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メモのようなもの
ただしさは謎

PC攻防関数(おおよそ)


攻防比 min max/1.05 平均 傾き
1.0 0.7 1.25 0.975 1.2
1.25 1.0 1.55 1.275 0.5
1.5 1.0 1.8 1.4 1.1
2.0 1.55 2.35 1.95 (片手上限)
2.25 1.85 2.6 (両手上限)

参考:ジョブ板検証スレの>>347

乱数について…
攻防関数1.0が含まれない領域で、すべての数の出現確率が等しい場合の平均は中央の値で
攻防比-攻防比間の平均値は線形
攻防関数1.0が含まれる領域では線形でない可能性がある

傾き…
攻防比-攻防比間の平均が線形であるという前提のもとの傾き。
攻撃力を上げる場合、
ブースト前とブースト後が両方同じ傾きの領域に属している場合…例えば
両方0.5に含まれている場合、攻撃力を10%上げると攻防関数平均は5%上がるとか、
両方1.1に含まれている場合、攻撃力を10%上げると攻防関数平均は11%上がるとかそんな感じ。

両手の攻防比2.0以上は傾きが落ちるかもしれない。

攻防関数の中身(の予想)

攻防関数(攻防比) = f(攻防比*1.1 + 乱数)
※乱数=-0.4~+0.44

もしかして:
 攻防関数(攻防比) = f(攻防比*281/256 + 乱数)
 ※乱数=-96~+113/256
もしかして:
 攻防関数(攻防比) = f((攻防比+乱数)*281/256)
 ※乱数=-88~+103/256
上のだと256分率の整数が210個、下のだと192個。
192=256*3/4なのでキリがよいかもしれないが
クリティカル:
 攻防関数(攻防比) = f((攻防比+乱数)*281/256 +1.0 )

f(x)
 if(x<0.0) return 0.0;
 if(x<1.0) return x;
 if(x<1.25) return 1.0;
 return x-0.25; //上限キャップ考えてないよ



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