■概要
▼シナリオクラフトの目的
今更いいおね。
特に本シナリオクラフトの目的は、「シナリオ風のものを遊んで、参加者みんなで展開や真相を考えたり、交流ロールや戦闘を楽しむ」という風に定義しておきます。
■シナリオクラフト・セッションの流れ
▼プリプレイ
セッションの前準備です。
◆テンプレート・セットアップ
・テンプレートの選択
まず最初に、遊びたいストーリーパターンテンプレートを選択します。
これはまぁ、まんまだからいいおね。
・テンプレートの補完
SPTに用意されたハンドアウトには空欄があります。これをGMの任意で埋めてください。
ROCできるテーブルは用意してありますが、PLと協議して面白くなるように適切なものを当てはめていくと良いでしょう。
・舞台の決定
冒険の舞台を決定します。
デフォルトで想定されているのは基本的に「池袋の町」になりますが、それ以外が舞台になる時は事前に周知しましょう。
◆プレサージの作成
物語に重要な関わり方をするNPCです。
本ルールの場合は特に、「絆」の対象としても重要である為、PLと協議しながら(逆にGMの独断が有益な場合もあるので、臨機応変に)決定して下さい。
プレサージは、大まかに以下の三通りに分類されます。多くの場合、それぞれ一人ずつ設定されて登場しますが、SPTによっては重複したり、特定の枠がいなかったりという事もあるでしょう。
・ヒロイン
主にPC1の絆になり、キャラクターに取って接近的な対象(守りたい、救いたい、仲良くなりたい等)としてモチベーションになるNPCです。
・ライバル
主にPC2の絆になり、キャラクターに取って対立的な対象(好敵手、仇敵等)としてモチベーションになるNPCです。
・ヘルパー
いわゆる「協力者」ですが、これだけ日本語はなんか気持ち悪いのでカタカナを当てました。援助者、支持者、あるいは助言者ぐらいの意味合いに捉えておいて下さい。
とはいえ立ち位置は「ヒロインでもライバルでもないキャラクター」の総称になります。多くの場合味方ですが、実は黒幕…という扱いが多いのもこの枠です。
・アドヴェントの決定
いつものやつです。概ね「リアル都合でタイムリミットを設ける」的な都合でしか使わないので、「制限シーン数」以外は気にしなくていいかも。
◆レギュレーション
使用経験点や、適用可能サプリメント、あるいは独自に採用する特殊ルールなどを明示します。
◆PC枠ハンドアウト
PC枠ハンドアウトはSPT毎に作りかけの段階で放置してあります。
「スポットキャラクター」なるものが列記されていますが、これはハンドアウトの素材とも言うべきものです。
シナリオ中に求められる役回りを記したもので、これを適宜組み合わせたり割り振ったりして、GMがハンドアウトを整えて下さい。
-
|
スポットキャラクターについて |
スポットキャラクターを使えば人数の変化に対応しやすくなりますが、反面で一手間増えてしまいます。
可能な限り、誰も担当していないスポットが生じないよう、極力全てを網羅するようにして下さい。
複数スポットを組み合わせてハンドアウトを作る場合、絆とSAは中から一つ選ぶ形になります。特に理由がなければ、より番号の若いスポットのそれを選ぶと良いでしょう。
スポットキャラクターは、数字の番号と、アルファベットの記号で「スポット1A」のように記述されます。
数字は単純に区別するためのものですが、人数が充分にいるならば、数字だけそのまま「スポット1」→「PC1」のように読み替える事が出来るように配置されています。
アルファベットのついているスポットは、物語上非常に重要な役割である事を意味しています。
「誰も担当しない」事がないようにして下さい。
ついていないスポットは、いてもいなくても構いません。
同じアルファベットがついているスポットは、分担の種類を表しています。
兼任すると矛盾が生じてしまいますから、一人のキャラクターが複数担当する事がないようにして下さい。
違うアルファベットならば、兼任しても構いません。
詳細についてはGMが担当PLと相談しながら決定して下さい。
|
▼オープニングフェイズ
個別でも合同でもなんでもいいですが、とにかくPCが事件に関わるきっかけを提示する場面です。
明確なモチベーションもここで与えておくと事故が少ないですが、手馴れた面子なら敢えて宙ぶらりんに始めて合流をドラマチックにしたりとか、色々できるでしょう。
SAはここで与えるのが事故が少ないと思われますが、「事故が少ない」事が即ち「TRPGとして優れている」とか「より楽しめる」とは必ずしも言えません。
柔軟に、しかしながらPLの希望が必ずしもPLにとって楽しめる内容になるとは限りませんので、毅然と裁定しましょう。
▼ミドルフェイズ
◆合流パート
PC達が集まり、交流して、最終目的に向かって協力する事に合意する流れの事です。
探索パートと平行して進む方が物語的には自然ではありますが、ゲーム的にはミドル最初でこれを達成しておいた方が事故は少ないでしょう。
もちろん、ここでも事故が少ない事がTRPGセッションを楽しむ上で正しいとは必ずしも言い切れません。エンジョイ&エキサイティングを大切に。
◆冒険イベントパート
シナリオフラグ達成を目指す流れの事です。
シナリオフラグは主にプライズポイントを集めるダイスゲームで達成されますが、それが設定されないSPTもあるかもしれません。
これ自体は作業的になってしまうと本当に退屈な茶番なので、いかに盛り上げるかを参加者全員が意識しましょう。ダイスゲーム自体は会話やロールの名目に過ぎません。
◆まとめパート
出来上がった結論を纏めるパートです。固定イベントとして、ミドルフェイズの最後に挿入されます。
事件の背景や物語の流れ、登場人物の相関について整理して、自分たちがなぜクライマックスに進むのかをPL達に確認させて下さい。
必要ならばこの時点でSAを変更しても構いません(ルール的にはどうだか分かりませんが、「必要だ」とGMが考えたならルール、即ちゴールデンルールに従ってください。)。
▼クライマックスフェイズ
ボスを倒します。あるいはそうそうないと思いますが、戦闘以外でそれに相当するイベントをこなします。
これは言ってしまえば、カラオケの最後の〆みたいなものです。また、多少ここまでの流れに無理があっても、ボス戦闘で盛り上がればPL達は、なんとなく事件が解決したと錯覚するものです。
▼エンディングフェイズ
まぁやっとくといいんじゃないですかね。とはいえ、ミドルでやり尽くす人もいるので無理強いしてはいけません。
また同時に、遠慮すれば相手も「そうか」と引き下がるのが日本の文化です。やりたい事があるならはっきり言うようにしましょう。
ちなみに誰かが「不要だ」と辞退すると、何故だか「じゃあ自分も」と遠慮する奴もいます。これも日本の風習です。よほどやりきって燃え尽きたのでもない限り、やっておくのが周囲への配慮でもあります。
テンプレート・セットアップ
プレサージの作成
物語に重要な関わり方をするNPCです。
本ルールの場合は特に、「絆」の対象としても重要である為、PLと協議しながら(逆にGMの独断が有益な場合もあるので、臨機応変に)決定して下さい。
プレサージは、大まかに以下の三通りに分類されます。多くの場合、それぞれ一人ずつ設定されて登場しますが、SPTによっては重複したり、特定の枠がいなかったりという事もあるでしょう。
ヒロイン
主にPC1の絆になり、キャラクターに取って接近的な対象(守りたい、救いたい、仲良くなりたい等)としてモチベーションになるNPCです。
ライバル
主にPC2の絆になり、キャラクターに取って対立的な対象(好敵手、仇敵等)としてモチベーションになるNPCです。
ヘルパー
いわゆる「協力者」ですが、これだけ日本語はなんか気持ち悪いのでカタカナを当てました。援助者、支持者、あるいは助言者ぐらいの意味合いに捉えておいて下さい。
とはいえ立ち位置は「ヒロインでもライバルでもないキャラクター」の総称になります。多くの場合味方ですが、実は黒幕…という扱いが多いのもこの枠です。
プレサージの設定項目
同時にまた、プレサージには下記のような設定項目があります。
ただぶっちゃけた話、プレサージの設定項目自体は「どうでもいい」事柄です。
GMが演じやすいよう、PLが分かりやすいよう、自由に設定項目を変更してプレサージを作って構いません。
○基本項目
下記は「基本的に全員が設定する項目」です。
- 名前:
- プレサージの名前です。人の名、魔の名に加え、二つ名や偽名など、複数設定される場合もあります。
- 特にテーブルは設けませんので、任意で決定して下さい。
- 人の顔:
- 人間として周囲にどう認知されているかを表す要素です。職業、所属、地位と言った要素に細分されるでしょう。
- 勿論人の顔が「ない」場合もありますが、「人の顔がない」のと「人の顔に関する設定がない」は別物です。区別してください。
- PCの立場やステージに合わせて、「上司」を「学校の教師」や「委員会の長」、「ジャーナリスト」を「噂好きのクラスメイト」のようにアレンジして使ってください。
- 魔の顔:
- 魔のものとしてどんな本性を持つかを表す要素です。ブラッドやルーツ、所属ドミニオンでの格と言った要素に細分されます。
- これまた「魔の顔がない」という場合はありえます(つまり人間や動物といった自然の存在という意味です)。
- 第一印象:
- キャラクターに接して最初に抱くであろう表面的な印象です。
- これはロールの第一目標にもなりますので、面白おかしさを目指すのではなく、演じる人間が演じられてかつ、周囲がそれを認められるものを目指して下さい。
- 意外な一面
- キャラクターと関わる内に次第に気がつくような、副次的な一面です。
- 第一印象と合わせて、ロールの目標になります。キャラクターの魅力を表す大事な部分ですから、大事にしてあげて下さい。
- その他
- 上記に含まないが、決めておくべき事として、年齢(実年齢と外見年齢)、性別といった要素が入ります。
- 他、卓ごとに「これは決まっていた方が嬉しい」というような事があれば決めておきましょう。
○補助項目
必要ならば決めればいい、程度の事柄です。無理に毎回決める必要はありません。
- 夢や理想:
- キャラクターにとって、優先度が高い事柄(最優先ではありません)を表します。
- 第一印象や意外な一面で表現できる部分でもありますから、無理に決める必要はありません。
- PCへの感情
- キャラクターがPCに対して抱く感情です。
- 主に自分に対して絆を取っているPCへの感情になります。該当が複数いるならその都度決めて下さい。
- ある程度決まっていた方がいい項目ではありますが、プレイ前から決め打ちする必要はありません。
-
|
プレサージ作成チャート |
プレサージのランダム作成
ヒロイン作成チャート
|
基本項目 |
補助項目 | d66 |
人の顔 |
魔の顔 |
第一印象 |
意外な一面 |
夢や理想 |
PCへの感情 |
00 |
なし |
なし |
GMの任意 |
GMの任意 |
GMの任意 |
GMの任意 |
11-13 |
PCの級友/同僚 |
ノウンマン |
ギャル |
家庭的 |
お嫁さん |
秘めた恋 |
14-16 |
PCの後輩 |
イレギュラー |
孤高で孤独 |
口下手 |
人になる |
頼みにする |
21-23 |
PCの先輩 |
ヴァンパイア |
和風美人 |
妖艶な笑み |
平和な暮らし |
独占欲 |
24-26 |
PCの上司 |
スピリット |
ゆるふわ |
頑固 |
友達を増やす |
共感 |
31-33 |
研究者 |
セレスチャル |
強気で高貴 |
怖がり |
平和な社会 |
指導したい |
34-36 |
クリエイター |
デーモン |
スポーティ |
人懐こい |
刺激的な暮らし |
マブダチ |
41-43 |
聖職者 |
ネイバー |
おっとり巨乳 |
要領悪くて愚図 |
一族の繁栄 |
庇護欲 |
44-46 |
治安当局者 |
ハーミット |
華美で華麗 |
生活力がない |
人を守る |
同志 |
51-53 |
近所の子 |
フルメタル |
無表情で無機質 |
駄洒落好き |
情報収集 |
妄信 |
54-56 |
ジャーナリスト |
レジェンド |
普通の美少女 |
マイペース |
有名になる |
依存 |
61-63 |
謎の少女 |
ヴォイド |
はかなげ |
食いしん坊 |
社会秩序を守る |
疎外感 |
64-66 |
PCと同じ |
なし |
快活で平凡 |
ドジ |
PCと仲良く |
好感 |
※全て若い女性NPCを想定してあります。それ以外で作りたい場合は適宜読み替えてください。
ライバル作成チャート
|
基本項目 |
補助項目 | d66 |
人の顔 |
魔の顔 |
第一印象 |
意外な一面 |
夢や理想 |
PCへの感情 |
00 |
なし |
GMの任意 |
GMの任意 |
GMの任意 |
GMの任意 |
GMの任意 |
11-13 |
PCの級友/同僚 |
イレギュラー |
無個性 |
人間的 |
PCと仲良く |
秘めた恋 |
14-16 |
小中学生 |
ヴァンパイア |
紳士淑女 |
血に執着 |
社会を支配 |
独占欲 |
21-23 |
高校生 |
エトランゼ |
無頓着で無作法 |
熱中する性質 |
知識を得る |
好感 |
24-26 |
謎の人物 |
スピリット |
やわらか豊満 |
父/母性溢れる |
友達を増やす |
ライバル視 |
31-33 |
犯罪者 |
デーモン |
気さくでラフ |
卑怯が嫌い |
刺激的な暮らし |
指導したい |
34-36 |
PCと同じ |
ネイバー |
エキゾチック |
社会へのヘイト |
一族の繁栄 |
不快感 |
41-43 |
不良 |
ハーミット |
堅苦しい |
理想主義 |
魔を滅ぼす |
憤懣 |
44-46 |
軍事関係者 |
フルメタル |
無表情で無機質 |
自己への疑問 |
使命を果たす |
憎悪 |
51-53 |
社会人 |
レジェンド |
風変わり |
寂しがりや |
王国を作る |
仇敵 |
54-56 |
医師 |
ヴォイド |
はかなげ |
弱者に優しい |
死を与える |
捕食したい |
61-63 |
転校生 |
コズミックホラー |
流行に敏感 |
弱者に冷たい |
社会の混乱 |
研究対象 |
64-66 |
なし |
ダークカルテル |
近づき難い |
うっかり屋 |
世界征服 |
無関心 |
ヘルパー作成チャート
|
基本項目 |
補助項目 | d66 |
人の顔 |
魔の顔 |
第一印象 |
意外な一面 |
夢や理想 |
PCへの感情 |
00 |
なし |
なし |
GMの任意 |
GMの任意 |
GMの任意 |
GMの任意 |
11-13 |
PCと同じ |
ノウンマン |
胡散臭い |
物知り |
社会を守る |
友情 |
14-16 |
小中学生 |
ヴァンパイア |
紳士淑女 |
厭世的 |
平和な暮らし |
興味 |
21-23 |
高校生 |
エトランゼ |
無頓着で無作法 |
熱中する性質 |
知識を増やす |
研究対象 |
24-26 |
謎の人物 |
スピリット |
やわらか豊満 |
頑固 |
役に立つ |
庇護欲 |
31-33 |
聖職者 |
セレスチャル |
堅苦しい |
怖がり |
世界平和 |
頼みにする |
34-36 |
犯罪者 |
デーモン |
気さくでラフ |
人懐こい |
刺激的な暮らし |
同類 |
41-43 |
治安当局者 |
ネイバー |
エキゾチック |
家庭的 |
一族の繁栄 |
秘めた恋 |
44-46 |
不良 |
ハーミット |
近づき難い |
禁欲的 |
人を守る |
ライバル視 |
51-53 |
芸能人 |
レジェンド |
個性的 |
惚れっぽい |
有名になる |
同志 |
54-56 |
医師 |
ヴォイド |
はかなげ |
弱者に優しい |
死を与える |
無関心 |
61-63 |
PCの級友/同僚 |
コズミックホラー |
流行に敏感 |
意外と冷血 |
社会の混乱 |
期待 |
64-66 |
なし |
なし |
超絶美形 |
尽くしたがり |
PCと仲良く |
ラブラブ |
|
オープニングフェイズ
個別でも合同でもなんでもいいですが、とにかくPCが事件に関わるきっかけを提示する場面です。
明確なモチベーションもここで与えておくと事故が少ないですが、手馴れた面子なら敢えて宙ぶらりんに始めて合流をドラマチックにしたりとか、色々できるでしょう。
SAはここで与えるのが事故が少ないと思われますが、「事故が少ない」事が即ち「TRPGとして優れている」とか「より楽しめる」とは必ずしも言えません。
柔軟に、しかしながらPLの希望が必ずしもPLにとって楽しめる内容になるとは限りませんので、毅然と裁定しましょう。
ミドルフェイズ
◆合流パート
固定イベントの一つ。PC達が集まり、交流して、最終目的に向かって協力する事に合意する流れの事です。
探索パートと平行して進む方が物語的には自然ではありますが、ゲーム的にはミドル最初でこれを達成しておいた方が事故は少ないでしょう。
もちろん、ここでも事故が少ない事がTRPGセッションを楽しむ上で正しいとは必ずしも言い切れません。エンジョイ&エキサイティングを大切に。
◆冒険イベントパート
シナリオフラグ達成を目指す流れの事です。
シナリオフラグは主にプライズポイントを集めるダイスゲームで達成されますが、それが設定されないSPTもあるかもしれません。
これ自体は作業的になってしまうと本当に退屈な茶番なので、いかに盛り上げるかを参加者全員が意識しましょう。ダイスゲーム自体は会話やロールの名目に過ぎません。
イベント運用の流れ
冒険イベントは、シーンPCの決定→イベント種類の決定→シーンの実行→達成フラグ確認、という流れで処理します。
○シーンPC決定
好きに決めます。誰が担当するかの決定権はGMにありますが、「シーンPCをやった回数が少ない」「人間性に余裕がある」人を優先すると良いでしょう。
シーンPCは、冒険イベントに対して他のPLより一段上の発言権を持つものとして扱います。
担当PLは自分の好みに合わせて、同時にまた全体が盛り上がるように考えながら、意見を出してください。ただし、こちらも決定権はGMにあります。
○イベント種類の決定
イベントには下記のような種類があります。
- 通常イベント
- トラップイベント
- 障害や敵の襲撃などに遭遇するイベント。
- [情報収集]を行う前に、戦闘やトラップイベントに勝利/達成しなければならない。
- それらイベントを回避した場合も[情報収集]は行えるが、難易度が+1dされる。
- それらのイベントに勝利/達成した場合、情報収集で得られるプライズポイントが+1dされる。
- サプライズイベント
- それ以外の思いがけない事柄が起こるイベント。
- [情報収集]を含め全てサプライズイベント内の記述に従うこと。
○情報収集
情報収集を行います。基本的に【社会】で判定になりますが、GMがイベント内容に応じて判定値を変更してもかまいません。難易度は13とします。
成功すれば「プライズ」と1d点の「プライズポイント」を得る事が出来ます。
判定が許可されているなら、任意のタイミングで実施する事が出来るので、イベントの後で情報を得てもいいですし、最初に振ってシーン内容を決める目安にしてもいいでしょう。
○達成フラグ確認
シーン最後に、フラグ確認を行います。下記いずれかに該当したら「フラグ達成」として扱いますが、しなかった場合には次の冒険イベントに移行します。
- プライズポイントが「達成フラグ」以上になった
- 獲得したプライズポイントの合計が、SPT毎に設定された達成フラグ以上だったなら、フラグ達成で「まとめパート」に進む。
- アドヴェントが成立した
- プリプレイ段階で決めておいたアドヴェント条件が成立したら、「アドヴェント」に進む。
トラップイベント
トラップイベントは基本的に、「戦闘」か「判定」に分類されます。
このイベントは挑戦しても構いませんし、最初から諦めて回避してしまっても構いません。
- 戦闘
- イベント毎にエネミーの傾向が指定されているので、それに従う。
- 判定
- 使用能力値を決める
- 難易度を2d+7で決める
- 失敗時の影響を決める
-
|
各チャート |
判定値決定チャート
1d6 |
能力値 |
イメージ |
0 |
GMの任意 |
── |
1 |
【肉体】 |
障害物を取り除いたり、肉体的負荷に耐えたり。 |
2 |
【技術】 |
計算やデータ研究したり、電子機器を扱ったり。 |
3 |
【感情】 |
魔術関連。あるいは芸術や感情。 |
4 |
【加護】 |
魔術関連。あるいは幸運や魅力。 |
5 |
【社会】 |
地位やコネを背景にしたり、社会的攻撃に対抗したり。 |
6 |
PLの任意 |
── |
失敗影響チャート
1d6 |
内容 |
0 |
GMの任意 |
1 |
6dダメージを受ける。種別は[判定値決定チャート]で決定する事。 |
2 |
財産ポイントを1d失う。 |
3 |
FPを2d点失う。これはダメージではない。 |
4 |
人間性を1d点失う。 |
5 |
そのシーンはもう情報収集を行えない。 |
6 |
PLの任意 |
|
◆まとめパート
固定イベントの一つ。出来上がった結論を纏めるパートです。固定イベントとして、ミドルフェイズの最後に挿入されます。
事件の背景や物語の流れ、登場人物の相関について整理して、自分たちがなぜクライマックスに進むのかをPL達に確認させて下さい。
ルール的には「一番たくさん出たプライズ」が「真相」になるでしょうが、揉めたり判断に迷ったりしたのでない限りは自由にして構いません。
必要ならばこの時点でSAを変更しても構いません(ルール的にはどうだか分かりませんが、「必要だ」とGMが考えたならルール、即ちゴールデンルールに従ってください。)。
クライマックスフェイズ
ボスを倒します。あるいはそうそうないと思いますが、戦闘以外でそれに相当するイベントをこなします。
これは言ってしまえば、カラオケの最後の〆みたいなものです。また、多少ここまでの流れに無理があっても、ボス戦闘で盛り上がればPL達は、なんとなく事件が解決したと錯覚するものです。
エンディングフェイズ
まぁやっとくといいんじゃないですかね。とはいえ、ミドルでやり尽くす人もいるので無理強いしてはいけません。
また同時に、遠慮すれば相手も「そうか」と引き下がるのが日本の文化です。やりたい事があるならはっきり言うようにしましょう。
ちなみに誰かが「不要だ」と辞退すると、何故だか「じゃあ自分も」と遠慮する奴もいます。これも日本の風習です。よほどやりきって燃え尽きたのでもない限り、やっておくのが周囲への配慮でもあります。
◆冒険イベント
SPT毎のチャートを振り、それを「目安」にシーンを作って、イベントをこなします。
戦闘について
◆ミドルにおけるランダム戦闘について
戦闘はセッションにほどよい刺激を与えてくれるエキサイティングなイベントです。
PLが自分のキャラの強さを実感できるにはそれなりの手ごたえが必要ですが、強い敵との戦闘を度々すれば、セッション時間を圧迫してしまうのも事実です。
多少物足りないぐらいに留め、多すぎる戦闘はチョイスで別のイベントにするか、判定で代用するのが良いでしょう。
◆ボス戦闘について
ボス戦闘はクライマックスフェイズの目玉です。
拘りたい人は自作して下さい。「ほどほど盛り上がれば何でもいいよる」って人向けに、めんどくさがりが作ったいい加減なボステンプレートを用意するにとどめます。
最終更新:2017年09月17日 18:18