ダンサー






  概要
装備 剣・弓 / 軽鎧 / 共通装備  HP   TP  STR TEC VIT AGI LUC
C B C B   C   A C

ダンサーは様々な踊りで味方を補助しつつ自分も攻撃に参加できる中衛補助職。
高めのAGIと多彩な補助スキルに加えて、アタッカーにもなれる攻撃力と前衛に出れる体力を併せ持っている。

ダンススキルは、ワルツ・タンゴ・サンバというバフを自分だけに施し、これにより自身と同列の味方に効果を及ぼすスキルである。
Ⅲのプリンセスの号令とは性質が異なる。

ダンサーの最大の魅力はそのスキルの多彩さにある。
メインとなるダンススキルの効果は、HP・状態異常封じの回復、攻撃・防御力の強化、TPの軽減、追撃による爆発的な手数の増加など、圧倒的なバリエーションを誇る。さらにパッシブスキルも、回避率や攻撃回数の強化、バーストスキルに関係するものといった、個性的かつ優秀なものが揃っている。

一方で、どれだけ豊富なスキルを所有していようと、最大3枠の制限からは逃れられない。
ダンススキルはダンサー本人の強化枠しか占有しないとはいえ、防御陣形・3色聖印・観測などの全体強化スキルと競合してしまう。そのため、まずパーティ全体の構成を考える必要がある。
ダンススキルは基本的に同列の味方にしか効果が無いという点とあわせ、PT構成的にダンサーをどこに置くのかをまず考えよう。
構成によってはほとんど出番のないダンス(物理アタッカーの居ない後列でのサンバやアタックタンゴなど)もあるので、パーティの構成と戦術にあわせて踊りを選択していこう。

今作から可能になった、バトル中の位置変更を自由に行える仕様を使い、まさに踊るように味方を補助していけるクラスとなっている。

立ち絵が剣を携えており、前列配置で運用する人も多いため少々影が薄く感じるが、実は弓も装備できる。
ダンサーのスキルは武器の制限が一切なく、弓ならば後列から減衰なしの攻撃(あるいは追撃)が可能。

+ 特長と注意点
前衛/後衛で味方を鼓舞する踊り子。味方の強化から回復・攻撃まで得意な万能タイプ。

◆特長
  • 味方の支援と回復、攻撃への参加と多方面に渡る活躍が可能な職業。
    • 回復はワルツ系、能力強化はタンゴ系、攻撃はサンバ系(+α)の習得によって可能となる。
    • どの系統を伸ばしていくかは、パーティの中での役割を考えて選ぶと良いだろう。

  • 踊りスキル(ワルツ、タンゴ、サンバ)は強化スキルの中でも少し変わった性質を持つ。
    • 強化枠はダンサー自身のものしか占有しないが、その効果は同列の味方にも及ぶ。
      • すなわち、同列の味方は踊りスキルの恩恵を受けながら他の強化を利用できる。
    • 踊りスキルの効果は、その強化枠を持つダンサーと同列にいる間だけ適用される。
      • つまり、MOVEで隊列を変えると持続中の踊りの効果がかかる対象を変えることができる。

  • 特にアタックガードタンゴは消費TPの割に倍率が高い。支援職の基本的なスキルといえる。
    • 固有スキル 踊り子の心得 系により、踊りスキルの持続ターンが伸びる。
    • ワイドダンスを使って、ワルツやタンゴの効果を味方全体にかけることもできる。

  • バーストゲージに関連するスキルを習得できるのはダンサーのみ。

  • ステータスに関してはAGI(敏捷性)が高く、TEC(技術)がやや高い。それ以外は平均的。
    • 武器として剣と弓を装備できるが、サンバ等の攻撃スキルには武器の制約はない。
    • 武器の属性スロットが有効なスキルばかりなので、STR(腕力)の割にダメージを伸ばすことができる。

◆注意点
  • 「強化枠」の概念に慣れないプレイヤーにとっては、踊りスキルの扱いがやや難しいといえる。
    • 踊りの効果が誰にかかるか、いつまで持続するかに注意を払っていくことが重要となる。

  • 踊りスキルは範囲・効果共に強力だが、同時に効果を保持できるのは3種類まで。
    • 敵や味方の状況に合わせて、どの踊りを使うか取捨選択しよう。
    • また、聖印のような味方全体に強化をかける手段との競合に注意したい。

  • 旧作のバードやプリンセスと違い、バフ自体はダンサー本人にしか掛かっていないので、ダンサーが戦闘不能になると列の強化が全て消えてしまう。

  • 踊りスキルの効果対象は「自分と同列の味方」であるため、自分がいない列に踊りスキルを使いたい場合は自分自身が移動する必要がある。
    • パーティの陣形次第では、前衛が後列に押しやられたり、後衛が前列に押し出されたりする可能性もあるので注意。
    • 対策としては、陣形を前衛と後衛が2人ずつ+ダンサーという形にしておくか、3人の列にダンサーと交代しても動ける人材を入れておくと安定しやすい。
      • いずれにせよ、効果を活かすためにはパーティの構成や配置まで含めて考える必要がある。

  • 補助するにしても攻撃するにしても、どちらかというと中~長期戦向き。
    • 短期戦を繰り返す状況では、固有スキルによるターン延長の恩恵はほとんどない。

  • ワルツ系はHPと状態異常、封じの回復が可能だが、弱体効果を解除するスキルは無い。
    • HP回復スキルは即効性に欠けるので、円舞時用のスキルヒールダンス等でフォローが必要。

  • 剣の舞等の攻撃に関するスキルは、追撃回数に運が絡む。
    • 単独で使ってもそれなりに強いが、他の要素と組み合わせることで安定感が増す。

 ステータス
 L v  H P T P STR TEC VIT AGI LUC
10 82 60 11 13 11 15 11
20 126 90 17 20 17 23 17
30 170 120 22 27 23 30 22
40 214 150 28 34 28 38 28
50 259 180 33 41 34 46 34
60 303 210 39 47 40 53 39
70 347 240 45 54 45 61 45
99 476 302 61 71 58 78 62


  スキル一覧
 NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
踊り子の心得 1 自身が踊る、ワルツ、タンゴ、サンバの
効果ターンが1ターン延びる
- - クラス固有スキル
リジェネワルツ 10 3ターンの間、自身と同列の味方は
ターン終了時にHPが回復する
- 6 15 ダンススキル
リフレシュワルツ 4 3ターンの間、自身と同列の味方は
ターン終了時に状態異常が回復する
リジェネワルツ Lv3 14 8
アタックタンゴ 8 3ターンの間、自身と同列の味方は
物理攻撃力が上昇する
- 5 8
ガードタンゴ 8 3ターンの間、自身と同列の味方は
物理防御力が上昇する
アタックタンゴ Lv3 5 8
カウンターサンバ 8 3ターンの間、同列の味方を攻撃された時
一定確率で、攻撃した敵に反撃を行う
- 4 8
チェイスサンバ 8 3ターンの間
同列の味方が攻撃した敵に追撃を行う
カウンターサンバ Lv3 8 12
扇の舞 10 回避率が上昇する - - パッシブスキル
樹木学 1 伐採ポイントでの伐採時、一定確率で
更に素材を見つけることができるスキル
- -
踊り子の極意 1 自身の踊る、ワルツ、タンゴ、サンバの
効果ターンが、更に1ターン延びる
踊り子の心得 Lv1 - クラス固有スキル
リカバリワルツ 4 3ターンの間、自身と同列の味方は
ターン終了時に封じが回復する
リフレシュワルツ Lv1 14 8 ダンススキル
ヒールダンス 10 ワルツ時に使用可
味方全体のHPを回復する
リカバリワルツ Lv2 15 25
エナジータンゴ 6 3ターンの間、自身と同列の味方の
消費TPを軽減する
ガードタンゴ Lv1 6 16
ワイドダンス 4 タンゴ時に使用可。このターン、自身の
ワルツ、タンゴ、サンバの範囲が全体になる
エナジータンゴ Lv2 8 2
トリックサンバ 8 3ターンの間、自身が攻撃した敵に
同列の味方が、追撃を行うようになる
チェイスサンバ Lv1 10 14
ラッシュダンス 8 サンバ時に使用可
このターン、味方のあらゆる攻撃に追撃する
トリックサンバ Lv2 14 20
剣の舞 10 通常攻撃時、一定確率で複数回攻撃になる 扇の舞 Lv3 - パッシブスキル
バーストセーブ 6 自身がバーストスキルを使用する時
一定確率でゲージ消費量が1軽減される
- -
強運料理 1 食材の調理により上昇する
LUCの量を増やすスキル
- - 空スキル
踊り子の悟り 1 自身の踊る、ワルツ、タンゴ、サンバの
効果ターンが、更に1ターン延びる
踊り子の極意 Lv1 - クラス固有スキル
クイックステップ 4 指定した味方1人を
ターンの最初に行動させる
- 12 6 補助スキル
ビートダンス 6 ワルツ、タンゴ、サンバ全て一人で踊る時に
使用可。敵1体に味方全員で総攻撃を行う
- 12 16 ダンススキル
ダンスマスタリ 8 ワルツかタンゴかサンバの効果持続中
バーストゲージが溜まり易くなる
ビートダンス Lv3 - パッシブスキル
速度ブースト 8 行動速度、命中率、回避率が上昇する - -
霞の舞 8 通常攻撃時
一定確率で敵をスタンさせる
剣の舞 Lv3 -


  スキルツリー

  スキル詳細

◆固有スキル

▼ 踊り子の心得/極意/悟り
Lv 心得 極意 悟り
増加ターン数 1 2 3
実質ターン数 4 5 6
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • 通常では3ターンしか持続しないダンススキルの効果が延長される。心得で4T、極意で5T、悟りで6T。
  • 効果持続中は他の行動ができるというダンスの特徴を活かすためにも、習得可能レベルになったら最優先で覚えよう。

◆ダンススキル

▼ リジェネワルツ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 10 15
回復倍率 40% 45% 50% 55% 65% 68% 71% 74% 77% 85%
  • ダンススキル/脚スキル (Novice)

  • 同列に対してターン終了時にHP回復する。有効活用するにはダンサー本人を前列に置きたい。
  • 回復量はTEC依存。そのため頭を縛られると回復量が激減する。
    • 序盤なら知恵のピアスを装備するだけで大幅に回復量を増やせる。
    • メディックのクラス固有スキルの対象になる。PT内にメインメディックがいると回復量アップ。
  • 複数人で使っても多重回復はしない。最も回復量の大きい物だけが効果を発揮する。強化枠をズラしても、別の列からワイドダンスで重ねても累積はしない。
  • ターン終了時に「効果ターン数減少→リジェネワルツの効果発生」という順序で処理される。
    • このため残りターンが1になった場合、そのターンの終わりには回復しない。だが、効果時間がまだ残っている間に再使用すると効果時間は累積していく。積極的に重ねがけしていこう。
  • 毒ダメージの処理はリジェネ→毒ダメージの順。


▼ リフレシュ/リカバリワルツ
Lv 1 2 3 4
消費TP 14 12 10 8
  • ダンススキル/脚スキル (リフレシュはNovice、リカバリはVeteran)

  • 同列に対してターン終了時に状態異常/封じを回復する。リカバリワルツはLv1から3箇所の封じを同時に回復可能。
  • 状態異常/封じを使う敵よりも先に行動し終わっている味方に対しては実質無効化となる。
    • 味方が敵より遅い場合は結局行動を潰されたり、呪いや混乱で自滅する恐れがある。
  • 事前にかけてあれば、ダンサー本人が石化や脚封じにかかってもターン終了時に回復する。
    • ただし、PT全員が石化(または戦闘不能)になった場合はその時点で全滅。
    • 石化麻痺混乱を繰り返し受けては治すパターンに入った場合、かけ直しのターンに行動できないと維持に失敗することがある。
      そのような場合は早めに再使用して効果を延長しよう。全滅につながりかねない。
  • 全体に状態異常・封じをばらまかれる場合はMOVEを上手く使うか、後述のワイドダンスを併用するかで対応することになる。
  • 毒の処理よりも先に行われるため、効果中に毒ダメージを受けることはない。
  • 残り1ターンの時は効果なし。(前作の介護陣形と同じく)内部的にはターン数経→バフデバフ消滅→これの効果、という順番で処理が行われている模様。よく覚えておきたい。


▼ ヒールダンス
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 20 25
回復倍率 50% 55% 60% 65% 80% 83% 86% 88% 90% 100%
  • ダンススキル/脚スキル (Veteran)

  • ワルツ維持中のみ使用可能な全体回復。
  • 回復量はTECに依存。
    • 頭を封じられると回復量が激減する。
    • メディックのクラス固有スキルの対象になる。パーティ内にメインメディックがいると回復量アップ。
    • 基本回復量は多くない。低Lvではリジェネワルツと大差ない数字。Lv5以上ならそこそこ実用的な回復量か。
  • ダンサーはメディックより素早いため、敵の行動より先に発動できる点では優秀。
  • 本気で使うならLv10まで取得しTECも補強すると良い。
    十分な回復量があれば、ダンサーが回復を引き受けている間にメディックが別の行動を取ることができる。


▼ アタックタンゴ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 5 6 8
dam倍率 120% 123% 125% 130% 132% 134% 136% 140%
  • ダンススキル/脚スキル (Novice)

  • 同列に対して物理攻撃力を上昇させる。もちろん自分自身にも効果がある。
  • メインダンサーが★Maxまで取得した際の倍率140%は非常に優秀。バーストスキルの突撃の号令と同等。
  • 味方の物理攻撃力を上昇させるアクティブスキルは他に存在しない。
  • 列対象なため、ダンサー以外のアタッカーがソードマンとスナイパーのように前後列に分かれていると使い方が難しくなる。
  • 複数のダンサーが踊っても効果は累積しないが、タイミングをずらして強化枠上での順番をずらした場合のみ累積する。
    • 2人のダンサーA・Bが1ターン目に同時にアタックタンゴを踊った場合は累積しないが、1ターン目にAがアタックタンゴ・Bがアタックタンゴ以外の適当なダンス、
      2ターン目にBがアタックタンゴ…と踊れば2ターン目からは累積する、ということ。


▼ ガードタンゴ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 5 6 8
被dam倍率 80% 77% 75% 70% 68% 66% 64% 60%
  • ダンススキル/脚スキル (Novice)

  • 同列に対して物理防御力を上昇させる。有効活用するにはダンサー本人を前列に置きたい。
    • 前衛が自前で十分な耐久力を用意できるようになると、今度は後列で踊ることで柔らかいメンバーが全体攻撃で崩れることを防げる。
  • タンゴに限らずダンススキルは全て味方の強化枠を消費しない。フォートレスの強化枠がいっぱいな時にも有効。
  • 防御陣形よりも軽減率が高め。
  • アタックタンゴと同様、複数のダンサーが踊る場合強化枠上での順番をずらした場合のみ効果が累積する。


▼ エナジータンゴ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 8 10 12 14 16
軽減TP -3 -4 -5 -6 -7 -8
  • ダンススキル/脚スキル (Veteran)

  • 同列の味方がスキルを使用した際に消費TPを減らす。
  • どんなに減らしても消費TPは1までしか減らない(0やマイナスにはならない)。
    • ☆まであげるとTP9までのスキルが消費1になるため、TP回復手段の無いメンバーがモノノフやミスティックに近い継続戦闘力を発揮できる。
      (ヒールやラインヒールが消費1~2、攻撃スキルが消費1など)
  • 複数のダンサーが同時に使用しても効果は累積しない。
  • 最初のエナジータンゴ自身には効果はかからないが、効果時間延長のために再使用した場合はエナジータンゴ自身に効果は載る。
  • 味方と自分の燃費を良くするが、強化枠を1つ使う。スキルがバンバン使えるからといって全体強化やダンスなど強化枠の奪い合いに注意。PT構成を考え直すのもありかも。
    • 前列型の場合はアタックタンゴやサンバを優先させたい。後列でルーンマスターやメディックの燃費を向上させたい場合に。


▼ ワイドダンス
Lv 1 2 3 4
消費TP 8 6 4 2
  • ダンススキル/脚スキル (Veteran)

  • タンゴ維持中のみ使用可能な補助スキル(アタック/ガード/エナジー)。
  • 使用したターンだけ自分にかかっているワルツ、タンゴ、サンバの効果範囲がパーティ全体になる。
    • トリックサンバはダンサー自身が攻撃する必要があるので実質、効果がない。
    • またカウンターサンバには効果がない?チェイスサンバには効果がある模様。
  • 速度補正が入り、ほぼ最速で出る。
    • ただし、クイックステップやヴァンガード等の最速行動には先行される。
  • タンゴ使用が前提なので、ワルツの効果を全体化したい場合は一手多くかかるのが難点。
    • 支援型のダンサーなら是非とも欲しいスキル。後列からリスクを冒さずに前衛を支援したり、ワルツで味方全体を状態異常や封じから守ることができる。
    • 前後に物理アタッカーがいる、フォートレスがおらずガードタンゴの重要性が高い……など、パーティの事情を鑑みて使いたい。
    • ダンススキルを使用したり他の行動を取るターンは当然、ダンサーがいる列にしか効果がなく、常時全体が恩恵を受け続けることはありえない。


▼ カウンターサンバ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 6 8
dam倍率 100% 105% 110% 115% 120% 125% 130% 135%
発動率 60% 65% 70%
  • ダンススキル/脚スキル (Novice)

  • 同列に対して行われた攻撃に反撃する。
  • 敵の攻撃回数が多くなるザコ戦ではわりと使える反面、ボス戦では恩恵は少ない。
  • 敵後列へ反撃を行う場合がある。これを考慮すると、カウンターを主戦法にするなら弓装備も選択肢に入る。
  • 攻撃を回避した場合や、ハイドクロークやイージスの護りなどで無効化した場合にはカウンターしない。


▼ チェイスサンバ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 8 10 12
dam倍率 80% 90% 100% 100% 107% 114% 120% 120%
最大追撃回数 1 2
複数発生率 50% 75%
  • ダンススキル/脚スキル (Novice)

  • 同列の味方の攻撃に対して、ダンサー本人が追撃する。
    • 当然、同列の味方が攻撃しないと効果は無いため、同列の味方が補助役や回復役では活用しにくい。
    • 武器攻撃スキル以外にもルーンマスターの術などでもチェイスの追撃は発動する。バーストスキルにも有効。
    • 物理アタッカーと同列の場合、アタックタンゴと併用することで大きくPT火力を上げる事ができる。
  • 同列の味方の攻撃よりも先に使用できれば、使ったそのターンから追撃が発動する。
    • 類似の効果のトリックサンバよりもこの点で使いやすい。
    • 追影の刃による2回攻撃に対しては、2回のチェイス追撃が発生する
    • チェイスサンバの追撃でソードマンのリンクスキルを着火させることができ、非常に相性が良い。
    • チェイスサンバの追撃でチェイスサンバやラッシュダンスの追撃を発動させることはできない。
    • 追撃するキャラが腕縛りになっていると発動しない。
  • 追撃には武器スロットの属性は有効。属性が弱点をついた場合はルーンの導きも乗る。
    • 同列にルーンマスターがいれば固有スキルの恩恵を受ける事もできる。弓でチェイスするなら活用したい所。
  • 追撃には武器スロットの状態異常や霞の舞のスタンは発動しない。


▼ トリックサンバ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 12 14
dam倍率 80% 90% 100% 100% 107% 114% 120% 120%
最大追撃回数 2 3
2回目の追撃発生率 50% 65% 75%
3回目の追撃発生率 0% 30% 50%
  • ダンススキル/脚スキル (Veteran)

  • ダンサー本人の攻撃に対して、同列の味方が追撃する。
    • 当然、自分が攻撃しないと効果は無いため、ダンサーが補助回復で多忙なPTでは活用しにくい。
    • 使うなら、持続時間の長い本職ダンサーの方が活かせる可能性は高い。
    • 使うなら、追撃回数を増やすために剣の舞やサブで複数回攻撃スキルを習得しておくと良い。
  • 追撃の威力は、追撃する味方の攻撃力に依存する。
    • 同列に攻撃力の高いキャラを配置しておくと有用。
    • 物理アタッカーと同列の場合、アタックタンゴと併用することで大きくPT火力を上げる事ができる。
    • ナイトシーカーを追撃させた場合、追影の刃は発動しない。
    • ナイトシーカーの心得が乗る。
    • スナイパーの心得は乗らず、クリティカルは出ない。
    • ソードマンのリンクスキルを着火させることができない。
    • 自身のラッシュダンスの攻撃に追撃を発生させることはできない。
  • 前ターンにチャージした味方が追撃してしまうとチャージを消費してしまうので注意。


▼ ラッシュダンス
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 14 17 20
dam倍率 105% 110% 115% 120% 125% 129% 132% 135%
最大追撃回数 3 4 5
2回目の追撃発生率 75% 80% 85%
3回目の追撃発生率 50% 60% 70%
4回目の追撃発生率 0% 40% 55%
  • ダンススキル/脚スキル (Veteran)

  • サンバ維持中のみ使用可能な攻撃スキル。
  • ダメージ倍率高めで最大で5回攻撃。ダンサーのメイン火力スキルだが、最大回数を出すにはPT構成を考える必要がある。
  • 最速行動スキル。クイックステップより遅く、ヴァンガードよりは速い。
    • 実際の行動順序に関してはソードマンのヴァンガードの項を参照。
  • ほぼチェイスサンバと併用する為、同列の味方が1回攻撃すればチェイス分とラッシュ分の2回の追撃が発生する。
    • ラッシュダンスの追撃でソードマンのリンクスキルを着火させることができ、チェイスと合わせ非常に相性が良い。
    • ラッシュダンスの追撃で他のダンサーのチェイスサンバ、ラッシュダンスの追撃を発動させることはできない。
    • ラッシュダンスの攻撃にトリックサンバで他人を追撃させることはできない。
  • 追撃には武器スロットの属性は有効。
  • 追撃には武器スロットの状態異常や霞の舞のスタンは発動しない。


▼ ビートダンス
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 12 14 16
dam倍率 120% 125% 135% 140% 145% 155%
  • ダンススキル/脚スキル (Master)

  • ロマン枠。ワルツ・タンゴ・サンバ全てを踊っている時のみ使用可能で、敵一体に味方全員で総攻撃を行うスキル。
  • PT構成がかなり限定されるが、ダンサー最大の火力スキル。
  • 行動速度に大きなマイナス補正がかかる。
  • パーティー編成に大きく左右されるスキル。総攻撃には装備している攻撃力の一番高い武器を使う。
    • 総攻撃には武器スロットの属性は有効。弱点をつけばルーンの導きやコンバータも発動する。
    • 総攻撃には武器スロットの状態異常や霞の舞のスタンは発動しない。
    • 前列から後列の敵や、後列から前列の敵への近接武器での攻撃は威力が半減。
    • 後列から後列への攻撃は、
      • 近接武器しか装備していない味方は攻撃できない。
      • 弓をメインサブ問わず装備している味方は後列から後列に攻撃できる。
        この時、攻撃力の一番高い武器が近接武器であってもそれを使って後列から後列に攻撃する(威力は半減)。
        弓が攻撃力の一番高い武器ならば弓で攻撃する(威力半減なし)。
    • 脚封じや混乱・睡眠状態の味方は攻撃できない。
  • チェイスサンバ、ラッシュダンスで追撃できず、トリックサンバの追撃は起きない。リンクの追撃も反応しない。
  • ワルツ、タンゴ、サンバを同時に使用しているという前提を維持するのが難しい。本業ダンサー以外では心得がないためほとんど不可能。
    • 本業ダンサーでも防御陣形などの全体バフを利用するPT編成では使用が困難。

◆補助スキル

▼ クイックステップ
Lv 1 2 3 4
消費TP 12 10 8 6
  • 特殊スキル/脚スキル (Master)

  • 指定したキャラを最初に行動させる。最速行動化だが、バーストスキルよりは遅く、ヴァンガード中の味方よりも速い。
  • 使用者も最速行動。つまり使用者が鈍足なフォートレスであっても最速で繰り出すということ。
  • 過去作で言う所のレンジャーのアザーズステップやプリンス/プリンセスのクイックオーダーと同様の効果。
  • 手の速さが求められる攻撃にも迅速な対処が求められる守備にも役立つ、先手を取ることの大切さを実感できるスキル。
  • 鈍足キャラへの&鈍足キャラによるサポート手段として非常に役立つので、パーティ構成によってはマスターしても損はない。
    • このスキルだけの話に限らないが、1振りでも効果は変わらない。しかし今作ではバーストシステムがあるためマスターしゲージ回収を兼ねるのも非常に有効。
  • ミスティックの方陣で先手を取る、希少種相手にディバイドする、ドライブスキルを先に撃ち込むなど利用法は多岐に渡る。

◆パッシブスキル

▼ ダンスマスタリ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
バースト補正値 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
  • パッシブスキル (Master)

  • ダンサー本人の行動によるバーストゲージの増加量にボーナスを得ることができる。
  • 効果があるのはあくまでダンサー本人のみ。
  • ダンススキルを使用した瞬間に発動中ダンスとしてカウントされ、マスタリの効果対象になる。
  • スキルレベル数×発動中ダンス数の分だけ、バーストゲージの上昇量が増える。
    • Lv8の場合、最初の1T目に使用するダンスでも+8、2T目に別のダンスを使用すれば+16の効果が得られる。3T目以降さらに使用することで以降は常時+24の効果。
  • あらゆるスキル、装備品の中でバースト上昇の上限値を上昇させる効果があるのはこのスキルのみであり、かつ効果も非常に大きい。バーストを多用したいなら非常に有用。


▼ バーストセーブ
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 約10% 約13% 約16% 約19% 約22% 約25%
  • パッシブスキル (Veteran)

  • バーストスキルの消費ゲージ数を「1」軽減する。
  • もともと1ゲージ消費の武息などの使用時に発動すれば消費ゼロにしてくれる。
  • スキルレベルMaxでも25%程度の確率しかないため、消費4~5のバーストスキルを主体にしている場合効果が薄い。
  • 消費1~3のバーストスキルで発動すれば、バーストの使用回数が一回増える。低コストのバーストスキルを多用するなら便利。


▼ 速度ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
速度補正 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
命中補正 +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16%
回避補正 なし
  • パッシブスキル (Master)

  • ナイトシーカーのスキルとは異なり、回避率は上昇しないので注意。
  • 速度補正値はLv1につきAGI1に相当。命中補正値は暫定。
  • メインダンサーはもともと速度や命中は高いほうだが、Lvを上げることで先行してのダンスなどが安定する。
  • 扇の舞、ナイトシーカーの同名スキルと同時に習得すると回避率や行動速度が低下する場合があるため要注意。詳しくはバグと対処方法へ。


▼ 扇の舞
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回避率 13% 16% 18% 29% 30% 31% 33% 40% 43% 47%
回避率(内部値) 10 14 18 22 25 27 29 31 33 35
  • パッシブスキル (Novice)

  • 自身の回避率の底上げができるパッシブスキル。
  • どんなに防御力を上げてもかなわないような超強力な攻撃も、当たらなければどうという事は無いという事を教えてくれる。
  • パッシブとしては優秀な性能だが、ダンサー自身は決して防御力の高いクラスではないため過信すると連続被弾であっさり死ぬことも。
    • メインフォートレスがサブダンサーで習得した時に輝くスキル。
  • 状態異常の盲目、麻痺、睡眠、混乱、足封じ状態の場合、回避率は0%になる。
  • 速度ブーストと同時に習得すると効果が無くなるため要注意。詳しくはバグと対処方法へ。
  • 内部値は命中・回避計算に使用される値。


▼ 剣の舞
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 20% 23% 26% 28% 28% 30% 31% 32% 33% 33%
最大攻撃回数 2 3 4
備考 混乱時:有効
  • パッシブスキル (Veteran)

  • 通常攻撃の攻撃回数が確率で増える。攻撃スキルには効果がないのでスキル主体の場合は価値が低くなる。
  • Lv最大でも発動率は1/3程度しかないが、判定に連続で成功すれば最高で4回攻撃となる。
    • 追影の刃と組み合わせた場合、メイン武器サブ武器の合計で最大8回攻撃になる。
      メイン攻撃7回→サブ攻撃1回やメイン攻撃1回→サブ攻撃7回のように発動が偏る場合もある。
  • 「通常攻撃」の回数を増やすだけなので火力目的では効果は乏しい。
    • 通常攻撃でしか発揮されない鍛冶による状態異常や、霞の舞のスタン効果を目当てに運用する事になる。
    • ただし、武器に拡散や貫通を付けてしまうと剣の舞が発動しない。
  • スキル名こそ剣の舞だが武器種は問わない。弓であろうが問題なく発動する。
  • カウンター待機状態の敵に発動すると複数回の反撃が飛んでくる。
  • 一撃目で敵を倒した場合は剣の舞は発動しない。


▼ 霞の舞
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 10% 14% 17% 20% 22% 24% 26% 28%
  • パッシブスキル (Master)

  • 通常攻撃時、一定確率で敵をスタンさせる。
  • 追影の刃、鍛冶の貫通・拡散、いずれの追加攻撃にもスタン判定有り。
    • 鍛冶の貫通・拡散を付与していると剣の舞が無効となってしまう。とは言え雑魚戦においては、剣の舞による低確率単体複数判定よりも、拡散の方が効果的である場合が多い。両ケースにおいて最善を尽くすのであれば武器の使い分けが必要。そもそも通常攻撃が踊る必要が無い雑魚戦時の選択肢では有るが。
  • LUCを高めておくとより発動しやすくなる。
  • 雑魚に限らず、FOEやボス相手にもスタンは割と高確率で発動する。また、スタンは累積耐性上昇が極緩やからしく、長期戦においても耐性リセット無しでの複数発動を期待できる。
  • スタンは1ターン限りの効果の為、敵より先に動かなければ意味が無い。ダンサーはAGIが高いため相性が良い。
  • 特化するなら武器はスロットの多い物を選び、鍛冶でスタンを付与しておきたい。サブウェポンをLUC埋めにする事でも多少盛れる。
  • サブナイトシーカー(追影の刃)、サブミスティック(抑制ブースト,TPリターン)との相性が良い。


▼ 樹木学
Lv 1
発動率 10%
  • パッシブスキル (Novice)

  • 伐採ポイントでの伐採時、一定確率で更にレア素材を見つけることができる。
  • パーティ内に同じスキル保持者がいると発動率は累積する。(2人いれば20%)


▼ 強運料理
習得人数 0 1 2 3 4 5
LUC+ 倍率 100% 144% 163% 177% 189% 200%
  • 空スキル (Veteran)

  • 食材の調理により上昇するLUCの量を増やすスキル。
  • 一部食材のLUC減少効果を軽減することもできる。
  • パーティ内にスキルを習得している人数が多いほど、効果が上昇する。


  サブクラス

踊るだけでも忙しい職なので、しっかりコンセプトを決めてサブクラスを選ばないと、せっかく取ったスキルが無駄になりがち。
ダンススキルの性質上、強化枠を使うタイプのアクティブスキルとは特に相性が悪い。


▼ダンサー/ソードマン
  • 盾装備、物理防御ブースト、ソードブレイカーによる防御力の向上。扇の舞も合わせれば安定した前衛運用が見込める。
  • マインドブレイクでダンサーでは対応できなかった属性攻撃対策が打てるようになる。
  • ウィラフ型。剣の舞やサンバによる火力をさらに物理攻撃ブーストや先駆けの功名によって補強する。
    • 両方Lv4(最大)で先駆けの功名が発動する場合、通常攻撃の威力が未修得時の約1.5倍程度になる。
    • 先駆けの功名は追撃時も有効。ただし、敵より後に動いた味方への追撃時は効果がない。よって功名はトリックの方が良かったりする。一例ではあるが。
  • リンク技による3属性攻撃。割と暇になりやすい雑魚戦で積極的に弱点を突いていける。
    • あくまで属性ダメージとして運用する事になる。リンク特化型はリンクプラスとリンクマスタリのレベルの低さもあり本職には大幅に見劣りする。
    • 逆に本職がいないパーティならば選択肢に入る。サブ技の中ではやはり最高クラスの火力があるからだ。


▼ダンサー/ナイトシーカー
  • 追影の刃と剣の舞、霞の舞の相乗効果による通常攻撃の手数とスタンに特化した型。
  • その手数の多さから、ソードマンのリンクスキルやダンサー自身のトリックサンバの着火役として非常に優秀。
    • 一方でチェイスサンバやラッシュダンスの追撃では追影の刃も剣の舞も霞の舞も発生しない点に注意。
    • アタッカーというよりはデバッファー兼リンク着火役としての運用になる。
    • サンバ/ラッシュによる火力型ダンサーを目指すならサブモノノフやサブソードマンに大きく劣る。
  • また、状態異常付与役としてみると鍛冶で貫通や拡散を付けた場合に剣の舞が発動しなくなることも要注意。ただし剣の舞の発動率が低い為、それによる状態異常付与の期待値はそう高くない。単体狙いか複数狙いか、ダメージにも期待するのかどうかで選択しよう。
  • クローク&先制クロークによる耐久補助も一応ある。
  • 扇の舞と速度ブーストを併用する際のバグに注意。とにかく相手の先手を取れるよう装備などはきちんと調整しよう。


▼ダンサー/フォートレス
  • 盾装備や防御系パッシブ・アクティブスキルによって自身を含めたPTの安定性の向上を図れるサブ。
  • 素早くバフをかけられる。ただし、防御陣形はガードタンゴと、聖なる加護はリフレシュワルツと効果がかぶる。
    • どちらも一長一短あるので、パーティの構成と相談してどちらを(あるいは両方)取るか決めよう。
      自列はリフレシュワルツで守りもう一列には加護をかける、といった策もなくはない。
  • ダンサーには属性防御を上げる手段がないので、防御陣形IIで対応させられる。
  • 前衛職と比べるとどうしても脆いダンサーを盾装備や各種パッシブで硬くできる。
    • 壁役に据えるには少し足りないが、容易には死なない回復・補助役としてなかなかの安定性を誇る。
    • フォートレス/ダンサーのようなタンク役は出来なくはないが、本職より遥かに脆いので扇の舞任せの運頼みになる。
  • 攻撃力の高い槌とサンバ系ダンスは好相性。


▼ダンサー/スナイパー
  • 観測とイーグルアイ、探索スキルもスカベンジャーにカモフラージュ、警戒伝令でバックアップは万全。ダンススキルと合わせて万能支援型に。
  • 種類に富んだ各種弓スキルをダンスの合間に有効に使える。
    • 各種スナイプで封じを狙う。LUCは平均的なので封じ成功率はそれなり。
    • 本職スナイパーと威力は比べるべくもないが、フルメタルアローやフランクショット、シルバーアローなどの火力スキルで後列配置から雑魚殲滅に貢献できる。
  • チェイスバインドもサンバと同様に属性鍛冶が乗る為相性は中々。
  • クリティカル率上昇のスキルで通常攻撃の強化。剣の舞との相性はいい。
  • 総じて、単体で派手な火力は出ないが後列での安定した物理火力を提供できるサブと言える。


▼ダンサー/メディック
  • 回復役としての役割をさらに強化できるサブ。
  • リジェネワルツにヒールマスタリが乗るが、前提がかなり重いので他に回復役がいる場合は目指す前によく考えること。
  • ワルツに強化枠が割けなかったり、ダンサーを状況に応じて前後に移動させるのが難しい構成だったりする場合はリフレッシュ系のスキルは便利。
    • リフレッシュ系スキルは頭、ワルツ系スキルは脚と分かれているので回復役として何もできない、というケースが減る。
  • 攻撃力の高い槌とサンバ系ダンスは好相性。
  • 素早いのでメディックの槌スキルの付加効果も活かせる。
    • 自前のアタックタンゴで強化したヘヴィストライクは非常に強力。速度ブーストを取ってスタードロップ役にするのも良い。
  • 素早いのでメディックの回復スキルも有効に活用できる。
    • 状態異常・封じ解除役としては本職より上。TPも豊富。
    • TECを補強してやればパーティーヒールの回復量もそれなり。敵より速く動けるので使い勝手がいい。


▼ダンサー/ルーンマスター
  • ボス戦でTPの切れるような事にならない事が目的のサブ。
  • TPブースト、ルーンの盾、TPカットでTPと防御を補う。
  • 印術系はダンサーのTECでは当てにならない。弱点製造用の聖印役と割り切るにもダンススキルの合間にやるのは忙しい。
    • ワルツの存在を考えれば、装備品や宝典によるTEC強化の恩恵自体は小さくない。隊列の関係でサンバに期待できない場合など。
    • 一応ギリギリのラインの能力値のため印術は出来ないことも無い。忙しくなりすぎるのがネックか。
  • チェイスサンバやラッシュダンスに武器スロットの属性が反映されるのでルーンの導きと属性攻撃ブーストで火力を上げられる。


▼ダンサー/ミスティック
  • サブナイトシーカーと似た方向の、通常攻撃による状態異常付与を目的とするサブ。
    • 霞の舞のスタン効果の確率を抑制ブーストで上げ、決まるとTPリターンでノーコストTP回復が出来る。
    • 確率が絡むので安定はしないが、ほとんどのFOE・ボスをスタンで封殺することが可能。
    • メインウェポンに状態異常を、サブウェポンにLUCを鍛冶しておくのが良いだろう。
  • 邪眼系のスキルは減衰仕様のためサブクラスのスキルレベルではかなり効果が低いのは承知しておこう。
  • ダンスの合間に方陣でサポートができる。
    • LUCは平均的なので成功率はあまりあてにならないが、TECがあるので破陣の効果はそれなり。
    • 強化枠を使わないリジェネとして陣回復は便利。自前のワルツと併せて毎ターンかなり回復できる。
  • SPが回るなら回復歩行を取っておくと探索が非常に楽になる。


▼ダンサー/モノノフ
  • ダンサー本人の物理火力強化やバフ支援能力を最大まで追求するならモノノフ。
  • アタックタンゴからのチェイス/ラッシュ型で火力特化ダンサーを目指す際の最高火力サブ。
    • ただし、ラッシュダンスの追撃にはチャージが乗らない点には注意。
  • 強化枠を使いきりがちなダンサーには枠を消費しない羅刹が便利。
  • ダンサースキルは武器を問わないため、攻撃力の大きい刀鎚が装備できるのは純粋に強い。
    • ただし、刀や鎚は弓よりも攻撃力が高いことが多いので弓で追撃スキルを使いたい場合は注意。
    • 前提スキルなしのSP1で全体攻撃の衝破が使えるようになる。ダメージ倍率も高め。
    • 氷刹や鉄火など属性攻撃をカバー出来るのも便利。
    • リフレッシュワルツと乾坤一擲の相性もいい。ただし使用ターンは回避できないことには変わりがないので注意。
  • ルーンマスターが属性バースト発動役なら、ダンサーは物理バースト発動役。チャージからの物理バーストがバーストセーブもあって強い。
  • 防御は紙になると思いきや、食いしばりと扇の舞で意外と死亡しにくい。
    • リジェネワルツ、ガードタンゴ、扇の舞、食いしばり、獅子奮迅、羅刹マスタリで中々硬くなる。低レベルデコイサインの併用で軽い盾役もこなせてしまう。
  • 剣の舞で攻撃した分獅子奮迅は発動する。運任せではあるが相性はいい。
  • 咆哮はAGIの高いダンサーなら味方の攻撃前に敵の強化も打ち消せる。
  • 羅刹>羅刹解除でHP・TPが回復でき、特にTP回復性能が優秀。消費の多い踊りも雑魚戦から使っていける。
    • エナジータンゴと羅刹解除を組み合わせることで他のメンバーのTP周りも良くすることができる。
    • 先制羅刹に2振ると、雑魚戦だとTPが余るので踊りの合間に攻撃スキルを使える。


▼ダンサー/インペリアル
  • 砲剣によってダンスの合間に攻撃する役割を強化するサブ。
  • STRこそ高くないものの砲剣のおかげで攻撃力が上がり、特に命中率の高い各種ドライブが開幕に撃てるのが優秀。
  • 各種ドライブの発動までの防御低下というデメリットを早い行動速度と扇の舞でほぼ相殺できる。
  • ホークアイでの属性与ダメージのサポートも使ったターン内に活きる。
  • ダンスの合間にドライブ、ドライブの合間にダンスと元々ダンスで忙しいのでオーバーヒート待ちが苦になりにくい。
    • オーバーヒート中に余裕があればエナジータンゴを使用すると強制排熱のTP消費も気にならなくなり、味方のTPサポートも兼ねる事ができる。
  • インパルスエッジ、コンバーター、フィニッシャーとTP回復手段が豊富。
    • 足の速さからシャープエッジ後のインパルスエッジのTP回復が決まりやすい。
    • コンバーターは剣の舞や追撃やカウンターで弱点をつくたびに発動する。全員攻撃で実質TP消費0でラッシュダンスを踊り続けられる。
  • チャージエッジはバーストスキルと相性がいい。バーストセーブを持つダンサーにとってはうれしい。
  • 武器に属性を1つでも付与すれば、属性攻撃ブーストが剣の舞や追撃に適用される。物理攻撃ブーストと合わせて全振りすれば1.3倍強と大幅な強化が可能。
    • 攻撃そのものに適用されるため、付与した属性の相性とは無関係にダメージが増える。
    • 純粋なダメージ強化では背水の陣(+羅刹)を持つサブモノノフに及ばないが、こちらは防御面で全く制約を受けないため安心して前衛運用ができるのが強み。


◆他職のサブとして
  • 扇の舞や速度ブーストといったパッシブにより、回避率が大幅に上がる。
    • ただし扇の舞と速度ブーストは同時に習得すると効果が無くなる場合があるため要注意。詳しくはバグと対処方法へ。
  • LV1で実用できるクイックステップとリカバリ・リフレシュワルツは本人のステータスに関わらず、効果も非常に良い。
  • 剣の舞、霞の舞は、通常攻撃主体のキャラと相性が良い。剣の舞はリンク着火役に持たせると良い。
    • ただし、武器に拡散や貫通を付けてしまうと剣の舞が発動しない。
  • さりげなく弓を使えるようになるのも後衛職からすると追い風。
  • メインダンサーとの役割・強化枠分担が可能になるという点も大きい。
  • ほどほどの発動率だが、バーストセーブを使える。ダンスマスタリは前提スキルが腐りやすいため実用的ではないか。
  • 本職と違って踊りの持続ターン数を伸ばせないので、頻繁に踊りなおす必要がある点は考慮に入れておきたい。


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最終更新:2022年09月27日 00:25
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