Studio Gobli
クリティカルヒット確率
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クリティカルヒット確率
多段WSにおいて、1ヒットのみでのクリティカル確率収集は
クリティカル有無の判定が正確だが、試行数を稼ぎにくい。
クリティカル有無の判定が正確だが、試行数を稼ぎにくい。
多段WSが「初段倍率が1.00」「攻防比補正がない」ならば以下の方法が使える。
(A)通常攻撃の非クリティカル平均÷固定ダメージ
(B)通常攻撃のクリティカル平均÷固定ダメージ
(C)WSの固定ダメージ
(D)WSの総合ダメージ
(E)WSのヒット数
以上を得る。(ABDはrepから、Cは理論値から、Eは手動で記録)
ABは理論値でも可能だが、正確さが不明瞭なためrepから得たほうが良い。
(B)通常攻撃のクリティカル平均÷固定ダメージ
(C)WSの固定ダメージ
(D)WSの総合ダメージ
(E)WSのヒット数
以上を得る。(ABDはrepから、Cは理論値から、Eは手動で記録)
ABは理論値でも可能だが、正確さが不明瞭なためrepから得たほうが良い。
xをクリティカル確率(0~1)とすれば
(A(1-x)+Bx)C=D/Eが成り立つので、変形して
(A(1-x)+Bx)C=D/Eが成り立つので、変形して
x=(D/E-AC)/(BC-AC)
これでクリティカル確率が得られる。
あとは数撃ってDとEを増やせば精度が上がる(と思う)
違うよ。全然違うよ。と突っ込みが入った時点でこのページは消滅します
初段1.00じゃない場合
ランペ(0.50)と連環六合圏(0.75)のことだけどね
(E)をヒット数じゃなくて総合倍率に変えれば上手くいくのかな?
ランペ5ヒットしたら+4.5、連環6ヒットしたら+5.75みたいに加算していって最後に割るっていう。
ランペ5ヒットしたら+4.5、連環6ヒットしたら+5.75みたいに加算していって最後に割るっていう。