動してしまうこと。カウンターに飛んでしまい強烈な反撃を受ける、最後に倒したかった死に際スキル持ちを倒してしまうなど意外と悩ましい。
  • ボスやFOEのほとんどは単体なのでほぼ雑魚用。SPを振る価値があるかは判断が分かれる。
  • サブソードマンでリンク使用時に発動すると拡散で当たった敵にも追撃が乗る。


▼ 物理/属性攻撃ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
dam倍率 105% 109% 112% 115% 117% 119% 121% 123%
  • パッシブスキル (物理はNovice、属性はMaster)

  • ソードマン、スナイパー、モノノフ、ルーンマスターの同名スキルとは乗算される。
  • 三色ドライブとアクセルドライブには両方乗る。メインインペリアルなら両方をマスターしたい。
    • 純無属性のオーバードライブは属性ブーストのみ乗る。
  • イグニッション狙いのアサルトドライブやエッジコンボ、他職の剣スキルなど純物理スキルを多用するキャラなら物理ブーストを優先したい。



▼ 鉱物学
Lv 1
発動率 10%
  • パッシブスキル (Novice)

  • 採掘ポイントでの採掘時、一定確率で更にレア素材を見つけることができる。
  • パーティ内に同じスキル保持者がいると発動率は累積する。(2人いれば20%)


▼ 狩猟者の嗅覚
習得人数 1 2 3 4 5
発動率
  • 空スキル (Veteran)

  • 大地マップで食料アイコンを消さずに食材を入手できる。
    • 発動率は体感1~2割。1つの食材に対して2回以上の連続発動もあり。
  • 特殊食材でも発動する。それ以外ではレアが出やすくなるスナイパーの鑑定眼の方が有用か?


  ドライブコンボ

帝国騎士の悟り(オーバーヒート3ターン短縮)を習得済み且つ、属性ドライブおよびアクセルドライブの使用を前提とする。

▼ドライブ > シャープエッジ > 強制排熱 > ドライブ …
  • 最速でドライブを撃ち続けるコンボ。
  • TP消費が激しく、すぐ息切れする。アイテム必須。
  • イグニッション発動の布石にどうぞ。
  • 火力自体が低下する。但し素早い取り回しで5T中の1T平均倍率は428%程度になる。(ソードテンペスト連発程度)
▼ドライブ > シャープエッジ > インパルスエッジ > クールエッジ > ドライブ …
  • TP消費を抑えつつ、攻撃の手を緩めることなくドライブへ繋げるコンボ。
  • 技のレベルにもよるが、1ループでTP15程度の消費で済む。
  • シャープ170%、インパルス175%、クール350%、チャージ350%、アクセル900%×チャージ効果260%、5T平均で677%。
▼ドライブ > シャープエッジ > クールエッジ > チャージエッジ > ドライブ …
  • ドライブの火力を追求するコンボ。
  • 1ループの消費はもっとも多い。ここぞというときに。
  • クールエッジをインパルス>シャープにすることでTP消費を抑えられるが、そのぶん継続火力は落ちる。
  • アクセル900%→シャープ170%→クール350%→チャージ350%→アクセル900%×チャージ2.6で、5T平均822%(属性では735%)
▼ドライブ > X > シャープエッジ > クールエッジ > ドライブ …
  • ドライブの合間に何かしらのバフ、デバフをかけるコンボ。
  • バフ、デバフは多くが3ターンなので、効果切れるころにちょうどかけ直せる。
  • デバフの倍率で火力が大きく変動する。
▼ドライブ > シャープ > インパルス > シャープ > インパルス > ドライブ …
  • TPを回復しつつ継続してダメージを与えるコンボ。
  • イグニッション用の二回目ドライブは此方の方が向いている。
  • サブインペリアルではシャープインパルスを三セット繰り返すと冷却が完了する。だがそれならシャープインパルス⇒シャープクールチャージをしたほうがいいというお話。
  • 1T平均は415%程度になる。


  火力職としての評価

平均5ターンごとに大火力を発揮できるが、それだけのターンを使えば他職でも大火力(ルーンマスターの印術、ソードマンのリンク、ナイトシーカーのパッシブ付きの攻撃)を出すことが可能。
つまり、一見派手に見えるドライブ系スキルも、継続火力で見ると他の職業に大きく水をあけるほどのものではない。

また砲剣装備時はサブウェポンを装備出来ないので、活用出来る武器スロットが必然的に少なくなる。
他職の最強武器2刀装備時と比べると、スロット数で8個、ATK換算で24%の火力差が生じることになる。
しかし、砲剣は他の武器種に比べると攻撃力が高いため、スロット数の違いによる攻撃力差がある程度緩和される。

インペリアルの真価は、任意のターンに火力を集中できる瞬間火力の高さにある。
もし仮に数ターンぶっ通しで殴り続けて倒せる強敵にそのターンあたりの与ダメージを未来から前借りして1ターンで叩き込めるという意味では、その敵が行動できたであろうターンを踏み倒して一息で倒せる。まさに攻撃は最大の防御である。
HPが減ると行動が強化されるボスには、一気に削る手段があると戦い方も大きく変わるだろう。
また、極めたインペリアルなら、条件次第で三竜相手に一撃で15000ダメージを与えることもできる。
ドライブの発動自体が遅いので解剖用水溶液を使う時にも有用である。

他にも準備なしで超火力が叩きだせるという点は、瞬殺したい厄介な雑魚がいるときや、FOE戦で消耗したくないときにも役立つ。
スキル群はドライブの回転を早める物が大半で、火力そのものは例えばアクセルドライブなら前提もなく僅か1SPですぐに完成できる。
そのため、PTが育っていない状態でも火力として成立しやすい。
また、インペリアルの総合火力に優位性が無い、というのはメインのスキルで攻撃だけしていた場合の話である。
サブを活用し、オーバーヒートの間も止まらないように構成すればこのデメリットは気にならないだろう。

▼ルーンマスターとの比較
  • HPと防御力で勝る。
  • 砲剣の速度補正から、短剣装備でも十分戦えるルーンマスターに比べるとかなり遅い。
  • 燃費やTP回復能力はインペリアルの方が上だが、ルーンマスターは基礎TPが圧倒的に多いので継戦能力は互角。
  • インペリアルは斬属性弱点を突ける。一応ルーンマスターも無属性の始原の印術があるので、3色耐性持ちに完全に詰むわけではないが。
  • 最大の違いは範囲攻撃の有無。インペリアルは基本的に単体一回攻撃だが、ルーンマスターは様々な範囲及び攻撃回数を持つ。一体に攻撃力を集中したい場合はインペリアルに分がある。

▼リンク型ソードマンとの比較
  • 他のキャラとのコンボを考えずに済む。
  • リンクソドはリンクプラス(+他の味方の準備)で発動までにターンがかかるが、ある程度準備が済めば2~3ターン継続して攻撃できる。対してインペリアルは再装填にターンがかかる。
  • あちらはヴァンガードで最速行動が狙える半面、強化枠を食う。こちらは鈍足だが強化枠を消費しない。
    • 防御力がダウンするデメリットはどちらにもあるが、ドライブの方が被ダメージが25%多くなる。
  • インペリアルは無属性を使える反面、突属性を持たない。そもそもインペリアルが突属性を持つことはバーストスキル以外不可能。
  • ソードマンはTP周りを強化するスキルを持たないが、インペリアルは自前でTP回収スキルを持つ。

▼ナイトシーカーとの比較
  • ナイトシーカーは火力の出るターンが状態異常のかかり具合に依存する。初手の火力ではインペリアルの圧勝。
  • 素のAGI差は歴然。
  • ナイトシーカーは斬・氷属性しか持たないため、弱点を突いた運用は難しい。


  サブクラス

「撃ってTP回収」という形はどのサブクラスを選んでもあまり変わらない。
一度撃つとしばらく使えない単発大火力のため、
兎に角攻撃力を高める組み合わせを求めるか、砲撃の回転を早めるか、あるいはそれ以外 と、
「オーバーヒート中に何をさせるか」「ドライブと何が両立できるか」によって個性が出る。

最大TPは極めて低いが、TP回復手段が複数あり、ステータスも比較的バランスが良い。
重戦士系のクラスではあるがTECも高めなため、術攻撃や回復もそれなりにこなせる。
PT構成に合わせて、またサブクラスによって隙間を埋める役割もこなし易い。
主力にも補助にも据えられる非常に面白いクラス。


▼ インペリアル/ソードマン
  • ローゲル型。砲剣で剣スキルが問題なく使える。総じて安定して強力な組み合わせ。防御寄りにも攻撃寄りにも育てられる。
    • 弱点らしい弱点のない万能のチョイスだが、他サブクラスと比較するとソードマン側に割くSPがやや多い。
  • インペリアル自身の物理攻撃ブーストに更に物理攻撃ブーストを上乗せで攻撃力の底上げ、盾装備と防御ブースト&ソードブレイカーで防御力の底上げも可能。
    • ブレイク系盾スキルを習得し、空いたターンに撃つデバフ役も有効。砲剣時のサブウェポンが装備できないデメリットも気にならない。
  • クイックステップを使える味方がいれば、開幕から先駆けの功名Lv4により命中率上昇+倍率130%+発動前の防御低下を無視して各種ドライブを使える。
    • 一手余分に必要で常時被ダメージ増加のデメリットもあるが、ヴァンガードを使えば自力でも可能であり与ダメージはさらに増加する。
  • ダメージ効率では先駆けの功名適用におまけがつく程度のサブのヴァンガードだが、インペリアルではドライブ待機リスクを打ち消せるというメリットも生まれる。
  • 足の遅さを対症療法的に補えるソニックレイドも忘れた頃に役立つ。
    • 属性武器の属性が乗るのでコンバーターとの相性が良い。足の遅いインペリアルにとってはインパルスエッジよりも確実にTPを回収できるケースも多い。
  • リンク系スキルはコンバーターや属性攻撃ブーストと相性が良く、ドライブ後も火力役として継続できる。
    • 速度はヴァンガード等で補えるし、インパルスエッジを使うまでもないザコ戦ではTP回復用に便利。ただし3色ドライブとリンク双方取得はSP面が厳しい。その為リンクは元の火力があるので低レベル取得する事。
  • TP関係は全てインペリアル側頼り。インパルスエッジを高レベルで習得したり、敵の弱点や残りHPをよく見ながら戦う必要がある。


▼ インペリアル/ナイトシーカー
  • オーバーヒート短縮の効果のあるスキルで追影の残滓が発動すれば短縮効果も倍になる。
    • シャープ→クールエッジのコンボ中どちらかで発動するだけで廃熱が完了しドライブ発射可能になり、最短4ターンでイグニッションが出来るため、高Lvイグニッションやドライブマスタリと良相性。
      • ただし、他のサブでもアサルトドライブや強制排熱を使えば4ターンでイグニッションは可能。
    • MAX振りでも発動率40%&威力は50%、期待値にすると2割のダメージアップでしかないが、各種ドライブに発動すれば凄まじい爆発力、各種エッジに発動しても追加効果が嬉しい。
    • 砲剣はサブ武器装備不可のため追影の刃は無駄になるが、SP7とコスパは良好。
    • ワイドエフェクトでは加算されないインパルスエッジのTP回復も追影の残滓だと発動する。また、ダメージが集中するという意味でも有用。
    • またワイドエフェクトは残滓による追撃にも発動することもあるため同時に取ると雑魚戦での殲滅力とTP効率がさらに上がる。
    • 総じて、単純な火力ブーストは他サブに見劣りするが、TP効率アップやドライブの回転率アップ、それに伴うドライブマスタリでのダメージアップと高速イグニッションで爆発力は群を抜く。
    • 回転を速くしやすいため、ドライブマスタリの仕様と相性がいい。
  • まとめるとリアルラック次第。運が良ければ8ターン中に10発のドライブを撃ち込める。
  • 速度ブーストでインペリアルの遅さを多少緩和。服&靴装備で同レベル帯の敵と同等の速度に持っていける。
    • スキルを外すとガッカリ感が半端ないインペリアルの命中率は重要。行動順は最後でもいい場合でもとりあえず振っておいて損はない。
  • 地味にナイトシーカーの剣・投刃スキルも扱える。
    • 投刃のバステはLUCが低いためあまり期待できないが、遠距離攻撃が欲しいなら。
    • 前提無し、SP1でとれるアイスブラッシュはコンバーターLv6があれば氷弱点の敵に無消費で撃てて便利。
  • SPが余ってきたらハイドクロークや先制クロークを習得して、ドライブのデメリットを緩和という手もある。
  • しかしパッシブ付き最大火力を出す為にはナイトシーカー/インペリアルにする必要がある。


▼ インペリアル/フォートレス
  • 盾装備や防御力上昇のパッシブによって安定性を高めるサブ。
    • HPブーストでさらにタフになれる。5振っていればボスでも1発ぐらいならドライブ中に殴られてもなんとか耐えられる。
    • 盾装備や防御ブースト等で自身の生存性を高めることもできる。
    • 他の職と違い、ガードマスタリを取得しても前提が腐らない。また、砲剣のサブウェポン装備不可のデメリットもあまり気にならない。
  • 素の固さを活かし、オーバーヒート中にディバイドする仕様。
    • ドライブ時に挑発は危険なので、味方を守るときは基本的にディバイド系を使うことになる。
    • ドライブ前の被ダメージ上昇がある為、ディバイドモードともやや相性が悪い。
  • 防御陣形を張ってバフ役に回るのも良い。聖なる加護を張るのも非常に有効。ただし速さは何らかの形で補う必要がある。
    • リアガードの被ダメ軽減効果は非常に優秀で持続時間も長い。防御陣形と併用するとさらに効果的。
  • それぞれの消費は大したことがないが、ある程度攻撃に回ってTP回収しなければならない点は注意。


▼ インペリアル/スナイパー
  • インペルアルにとって有用なスキルが少ないため、組み合わせるメリットはほとんどない。
  • イーグルアイで物理防御も下げられるようになる。
  • 物理攻撃ブーストで火力の底上げが可能だが、それを狙うならサブソードマンやサブモノノフでも可能。
  • ドライブスキルが外れると半端ないガッカリ感と長いオーバーヒートがのしかかる。観測で命中率をアップさせるのも手か。SP2で取得完了できる。
  • チェイスバインドは砲剣でも可能。鍛冶属性付加が有効なのでコンバーター目的で利用できる。
    • ただしチャージエッジとの相性は悪い。


▼ インペリアル/ルーンマスター
  • 火力とTP効率を同時に強化できるサブクラス。
    • ソードマンやモノノフではTP管理がきつい、ナイトシーカーでは火力が物足りないというあなたに。
  • 属性攻撃特化型。属性攻撃ブーストやルーンの導きで、お手軽確実かつ大幅に火力UPが見込める。
    • 参考程度だが、ルーンの導きが乗れば強化or弱体1箇所+チャージLv1でサブモノノフの羅刹Lv1+チャージLv2に匹敵する。
  • 聖印・ルーンの輝きといった補助スキルを習得できる。どれも効果時間が3ターンしかないため、どれを使うかは最初から決めておきたい。パッシブで威力が足りるなら、この手のスキルは切り捨ててしまうのもあり。
    • ルーンの輝きLv3の倍率は137%。単純な倍率と無属性を強化できる点ではホークアイを上回る。
    • 他のキャラが聖印を使えないなら、手の開くインペリアルが聖印を使ってもよい。コンバーターを発動しやすくなるのも利点。
    • 聖印or輝き→聖印or輝き→ドライブ→イグニッション→ドライブ4連発とすれば5発全てに強化を乗せられる。
    • シャープ→クール→チャージ→ドライブのコンボと比べて燃費は悪いものの、聖印からのコンバーターで改善可能。また、ルーンの導きが乗ったドライブの連発は凄まじい瞬間火力が出る。もっとも、オーバーキル過ぎるこのコンボをまともに受けてくれる敵は適正レベルのボス程度だが。
  • 一方でサブルーンマスターは、(比較的)エッジコンボとの相性は悪い。
    • 属性ドライブの比重はチャージエッジでカバーでき、TPスキルがサイクルの短縮を通して継続火力に繋がる面はある。
  • TPブーストとTPカットでTPを補強。インパルスエッジを組み込んだコンボ中にTPカットが発動すれば黒字。
  • 他の前衛サブルンにも言えるがルーンの盾を前列に持ってこれるのは大きい。
  • 高いTECと2つの属性攻撃ブーストのおかげで印術の威力がまともに出る。
    メイン火力に据えるには無理があるが、範囲攻撃が欲しいなら取る価値はある。SPの量とは要相談。
    • 弱点攻撃時限定だが、コンバーターをマスターすればNOVICEの印術スキルLv4までの消費を相殺できる。弱点じゃない場合、そもそも普通に殴った方が早いのでほぼ通常攻撃代わりと思って差し支えない。NOVICEの印術スキルはいずれも範囲攻撃なので、配置にもよるがフィニッシャー無しでもお釣りが来やすいのもポイント。
      • 複数の相手の弱点を突ければVETERAN以降の印術でも相殺出来なくも無いが、対象がランダムだったり消費が重めだったりそもそも単体攻撃だったりで、安定して狙えるのは爆炎の印術ぐらい。
        • ランダムで2体に当たれば相殺できる凍牙の印術も相手次第でそれなりに狙えるが、一発の威力が氷槍の印術以下で、攻撃回数の都合上お釣りにもそこまで期待できないのが難点。取るにしても吹雪の大印術の前提分だけで十分だろう。
      • 単体攻撃で相殺しなくてもいいならエッジコンボや3色ドライブという選択肢もある。無理に高威力の印術に拘る必要はない。
  • 補助スキルも充実するが、強化パッシブを2つ持つので強化を使わなくても高ダメージを出せる。ドライブマスタリへの減衰も少なくなる。
  • 必要なスキルが多岐に渡るためスキルポイントの割り振りで悩むことになる。チームの戦術や役割と相談して決めよう。
    • ルーンの導きLv3+属性攻撃ブーストLv5までに12SP消費。聖印やTPブーストを組み込むともっとかかる。


▼ インペリアル/メディック
  • インペリアルのTECは平均より高め(ダンサーと同程度)なので、サブの回復役としては十分。
    • 宝典・引退・装備での補強も駆使すればTECは90を越えるため、メインの回復役もなんとかこなせる。
    • 厳しいのはTPの低さ。最大Lvの「インパルスエッジ」を多用したい。
      • ただし攻撃がおろそかになり、かえって被ダメージが増えては本末転倒だということは忘れないように。
  • 「フルヒーリング」「リザレクト」「リフレッシュ」「リカバリー」「トリート」「オートヒール」「オートリザレクト」は誰が持っていても有益。問題はTP消費だけ。
    • 特にTPが低いメインインペリアルはオート2種から受ける恩恵が大きい。
  • パーティー編成にもよるが、インペリアルは火力が高いため一回の戦闘が短くなる傾向にあるため、「戦後手当」もそれなりに有効。


▼ インペリアル/ダンサー
  • ドライブの合間にサポート役を任せられるようにするサブ。
  • 速度ブーストでインペリアルの遅さを多少緩和。
    • ドライブの命中率補強という点でも速度ブーストの方に軍配が上がる。
  • オーバーヒート中にクイックステップをしたり踊ったりすることでバフ役を兼ねることができる。
    • 手の空いたときにワルツやタンゴを踊っておけばPTの安定感が大きく向上。自身のドライブも撃ちやすくなる。
    • インペリアルのTECは高めなのでリフレシュワルツ前提のリジェネワルツも地味に使える。PTにメディックがいるなら馬鹿にならない回復力。
    • 属性を付加した砲剣によるチェイスサンバ・ラッシュダンスとコンバーターの相性はいい。SPの量とは要相談。
  • ダンスマスタリ&バーストセーブで属性バーストを連発し、コンバーターでTP回復。チャージエッジや属性ブーストもあれば威力もかなり出る。


▼ インペリアル/ミスティック
  • オーバーヒート中に邪眼や方陣でサポート役に回れるようにできるサブ。
    • 最大TPとLUCが低い為無茶はできないので注意。
  • 邪眼二種を計4SPで習得できる。デバフ強化に。
    • 邪眼の効果は強力だが、その分TPは重い。しかし、サブにSPを割かない分メインのTP回復スキルに回せるため、カバーできないことはない。
  • 退魔の霧を前列に持ち込める点は悪くない。本当に気休め程度の発動率だが。
  • インペリアルのLUCは低いため方陣スキル使いとしての適性は低いが、そこそこのTECと属性ブーストにより破陣はそれなりに効果がある。
    • PTにナイトシーカーが居る等の理由で「どうしても誰かにサブミスティックが欲しい!」という時は、選択肢に入らないこともない。
    • オーバーヒート中に方陣を使えば無理なくサポートが可能。抑制ブースト5があれば適正レベルの相手なら通用する。


▼ インペリアル/モノノフ
  • 他のサブモノノフ同様、アタッカーにとって有益なスキルの宝庫。
    • 二刀流ができないため背水の陣と刀・槌スキルは腐る。
    • 羅刹→チャージ→ドライブ→羅刹解除→強制排熱→羅刹→チャージ→ドライブ …と繰り返せばTP消費を抑えつつ、高いダメージを出せる。
  • 通常のドライブループ内では羅刹チャージでもチャージエッジでもどちらで回しても一長一短で大差ない。
    • むしろ咄嗟にチャージ→属性ドライブと繋げるのがメリットかもしれない。うまく使い分けると良い。
    • アサルトドライブなら、アサルト→強制排熱→チャージ→ドライブが可能。
  • サブモノノフが特に真価を発揮するのはイグニッションからの4連発中。
    • チャージエッジはイグニッションにからめないが、羅刹(最低145%)と羅刹マスタリは常に乗るので明らかな差が出る。
    • 1・3発目をチャージにすればかなりの省TPに。
    • オーバードライブは一般的なドライブ系とは違い純粋な無属性攻撃なので、物理のみ上昇させるチャージをかけても意味がない。ただし羅刹・羅刹マスタリは乗る。
    • 羅刹中は常にTPを消費し続けるのでTP管理がより重要になる。アムリタやエナジータンゴによる補助も考えよう。
  • また羅刹は「強化枠を使わない(一部の敵による強化枠縛りでの優位)」「強化消去で消えない」という強みもある。
  • 常にTPを少なめに維持しておき、インパルスエッジで必要分を回復して戦っていれば羅刹マスタリの効果が高い。
  • インパルスエッジは攻撃を外すとTPを回復できないが羅刹解除ならその心配がない。先制羅刹をきっかけにどんどん回復していこう。基礎TPの少ないインペリアルにとっては30回復でもありがたい。
  • 咆哮、食いしばりも取得すると便利。少ないSPで完成するのもうれしい。
    • 特に食いしばりは、戦闘中一度だけとはいえ防御が下がるドライブ中の保険として非常に有効。


◆他職のサブとして
  • 物理&属性の両ブーストを備え、コンバーター&フィニッシャーとアタッカー垂涎の優秀なパッシブが並ぶ。
    • フィニッシャーはアタッカーならトドメを刺す機会も多く、継戦能力の上昇に期待できる。
    • TP消費が重いクラスにとってコンバーターは喉から手が出るほど欲しいスキル。
  • 砲剣スキルは低SPで大きな火力補強になるが、使おうとするなら本職以上にここぞと言うときの一発になるので、構成はよく考える必要がある。一回の戦闘で何度も使えると思わない方が良い。
    • ドライブはそもそも「連発できないが高威力」、つまり「毎ターン逐一攻撃に徹しなくても」敵を倒せる可能性があるという事。普段は補助などで忙しく、なおかつ役目を終えてしまうと暇にもなりがちなクラスに新たな仕事を与える程度の働きはしてくれる。
    • 非力な後衛職でもバステや封じで動けなくなった敵や、残しておきたくない厄介な雑魚敵を消し飛ばすためだけに一時前列に立ってもらう程度の活躍はできる。
  • シャープエッジ→インパルスエッジはサブでもそこそこTPを回復できる(差し引きTP18の黒字)。コンバーター&フィニッシャーと比べると砲剣専用で2ターンかかる点で劣るが、相手や状況を選ばず事前準備無しで黒字に出来る点で勝る。
  • 砲剣を持つとサブ武器が持てなくなるので、メインクラスの武器スキルは剣以外使えなくなることにも注意。
    • この場合、サブジョブのインペリアルにスキルポイントを多く割り振り、メインジョブのスキルでその補完する形となる。要するにメイン職の固有スキルで補強されたインペリアルを目指す路線と言える。
    • 組み合わせによっては劇的な変貌を見込めるのが砲剣装備サブインペリアル最大の特徴。


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最終更新:2023年08月15日 22:44
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