Family Defense 2


サイトURL
http://gite.fc2web.com/family_defense2/playx2.html
概要
国産の自由配置型TD。マオー君を襲うモンスターや人間を撃退する。
経験値が直接敵を倒したユニットだけではなく、その周囲のユニットにも入るのが大きな特徴。
一番簡単なステージでも2方向から進撃してくるので難易度は高い。
動画URL
http://www.nicovideo.jp/tag/familydefense2




ショートカットキー

キー 効果
Esc メニューの呼び出し
Ctrl wave早送り(現waveの敵が出終わるまでは不可)
Space レベルアップ
F1 ユニットの削除(=売却)
Shift ユニットの連続設置
Z 一時停止
X 一時停止解除/ゲーム速度通常
C 一時停止解除/ゲーム速度3倍速(もう一度Cで6倍速)
1~D 新規ユニット選択


基本ルール

  • 敵を倒すと魔力(=お金。ユニットの設置やレベルアップに必要)と経験値が得られる。
    経験値は直接敵を倒したユニットと、その周囲のユニットにも同量が入る。
    • 経験値の得られる範囲は、倒した敵の半径4グリッド分の円範囲内と思われる。
  • マオー君が敵に接触されるとマオー君のHPが減る。0になるとゲームオーバー。
    HPはマオー君のレベルアップで補充される。
  • 敵の侵入口を示す旗をクリックすると、その侵入口からマオー君までの経路がライン表示される。
    クリックごとに地上ユニット・飛行ユニット・非表示の切り替えが可能。
  • waveの早送りは、プレイ時間の短縮以外にこれといったメリットはない。
    • ピンクブロックの消滅を待つ間は早送りしないこと。早送りしても消滅までの時間は短縮されない。
      (ゲーム速度の変化は有効。3倍速にすればブロック消滅までの実時間も1/3になる)
  • ゲームデータは1wave開始ごとに自動的にセーブされる。
    このデータは一度ロードすると消去される。ロード後1waveでもクリアすれば再度セーブが行われる。
  • 難易度はノーマルとハードの2種類。
    ハードは敵ユニットの能力値(主に耐久面)がノーマルより高くなっている。


味方ユニット

  • ユニットのLvUPは経験値と魔力の両方で可能。必要魔力は次のLvUPまでに足りない経験値分。
  • 各ユニットはマオー君までの距離(=道のり。直線距離ではない)が近い敵を優先して攻撃する。
    対空攻撃可能なユニットは、地上ユニットよりも飛行ユニットを優先する。
  • ユニットを売却するとその場にピンクのブロックが残る。
    ブロックは60秒後に消滅するまで障害物と同じ働きをする。
    (ジャグリング対策。ブロックの上に新たなユニットを配置することは可能)
  • 敵の進路上にユニットを設置すると、敵がユニットを素通りすることがある(ジャグリング対策上の仕様)。



ロック
レベル コスト 売価 攻撃 速度 射程 特殊能力
- 5 0 - - - なし
  • 戦闘能力のないユニット。純粋に敵の進路をさえぎる障害物としてのみ使うことになる。

ゴブリン
レベル コスト 売価 攻撃 速度 射程 特殊能力
Lv1 20 12 2 11 40 なし
Lv2 40 24 4 12 42
Lv3 50 36 6 12 44
Lv4 60 48 8 13 46
Lv5 70 60 10 14 48
  • 最弱のユニット。空陸両用。
    射程は広め、攻撃速度もそこそこだが肝心の攻撃力がほぼ成長しない。
  • オークの援護やバット退治など、序盤はそれなりに役目があるもののすぐに息切れする。
    遅くともグリフォンが出る前にはワイバーンに置き替えたい。

オーク
レベル コスト 売価 攻撃 速度 射程 特殊能力
Lv1 25 15 8 6 18 なし
Lv2 50 30 15 6 18
Lv3 70 45 22 7 19
Lv4 90 60 29 7 19
Lv5 110 75 36 8 20
  • 一撃の重さに特化したユニット。対地専用。
    育てば攻撃力はそこそこ成長するが、射程と攻撃速度はほとんど伸びない。
  • 至近距離にしか攻撃しないため、敵の進路から少しずれただけで全く仕事をしなくなる。配置に注意。
  • 前半戦は主力として役立つが、さすがに終盤まで使い続けられるだけの力はない。
    早めにバフォメットなりドラゴンなりに替えたいところ。

ガーゴイル
レベル コスト 売価 攻撃 速度 射程 特殊能力
Lv1 40 24 1 8 36 スロウ30
Lv2 70 48 3 8 37 スロウ35
Lv3 100 72 5 9 38 スロウ42
Lv4 130 96 8 9 39 スロウ50
Lv5 160 120 10 10 40 スロウ60
  • 空陸両用。攻撃時に敵の移動速度を一定時間下げることができる。
    数値は%。スロウ30なら30%下げて通常の70%の速度にする。効果の重複は不可能。
  • どんな相手にも大変役立つ。特に高速一直線の飛行ユニットの進撃を遅くできるのは重要。
    コストは安い方なので、終盤なら魔力だけでレベルを上げてしまってもよい。それだけの価値はある。

ツリーフォーク
レベル コスト 売価 攻撃 速度 射程 特殊能力
Lv1 55 33 5 9 32 マルチアタック2
Lv2 100 66 10 9 34 マルチアタック3
Lv3 130 99 15 10 36
Lv4 180 132 20 10 38 マルチアタック4
Lv5 240 165 25 11 40 マルチアタック5
  • 対地専用。射程内の複数の敵を同時に攻撃することができる。
    といっても一度に攻撃できる敵の数は限られており、全ての敵をまとめて叩ける訳ではない。
    数値は同時に攻撃できる敵の数。LvUPで同時攻撃数が増える。
  • 攻撃力自体は伸び悩むものの、複数攻撃のおかげで意外なほど削りに貢献してくれる。
    投入が遅いと防御力の高い敵に手も足も出なくなるので、使うなら早めに配置して成長させたい。
    終盤は対空もこなせるドラゴンに替えてもよいだろう。

ワイバーン
レベル コスト 売価 攻撃 速度 射程 特殊能力
Lv1 60 36 12 14 43 なし
Lv2 120 72 24 14 46
Lv3 160 108 36 15 49
Lv4 200 144 48 15 52
Lv5 250 180 60 16 55
  • 対空攻撃専門のユニット。対地攻撃は行えない点に注意したい。
  • 性能は優秀。火力・攻撃速度・射程と各能力がバランスよく高く、LvUP時の伸びも抜群。
    対空の主砲となるので着実に育てていきたい。

ダークエルフ
コスト コスト 売価 攻撃 速度 射程 特殊能力
Lv1 100 60 3 14 42 ポイズン8
Lv2 170 120 5 14 44 ポイズン13
Lv3 210 180 7 15 46 ポイズン18
Lv4 250 240 9 15 48 ポイズン22
Lv5 310 300 12 16 50 ポイズン27
  • 空陸両用。攻撃時に毒を与え、敵の回復力を一定時間下げることができる。
    回復力がゼロ未満になった敵は徐々にHPが減るようになる(毒ダメージ)。効果の重複は不可能。
  • ポイズンの威力<回復力だと毒ダメージは入らないが、自然回復を相殺できるだけでも充分便利。
    スロウと組み合わせることでより効果を発揮する。もっともあまり大勢必要なユニットではない。
  • 直接敵を倒す能力ではないため、経験値を得にくいのが難点。成長も遅いので配置に気を使いたい。

ドラゴン
レベル コスト 売価 攻撃 速度 射程 特殊能力
Lv1 120 72 12 6 44 エクスプロージョン16
Lv2 250 144 22 7 45 エクスプロージョン18
Lv3 320 216 32 8 46 エクスプロージョン20
Lv4 400 288 42 9 47 エクスプロージョン22
Lv5 500 360 52 10 48 エクスプロージョン24
  • 空陸両用。いわゆるスプラッシュ(拡散)攻撃の使い手。
    直接狙った相手に加え、その周囲の敵にもダメージを与えられる。
    数値は拡散範囲。拡散分のダメージは通常攻撃分の約6割。
  • 短所は初期攻撃力の低さ。伸びしろは大きいが成長の遅さが悩みの種。
    対空はワイバーンが、対地はバフォメットが強いのでそちらに魔力を割かれがちなのもネック。
    とは言えLv1の攻撃力では使い物にならない。使うならせめてLv2に。
  • スロウで団子状態になった敵群をまとめて叩いたり、ディアと併用することで高い威力を発揮する。
    対空・対地の両方の激戦地となる場所に配置したい。

バフォメット
レベル コスト 売価 攻撃 速度 射程 特殊能力
Lv1 120 72 24 11 20 ディア2
Lv2 250 144 42 12 23 ディア3
Lv3 320 216 60 13 26 ディア4
Lv4 400 288 78 14 29 ディア5
Lv5 500 360 96 15 32 ディア6
  • 対地専用。射程内の敵の防御力を下げることができる。
    数値は下げる防御力の量。ゼロ未満になればさらに多くのダメージを与えられる。
  • ディアはスロウやポイズンと違い、敵が射程内にいるだけで効果を発揮する。効果の重複も可能。
    バフォメット自身は対空攻撃はできないが、ディアの効果は飛行ユニットにも及ぶ。
  • 成長は非常に遅いが、攻撃力と射程は劇的な伸びを見せる。
    Lv1では攻撃力でオークLv4にも劣るものの、Lv2以降はまさに他の追随を許さない。
    対地専用であることを除けば文句なしの最強ユニット。

マオー君のLvUP

  • レベルが上がるとHPが一定量増え、新たなユニットを配置可能になる。
  • マオー君には経験値は一切入らないため、魔力のみでLvUPを行うことになる。

レベル コスト HP 解禁ユニット名
1 - 10 ロック
ゴブリン
オーク
2 60 +4 ガーゴイル
3 150 +8 ツリーフォーク
ワイバーン
4 240 +12 ダークエルフ
5 400 +16 ドラゴン
バフォメット


敵ユニット

  • 各項目の数値は左が難易度ノーマル、右がハードでの値。
  • 回復はそのユニットが持つ自然回復力。数値分だけHPが常時高速で回復していく。
  • 敵がマオー君に接触した際にマオー君が受けるダメージ量は、その敵の残りHP量に比例する。
    • 接触して消えた敵からも、その敵を倒した場合と同量の魔力が得られる(経験値は発生しない)。
  • 能力の内容は以下の通り。
飛行 こちらのユニットを素通りし、最短距離でマオー君を目指す
対空能力を持つユニットのみ迎撃可能
シールド 所持者とその周囲の敵ユニットの防御力が数値分上昇(重複可能)
ヒーリング 所持者とその周囲の敵ユニットの回復力が数値分上昇(重複可能)

名前 HP 防御 速度 回復 経験値 魔力 能力・備考
スライム 8/10 0 9 0 1 2
ワーム 16/20 0 18 0 2 7
バット 7/9 0 12 0 1 5 飛行
スケルトン 40/54 1 13 0 3 10
リザードマン 100/118 1/2 16 0 4 13
トロル 250/280 2/3 7 0 6 25
グリフォン 140/180 0/1 14 0 6 22 飛行
ケルベロス 300/370 1 20 0 7 25
ナイト 400/450 4/5 16 0 8 32
ゴーレム 1200/1500 2/3 16 0 10 38
ウィッチ 240/280 2 16 0 11 43 シールド3/4
プリースト 140/160 2 16 0 10 27 ヒーリング6/8
エンジェル 380/460 2 20 10/16 13 50 飛行
ワーウルフ 1800/2200 2 18 7/12 13 50
ワータイガー 2600/3200 4 20 10/18 15 70
スフィンクス 920/1150 1 22 0 18 70 飛行 ヒーリング7/10
ドラキュラ 10000 0 10 18/30 99 99 ボス敵 シールド5/7


ステージ解説

ステージ1
全25wave。ほどよく壁に囲まれた洞窟ステージ。
敵の侵入口は2か所。強敵はゴーレムやエンジェル止まり、ボスも登場しないなど難易度は比較的低め。
+ ステージ1の敵出現テーブル

ステージ2
全30wave。入り組んだ廃墟のステージ。
侵入口は3か所。迷路の構築はやりやすい反面、スペースが狭くユニットを置きにくい。
+ ステージ2の敵出現テーブル

ステージ3
全40wave。開けてはいるが面積自体は狭めの峡谷ステージ。
侵入口は3か所。それぞれマオー君までの直線距離が短いため、対空攻撃の充実が課題となる。
+ ステージ3の敵出現テーブル


攻略の指針

  • 基本は少数精鋭。
    中盤以降は防御力や回復力の高い敵が続出するため、Lv1のユニットをただ並べても全く役に立たない。
    経験値が複数のユニットに入る仕様から考えても、少数を集中配置しまとめて育てていくのが定石となる。
    • ただし敵の進撃タイミングをずらすなどの目的で、最低限のロックなどを配置するのは有効である。
  • 対空もマオー君付近に固めておくと対処しやすいが、ワイバーンだけでは終盤の敵は抑え切れない。
    対地と同様ガーゴイルやダークエルフ、ドラゴンなどできちんと援護することが重要。
  • バフォメットやドラゴンは潜在能力こそ高いが、Lv1のうちは攻撃力が低く活躍しづらい。
    いかに早くLv2にするかが肝心。LvUPまで残り100~150くらいなら気前よく魔力を注ぎ込んで構わない。

その他

  • 音楽はSEのみ。
  • クリアするとステージ選択の箇所に☆が付く。ノーダメージクリアなどによる変化はない。

コメント

  • とりあえず作ってみました -- 名無しさん (2010-08-30 01:50:37)
  • 元はMARS TD PLUS? システムが若干似ているような・・・ -- 一筆フォース (2010-08-30 14:33:55)
  • まおー君のレベルアップと周辺にも経験値が回るのが違いといえば違い
    引っ越しないのが違和感あるぐらいには似てるのは多分気のせいのような気がしないでもない -- 名無しさん (2010-08-30 18:58:17)
  • 6倍速が実装されたので追記。すげぇモードだ・・・ -- 名無しさん (2010-09-26 14:03:48)
  • ステージ2がなかなかクリアできなかったので、少数精鋭のアドバイスを参考にやってみようと思います! -- 名無しさん (2011-01-01 16:44:06)
  • そんなに似てない -- 名無しさん (2012-10-20 21:42:13)
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