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メモのようなもの
ただしさは謎
ただしさは謎
PC攻防関数(おおよそ)
攻防比 | min | max/1.05 | 平均 | 傾き |
1.0 | 0.7 | 1.25 | 0.975 | 1.2 |
1.25 | 1.0 | 1.55 | 1.275 | 0.5 |
1.5 | 1.0 | 1.8 | 1.4 | 1.1 |
2.0 | 1.55 | 2.35 | 1.95 | (片手上限) |
2.25 | 1.85 | 2.6 | (両手上限) |
参考:ジョブ板検証スレの>>347
乱数について…
攻防関数1.0が含まれない領域で、すべての数の出現確率が等しい場合の平均は中央の値で
攻防比-攻防比間の平均値は線形
攻防関数1.0が含まれる領域では線形でない可能性がある
攻防関数1.0が含まれない領域で、すべての数の出現確率が等しい場合の平均は中央の値で
攻防比-攻防比間の平均値は線形
攻防関数1.0が含まれる領域では線形でない可能性がある
傾き…
攻防比-攻防比間の平均が線形であるという前提のもとの傾き。
攻撃力を上げる場合、
ブースト前とブースト後が両方同じ傾きの領域に属している場合…例えば
両方0.5に含まれている場合、攻撃力を10%上げると攻防関数平均は5%上がるとか、
両方1.1に含まれている場合、攻撃力を10%上げると攻防関数平均は11%上がるとかそんな感じ。
攻防比-攻防比間の平均が線形であるという前提のもとの傾き。
攻撃力を上げる場合、
ブースト前とブースト後が両方同じ傾きの領域に属している場合…例えば
両方0.5に含まれている場合、攻撃力を10%上げると攻防関数平均は5%上がるとか、
両方1.1に含まれている場合、攻撃力を10%上げると攻防関数平均は11%上がるとかそんな感じ。
両手の攻防比2.0以上は傾きが落ちるかもしれない。
攻防関数の中身(の予想)
攻防関数(攻防比) = f(攻防比*1.1 + 乱数) ※乱数=-0.4~+0.44
もしかして: 攻防関数(攻防比) = f(攻防比*281/256 + 乱数) ※乱数=-96~+113/256 もしかして: 攻防関数(攻防比) = f((攻防比+乱数)*281/256) ※乱数=-88~+103/256
上のだと256分率の整数が210個、下のだと192個。
192=256*3/4なのでキリがよいかもしれないが
192=256*3/4なのでキリがよいかもしれないが
クリティカル: 攻防関数(攻防比) = f((攻防比+乱数)*281/256 +1.0 )
f(x) if(x<0.0) return 0.0; if(x<1.0) return x; if(x<1.25) return 1.0; return x-0.25; //上限キャップ考えてないよ