パスワード
新規登録時に設定したパスワードを入力します。
英字の大文字と小文字は区別されますので、ご注意ください。
パスワードが入力されていない場合、登録確認画面でエラーが出ます。
英字の大文字と小文字は区別されますので、ご注意ください。
パスワードが入力されていない場合、登録確認画面でエラーが出ます。
パスワードを入力ミスしても、継続完了と出ます。よく注意して記入しましょう。
鍛錬方針
レベルアップ時のキャラ成長方向性を、ここで指定します。
15通りの育成方針があり、更新毎に変更が行えます。
育成方針と各種能力成長値の詳細関係については、現在調査中です。
15通りの育成方針があり、更新毎に変更が行えます。
育成方針と各種能力成長値の詳細関係については、現在調査中です。
装備
所持している武具やアクセサリーを装備します。アイテムを装備できる場所は、右手、左手、胴体と、アクセサリー3つです
装備中のアイテムは、名前の頭に★印がつきます。
装備中のアイテムは、名前の頭に★印がつきます。
両手武器を装備する場合、どちらの手に装備してもかまいませんが、もう片方の手の装備は自動的にキャンセルされます
両手武器装備時に片手武器or盾を装備する場合は、普通にどちらかの手に装備指定を行えば問題ありません。
両手武器は、両手剣・両手斧・槍・杖・弓が該当します。
両手ともに両手武器を装備しようとすると、右手に指定した武器が装備されます。
両手武器装備時に片手武器or盾を装備する場合は、普通にどちらかの手に装備指定を行えば問題ありません。
両手武器は、両手剣・両手斧・槍・杖・弓が該当します。
両手ともに両手武器を装備しようとすると、右手に指定した武器が装備されます。
装備品の効果は、全装備の総和値が自分の能力値までの加算値に制限されます。
(武器種類によるステータス補正は装備後のステータスに計算され、その前後で能力値限界の制限を受けます)
(武器種類によるステータス補正は装備後のステータスに計算され、その前後で能力値限界の制限を受けます)
ランダムパーティ
チェックを入れた場合、ランダムパーティを希望している他のキャラクターと、パーティを組みます。
特定のキャラクターとパーティを組みたい場合は、チェックを行わないでください。
遠くに飛ばされたり対人予定のパーティに組み込まれることもあるようです。ご注意ください。
特定のキャラクターとパーティを組みたい場合は、チェックを行わないでください。
遠くに飛ばされたり対人予定のパーティに組み込まれることもあるようです。ご注意ください。
移動
現在位置に隣接した拠点のリストが表示されるので、その中から移動目的地点を選択してください。
もちろん移動しないで現在いる拠点に駐留することも可能です。
なお合流時の移動設定では、パーティに呼ばれた側の移動設定はキャンセルされます。
ただしパーティメンバー同士で異なる移動先を選択した場合、結果は不定となります。
もちろん移動しないで現在いる拠点に駐留することも可能です。
なお合流時の移動設定では、パーティに呼ばれた側の移動設定はキャンセルされます。
ただしパーティメンバー同士で異なる移動先を選択した場合、結果は不定となります。
塔や洞窟は多層構造になっていることが多く、その全ての階層が別の場所として扱われます。
ちなみに街では、戦闘が一切発生しません(街の内部マップでは、一部ボスが出現する地区があります)
ちなみに街では、戦闘が一切発生しません(街の内部マップでは、一部ボスが出現する地区があります)
出逢いの宿
任意のキャラクターをパーティへ勧誘できます。呼ばれる人は、勧誘に応じるのところに、自分を呼ぶ人のE-No.を記入しましょう。
合流後のパーティの場所は、パーティに勧誘した側がいた場所になります。
呼ばれる側のキャラクターが、すでにパーティやクランを組んでいる場合や、呼ばれる直前に組んでしまった場合、勧誘できません。
合流と同時でもいいので、パーティ離脱&クラン脱退を行いましょう。
それと2人でお互い呼びかけあうように設定すると、合流が出来ません。同じ人に対しては、呼ぶか呼ばれるかのどちらかにしましょう。
また1週の間に複数のキャラとパーティを組む場合、最後に呼ばれる人以外がE-No.順になるように、呼びかけを行うようにしましょう。
合流後のパーティの場所は、パーティに勧誘した側がいた場所になります。
呼ばれる側のキャラクターが、すでにパーティやクランを組んでいる場合や、呼ばれる直前に組んでしまった場合、勧誘できません。
合流と同時でもいいので、パーティ離脱&クラン脱退を行いましょう。
それと2人でお互い呼びかけあうように設定すると、合流が出来ません。同じ人に対しては、呼ぶか呼ばれるかのどちらかにしましょう。
また1週の間に複数のキャラとパーティを組む場合、最後に呼ばれる人以外がE-No.順になるように、呼びかけを行うようにしましょう。
パーティ離脱
自分が現在所属するパーティを離脱して、単独行動を行います。
また別のパーティに入りたい場合や、パーティを再編成する場合にも、いったんパーティ離脱を行う必要があります。
単独行動をしているときは、このコマンドは表示されません。
クランリーダーがパーティを離脱すると、クランそのものが解散されてしまいます。あらかじめクランリーダー権を他の人に譲渡しておきましょう。
また別のパーティに入りたい場合や、パーティを再編成する場合にも、いったんパーティ離脱を行う必要があります。
単独行動をしているときは、このコマンドは表示されません。
クランリーダーがパーティを離脱すると、クランそのものが解散されてしまいます。あらかじめクランリーダー権を他の人に譲渡しておきましょう。
クラン
クランを設立する、他パーティをクランに勧誘する、他クランに誘われる、クランを脱退する、他クランとの関係を変化させる、特定パーティをクランから外す、クランリーダーの権利を委任するということが行えます。
クランを設立したキャラはクランリーダーとなり、クランの運営を取り仕切ることになります。
なおクラン勧誘は1更新で1組のパーティに、他クランとの関係変化は1更新で1組のクランに対して実行できます。
クラン勧誘することと他クランに誘われることには、相手のパーティのP-No.の入力が必要になります。
リーダー譲渡と同時にクラン勧誘を行う場合、クランに勧誘される側はリーダー譲渡前のクランリーダーが所属するP-No.を入力しましょう。
クランリーダーの所属しているパーティの誰か1人でもクランを脱退すると、クランは解散されてしまいます。ご注意ください。
クラン脱退はクランを組んでいないと表示されず、クラン勧誘と他クランとの関係変化、クランリーダー権譲渡は、クランリーダーのみのコマンドとなります。
またクラン設立と他クランに誘われるは、すでにクランを組んでいる状態では表示されません。
クランを設立したキャラはクランリーダーとなり、クランの運営を取り仕切ることになります。
なおクラン勧誘は1更新で1組のパーティに、他クランとの関係変化は1更新で1組のクランに対して実行できます。
クラン勧誘することと他クランに誘われることには、相手のパーティのP-No.の入力が必要になります。
リーダー譲渡と同時にクラン勧誘を行う場合、クランに勧誘される側はリーダー譲渡前のクランリーダーが所属するP-No.を入力しましょう。
クランリーダーの所属しているパーティの誰か1人でもクランを脱退すると、クランは解散されてしまいます。ご注意ください。
クラン脱退はクランを組んでいないと表示されず、クラン勧誘と他クランとの関係変化、クランリーダー権譲渡は、クランリーダーのみのコマンドとなります。
またクラン設立と他クランに誘われるは、すでにクランを組んでいる状態では表示されません。
購入
購入したいアイテムを選択します。
一覧ボタンを押すと購入できるアイテムのリストが表示されるので、購入したいものを選んで購入ボタンを押してください。
自分が街で購入した装備は、その場で装備が可能です。購入品を即装備したい場合は、購入リストを選んだ後に装備設定を行いましょう。
処理の順番の関係で、購入と同時に別のパーティに呼ばれて合流した場合は、購入が出来なくなりますので注意しましょう。
一覧ボタンを押すと購入できるアイテムのリストが表示されるので、購入したいものを選んで購入ボタンを押してください。
自分が街で購入した装備は、その場で装備が可能です。購入品を即装備したい場合は、購入リストを選んだ後に装備設定を行いましょう。
処理の順番の関係で、購入と同時に別のパーティに呼ばれて合流した場合は、購入が出来なくなりますので注意しましょう。
鍛冶武具の購入
プレイヤー作製品でオークションに出品された武具・雑貨を、入札形式で購入することができます。
一覧ボタンを押すと入札できるアイテムのリストが表示されるので、購入したいものを選んで購入ボタンを押してください。
結果集計時までに、出品者が設定した最低落札価格を超える、最も高額の入札額を提示したキャラクターに、武具は販売されます。
最高額が同じ者が2名以上いた場合、その中でより早く入札したキャラクター(=早く継続登録完了したキャラ)が購入権利を持ちます。
ちなみに街にいなくても、競売には参加できます。
継続画面ではオークションで購入した武具を即装備出来ますが、現在のところ即装備は出来ないようです。
なおオークションに出品されたアイテムは、誰かに購入されるかゲームリセットされるまで、消滅することはありません。
一覧ボタンを押すと入札できるアイテムのリストが表示されるので、購入したいものを選んで購入ボタンを押してください。
結果集計時までに、出品者が設定した最低落札価格を超える、最も高額の入札額を提示したキャラクターに、武具は販売されます。
最高額が同じ者が2名以上いた場合、その中でより早く入札したキャラクター(=早く継続登録完了したキャラ)が購入権利を持ちます。
ちなみに街にいなくても、競売には参加できます。
継続画面ではオークションで購入した武具を即装備出来ますが、現在のところ即装備は出来ないようです。
なおオークションに出品されたアイテムは、誰かに購入されるかゲームリセットされるまで、消滅することはありません。
アイテム、送金
アイテムは、売却(現在街にいるときのみ)、使う(自分にのみ)、渡す、解錠(宝箱)、捨てる、出品(鍛冶武具・雑貨のみ)の、各処理が可能です。
「渡す」の場合は相手のE-No.を、「出品」の場合は最低落札価格を、パラメータの欄にそれぞれ記入してください。
送金は、金額と相手のE-No.を記入してください。
アイテムの譲渡と送金は、送り先にメッセージを添えることが可能です。
その他の行動時は、そのアイテムを処理する際にメッセージを話します。
「渡す」の場合は相手のE-No.を、「出品」の場合は最低落札価格を、パラメータの欄にそれぞれ記入してください。
送金は、金額と相手のE-No.を記入してください。
アイテムの譲渡と送金は、送り先にメッセージを添えることが可能です。
その他の行動時は、そのアイテムを処理する際にメッセージを話します。
「解鍵」スキルを取得している場合、宝箱を「解鍵」することが出来ます。
取得済みの「解鍵」スキルのレベルによって、「解鍵」できる宝箱のレベルに制限がかかります。
この時、「解鍵」をした直後に中身を別の人に渡すことが可能です。
渡したい相手がいる場合、その相手のエントリーNo.をパラメータの欄に記入してください。
取得済みの「解鍵」スキルのレベルによって、「解鍵」できる宝箱のレベルに制限がかかります。
この時、「解鍵」をした直後に中身を別の人に渡すことが可能です。
渡したい相手がいる場合、その相手のエントリーNo.をパラメータの欄に記入してください。
メッセージの送信、パーティ内会話
メッセージを、他人に送ることが出来ます。
メッセージの欄に相手のE-No.とメッセージ本文を記入してください。
このメッセージ送信とは別に、パーティ内への会話が1ヶ所分可能になっています。
送金、メッセージの枠は、基本では3つ分の表示ですが、送金襴と送信欄の追加ボタンで、それぞれ299ヶ所まで枠を追加できます。
ちなみにメッセージの入れられる長さは、半角換算で最大422文字(全角だと半分の211文字)までです。
送金額合計が現在の所持金を超えると、送金予定額の部分が赤く表示されます。過剰な送金指定にならないようにご注意ください。
メッセージの欄に相手のE-No.とメッセージ本文を記入してください。
このメッセージ送信とは別に、パーティ内への会話が1ヶ所分可能になっています。
送金、メッセージの枠は、基本では3つ分の表示ですが、送金襴と送信欄の追加ボタンで、それぞれ299ヶ所まで枠を追加できます。
ちなみにメッセージの入れられる長さは、半角換算で最大422文字(全角だと半分の211文字)までです。
送金額合計が現在の所持金を超えると、送金予定額の部分が赤く表示されます。過剰な送金指定にならないようにご注意ください。
スキル
スキルは8つまで設定可能で、ターンの数値(=そのキャラクターの戦闘時の行動回数)を調整することで、発動タイミングを設定することができます。
また単体指定のスキルは、特定のPCを狙って使用することも可能で、その場合は対象の欄に対象となる相手のE-No.を入力します。
しかしNPCは対象として狙えませんし、特定の対象を狙わないならE-No.は入力不要です。
対象を入力しない場合、もしくは指定した対象が戦闘不能の状態の場合、自動で対象が決定されます。
スキル使用時に言うセリフを入力することも出来ます。
また単体指定のスキルは、特定のPCを狙って使用することも可能で、その場合は対象の欄に対象となる相手のE-No.を入力します。
しかしNPCは対象として狙えませんし、特定の対象を狙わないならE-No.は入力不要です。
対象を入力しない場合、もしくは指定した対象が戦闘不能の状態の場合、自動で対象が決定されます。
スキル使用時に言うセリフを入力することも出来ます。
スキル | セリフ1 | セリフ2 |
使用後すぐに発動するスキル | 発動時のセリフ | なし |
詠唱/構えのスキル | 詠唱/構えのセリフ | 発動時のセリフ |
持続効果のあるスキルやパッシブスキルは、同種のスキルを重ねて使うことはできません。
持続効果のあるスキルは同種のものを重ねがけすることが不能で、先にかけたほうが有効になります。
持続効果のあるスキルは同種のものを重ねがけすることが不能で、先にかけたほうが有効になります。
また、チェイン属性のついたスキルを使用すると、そのあとすぐに行動ができるようになります。
チェインスキルは次の行動を即時に行えるものです。これを含めて発動ターン数が同じになるスキルは存在させないようにしましょう。
スキルチェインの発動設定は、連番で発動ターン数を設定すると上手く行きます。
チェインスキルは次の行動を即時に行えるものです。これを含めて発動ターン数が同じになるスキルは存在させないようにしましょう。
スキルチェインの発動設定は、連番で発動ターン数を設定すると上手く行きます。
装備するスキルは、そのCPの合計をキャパシティの値(通常は15)以内にすることが基本となります。
キャパシティを越えてスキルを装備することはできますが、途中でCPが不足した場合はそのスキルは使えません。
キャパシティを越えてスキルを装備することはできますが、途中でCPが不足した場合はそのスキルは使えません。
スキルの取得
レベルが上がるごとに得られるSPを消費して、新たにスキルを覚えることができます。
ただし多くのスキルは、習得条件として別の低位のスキルを前もって取得しておく必要があります。
ただし多くのスキルは、習得条件として別の低位のスキルを前もって取得しておく必要があります。
またここでチェックを入れたスキルも、即座に使用可能です。チェックを入れた後、スキルの使用で設定しましょう。
ただし製作(I)と解錠系は、取得時に即座に製作や解錠が出来るようにはなりません。
(解錠はすでに取得しているスキルで開けられるレベルの宝箱に関しては、問題なく開けることが可能です)
ただし製作(I)と解錠系は、取得時に即座に製作や解錠が出来るようにはなりません。
(解錠はすでに取得しているスキルで開けられるレベルの宝箱に関しては、問題なく開けることが可能です)
回復魔法
回復魔法の使用頻度を設定します。「少しでも負傷したら使う」から「使わない」までの6段階から選択できます。
ただし、回復魔法のスキルを装備していないと、回復魔法を使うことは出来ません。
回復魔法スキルは1ヶ所に装備すれば、MPが足りている限り何度でも使用できます。使用CPも1ヶ所分だけです。
ただし、回復魔法のスキルを装備していないと、回復魔法を使うことは出来ません。
回復魔法スキルは1ヶ所に装備すれば、MPが足りている限り何度でも使用できます。使用CPも1ヶ所分だけです。
回復魔法の使用頻度表 | |
「少しでも負傷したら使う」 | 1点でもダメージを受けたら回復 |
「安全に余裕を持って使う」 | 最大HPの81%未満で回復 |
「普通」 | 最大HPの61%未満で回復 |
「出来るだけMPを温存する」 | 最大HPの41%未満で回復 |
「危険な状態になるまで使わない」 | 最大HPの21%未満で回復 |
「使わない」 | 最大HPの1%未満で回復 |
注:メディック系の詠唱のある回復スキルは詠唱中に対象のキャラが倒れてしまうと回復を行いません。 |
該当キャラが複数存在する場合は、一番ダメージ比率の多いキャラ(=HPの残り割合が少ないキャラ)が回復対象になります。
また複数の回復魔法を設定している場合は、回復後のHPが最大値に最も近づくものの中で、消費MPの最も少ないものを用いる傾向があります。
また複数の回復魔法を設定している場合は、回復後のHPが最大値に最も近づくものの中で、消費MPの最も少ないものを用いる傾向があります。
スキル妨害
モンスター戦と、対人戦において、各々のキャラは敵のアクティブスキルの発動を1つだけ妨害できます。
妨害指定スキル名と、その発動ターン数、対人戦においては相手のE-No.を記載し、対象がそのターンに使用してきたスキルを発動妨害します。
なお入力時に味方のE-No.を指定すれば、味方のスキル発動を妨害できます。
妨害指定スキル名と、その発動ターン数、対人戦においては相手のE-No.を記載し、対象がそのターンに使用してきたスキルを発動妨害します。
なお入力時に味方のE-No.を指定すれば、味方のスキル発動を妨害できます。
スキルの発動を妨害された場合、妨害されたキャラは妨害したキャラに対し、即座に通常攻撃を行います。
またスキル妨害に成功しても、スキルチェインは継続されます。
対ザコ戦においてはE-No.の指定は基本的に不要ですが、対象がランダムで決定されるため、複数人パーティの場合必ず妨害できるとは限りません。
なお、妨害スキル名は、一文字でも違うと妨害できません。上位スキル(IIなど)の表記は半角IやVを重ねたものなので、お間違いのないようご注意ください。
またスキル妨害に成功しても、スキルチェインは継続されます。
対ザコ戦においてはE-No.の指定は基本的に不要ですが、対象がランダムで決定されるため、複数人パーティの場合必ず妨害できるとは限りません。
なお、妨害スキル名は、一文字でも違うと妨害できません。上位スキル(IIなど)の表記は半角IやVを重ねたものなので、お間違いのないようご注意ください。
対ボス戦においては、味方へのスキル妨害を含め、一切のスキル妨害が発動しません。
武具・雑貨の製作
製作スキルを取得したキャラが、ジェネリックストーンを用いて武具を作成します。
製作は所持している石の数もしくは6つまで、一度に行うことが出来ます。
製作できるのは各種武器、防具、雑貨で、アクセサリの作成はできません。
ジェネリックストーンがなくても、雑貨を週に1点作成することが可能です。
雑貨を製作するには、1点につき300sが必要です。
製作は所持している石の数もしくは6つまで、一度に行うことが出来ます。
製作できるのは各種武器、防具、雑貨で、アクセサリの作成はできません。
ジェネリックストーンがなくても、雑貨を週に1点作成することが可能です。
雑貨を製作するには、1点につき300sが必要です。
製作スキルを取得していてジェネリックストーンを持っている場合、継続登録シートに製作の項目が表示されます。
このとき魔力付加スクロールがあれば、武具に属性を加えることが出来ます。
なお製作した武具は、即時に誰かに送品することが可能です。
製作武具に割り振れるポイントは、攻撃・防御・知性・精神に合計で最大10点です。
性能はかけた予算と配分、各種技巧系スキル、作成者の能力ボーナス配分比率で決まります。
作成者の能力ボーナス配分比率はあまり大きな影響を与えていないようです。
このとき魔力付加スクロールがあれば、武具に属性を加えることが出来ます。
なお製作した武具は、即時に誰かに送品することが可能です。
製作武具に割り振れるポイントは、攻撃・防御・知性・精神に合計で最大10点です。
性能はかけた予算と配分、各種技巧系スキル、作成者の能力ボーナス配分比率で決まります。
作成者の能力ボーナス配分比率はあまり大きな影響を与えていないようです。
また武具に費やせる最大製作費は、覚えている「製作」スキルのランクによって決まります。
防具よりも武器のほうが、同じ配分でも攻撃力上昇率が高く、逆に防御力は防具のほうが上昇率は高いです。
片手武器よりも両手武器のほうが、同じ配分と予算では性能がよくなります。
作成に必要なジェネリックストーンや、作成時に武具に魔力を付加するスクロールは、ともに非売品です。
防具よりも武器のほうが、同じ配分でも攻撃力上昇率が高く、逆に防御力は防具のほうが上昇率は高いです。
片手武器よりも両手武器のほうが、同じ配分と予算では性能がよくなります。
作成に必要なジェネリックストーンや、作成時に武具に魔力を付加するスクロールは、ともに非売品です。
人斬り
敵対クラン所属、中立クラン所属、高カルマパーティ、無差別斬り、それぞれの実行の有無を選択できます。
高カルマパーティへの斬り活動は、PKKを積極的に行いたいパーティにとって非常に便利です。
それぞれの指定週での更新で対人戦の組み合わせが発表され、対人戦は次週の更新で行われます。
なお街では対人戦を行うことができません。街入りの時も同様です。
高カルマパーティへの斬り活動は、PKKを積極的に行いたいパーティにとって非常に便利です。
それぞれの指定週での更新で対人戦の組み合わせが発表され、対人戦は次週の更新で行われます。
なお街では対人戦を行うことができません。街入りの時も同様です。
カルマとクランポイントの上昇表 | ||
対人戦 | 敵対クラン | 中立クラン(未所属) |
予告時 | カルマ増減なし | 相手のカルマ合計値がこちらのカルマ合計値より低い場合はカルマ1増加 |
クランポイント増減なし | ||
勝利 | カルマ増加なし | |
クランポイント2増加 | クランポイント1増加 | |
敗北 | カルマ2減少 | |
クランポイント1減少 |
パーティメンバーのうち誰か一人でもチェックをしていると、人斬りターゲット検索を行います。
他のパーティと合流予定のあるキャラが人斬りを行なった場合、合流したPTが人斬りを行ないます。
複数チェックをすることも可能で、その場合はその全てのチェックに該当するターゲットを検索します。
よって、敵対クラン&中立クランの2つのチェックと無差別へのチェックは、事実上同じこととなります。
なお、対人戦での経験値は、勝敗にかかわらず一切得られません。
他のパーティと合流予定のあるキャラが人斬りを行なった場合、合流したPTが人斬りを行ないます。
複数チェックをすることも可能で、その場合はその全てのチェックに該当するターゲットを検索します。
よって、敵対クラン&中立クランの2つのチェックと無差別へのチェックは、事実上同じこととなります。
なお、対人戦での経験値は、勝敗にかかわらず一切得られません。
愛称
結果表示内における、メッセージのやりとり、戦闘において、キャラ名の代わりに表記される名称です。
半角換算で最大20文字(全角だと半分の10文字)までの好きな名前で登録できます。
半角換算で最大20文字(全角だと半分の10文字)までの好きな名前で登録できます。
肩書き
レベル50以上のキャラは、肩書きを名乗ることができます。結果の個人ステータス最上部に表示されます。
半角換算で最大20文字(全角だと半分の10文字)までの好きな名前で登録できます。
レベルも50を過ぎると、冒険者として一人前と言う事でしょうか。
半角換算で最大20文字(全角だと半分の10文字)までの好きな名前で登録できます。
レベルも50を過ぎると、冒険者として一人前と言う事でしょうか。
隊列
戦闘時に配置される場所で、前衛、中衛、後衛のいずれかの位置を選択します。
変更しないという項目もあり、最初はこの指定になっています。
隊列によって、単体攻撃の攻撃対象になる確率、物理攻撃のダメージが変化します。前列ほど対象にされやすく、武器の最適射程から離れるほどダメージは低下します。
戦闘時に前の列に戦えるキャラがいなくなると、隊列が前に詰まります。
最低でもパーティのうち1人は、前列に配置しましょう。
変更しないという項目もあり、最初はこの指定になっています。
隊列によって、単体攻撃の攻撃対象になる確率、物理攻撃のダメージが変化します。前列ほど対象にされやすく、武器の最適射程から離れるほどダメージは低下します。
戦闘時に前の列に戦えるキャラがいなくなると、隊列が前に詰まります。
最低でもパーティのうち1人は、前列に配置しましょう。
パーティ名とクラン名と各種台詞
パーティ名やクラン名、戦闘で表示される各種セリフを入力します。
メッセージの入れられる長さは、半角換算で最大422文字(全角だと半分の211文字)までです。
文字コードは普通は自動でかまいませんが、結果で文字化けするようであれば、コードを指定してください。
一部の台詞には、特殊表記を用いて着色等の設定が可能です。詳しくは本家ヘルプを参照ください。
メッセージの入れられる長さは、半角換算で最大422文字(全角だと半分の211文字)までです。
文字コードは普通は自動でかまいませんが、結果で文字化けするようであれば、コードを指定してください。
一部の台詞には、特殊表記を用いて着色等の設定が可能です。詳しくは本家ヘルプを参照ください。
キャラクター画像とリンク
結果に表示されるキャラクターの画像や、そこからリンクさせたいURLがあれば、その画像とリンク先のURLを記入してください。
画像フォーマットは jpg 又は png で、サイズは 縦200x横250pixel までです。
画像のサイズ指定が大きすぎると、登録確認画面でエラーが出ます。
画像そのもののサイズが大きくてもかまいませんが、ここで指定したサイズに縮小表示されます。
リンク指定は、キャラ画像からと、結果のステータス名前部分(プロフィールへのリンク)からの、2ヶ所の設定が行えます。
画像フォーマットは jpg 又は png で、サイズは 縦200x横250pixel までです。
画像のサイズ指定が大きすぎると、登録確認画面でエラーが出ます。
画像そのもののサイズが大きくてもかまいませんが、ここで指定したサイズに縮小表示されます。
リンク指定は、キャラ画像からと、結果のステータス名前部分(プロフィールへのリンク)からの、2ヶ所の設定が行えます。
またクランリーダーは、クランの画像を結果に貼り付けることができます。
こちらの画像フォーマットも jpg 又は png で、サイズは 縦400x横80pixel までです。
こちらの画像フォーマットも jpg 又は png で、サイズは 縦400x横80pixel までです。