世界樹の迷宮4 Wiki
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世界樹の迷宮4 Wiki
ja
2024-03-17T14:01:12+09:00
1710651672
-
キャラクター投票
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/121.html
*キャラクター投票
#contents
----
**ソードマン
&ref(swordsman.png)
#vote2(ソードマン♀1[1291],ソードマン♀2[1601],ソードマン♂1[233],ソードマン♂2[1557],ソードマン♀1アナザー[57],ソードマン♀2アナザー[258],ソードマン♂1アナザー[123],ソードマン♂2アナザー[599])
**ナイトシーカー
&ref(night-seeker.png)
#vote2(ナイトシーカー♀1[1161],ナイトシーカー♀2[214],ナイトシーカー♂1[651],ナイトシーカー♂2[265],ナイトシーカー♀1アナザー[209],ナイトシーカー♀2アナザー[110],ナイトシーカー♂1アナザー[1004],ナイトシーカー♂2アナザー[102])
**フォートレス
&ref(fotress.png)
#vote2(フォートレス♀1[773],フォートレス♀2[286],フォートレス♂1[159],フォートレス♂2[149],フォートレス♀1アナザー[108],フォートレス♀2アナザー[518],フォートレス♂1アナザー[66],フォートレス♂2アナザー[49])
**スナイパー
&ref(hunter.png)
#vote2(スナイパー♀1[751],スナイパー♀2[682],スナイパー♂1[141],スナイパー♂2[238],スナイパー♀1アナザー[219],スナイパー♀2アナザー[197],スナイパー♂1アナザー[30],スナイパー♂2アナザー[67])
**メディック
&ref(doctor.png)
#vote2(メディック♀1[288],メディック♀2[479],メディック♂1[628],メディック♂2[224],メディック♀1アナザー[97],メディック♀2アナザー[239],メディック♂1アナザー[74],メディック♂2アナザー[125])
**ルーンマスター
&ref(rune-master.png)
#vote2(ルーンマスター♀1[642],ルーンマスター♀2[744],ルーンマスター♂1[170],ルーンマスター♂2[86],ルーンマスター♀1アナザー[218],ルーンマスター♀2アナザー[192],ルーンマスター♂1アナザー[49],ルーンマスター♂2アナザー[31])
**ダンサー
&ref(dancer.png)
#vote2(ダンサー♀1[780],ダンサー♀2[288],ダンサー♂1[167],ダンサー♂2[162],ダンサー♀1アナザー[254],ダンサー♀2アナザー[109],ダンサー♂1アナザー[60],ダンサー♂2アナザー[33])
**ミスティック
&ref(mystic.png)
#vote2(ミスティック♀1[412],ミスティック♀2[255],ミスティック♂1[867],ミスティック♂2[107],ミスティック♀1アナザー[115],ミスティック♀2アナザー[473],ミスティック♂1アナザー[446],ミスティック♂2アナザー[32],ウーファン[479])
**モノノフ
&ref(mononohu.png)
#vote2(モノノフ♀1[81],モノノフ♀2[261],モノノフ♂1[254],モノノフ♂2[402],モノノフ♀1アナザー[41],モノノフ♀2アナザー[166],モノノフ♂1アナザー[71],モノノフ♂2アナザー[281],キバガミ[268])
**インペリアル
&ref(imperial.png)
#vote2(インペリアル♀1[3001],インペリアル♀2[235],インペリアル♂1[165],インペリアル♂2[64],インペリアル♀1アナザー[416],インペリアル♀2アナザー[57],インペリアル♂1アナザー[74],インペリアル♂2アナザー[15],ローゲル[318])
*[[コメント>キャラクター投票/コメント]]
#include(キャラクター投票/コメント)
2024-03-17T14:01:12+09:00
1710651672
-
リメイク作の希望と要望
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/209.html
各種アンケート
-項目追加は その他 に記入して投票して下さい。
-纏めて投票できないので、個別にお願いします。
#contents
*このページについて
最終更新日時&update()
-リメイク作への要望をまとめるページです。アンケートなどに要望を書く際の参考にしてください。要望をこのページに書く際は箇条書きでおねがいします。
-自身の考えになくかつ共感できる意見をここから拾ってアンケートに記入するという方法が考えられますが、Wikiのページ内容は随時変わる上、『自身の主張』ではないため、このページのアドレスを直接要望として送るのは非推奨です。
-[[ご購入者アンケートはこちらへ>https://ans.atlus.co.jp/]](公式)
-[[調査協力のお願い(アトラスアンケート)はこちらへ>http://p-ch.jp/enquete2024/]]
-[[たのみこむはこちらへ>http://www.tanomi.com/]]
-[[お問い合わせはこちらへ>https://www.atlus.co.jp/]]
&color(red){&b()(注意!!:アトラスに問い合わせましたが、現在アトラスのゲームソフトに関するご意見は「アトラス ユーザーサポート」への電話でしかできないため、アンケートを書く際はアトラスの新作ゲーム(他のゲーム)購入時についてくるアンケートや弊社のアンケートで行う事!)}
&color(red){&b()(要:最後のアンケート「''アトラスへのご要望があれば、300文字以内でご記入ください。''」という文字が表示される事が必須。)}
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#contents(fromhere)
----
*リメイク作への要望
#tvote("新キャラクター[42]","新アイテム[6]","新クエスト[14]","新モンスター[16]","新システム[6]","新マップ[53]","リメイク不要[239]","女3人男2人[6]","小森Dがいらない[122]","日向がいらない[11]","選択イラスト追加[6]")
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**ゲームタイトル関連
#tvote("新・世界樹の迷宮4 大空の王子[1]","新・世界樹の迷宮4 大空の王女[12]","新・世界樹の迷宮4 フレスヴェルグの少年[9]","新・世界樹の迷宮4 フレスヴェルグの青年[2]","新・世界樹の迷宮4 空の皇子・花の巫女[8]","新・世界樹の迷宮4 遥かなる大地[3]","世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 ○○(ゲームハード名)[10]","世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 HD REMASTER[8]")
----
**メディア関連
#tvote("ゲームディスク(カード)を3枚組にしてほしい[13]","ダウンロード専用ソフトで配信してほしい[1]")
----
**ゲーム機(ハード)
#tvote("WiiUで発売してほしい[12]","Newニンテンドー3DS専用で発売してほしい[71]","ニンテンドースイッチ(Nintendo Switch)で発売してほしい[17]","PSVitaで発売してほしい[2]","ニンテンドー3DSのままでいいじゃん(イージャン)[39]","ps4で発売してほしい[2]","Steamで発売してほしい[10]","Xbox Series X/Sで発売してほしい[1]","PS5で発売してほしい[1]")
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**追加要素、仕様改善等
----
***グラフィック関連
#tvote("グラフィックを向上してほしい[37]","モンスターをイラストにしてほしい[22]")
----
***演出関連
#tvote("戦闘画面を味方パーティーもアニメーションできるように完全3D化してほしい[13]","このままシンプルな戦闘がいい[95]","戦闘の時PQ みたいにキャラが出てきて攻撃するようにしてほしい[5]")
----
***システム関連
#tvote("ゲーム起動からタイトル画面までなどのロード時間をもっと短くしてほしい[9]","セーブデータを増加してほしい[84]","ゲームバランスを見直してほしい[12]","予め用意された主人公や仲間キャラクターによる「ストーリーモード」を引き続き実装してほしい[41]","従来通りのキャラメイクができる「クラシックモード」を引き続き実装してほしい[47]","ソフトリセットが欲しい[20]","宝典の使用数制限[4]","ギルドハウスを実装してほしい[8]","キャラクターボイスを追加してほしい[7]","ストーリーモードの廃止[179]","新シリーズのグリモアは絶対に導入しないでほしい[220]","アイテム全てが素材制なのは止めて欲しい[7]","セーブデータをSDカードに保存できるようにしてほしい[10]","オートマッピング機能を実装してほしい[4]","移動速度を速くしてほしい[35]","スキルの自動習得機能を実装してほしい[4]","中途半端にやめずに新シリーズはグリモアシステムで通してほしい[10]","各職のカラーメイキング[3]","フロアジャンプ機能の追加[3]","石化できるスキルを追加してほしい[1]")
----
***シナリオ関連
#tvote("ムービーでも主人公を頻繁に喋らせてほしい[11]","ストーリーモード専用のラスボスを追加してほしい[13]","2周目以降にダンジョン、イベントを追加してほしい[44]","ギャラリーモードを追加してほしい[8]","図書館関連を出さないでほしい[135]","プレイヤーの想像に任せてほしい[77]","プレイヤーの想像を形にする手段が欲しい[3]","誤字・脱字の修正以外は何もしないで欲しい[3]")
----
*要望フォーム
-報告前に既出かどうか確認をお願いします。
#comment_num2(below,size=60,vsize=4)
&link_up()
----
2024-03-17T03:59:35+09:00
1710615575
-
スナイパー
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/22.html
*スナイパー
#size(14){[[ソードマン]] (2)/ (2)[[ナイトシーカー]] (2)/ (2)[[フォートレス]] (2)/ (2)&color(#999){スナイパー} (2)/ (2)[[メディック]] (2)/ (2)[[ルーンマスター]] (2)/ (2)[[ダンサー]]
[[ミスティック]] (2)/ (2)[[モノノフ]] (2)/ (2)[[インペリアル]]
#openclose(show=クイックリンク,margin:0;,padding:2px 0 0 0;,border:0;){
#size(13){#table_style(head=#bdc:left){スキル詳細=#f8f8f8: ,}
|>|>|~ スキル詳細|h
|パッシブ|RIGHT:固有スキル|[[狙撃手の心得/極意/悟り>#狙撃手の心得]]、[[鑑定眼>#鑑定眼]]、([[樹木学>#樹木学]])|
|~|RIGHT:与ダメージ|[[物理攻撃ブースト>#物理攻撃ブースト]]、[[正鵠の明>#正鵠の明]]、[[狙撃マスタリ>#狙撃マスタリ]]|
|~|RIGHT:その他|[[スカベンジャー>#スカベンジャー]]、[[警戒伝令>#警戒伝令]]、[[チェイスバインド>#チェイスバインド]]|
|攻撃スキル|RIGHT:弓専用|[[ロングショット>#ロングショット]]、[[レッグスナイプ>#レッグスナイプ]]、[[アームスナイプ>#アームスナイプ]]、[[ヘッドスナイプ>#ヘッドスナイプ]]&br()[[フルメタルアロー>#フルメタルアロー]]、[[シルバーアロー>#シルバーアロー]]、[[インパクトアロー>#インパクトアロー]]&br()[[フランクショット>#フランクショット]]、[[スコールショット>#スコールショット]]、[[ヘブンズショット>#ヘブンズショット]]|
|その他|RIGHT:-|[[ロックオン>#ロックオン]]、[[観測>#観測]]、[[イーグルアイ>#イーグルアイ]]、[[カモフラージュ>#カモフラージュ]]|
|>|>|~ サブクラス|h
|>|>|BGCOLOR(#fff):[[ソードマン>#ソードマン]] (2)/ (2)[[ナイトシーカー>#ナイトシーカー]] (2)/ (2)[[フォートレス>#フォートレス]] (2)/ (2)&color(#999){スナイパー} (2)/ (2)[[メディック>#メディック]] (2)/ (2)[[ルーンマスター>#ルーンマスター]]&br()[[ダンサー>#ダンサー]] (2)/ (2)[[ミスティック>#ミスティック]] (2)/ (2)[[モノノフ>#モノノフ]] (2)/ (2)[[インペリアル>#インペリアル]] (2)/ (2)[[他職のサブとして>#他職のサブとして]]|}
}}
----
#exk(){&br()}
-[[概要>#概要]]
-[[スキル一覧>#スキル一覧]]
-[[スキルツリー>#スキルツリー]]
-[[スキル詳細>#スキル詳細]]
-[[サブクラス>#サブクラス]]
#exk(){&br()}
----
&anchor(概要)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){概要}}
#div(height=10px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):装備|弓 / 軽鎧 / 共通装備|BGCOLOR(#eee): ()HP ()|BGCOLOR(#eee): ()TP ()|BGCOLOR(#eee):STR|BGCOLOR(#eee):TEC|BGCOLOR(#eee):CENTER:VIT|BGCOLOR(#eee):AGI|BGCOLOR(#eee):LUC|
|~|~|CENTER:D|CENTER:C|BGCOLOR(#ced):CENTER:A|CENTER:D|CENTER: (2)E (2)|CENTER: (2)B (2)|BGCOLOR(#ced):CENTER:A|}
クリティカルと封じに特化した後衛から弓矢で敵を射る狙撃手。
クリティカルさせることも可能となった高火力の攻撃スキルを有した「大砲」と、
部位封じや味方の支援スキルを有した「援護射撃」の両方を備えた狙撃手"スナイパー"。
ソードマンと同程度のSTRを持つ一方、耐久力は全職中最低クラスだが、基本的に後列での運用となるので大きな問題にはならない。
また、ナイトシーカーに次ぐ高AGIとLUC、攻撃職の中では高めのTPを持ち、耐久力以外の面は盤石である。
弓スキルは、範囲攻撃や複数ヒット攻撃にも優れており、火力が必要とされるFOEやボス相手にも、複数の敵を相手にする状況にも対応できる。
必中スキルや耐性無視などの便利な攻撃手段も持つのも魅力の一つである。
また、各種封じスキルにより、雑魚戦での敵の足止めや強敵相手での攻撃の妨害、他キャラとのシナジーにも期待できる。
味方の命中上昇や敵の防御下降などの補助スキル、エンカウント率低下や不意打ち防止といった探索補助スキルも多い。
なお、Ⅱのガンナー、Ⅲのバリスタのような属性攻撃は所有しない。
//130212 0:50 今まで概要に載ってた文章を再度挿入。不要なら添削・削除願います
//最後の行の「封じ」が直前の内容と同じだったりしたので少し修正させて頂きました
#region(特長と注意点)
後衛から弓矢で敵を射る狙撃手。援護射撃から必殺の一撃までこなす。
◆特長
-弓による攻撃は遠くの列にいる敵にも届き、ダメージが減衰しない。
--[[ルーンマスター]]と異なりこちらは物理タイプで、ATTACK(通常攻撃)でも遠隔攻撃が可能。
-序盤から範囲攻撃や封じスキルを習得でき、援護射撃を得意とする側面が強い。
--中盤以降はアタッカーとしても活躍できるようになる。
-スナイプ系のスキルによって敵の部位を封じ、行動を阻害することができる。
--AGI(敏捷性)とLUC(幸運)は[[ナイトシーカー]]に次ぐ高さで、スナイプの封じ付与率も高い。
//実際はAGIがナ>ダンサー>スだが簡潔な表現が見つからず保留。「平均より高い」だとピンと来ないので。
-スナイプ系は貴重な必中攻撃。この他の必中攻撃はバーストスキルのみ。
--[[レッグスナイプ>スナイパー#skill-2]]や[[観測>スナイパー#skill-9]]で味方の命中率を補助することも可能。
-固有スキル [[狙撃手の心得>スナイパー#skill-1]] 系により、弓スキルの攻撃でもクリティカルが発生する。
--クリティカル時の倍率は最大で2倍。決まれば驚異的なダメージを叩き出す。
-[[スカベンジャー>スナイパー#skill-8]]と[[鑑定眼>スナイパー#skill-20]]によって、レアアイテムを獲得しやすくなる。
--さらに[[カモフラージュ>スナイパー#skill-18]]等、探索を安全・快適に進めるためのスキルを習得できる。
◆注意点
-弓の武器攻撃力が低めなので、アタッカーとして活躍するにはクリティカルが必須となる。
--クリティカルの発生には運が絡む。LUC(幸運)や補助スキルで確率が上昇する。
--格上の相手でない限り、[[ロックオン>スナイパー#skill-7]]等でクリティカル率100%を狙うことは可能。
-大ダメージを狙えるスキルはあるが、威力を最大限に発揮するには工夫と運が必要。
--[[スコールショット>スナイパー#skill-15]]については命中率こそフォローできるが、攻撃回数は安定しない。
--[[ヘブンズショット>スナイパー#skill-24]]は威力の上がる条件が封じ状態のため、どうしても運が絡む。
-弓スキルでクリティカルが出る分、スキルを連発したいがTPは潤沢とはいえない。
--一撃の効果を高めるため、補助スキルや装備等を駆使してフォローしたい。
-HPとVIT(体力),TEC(技術)がどれも低く、かなり撃たれ弱い。
--物理攻撃の大半は後列にいれば半減できるが、敵によっては直撃を受けるので危険。
-弓スキルは全て突攻撃なので、耐性を持つ敵にはダメージを稼ぎにくい。
--スナイパー自身のスキルでは[[シルバーアロー>スナイパー#skill-14]]でフォロー可能。
-この職に限らないが、できることが多い分、方針を定めないととSPが分散しやすい。
--スキルの効き目が今一つと感じたら、SPの配分を考え直してみると良いかもしれない。
#endregion
//概要を整理。
//できるだけ客観的になるよう長所と短所(+補い方)をまとめたつもりですが、書き方や内容に問題があれば指摘をお願いします。
&bold(){ステータス}
#div(height=5px){}
#size(12){#table_style(head=#bdc,){L v=right,H P=right,T P=right,STR=right,TEC=right,VIT=right,AGI=right,LUC=right}
|~&nobold(){ ()L v ()}|~&nobold(){H P}|~&nobold(){T P}|~&nobold(){STR}|~&nobold(){TEC}|~&nobold(){VIT}|~&nobold(){AGI}|~&nobold(){LUC}|h
|10|70|54|17|10|8|13|13|
|20|110|79|25|15|13|20|20|
|30|150|104|33|20|17|27|27|
|40|190|129|40|26|22|34|34|
|50|230|154|47|31|26|41|40|
|60|270|179|53|36|31|48|47|
|70|310|204|60|41|35|55|53|
|99| (2)397| (2)250|78|57| (3)49| (3)75|72|
#table_zebra(#f1f1f1,#fff,#bdc)}
//|1|34|31|9|5|4|7|7|
#areaedit(end)
----
&anchor(スキル一覧)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){スキル一覧}}
#div(height=10px){}
&size(13){&color(#000,#90ee90){NOVICE}:Lv1~/&color(#000,#00bfff){VETERAN}:Lv20~/&color(#000,#cd5c5c){MASTER}:Lv40~}
&size(13){※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。}&br()&size(5){&color(#fff){.}}
|BGCOLOR(#7b68ee):|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:名前|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:&size(11){最大&br()Lv}|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:効果|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:必要スキル|>|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:&size(11){消費TP}|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:備考|BGCOLOR(#7b68ee):|
|~|~|~|~|~|BGCOLOR(#7b68ee):CENTER:&color(#e6e6fa){&size(11){Lv 1}}|BGCOLOR(#7b68ee):CENTER:&color(#7b68ee){.}&color(#ecec47){★}&color(#7b68ee){.}|~|~|
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#90ee90):|
|BGCOLOR(#90ee90):|[[狙撃手の心得>#狙撃手の心得]]|RIGHT:1|弓スキルが一定確率でクリティカルになり&br()クリティカル時のダメージが増加する|CENTER:-|>|CENTER:-|CENTER:固有スキル|BGCOLOR(#90ee90):|
|~|[[レッグスナイプ>#レッグスナイプ]]|RIGHT:8|敵1体に必中の遠隔突攻撃&br()一定確率で足封じ効果が発動する|CENTER:-|RIGHT:6|RIGHT:8|弓専用スキル|~|
|~|[[アームスナイプ>#アームスナイプ]]|RIGHT:8|敵1体に必中の遠隔突攻撃&br()一定確率で腕封じ効果が発動する|CENTER:レッグスナイプ Lv2|RIGHT:6|RIGHT:8|~|~|
|~|[[ロングショット>#ロングショット]]|RIGHT:10|敵1体に遠隔突攻撃|CENTER:-|RIGHT:4|RIGHT:6|~|~|
|~|[[フルメタルアロー>#フルメタルアロー]]|RIGHT:10|前後の敵2体を貫通する、遠隔突攻撃|CENTER:ロングショット Lv3|RIGHT:6|RIGHT:10|~|~|
|~|[[フランクショット>#フランクショット]]|RIGHT:10|敵1列に遠隔突攻撃|CENTER:ロングショット Lv3|RIGHT:6|RIGHT:10|~|~|
|~|[[ロックオン>#ロックオン]]|RIGHT:6|5ターンの間&br()自身のクリティカル率を上昇させる|CENTER:-|RIGHT:4|RIGHT:6|補助スキル|~|
|~|[[スカベンジャー>#スカベンジャー]]|RIGHT:6|モンスターの素材ドロップ率が上昇する|CENTER:-|>|CENTER:-|パッシブスキル|~|
|~|[[観測>#観測]]|RIGHT:4|5ターンの間&br()味方全体の命中率を上昇させる|CENTER:-|>|CENTER:6|補助スキル|~|
|~|[[樹木学>#樹木学]]|RIGHT:1|伐採ポイントでの伐採時、一定確率で&br()更に素材を見つけることができるスキル|CENTER:-|>|CENTER:-|パッシブスキル|~|
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#00bfff):|
|BGCOLOR(#00bfff):|[[狙撃手の極意>#狙撃手の極意]]|RIGHT:1|クリティカル時のダメージが更に増加する|CENTER:狙撃手の心得 Lv1|>|CENTER:-|固有スキル|BGCOLOR(#00bfff):|
|~|[[ヘッドスナイプ>#ヘッドスナイプ]]|RIGHT:8|敵1体に必中の遠隔突攻撃&br()一定確率で頭封じ効果が発動する|CENTER:アームスナイプ Lv1|RIGHT:8|RIGHT:12|弓専用スキル|~|
|~|[[チェイスバインド>#チェイスバインド]]|RIGHT:8|敵が封じになった時&br()その敵に追撃を行う|CENTER:ヘッドスナイプ Lv2|>|CENTER:-|パッシブスキル&br()スキル説明に誤り有り|~|
|~|[[シルバーアロー>#シルバーアロー]]|RIGHT:8|敵1体に強化・物理相性を無視した&br()遠隔突攻撃を行う|CENTER:フルメタルアロー Lv2|RIGHT:11|RIGHT:13|弓専用スキル|~|
|~|[[スコールショット>#スコールショット]]|RIGHT:8|敵全体へランダムに&br()遠隔突攻撃を行う|CENTER:フランクショット Lv2|RIGHT:14|RIGHT:22|~|~|
|~|[[正鵠の明>#正鵠の明]]|RIGHT:10|クリティカル率が上昇する|CENTER:ロックオン Lv3|>|CENTER:-|パッシブスキル|~|
|~|[[イーグルアイ>#イーグルアイ]]|RIGHT:4|3ターンの間&br()敵1体の物理防御力を低下させる|CENTER:-|>|CENTER:6|補助スキル|~|
|~|[[カモフラージュ>#カモフラージュ]]|RIGHT:6|一定歩数の間、エンカウント率を低下させる|CENTER:-|RIGHT:7|RIGHT:10|探索スキル|~|
|~|[[警戒伝令>#警戒伝令]]|RIGHT:6|発生した敵の不意打ちを&br()一定確率で無効化する|CENTER:カモフラージュ Lv2|>|CENTER:-|パッシブスキル|~|
|~|[[鑑定眼>#鑑定眼]]|RIGHT:1|調達ポイントでのレア入手確率が&br()上昇するスキル|CENTER:-|>|CENTER:-|空スキル|~|
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cd5c5c):|
|BGCOLOR(#cd5c5c):|[[狙撃手の悟り>#狙撃手の悟り]]|RIGHT:1|クリティカル時のダメージが更に増加する|CENTER:狙撃手の極意 Lv1|>|CENTER:-|固有スキル|BGCOLOR(#cd5c5c):|
|~|[[狙撃マスタリ>#狙撃マスタリ]]|RIGHT:8|封じ状態の敵に攻撃する時&br()クリティカル率が上昇する|CENTER:チェイスバインド Lv3|>|CENTER:-|パッシブスキル|~|
|~|[[インパクトアロー>#インパクトアロー]]|RIGHT:8|前後の敵2体を貫通する、遠隔突攻撃&br()2ターンの間、このスキルは使用不可になる|CENTER:シルバーアロー Lv2|RIGHT:15|RIGHT:21|弓専用スキル|~|
|~|[[ヘブンズショット>#ヘブンズショット]]|RIGHT:8|敵1体の封じを回復する、遠隔突攻撃&br()対象の封じの数が多いほど威力が増す|CENTER:スコールショット Lv2|RIGHT:15|RIGHT:21|~|~|
|~|[[物理攻撃ブースト>#物理攻撃ブースト]]|RIGHT:8|物理攻撃力が上昇する|CENTER:-|>|CENTER:-|パッシブスキル|~|
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cd5c5c):|
#areaedit(end)
----
&anchor(スキルツリー)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){スキルツリー}}
#div(height=10px){}
#image(SkillTree_Sniper.gif,width=900,https://img.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/attach/22/14/SkillTree_Sniper.gif,blank)
#co{
・ゲームそのままなのでもっと見やすいものがあれば変更お願いします
・携帯からも閲覧可能に
}
#areaedit(end)
----
&anchor(スキル詳細)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){スキル詳細}}
◆固有スキル
&anchor(狙撃手の心得)&anchor(狙撃手の極意)&anchor(狙撃手の悟り)&anchor(skill-1)
▼ 狙撃手の心得/極意/悟り
|Lv|心得|極意|悟り|
|CRIdam倍率|170%|185%|200%|
|通常CRI倍率比|113%|123%|133%|
-パッシブスキル(固有スキル)
-弓スキル使用時に通常攻撃のようにクリティカルが発生するようになり、クリティカル時のダメージが増加する。
--デフォルトのクリティカル倍率は150%。
--このスキルにより、通常攻撃のクリティカル倍率も上昇する。
--通常攻撃に対しては、弓に限らずどの武器でも(素手でも)倍率が上昇する。
-[[ロックオン>#ロックオン]]などのスキルでクリティカル率が上がる。[[フランクショット>#フランクショット]]等の複数攻撃スキルでまとめてクリティカルが出る様は爽快。
◆弓スキル
&anchor(ロングショット)&anchor(skill-4)
▼ ロングショット
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:5|6|
|dam倍率|140%|145%|150%|155%|165%|169%|173%|177%|180%|190%|
-弓専用スキル/腕スキル (Novice)
-敵1体に遠隔突攻撃。
--Lv1での倍率はそこそこだが、それ以降のダメージの伸びはどうにもパッとしない。
--ダメージよりむしろ消費TPの安さが売り。マスターしても悪くはないが、消費TP4で止めておいたほうが通常攻撃代わりに使っていけて便利。
---サブウェポンに弓を装備しているキャラの遠隔通常攻撃という面も。
--次スキルの前提のLv3では、消費TPそのままでダメージ倍率150%、といい塩梅。
&anchor(レッグスナイプ)&anchor(skill-2)
▼ レッグスナイプ
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|消費TP|>|>|CENTER:6|>|>|>|CENTER:7|8|
|dam倍率|120%|124%|128%|138%|142%|146%|150%|160%|
|脚封じ成功率|45%|48%|50%|55%|57%|59%|61%|65%|
-弓専用スキル/腕スキル (Novice)
-敵1体に必中の遠隔突攻撃。一定確率で脚封じ効果が発動する。
--脚封じ中は回避率がゼロ、逃走できなくなり、使用した脚スキルが不発になる。
--「命中率は低いが強力な攻撃スキル」を使用する際の援護になる。
--稀少個体に逃げられる確率を少しでも減らしたい場合に。
-自分が盲目状態だろうが敵が透明になろうが必中。&br()そのため、封じが不要なPTでもLv1は取得しておくと良い。今作では回避率の高い雑魚モンスターが度々出現するため、必中攻撃はありがたい。
--脚封じが決まれば他のPTメンバーの攻撃も必中になるため一石二鳥。
//--脚封じが成功した場合は必中だが、発動と持続ターンが運次第。一方観測では命中率上昇はするが必中ではなく、必要な者以外の強化枠も埋めてしまう。
&anchor(アームスナイプ)&anchor(skill-3)
▼ アームスナイプ
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|消費TP|>|>|CENTER:6|>|>|>|CENTER:7|8|
|dam倍率|120%|124%|128%|138%|142%|146%|150%|160%|
|腕封じ成功率|45%|48%|50%|55%|57%|59%|61%|65%|
-弓専用スキル/腕スキル (Novice)
-敵1体に必中の遠隔突攻撃。一定確率で腕封じ効果が発動する。
--腕封じ中はSTR依存の攻撃によるダメージが半減し、腕スキルが不発になる。
--腕スキルには強力な物理攻撃が多いこともあり、封じれば被ダメージが大きく減少する。総じて物理主体の敵に。
&anchor(ヘッドスナイプ)&anchor(skill-12)
▼ ヘッドスナイプ
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|消費TP|>|>|CENTER:8|>|>|>|CENTER:10|12|
|dam倍率|140%|146%|152%|164%|170%|176%|182%|200%|
|頭封じ成功率|45%|48%|50%|55%|57%|59%|61%|65%|
-弓専用スキル/腕スキル (Veteran)
-敵1体に必中の遠隔突攻撃。一定確率で頭封じ効果が発動する。
--頭封じ中はTEC依存の攻撃力と防御力が半減し、頭スキルが不発になる。
--[[ルーンマスター]]の補佐に適している。
-頭スキルは術や状態異常といった厄介な物が多いため、うまく封じると被害が大きく減る。
-他2種のスナイプと異なりVeteranスキル。攻撃力が高いが消費TPも多くなっているため、雑魚戦で常用する場合などはTP管理に注意。
-また、封じ成功率は他スナイプ2種と同じ。
&anchor(フルメタルアロー)&anchor(skill-5)
▼ フルメタルアロー
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:8|10|
|dam倍率|120%|125%|130%|135%|145%|149%|153%|156%|160%|170%|
-弓専用スキル/腕スキル (Novice)
-前後の敵2体を貫通する、遠隔突攻撃。
-具体的には対象1体と、対象より後列にいる敵1体に攻撃する。
--前列AB、後列CDといった場合、A→C、A→D、B→C、B→D、C、Dを選択できる。AやBを単体で対象にすることはできない。
-何かと便利なので、早いうちにLv1を取得しておきたい。
&anchor(シルバーアロー)&anchor(skill-14)
▼ シルバーアロー
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|消費TP|>|>|CENTER:11|>|>|>|CENTER:12|13|
|dam倍率|180%|190%|200%|220%|228%|236%|244%|260%|
-弓専用スキル/腕スキル (Veteran)
-敵の強化・物理相性を無視した遠隔突攻撃。
--&bold(){無属性ではない。}[[物理攻撃ブースト>#物理攻撃ブースト]]や[[アタックタンゴ>ダンサー#アタックタンゴ]]など、突属性を強化するスキルで強化できる。
-突属性攻撃しか持たない職業なので、相性無視攻撃は貴重。ダメージ倍率も高く、主力攻撃スキル候補のひとつ。
--中盤以降は物理に高い耐性をもつ敵が度々登場するので、対策に欲しいところ。主力にする予定がなくとも、Lv1は取得しておきたい。
--条件が整えば爆発的な火力が見込める[[スコールショット>#スコールショット]]とは対照的に、こちらは抜群の安定感と扱いやすさが魅力。
&anchor(インパクトアロー)&anchor(skill-23)
▼ インパクトアロー
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|消費TP|>|>|CENTER:15|>|>|>|CENTER:18|21|
|dam倍率|210%|220%|230%|260%|270%|280%|290%|320%|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|速度補正:-3|
-弓専用スキル/腕スキル (Master)
-前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃。発動後、2ターン使用不能。
-[[フルメタルアロー>#フルメタルアロー]]の強化版。MASTERのスキルでデメリットがついてる割にダメージ倍率は控えめ。
--スナイパーのスキルは遠距離攻撃かつクリティカル前提なので、これでも十分すぎる倍率ではあるが。
--単体のボスを削るより、前後に展開する雑魚敵に対して本領を発揮するスキルかもしれない。
&anchor(フランクショット)&anchor(skill-6)
▼ フランクショット
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:8|10|
|dam倍率|105%|110%|115%|120%|130%|134%|138%|142%|145%|155%|
-弓専用スキル/腕スキル (Novice)
-敵1列に遠隔突攻撃。
-&bold(){唯一の遠隔列攻撃。}減衰無しで敵後列を攻撃できる。もちろん前列もOK。
-かゆい所に手が届くスキル。序盤にLv1を取得しておきたい。
&anchor(スコールショット)&anchor(skill-15)
▼ スコールショット
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|消費TP|>|>|CENTER:14|>|>|>|CENTER:17|22|
|dam倍率|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50%|
|攻撃回数|2-7回|2-8回|2-9回|4-11回|4-12回|4-13回|4-14回|6-16回|
|dam期待値|225%|250%|275%|375%|400%|425%|450%|550%|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|命中補正:-60|
-弓専用スキル/腕スキル (Veteran)
-敵全体にランダム複数回、遠隔突攻撃。敵が1体ならその敵に全弾が集中する。
-1発の威力はさほどでもないが、全弾ヒット+クリティカル込みでダメージ倍率600~1600%。今作の攻撃スキルの中では最もダメージ倍率が高くなる。
--一度クリティカルが発生すると、その後の攻撃も命中すれば全てクリティカルになる。
-命中率に極端なマイナス補正がかかり、半分以上ミスが出ることも珍しくない。何らかの手段で命中率を補わなければ運用するのは難しい。
--必中になる脚封じか盲目、麻痺、混乱と組み合わせるのがベター。睡眠だと初撃は必中だが即座に起きるので二撃目以降は回避される。
---脚封じは自前でできるうえ、[[狙撃マスタリ>#狙撃マスタリ]]があればクリティカルもガンガン出るので特に相性が良い。
---当然、脚封じや状態異常が成功すればの話。首尾よく事が運ばない可能性は常にある。
--[[観測>#観測]]Lv4を使用すれば、ボスやFOEが相手でも5~7割ほどの命中が期待できる。
---装備のHITスロット、サブクラスで速度ブーストや[[先駆けの功名>ソードマン#先駆けの功名]]、ソードマンの[[固有スキル>ソードマン#剣士の心得]]なども合わせればほぼ当たるが、必中ではない。
---こちらは任意のタイミングで準備を完了できるが、観測は味方全体の強化枠を埋めるため、パーティーの構成によっては独特の煩わしさがある。
-補助スキル無しでも3~4発くらいは当たる為、[[リンク>ソードマン#リンクフレイム]]の火付け役にも使える。
-当然ながら取り巻きがいると最大火力・ヒット数を発揮できない。火力を集中したい相手に限って取り巻きがいたりするので火力担当やリンクの火付け役に使う場合は注意しよう。
//武器攻撃力や補助スキル等、色々条件を考慮するとキリが無いので「スキルのダメージ倍率が高い」という表記だけに修正。
&anchor(ヘブンズショット)&anchor(skill-24)
▼ ヘブンズショット
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|消費TP|>|>|CENTER:15|>|>|>|CENTER:18|21|
|dam倍率(封じ無し)|140%|145%|150%|165%|170%|174%|178%|190%|
|dam倍率(1部位封じ)|280%|290%|300%|330%|340%|348%|356%|380%|
|dam倍率(2部位封じ)|420%|435%|450%|495%|510%|522%|534%|570%|
|dam倍率(3部位封じ)|560%|580%|600%|660%|680%|696%|712%|760%|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|速度補正:-3|
-弓専用スキル/腕スキル (Master)
-大ダメージを与えた後、対象の封じを全て回復する。
--ダメージは封じ無しの場合を基準として、1封じで2倍、2封じで3倍、3封じで4倍のダメージ。
-対雑魚では使用機会が少なく、対ボスでは封じによる有利を放棄する欠点がある。リスクと使用SPに見合ったリターンがあるかは良く考える必要がある。
--脚封じ状態の相手にスコールショットを狙ったほうが複数ターンに渡っての攻撃が期待でき、結果として威力が高くなりがち。
-単独で運用する場合、バーストスキルの[[太古の呪縛>バーストスキル#太古の呪縛]]を使用すれば機会を作りやすい。
--それ以外で運用する場合はPT全体で連携を考える必要がある。特に[[ミスティック]]の解魔の札を使用しないと有効に活用するのは難しいだろう。
//--「チェイスバインド」での追撃ダメージをメインに考えているパーティなら、全封じ状態では次の追撃が狙えない。そのような場合には封じを解除することがメリットになるかもしれない。
◆補助スキル
&anchor(イーグルアイ)&anchor(skill-17)
▼ イーグルアイ
|Lv|1|2|3|4|
|消費TP|>|>|>|CENTER:6|
|与dam倍率|120%|125%|128%|130%|
|備考|>|>|>|速度補正:-6|
-補助スキル/頭スキル (Veteran)
-3ターンの間、敵1体が受けるダメージを割合で上昇させる。
-レベル2と4で差があまり大きくないため、サブで取得しても有効。
&anchor(観測)&anchor(skill-9)
▼ 観測
|Lv|1|2|3|4|
|消費TP|>|>|>|CENTER:6|
|HIT倍率|15%|25%|30%|40%|
|備考|>|>|>|速度補正:+6|
-補助スキル/頭スキル (Novice)
-5ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる。
-味方全体の命中を強化する。複数回攻撃スキルのサポートとして活用すると良さそうだが、最大まで上げても必中にはならない。
-スキルや術式も外れることがあるためここぞという時は輝くかもしれない。これを使えば[[スコールショット>#スコールショット]]も殆どHITするようになる。
-高回避の敵相手や、AGIが低めの[[フォートレス]]や[[メディック]]を殴り役にするなら。
-[[レッグスナイプ>#レッグスナイプ]]で脚封じでも命中補助は可能だが、こちらは強化なので失敗せず相手が複数でも対応できるのが魅力。
-泣き所は強化枠を使ってしまうこと。列ではなく全員に掛かるため、強化の選択やかける順番を気をつけよう。
--強化枠が3つ埋まっているところに補助スキルをかけると強化枠からは残りターン数が少ないものから追い出されるため、5ターン持続する当スキルを枠から追い出すのは意外と難儀する。観測を新しくかける際はもちろんのこと、観測を使った後に補助スキルを使う際も注意したい。
-命中率ダウンのデバフを相殺するのにも使える。とりあえずLv1を取っておくといいかも。
-適正レベルを下回る場合は状態異常などが狙いにくくなる他、普通の攻撃の命中率も信用ならなくなってくるのでこのスキルが輝いてくる。
&anchor(ロックオン)&anchor(skill-7)
▼ ロックオン
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|消費TP|>|>|CENTER:4|>|>|CENTER:6|
|CRI率加算|30%|35%|40%|50%|55%|60%|
-弓専用スキル/頭スキル (Novice)
-5ターンの間、自身のクリティカル率を上昇させる。
--[[狙撃手の心得>#狙撃手の心得]]を習得していれば弓スキルのクリティカル率も上昇する。
--サブクラスで取ってもスキルはクリティカルしない。サブクラスで使うとすれば通常攻撃主体のクラスで。
-上昇率がえげつなく、Lv6単体でも7割方、派生先の[[正鵠の明>#正鵠の明]]と合わせれば9割方クリティカルする。
-スナイパーはクリティカルするのとしないのでは最終的に2倍のダメージ差になるため、アタッカーを務めるなら強敵戦では基本的にLv6を切らさないようにしたい。
#div(height=10px){}
#region(クリティカル率の詳細) クリティカル率の詳細
-クリティカル率は彼我のLUC差で決まり、スナイパーは適正Lvの強敵相手ならLUC差 -5~0 程度。&br()その状態の基本クリティカル率は 10~14% 程度となる。
-基本クリティカル率 + CRIスロット補正 + スキル補正 + 0~5 = 最終クリティカル率となる。
-上記を元にした狙撃手の悟り時のダメージ期待値は以下。
--正鵠★(+20%)単体だとダメージ期待値は135%前後。
--ロックオン★(+60%)単体だと、5T攻撃して1Tあたりのダメージ期待値は145%前後。
--両方★(+80%)なら、5T攻撃して1Tあたりのダメージ期待値は162%前後になる。
#endregion
&anchor(カモフラージュ)&anchor(skill-18)
▼ カモフラージュ
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|消費TP|>|>|CENTER:7|>|>|CENTER:10|
|歩数|>|>|CENTER:50|>|>|CENTER:100|
|エンカウント率|80%|70%|60%|50%|40%|30%|
-探索スキル (Veteran)
-一定歩数の間、エンカウント率を低下させる。
-Lv1でもそれなりの効果はある。Lv6まで取らない場合、SP1で済むLv1、警戒伝令前提のLv2、有効歩数が倍になるLv4あたりが取得目安となる。
-目安として、Lv6では60歩くらいエンカウントしなくなる。
--Lv6に匹敵する効果のアイテムは無い(獣避けの鈴はLv5相当)。Lv6はメインスナイパーの存在意義のひとつと言える。
//確率は検証スレの敵遭遇率検証の結果を反映しています。
◆パッシブスキル
&anchor(スカベンジャー)&anchor(skill-8)
▼ スカベンジャー
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|増加率|1%|2%|3%|4%|5%|6%|
-パッシブスキル (Novice)
-モンスターの素材ドロップ率が上昇する。
-稼ぎ用スキル。元のドロップ率が低いアイテムを狙う場合にも有用。
--確率が劇的に上昇する訳ではないが、長期的に見れば確実に効果は得られる。
--序盤はLv1止め、中盤~後半にドロップ率に応じて上げていけば無駄がない。
--上げ過ぎるとあっという間に持ち物がパンクし処理に追われることになるので途中休養を経て切るのも手。
//具体的にどの程度ドロップ率が上昇しているか検証されていないので、記述を一部修正。
&anchor(正鵠の明)&anchor(skill-16)
▼ 正鵠の明
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|CRI率加算|8%|10%|12%|14%|15%|16%|17%|18%|19%|20%|
-パッシブスキル (Veteran)
-自身のクリティカル率が上昇する。
--前提スキルである[[ロックオン>#ロックオン]]と同様、サブクラスで取得した場合は通常攻撃にしか効果を得ることができない。
-スナイパー流の一風変わった物理攻撃ブーストととらえることもできる。
-ロックオンと違いパッシブなのが強み。強敵戦で攻撃以外の行動が多い場合や、ダメージにはさほど拘らない封じ重視の場合は、ロックオンを使わずこちらだけを伸ばすのがベター。
-Lv5以降は伸び率が落ちるため、SPが余ってくるまではLv4止めでもいい。
&anchor(チェイスバインド)&anchor(skill-13)
▼ チェイスバインド
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|CENTER:8|
|追撃回数|>|>|CENTER:1|>|>|>|CENTER:2|CENTER:3|
|dam倍率|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%|
|2回目の発生率|>|>|CENTER:0%|>|>|>|CENTER:65%|75%|
|3回目の発生率|>|>|>|>|>|>|CENTER:-|50%|
-パッシブスキル (Veteran)
-スキルに設定ミスがあり、全てのレベルでダメージ倍率が100%固定となっている。
-敵が封じになった時、その敵に追撃する。
--自分が使ったスキルで封じた場合もそのまま追撃する。
-追撃は1体の封じ成功に対し1回だけ。1ターンの間に2回以上封じるか、一度に2体以上封じないと追撃回数増加の意味は無い。
--一度の行動で複数部位の封じに成功しても発生する追撃は1回。
--1回目の追撃は100%発動するが、同じターン内の2回目以降は追撃発生率が低下する。
-このスキルは装備武器を問わず発動し、また、サブウェポンを持っていた場合には攻撃力の高い側の武器で攻撃する。
--気をつけないと後列から近接武器で追撃してしまい威力が半減、といった事態も発生する。ただし後列→後列の場合は近接武器が届かないため弓で追撃する。
-[[ミスティック]]の方陣で一度に複数の敵を封じた場合、封じた順に追撃回数分の敵を追撃する。
--追撃回数は最大でも3なので、封じた相手を全て攻撃できるとは限らない。攻撃効果がつくのは魅力的だが、他の全体攻撃スキルには劣る。
-1回の封じに対してスキル所有者全てが追撃する。全員がチェイスバインドを取得していれば全員で殴りかかる。
--ひたすら封じを狙い[[解魔の札>ミスティック#解魔の札]]でリセットを繰り返すというコンセプトパーティも面白い。
-追撃ダメージには武器の属性が乗るが、状態異常・封じや拡散・貫通は発動せず、[[リンクの追撃>ソードマン#リンクフレイム]]も反応しない。
-弓スキルではないため、[[固有スキル>スナイパー#skill-1]]を習得していてもクリティカルが発生しない。
-スナイプ系の威力を高める目的で使用する分には良いが、攻撃したくない相手にも発動してしまう場合もあるので注意。
-命中率が若干低い。スナイパーのAGIでも適正レベルでは外すこともある。
#co(){
//dam倍率をスキル説明通りの変遷に。1でのdam倍率がわからないため、100%は暫定
//dam倍率を検証スレの倍率まとめを元に100%に変更しました。
//ひたすら封じを狙い解魔の札でリセットを繰り返すというコンセプトパーティも面白い。
//追加職のスキル名をここで明かすを避けるため、表現を変更。具体的な応用例なので、ふさわしいページに移動すべきか。
↑ストーリー関連ならまだしもスキルの詳細解説ページでスキル名を伏せる必要はないと思われるので戻しました
}
&anchor(狙撃マスタリ)&anchor(skill-22)
▼ 狙撃マスタリ
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|CRI率(1部位封じ)|10%|14%|18%|22%|24%|26%|28%|30%|
|CRI率(2部位封じ)|20%|28%|36%|44%|48%|52%|56%|60%|
|CRI率(3部位封じ)|30%|42%|54%|66%|72%|78%|84%|90%|
-パッシブスキル (Master)
-封じ状態の敵を攻撃する際、クリティカル率が上昇する。
--封じられた部位が多いほど、上昇幅が大きくなる。
//Cri率を検証スレのクリティカル率の検証結果を元に記載致しました。
&anchor(警戒伝令)&anchor(skill-19)
▼ 警戒伝令
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|発動率|30%|35%|40%|45%|50%|60%|
-パッシブスキル (Veteran)
-敵の不意打ちを一定確率で無効化する。
-不意打ち=全滅の危機ではあるが、今作は不意打ちが起こる確率が低い模様。転ばぬ先の杖、石橋を叩いて渡るタイプの安定を求める人に。
-イベント戦闘での強制不意打ちでも発動する。罠イベントを踏みたい方にはお勧め。
--ただしスキル所持者が戦闘不能または石化状態だと発動しないので注意。
&anchor(物理攻撃ブースト)&anchor(skill-25)
▼ 物理攻撃ブースト
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|dam倍率|105%|109%|112%|115%|117%|119%|121%|123%|
-パッシブスキル (Master)
-クリティカル率上昇系に比べ、こちらは常時、確実に効果を発揮する。スナイパーをパーティーのメインアタッカーにするなら必須。
&anchor(樹木学)&anchor(skill-10)
▼ 樹木学
|Lv|1|
|発動率|10%|
-パッシブスキル (Novice)
-伐採ポイントでの伐採時、一定確率で追加でレア素材を見つけることができる
-PT内に同じスキル保持者がいると発動率は累積する。(2人いれば20%)
//採集系の表記を統一
&anchor(鑑定眼)&anchor(skill-20)
▼ 鑑定眼
|Lv|1|
|発動率|10%|
-空スキル (Veteran)
-調達ポイントでのレア入手確率が上昇するスキル。
--取得しているキャラがパーティ内にいると目に見えて効果が出る。
-終盤は食材の適切な利用が生死を分けることもある。
-[[小ネタ]]ページの稼ぎ方法もしやすい。
-パーティにメインスナイパーを入れる意義の一つといえる。
#areaedit(end)
----
&anchor(サブクラス)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){サブクラス}}
心得系スキルが弓を使ってなんぼの効果なので、サブには補助・パッシブスキルが求められる。
「正鵠の明」「イーグルアイ」「カモフラージュ」「警戒伝令」と自前に優秀なスキルがあるのとTPがさほど多くないため、
地力の底上げになるパッシブスキルや低燃費/少SPで完成する支援能力が欲しくなる。
剣装備が出来るクラスは最大TP+20%のファルクスが装備出来るため、支援能力を重視するのであればTP補強スキルのあるクラスの他に剣装備可能のクラスが選択肢に入る。
&anchor(ソードマン)
▼スナイパー/[[ソードマン]]
-「物理攻撃ブースト」や「先駆けの功名」による火力アップ、盾装備+「物理防御ブースト」や「ソードブレイカー」による生存率アップを狙う。
--「物理攻撃ブースト」、「ヴァンガード」、「先駆けの功名」だけならSP11で済むという完成の早さも利点。
-先駆けの功名が強力なため火力アップ目的でも優秀。高AGIのおかげで発動させやすく、「スコールショット」の命中率を上げられるのも大きい。「ヴァンガード」併用で確実な発動とさらなる火力アップも。
-逆に盾スキルを取り封じ兼デバフ役とする選択肢も。
-後衛職ではあるが攻防一体のついでに剣装備をして「ソニックレイド」を取るととっさのときに役に立つ。
&anchor(ナイトシーカー)
▼スナイパー/[[ナイトシーカー]]
-「速度ブースト」による命中率/回避の底上げと、「ハイドクローク」による生存性の確保ができる。
-「追影の残滓」を取ってスナイプ系の封じのチャンスを増やし、スコールやインパクト等は手数増加による火力アップが狙える。
--必中ゴーグル+「正鵠の明」との組み合わせにより、お手軽に毎ターン運任せの高威力ダメージが狙える。
--残滓スコールはお膳立てと引きの強さが必要だが高い威力を誇る。
-自前の「カモフラージュ」「警戒伝令」とサブの「奇襲」でTP効率は悪いが高い探索能力を実現できる。
-高めのLUCを活かした状態異常要員にもなれる。ただし封じスキルも投刃スキルも中途半端に上げていると成功率が芳しくないので、幾つかに絞って集中的に上げるといい。
--スナイパーはランダムでない全体攻撃を持たないが、「(先制)スプレッド投刃」でそれをある程度補完できる。
--封じでは「闇討マスタリ」は機能しない点に注意。
&anchor(フォートレス)
▼スナイパー/[[フォートレス]]
-撃たれ弱いスナイパーの生存率を上げるための一策として。盾役までは無理にしても前列に出す程度なら可能になる。
-「防御陣形」や「聖なる加護」といった補助スキルを本職よりも早くかけられる。
&anchor(メディック)
▼スナイパー/[[メディック]]
-固有スキルがなくTECも低めなスナイパーでは回復量はあまり期待できず、TP消費も厳しいため使いにくい。
-回復量の関係ない「リフレッシュ」「トリート」「リカバリー」「リザレクト」を担当させるとよい。
-「オートヒール」「オートリザレクト」ならTPに関係なく使える。
-「TPブースト」でTPを補強。
&anchor(ルーンマスター)
▼スナイパー/[[ルーンマスター]]
-TP周りの補強と聖印によるサポート重視のサブ。
-TECが低いので印術には不向き。素早い方なので聖印役としては問題無し。
-「ルーンの導き」は鳥やコウモリによく刺さるのでまるきり無駄にはならないが、突+1色が限界なのでどうにも活かしにくい。活かすなら属性弓を推奨。
--前提で取れる「ルーンの盾」は打たれ弱いスナイパーにはありがたい。
--残念ながら「シルバーアロー」には「ルーンの輝き」も「属性攻撃ブースト」も効果無し。
-「TPブースト」「TPカット」でTP周りを補強できる。大まかに言えば、両方をフルに取得するとスキルの使用回数が1.5倍程度になると考えていい。
-補助手段とTPが増える一方、攻撃力増強のシナジーに乏しい。純粋な攻撃スキルよりも補助効果のあるスキルを伸ばしていくべきか。
&anchor(ダンサー)
▼スナイパー/[[ダンサー]]
-「速度ブースト」で「スコールショット」の命中向上。確実に先手を取ってスナイプしたい場合も有用。
-扇の舞で回避率上昇。「速度ブースト」と両方取ると扇の舞の効果がなくなるバグには注意。
-スナイプ中心といった補助的な役割の場合、「クイックステップ」を取っておけば更に立ち回りやすくなる。
-「剣の舞」を取れば雑魚戦での火力上昇。LUCが高いため「霞の舞」もあればスタンも期待できる。
-バーストスキル「太古の呪縛」を使って「ヘブンズショット」を運用するなら「バーストセーブ」も有用。
-後衛ダンサーがいなければ自分が後列で踊ればいいじゃないというコンセプト。
--後衛職の中でも高い物理火力を持っている為、「チェイスサンバ」「ラッシュダンス」との相性は良い。ただしクリティカルは出ない。
--脆いスナイパーや横の後衛職を「ガードタンゴ」で防御力の補強ができるのは大きい。が、前提の「アタックタンゴ」は横に弓使いがいないとシナジーが薄い。
--TECが低いので「リジェネワルツ」は不向き。
//-後衛ダンサーがいなければ自分で踊ればいいじゃない。という事で「アタックタンゴ」だけでも踊っておくといいかもしれない。もちろん横にもう一人スナイパーやサブ弓使いがいない限りシナジーは薄いが・・・
&anchor(ミスティック)
▼スナイパー/[[ミスティック]]
-「抑制ブースト」で封じの成功率上昇、「解魔の札」で封じの耐性を初期値に戻せるためスナイプ系と相性が良い。
-「退魔の霧」で同列の封じと状態異常を一定確率で無効化できる。
-「地脈操作」「回復歩行」「TPリターン」といった便利スキルが付けられる。
-2つの邪眼スキルで敵の物理属性攻撃と物理属性防御を下げられる。「イーグルアイ」を切ってこちらに回すのも手。
-スナイプ中心であれば、ミスティックは各種パッシブだけを中心に取れば、比較的早い段階で完成する。
-一方で陣中心の場合、封じや状態異常を撒きつつ別の行動を取れる点が優秀。ただし必要なSPが多いため完成は後半になり、「TPリターン」があっても乱発するとすぐ息切れするのでTP対策も必要になる。
--封じ方陣+高レベル「チェイスバインド」で疑似複数攻撃ができるようになったり、麻痺方陣+「レッグスナイプ」で1人でスコールショットの下準備が容易となる。
&anchor(モノノフ)
▼スナイパー/[[モノノフ]]
-「物理攻撃ブースト」「チャージ」「背水の陣」「羅刹」「羅刹マスタリ」と火力アップが豊富。
-「羅刹」と「チャージ」による自己強化は、再使用までにターン数がかかる「インパクトアロー」や、PT内で各種バフによる数ターン準備後の一斉攻撃に適している。
--サブモノノフでの「スコールショット」は、ターン平均ならドライブをも上回る今作最高威力を誇る。ただ自己強化で忙しく、「スコールショット」の命中補助を自身で行うのが難しい。安定した運用を狙うならソードマンの固有スキルや、ミスティックの状態異常などの命中補助役を別に用意する必要がある。
-「(先制)羅刹」→「羅刹解除」でTP回復を狙える(回復量は27。先制羅刹が出た場合は29)。
-「食いしばり」で体力のなさもいくらか補える。
--「羅刹」ツリーと「物理攻撃ブースト」ならSP12で完成する。更に火力を求めるなら「チャージ」ツリーで+6。
-サブに刀か鎚を持たせ「衝破」を覚えるのもアリ。「背水の陣」とセットで。
--遠隔全体攻撃のため後列からでも威力が落ちずSP1で取得できる。突属性しかないスナイパーが斬属性を使えるようになるのもメリット。
--「チェイスバインド」は「チャージ」や「衝波」との相性が良くないため、これが前提になっている「狙撃マスタリ」をとるときは注意。
--サブウェポン装備により、もともと低い防御力がさらに低くなる点には要注意。
//蛇足部分や重複部分を整理。
&anchor(インペリアル)
▼スナイパー/[[インペリアル]]
-「フィニッシャー」「コンバーター」と属性弓でTPを回復しスナイパーのTP効率を上げられる。
-「チェイスバインド」の追撃には属性が乗るので、弱点属性の弓で封じれば「コンバーター」でTP回収できる。
-運任せだが「ワイドエフェクト」で単体スキルを範囲拡張できる。
-メインを活かす以上砲剣を持つ必要性が全く無いのでパッシブを上手く弓に繋げると良い。
--スナイパーの砲剣運用は他アタッカーの劣化にしかならないのでお勧めできない。
---一応、「鑑定眼」とドライブを両立できる。第一線としては使えないが、大地での希少個体化FOEを利用した育成時のサポート役としては便利…かもしれない。
//--スナイパーの砲剣運用は「世界樹Ⅳで最も相性の悪い組み合わせ」と呼ばれる。使いこなす猛者がいらっしゃいましたら情報提供をお願いいたします。
//一番相性悪いのはシナジーが一つもないソド/ミスでは? 一応スナイパーにはSTRも物攻ブーストもあるので、劣化はすれども使えないこともないかと
&anchor(他職のサブとして)
◆他職のサブとして
-「観測」「カモフラージュ」「警戒伝令」「スカベンジャー」はクラスを問わず有効に使える。
-後列減損のない弓を装備してのスナイプはLUCの高い職なら本職以上の封じ性能を得られる。
-一方、ダメージソースとして弓を使おうとするとどうしても本職には見劣りする。クリティカルを高めてもサブでは通常攻撃にしか効果がないからだ。
--元の威力が高い「スコールショット」や無属性の代わりとして使える「シルバーアロー」の他、必中攻撃や複数攻撃などと攻撃種類には富んでいるので無駄にはならない。
-「物理攻撃ブースト」はシンプルに有用だが、他のアタッカー職でそれ以上の火力補強が出来るのでこれを目当てに取るくらいなら他のクラスでよいだろう。
-探索補助要員としての役割を持たせたい場合も本職しか使えない「鑑定眼」の壁が厚い。
#areaedit(end)
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#co{
編集コメント
・全体に日本語のアンカーを追加
・ページトップにクイックリンクを追加し、概要を一番上に
}
2024-03-14T21:10:24+09:00
1710418224
-
F.O.E攻略(迷宮)
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/215.html
*F.O.E攻略(迷宮)
#co(){
全体編集コメント
・スマホ閲覧時用にテーブルは#size(12){}指定
・アンカーは見出しの上の行だとリンク時に広告が挟まるため、同じ行に配置
}
ここで解説しているのは迷宮の、通常F.O.Eです。
(※今作ではレベルによる経験値減衰がなく、プレイスタイル次第では初登場時でもレベル差で楽勝という事態が起こりえますが、
攻略情報として苦戦するレベル・適正レベルで戦う場合の視点での情報提供を、編集者各位にはお願い申し上げます。)
・小迷宮のF.O.E攻略は[[こちら>F.O.E攻略(小迷宮)]]
・大地のF.O.E攻略は[[こちら>F.O.E攻略(大地)]]
・隠しエリアと、クエストのF.O.E攻略は[[こちら>F.O.E攻略(その他)]]
・種類、移動タイプについての詳細は[[こちら>F.O.E攻略]]
//データのF.O.Eから移動
//敵の使うスキルも味方側と同じく、使ってから何ターン継続するかで統一
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#contents(fromhere)
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#exk(){#div(height=10px){}}
**碧照ノ樹海
***森の破壊者&anchor(森の破壊者)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動タイプ|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 13 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 883 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 1,728|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 19 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 17 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 16 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 15 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 14|CENTER:SIZE(11):&exk(){ (br,br)}&size(12){斬} (br,br,1)|>|>|CENTER:熊の爪 (br,4)-  (br,4)- |>|CENTER:固定・追尾強&br()倒木破壊|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER: (9)無 (9)|
|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5fff7):CENTER:125%|>|BGCOLOR(#e5fff7):CENTER:125%|>|BGCOLOR(#e5fff7):CENTER:125%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:セーフティ|
| (2)10%| (2)10%| (2)10%| (2)30%| (2)30%| (2)20%|BGCOLOR(#e5fff7): (2)50%|BGCOLOR(#e5fff7): (2)50%| (2)20%| (2)30%| (2)20%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=13px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|ベアクロー|腕|単体に近接斬攻撃 |170%|-5| ()60%|HP50%から使用率↑|}
#div(height=13px){}
//■その他
#size(13){#table_filter(){ドロップアイテム=hide,生息データ=hide}
#table_style(head=#e4e4e4){}
|>|>|~ドロップアイテム|>|>|~生息データ|h
|BGCOLOR(#fafafa):熊の爪|BGCOLOR(#fafafa):51en|BGCOLOR(#fafafa):通常ドロップ (100%)|BGCOLOR(#fafafa):CENTER:生息域|BGCOLOR(#fafafa): ()復活 ()|BGCOLOR(#fafafa):CENTER:説明文|
|>|>|作成アイテム&br()・突剣:[[ブラインドピアス>武器#ブラインドピアス]](攻撃力+31、盲目×3・空き×1)&br()・盲目は第1大地では比較的よく通るが、[[古のマキリ>武器#古のマキリ]]でも代用は可能。|碧照ノ樹海B1F ×2&br()碧照ノ樹海B2F ×5|CENTER:1日|長く鋭い爪と、全身をおおう&br()鎧のような筋肉を持つクマ。&br()腕に自信のある冒険者でない&br()限り手出しは厳禁である。|
}
-ベアクローが強力なので[[フォートレス]]に挑発かデコイサインをかけて攻撃を上手く流そう。
-ベアクローは命中率が低く、盲目にしなくても回避は容易だが、それでもAGIの低いキャラは簡単に食らってしまう。&br()武器やスキルで盲目を狙えるのならできるだけやっておきたいところ。
-かなり攻撃力が高くそこそこの防御力があっても簡単にやられてしまうので[[フォートレス]]の防御陣形や[[ダンサー]]のガードタンゴなどを使用しておきたい。[[スナイパー]]のアームスナイプで腕を縛ることが出来れば、勝つのは意外と難しくない。
-樹海内で後ろから回りこむことができるが、気づいて振り向くため地の利を用いたバックアタックはできない。
#right(){&link_up(▲)}
***血の裂断者&anchor(血の裂断者)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動タイプ|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 15 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 1,171 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 1,994 |>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 22 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 19 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 17 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 16 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 15|CENTER:SIZE(11):&exk(){ (br,br)}&size(12){斬} (br,br,1)|>|>|CENTER:&underdot(#777){&infobox(title=切り裂き爪,trigger=hover,gravity=south,size=small){通常ドロップ (100%)}} (br,4)-  (br,4)- |>|CENTER:(&underdot(#999){&infobox(title=固定,trigger=hover,gravity=south,size=small){イベント戦のみ}} / 周回)&br()追尾強&br()倒木破壊|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER: (9)無 (9)|
|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5fff7):CENTER:125%|>|BGCOLOR(#e5fff7):CENTER:125%|>|BGCOLOR(#e5fff7):CENTER:125%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:[[セーフティ>バッドステータス]]|
| (4)0%| (4)0%| (2)30%| (2)30%|BGCOLOR(#e5fff7): (2)50%| (2)20%|BGCOLOR(#e5fff7): (2)70%|BGCOLOR(#e5fff7): (2)70%|BGCOLOR(#e5fff7): (2)50%|BGCOLOR(#e5fff7): (2)50%|BGCOLOR(#e5fff7): (2)50%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=13px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|ベアクロー|腕|単体に近接斬攻撃|170%|-5| ()60%||
|(力を溜める)|-|使用した2ターン後に破壊の一撃を使う&br()溜め中に250以上ダメージを受けると解除|-|±0|-|溜め中は何もしない|
|破壊の一撃|腕|前列に近接斬攻撃|200%|-90|99%|溜め解除で不発|
|バインドボイス|頭|全体に遠隔無属性攻撃+スタンの追加効果|TEC 50%&br()[40%]|+5|120%|1T目は必ず使用|}
#div(height=13px){}
//■その他
#size(13){#table_filter(){ドロップアイテム=hide,生息データ=hide}
#table_style(head=#e4e4e4){}
|>|>|~ドロップアイテム|>|>|~生息データ|h
|BGCOLOR(#fafafa):切り裂き爪|BGCOLOR(#fafafa):103en|BGCOLOR(#fafafa):通常ドロップ (100%)|BGCOLOR(#fafafa):CENTER:生息域|BGCOLOR(#fafafa): ()復活 ()|BGCOLOR(#fafafa):CENTER:説明文|
|>|>|作成アイテム&br()・弓:[[アームシューター>武器#アームシューター]](攻撃力+35、腕封じ×3)&br()・スナイパーのメイン武装、および腕封じを活かしたダンサーの補助武器としても有効。|碧照ノ樹海B2F ×1&br()碧照ノ樹海B3F ×4&br()(それぞれ1体はイベント戦)&br()はぐれ熊の茂み ×1|CENTER:1日|血に染まった毛皮を持つ凶暴&br()なクマ。獲物を一気に&br()仕留めるために力をためこむ&br()が、その間の隙は大きい。|}
-森の破壊者の色違い。弱点は森の破壊者と同じで、倒木を破壊する習性も同じ。
-ステータスも似たり寄ったりで、森の破壊者を一回り強くした程度だが、バステ耐性は低い。
-また、FOEで唯一即死・石化に完全耐性を持つ。
-ただし、2ターン続く力溜めを行い、その後使ってくる破壊の一撃の威力は強烈。未熟な冒険者の前列を一撃で粉砕する。
--腕封じで妨害可能。また溜め中に一定以上のダメージを与えるとひるんで力溜めが中断される。
--力溜め中は無防備なので、一気に畳み掛けてしまう事も視野に入れよう。無理なら守護の号令や守備陣形、ディフェンスで対処を。
-バインドボイスはバトル開幕に確定で使用。それ以外のタイミングでも低確率で使ってくる。スタン率はそれほどではない(詳細は未調査)。
--腕縛りを入れられると使用率が上昇する模様。適正レベルで挑む場合、連発されるとかなり厳しくなるので注意。
--希少種は使用頻度が上がるので、バーストスキルを活用したい。
#right(){&link_up(▲)}
----
#exk(){#div(height=10px){}}
**深霧ノ幽谷
***ビッグモス&anchor(ビッグモス)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 22 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 1,518 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 8,415|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 30 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 28 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 26 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 28 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 22|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){突} (br,br,1)|>|>|CENTER:薄紫の羽&br()-&br()-|>|CENTER:固定&br()助太刀|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)30%| (2)30%| (2)20%| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (2)30%| (2)20%| (2)20%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|麻痺のリンプン|頭|1列に麻痺を付与|[65%]|+5|-||
|切り刻み|腕|全体ランダムに3~4回 近接斬攻撃|130% *n|±0| ()90%||
|仲間食い|頭|敵モンスター単体に近接攻撃し&br()3ターンの間、自身の物理攻撃力を上昇|70%&br()&underdot(){&infobox(title=与dam 200%,trigger=hover,gravity=south,size=small){分類 :【物攻】強化}}|±0|必中|強化がなければ&br()優先的に使用|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)薄紫の羽
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:626en
混乱耐性の服[[[モスコート>防具#モスコート]]:防御力+36、混乱×3]の素材。
トリップマッシュに加えボスも混乱付与を使うため、その対策が欲しければ有用。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|深霧ノ幽谷|B1F ×2&br()B2F ×1&br()B3F ×2|CENTER:14日|戦いの気配を感知して寄って&br()くる大型の蛾。神経に作用&br()する毒のリンプンを飛ばし、&br()獲物を捕食する。|
|人喰い蛾の庭|×6|~|~|
}}
-戦闘中に乱入してくるF.O.E。周辺には爆弾カズラや危険な花びらと言った危険生物が出没するので、同時に相手をすると命がいくつあっても足りない。
--普段は停止しているので、背後から接触して先制をするのは非常に容易。だが、到達時のレベルではそれだけでは返り討ちに遭うことも多々ある。
--乱入してきた場合、1ターン目に「仲間喰い」で敵を減らしてくれるが、攻撃力上昇が洒落にならない。切り刻まれればそのまま綿毛コース。また敵によっては耐える事もある。
-麻痺のリンプンで動きを封じ、切り刻みで全体攻撃という単純だがいやらしい攻撃をしてくる。
--[[ダンサー]]のリフレシュワルツが大活躍。運が良ければ麻痺のリンプンを無駄に連発してくれる。
-切り刻みは複数回攻撃なので挑発で集めるとあっさり死んでしまうことも。
#div(height=10px){}
***ジャイアントモア&anchor(ジャイアントモア)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 25 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 1,812 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 9,311|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 33 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 28 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 25 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 25 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 22|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){壊} (br,br,1)|>|>|CENTER:恐鳥のクチバシ&br()-&br()-|>|CENTER:固定&br()追尾(弱)|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:150%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (2)30%| (2)20%| (2)10%| (4)0%| (2)30%| (2)20%| (2)20%| (2)20%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|ヘヴィスタンプ|脚|全体に近接壊攻撃|90%|±0| ()90%|HP50%から使用率↑|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)恐鳥のクチバシ
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:847en
重鎧[[[トーナメントメイル>防具#トーナメントメイル]]:防御力+53、VIT×1]の素材。
第2大地の防具では最高の防御力を誇る。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|深霧ノ幽谷|B2F ×1&br()B3F ×2|CENTER:14日|迷宮に生息する巨大な鳥の&br()仲間。だが、退化した翼は&br()空を飛べず、発達した脚で&br()素早く走り回る習性を持つ。|
}}
-非常にわかりやすい力押しの正統派F.O.E。
--開幕で高確率でヘヴィスタンプを使用。
--足を封じると非常に楽に戦える。スナイパーがいるなら是非。
-索敵範囲は周囲3マス。東西方向にしか移動せず、ループ構造に侵入することはない。
--特定の範囲から出ようとしない追尾型なので、戦闘中でもなければ不意打ちを食らう事はまずない。
-ジャイアントモアに苦戦するようでは第2迷宮のボスを倒すのは夢の話。強さのバロメーターとして。
#exk(){#div(height=10px){}}
----
#exk(){#div(height=10px){}}
**金剛獣ノ岩窟
***鎧の追跡者&anchor(鎧の追跡者)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 38 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 2,420 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 15,633|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 41 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 41 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 43 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 34 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 42|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){壊} (br,br,1)|>|>|CENTER:鎧甲の破片&br()-&br()-|>|CENTER:鈍足&br()追尾(弱)|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:50%|>|CENTER:50%|>|CENTER:50%|>|CENTER:100%|>|CENTER:75%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)20%| (2)20%| (2)30%| (2)30%| (2)30%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|グラインダー|脚|対象から貫通する近接壊攻撃|240%|-15| ()90%|HP60%から使用率↑|
|オイルスピン|脚|3ターンの間、自身の回避率を上昇|&underdot(){&infobox(title=回避 +50%,trigger=hover,gravity=south,size=small){分類 :【回避】強化}}|-6|-|HP60%から&br()3nターンに使用|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)鎧甲の破片
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:456en
重鎧[[[シェルアーマー>防具#シェルアーマー]]:防御力+80、VIT×2]の素材。
第4大地でもしばらくは使っていける性能。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|金剛獣ノ岩窟|B1F ×5&br()B2F ×7&br()B3F ×4|CENTER:14日|鎧ほどの頑強な甲羅を持つ&br()巨大な亀。歩くのは遅いが&br()突進力は驚異的で、過小評価&br()するのは危険である。|
|凍てついた地底湖|×1|~|~|
}}
-耐性に優れ、オイルスピンで回避率を上げてくる亀。第3迷宮では大量に出てくるので非常に厄介。早めにつぶせるようになっておきたい。
-スナイパーがいれば、オイルスピンを使われたら観測でこちらの命中率を上げて対抗しよう。レッグスナイプで脚封じを狙っても良い。
-グラインダーは脚封じで止めるか、後列から挑発系スキルを使うと良い。後列に当たった場合は貫通効果が発生しない。
-聖印で火か雷に弱点を作ったうえで、そこを攻撃するのが効果的。
-オイルスピンはモノノフの咆哮で打ち消し可能。3階以降は場所によってはつぶしていくのもよい。
-動きの遅い追尾型だが、水面が凍りついているとそこを滑って移動する。遭遇事故に注意。
--氷などの位置関係によっては、「逃げても動く隙無く即時エンカウント」という事態が発生する。
>土←亀
>氷←冒険者
>氷
>土
>の状況から南に動く
#openclose(show=推測){
-PCが1マス移動→亀が1マス移動→亀が(PCが滑るより先に)氷上を終点まで移動し途中で接触、という流れと思われる。
--問題となるのは、PCが氷上でFOEと接触して逃げると、直前に自分が移動してきた方向に戻っていくという性質。逃走成功後に自分から亀に体当たりし続ける形になってしまう。
}
-TPが削られやすい敵なので、到達時点でのレベルで探索と並行させるのは厄介。迷宮が複雑なのもあり、探索か討伐のどちらかに専念したほうが良い。
#exk(){#div(height=10px){}}
----
#exk(){#div(height=10px){}}
**木偶ノ文庫
***冷徹な監視者&anchor(冷徹な監視者)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 46 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 3,392 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 12,239|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 52 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 50 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 47 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 42 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 40|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){突} (br,br,1)|>|>|CENTER:トゲつき鉄球&br()-&br()-|>|CENTER:周回・警報&br()追尾(強)|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:50%|>|CENTER:75%|>|CENTER:75%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|CENTER:50%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)30%| (4)0%| (2)30%| (2)10%| (2)20%| (2)20%| (2)30%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)40%| (2)30%| (2)30%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|ターゲットサイト|頭|4ターンの間、単体の狙われ率を上昇|&underdot(){&infobox(title=狙われ値 +3~6,trigger=hover,gravity=south,size=small){分類 :【標的】弱体}}|+9|-|1T目は確定使用|
|棘つき鉄球|腕|対象から拡散する遠隔突攻撃|200%&br()拡散 *0.5|±0| ()99%||}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)トゲつき鉄球
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:894en
鎚[[[モルゲンステルン>武器#モルゲンステルン]]:攻撃力+124、VIT×2]の素材。
B1F伐採で作れる[[ジャ・ダグナ>武器#ジャ・ダグナ]]と大差なく、スロットもあちらが上なので注意。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|木偶ノ文庫|B1F ×3&br()B2F ×6&br()B3F ×4|CENTER:1日|外敵を排除するために何者か&br()によって配備された機械兵。&br()敵を見つけると静かに近づき&br()鉄槌を振り下ろす。|
}}
-見回りをしている動く石像。こちらが視線上にいると警報を鳴らし、慈悲なき排除者をアクティブ状態にし、自身も追尾するようになる。
--警報を鳴らされても他の冷徹な監視者は反応しない。
-堅い、痛い、耐性だらけとしぶとい。慈悲なき排除者をアクティブにする性質とガッチリマッチしているので、基本的にはさわらぬほうが無難。
--気付かれる前に仕掛ければ警報を鳴らさないので、邪魔だと思ったらこちらから挑もう。動きをよく見れば、背後を取って先制することも可能。
//ターゲットサイトで一人を挑発状態にしてくるが、本人の攻撃スキルは全体攻撃という矛盾した組み合わせ。
-慈悲なき排除者と同時に出てくるとターゲットサイトが生きてくる。慈悲なき排除者に乱入される前に沈めてしまおう。
--ターゲットサイトは挑発・デコイサインLv2と同等なため、HPの高いキャラにこれらのスキルを使えばそちらの方が狙われ率は高くなる。
-どう見てもロボットな見た目の癖に睡眠が効くが、毒には完全耐性を持つので注意。
--サブモノノフのナイトシーカーが居れば、羅刹+チャージシャドウバイトでとんでもない倍率のダメージが入る。
-慈悲なき排除者ともども1日で復活する。倒しながら探索するなら1日の間で済ませること。
#div(height=10px){}
***慈悲なき排除者&anchor(慈悲なき排除者)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 46 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 3,764 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 14,694|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 52 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 55 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 48 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 44 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 40|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){突} (br,br,1)|>|>|CENTER:石の獣牙&br()-&br()-|>|CENTER:固定(擬態)&br()追尾(強)&br()ジャンプ|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:50%|>|CENTER:75%|>|CENTER:75%|>|CENTER:100%|>|CENTER:50%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (4)0%| (2)20%| (2)10%| (2)20%| (2)20%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)30%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|フリーズアクセル|頭|対象から拡散する遠隔氷属性攻撃|TEC 100%&br()拡散 *0.5|+3| ()90%||
|ねじ切る険牙|頭|単体に近接突攻撃|400%|±0|99%||}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)石の獣牙
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:1,215en
CRI付きの弓[[[星天の長弓>武器#星天の長弓]]:攻撃力+118、CRI×3]の素材。
早期に作れる[[アクゥアル>武器#アクゥアル]]でも代用は可能。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|木偶ノ文庫|B1F ×4&br()B2F ×5&br()B3F ×4|CENTER:1日|外敵から重要区画を警護する&br()よう命じられた優秀な機獣。&br()一度起動したら目標が動か&br()なくなるまで攻撃を続ける。|
}}
-冷酷な監視者が冒険者を見つけると活動を開始し、2マス移動で追いかけてくる。こちらも堅い。やはり毒は効かない。
--冷酷な監視者が警報を鳴らさなければ戦えないので、可能な限り速攻で倒して乱入されないようにしたい。袋小路へと誘い込むことで、乱入させずに各個撃破するという手段もある。
--通常のFOEとは違うようで、他のFOEと冒険者の位置関係がどうであろうと乱入してくる。
--2マス移動は直線のみ。前→右で2マスといった移動はせず、また追尾状態の冷酷な監視者が前にいると追い越せずに1マス移動となる。なので移動を工夫することで戦闘を回避することも十分可能。
---ただし、追尾状態でない冷酷な監視者に対しては、無視して貫通移動する。
--戦闘から逃げると1ターン動かない。
-攻撃スキルしか持たない脳筋型だが、その威力はとっても痛い。長期戦になりがちなのも相まって、勝てたとしても消耗がきつい。
--特にねじ切る険牙の威力は反則的。到達時点では、受けたキャラが確実に持っていかれると割り切った方がいいかも。
-頭を封じると通常攻撃しかできなくなるので、積極的に狙っていこう。ほかにも麻痺にかかりやすいので、封じが無ければそちらで対処。
-希少種になると待機状態でも輝いているため若干シュール。
#exk(){#div(height=10px){}}
----
#exk(){#div(height=10px){}}
**煌天破ノ都
***静寂の執行者&anchor(静寂の執行者)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 50 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 3,768 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 18,011|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 54 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 53 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 52 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 44 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 42|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){斬} (br,br,1)|>|>|CENTER:執行者の剛刃&br()-&br()-|>|CENTER:周回・警報&br()追尾(強)|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:50%|>|CENTER:75%|>|CENTER:75%|>|CENTER:50%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (4)0%| (2)30%| (2)20%| (2)20%| (2)20%| (2)30%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)40%| (2)30%| (2)30%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|ターゲットサイト|頭|4ターンの間、単体の狙われ率を上昇|&underdot(){&infobox(title=狙われ値 +3~6,trigger=hover,gravity=south,size=small){分類 :【標的】弱体}}|+9|-|1T目は確定使用|
|ギロチンアーム|腕|単体に遠隔斬攻撃|360%|-5| ()99%|HP50%から使用率↑|
|ダメージドレイン|-|使用後、ターン終了時まで&br()自身が受けるダメージを吸収する|吸収率 100%|+10|-|3nターンに使用|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)執行者の剛刃
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:3,781en
呪い付きの短剣[[[クリス>武器#クリス]]:攻撃力+125、呪い×4]の素材。
命中マイナスのないバステ武器なので、夜賊系や[[TPリターン>ミスティック#TPリターン]]の発動用あたりに。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|木偶ノ文庫|B3F 深部 ×2|CENTER:1日|侵入者を完全に排除するため&br()徹底的に改造された人型の&br()機械兵。狙いを定め、目標を&br()一撃で切断する。|
}}
-見回りをしている動く石像。腕のパーツが見るからにやばい。
-単体攻撃のみなので即全滅することはないが、煉獄の番犬と同時に相手をするとターゲットサイト+フレイムスロワーがかなりきつい。
--ギロチンアームは見た目に反して即死効果は無いが、下手をするとフォートレスも一撃の凄まじい攻撃力。
--煉獄の番犬と同時に相手をするのはなんとしても避けたいところ。
--低レベルのうちは、こいつ単体相手でも全力逃走するのが賢いか。単純に硬いので撃破できてもターンがかかりやすく、番犬は当然としてもう一体も呼び込んでしまうと収拾がつかなくなる。
//一体に発見されるともう一体も反応する模様? 偶々2体同時に見つかっただけかもしれないので、他に確認できたかたおられましたら追記願います。
-ダメージドレインを3ターンごとに使用する。火力が高ければ高いほど回復されるのでターン表示は確認しておこう。
--静寂の執行者はそれほど早くないが、ダメージドレインは出が早い。無理に攻撃せず、回復や強化に専念するとよい。
---ダメージドレイン使用ターンにケリをつけたいならヴァンガード、クイックステップ、BURST電光石火などで先手を取ること。
#div(height=10px){}
***煉獄の番獣&anchor(煉獄の番獣)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 50 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 4,144 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 18,864|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 52 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 55 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 49 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 47 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 45|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){突} (br,br,1)|>|>|CENTER:番獣の石甲&br()-&br()-|>|CENTER:固定(擬態)&br()追尾(強)&br()ジャンプ|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:50%|>|CENTER:75%|>|CENTER:75%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:50%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (4)0%| (2)20%| (2)20%| (2)20%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|フレイムスロワー|頭|全体ランダムに3~4回 遠隔炎属性の多段攻撃|TEC 90% *n|+5| ()99%||
|硫酸放出|頭|3ターンの間、全体の物理防御力を低下|&underdot(){&infobox(title=被dam 140%,trigger=hover,gravity=south,size=small){分類 :【物防】弱体}}|+3|-|HP50%から使用|
|ねじ切る険牙|頭|単体に近接突攻撃|400%|±0|99%|HP50%から使用|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)番獣の石甲
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:4,441en
砲剣[[[ドラグーン>武器#ドラグーン]]:攻撃力+152、ELM×3,空き×1]の素材。
ELMで属性ドライブの威力も上がるため、砲剣使いがいるなら無理してでも狩る価値はある。
命中低下なしで空きスロットを使いたい場合も、6層B2Fまではこれが最強となる。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|木偶ノ文庫|B3F 深部 ×1|CENTER:1日|最高レベルの侵入者排除&br()システムを備えた最後の&br()番兵。無傷で通り抜けるのは&br()もはや不可能に近いだろう。|
}}
-1歩飛びで迫ってくる犬の石像。頭を封じれば技を使用してこなくなるので楽。
-性質上、静寂の執行者と同時に相手をすることになりがち。そしてやっぱり堅い。
-火力は驚異的。何も補助せず挑発すると、フォートレスですらフレイムスロワーで落とされるので注意。バラけたらバラけたでPT全体が壊滅状態に。
--耐熱ミストや炎の護り、炎の聖印で対処するか、頭を封じ、その隙に全力で粉砕したい。
--ねじ切る険牙の倍率は脅威の400%。到達時のフォートレスも防御の上から持って行きかねない。受けるつもりなら、補助はしっかりと。
//Lv57で防御300近いフォートレス(防御強化系バフなし、物理耐性等のある防具装備なし)が険牙一発で400オーバー受けました。一応、参考までに。
#div(height=10px){}
***悠然たる堅王&anchor(悠然たる堅王)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 52 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 4,028 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 19,352|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 53 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 52 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 56 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 39 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 42|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){壊} (br,br,1)|>|>|CENTER:堅王の棘甲&br()-&br()-|>|CENTER:鈍足&br()追尾(弱)|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:50%|>|CENTER:50%|>|CENTER:50%|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)30%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%| (2)30%| (2)20%| (2)20%| (2)30%| (2)30%| (2)30%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|なぎ払い|腕|1列に近接壊攻撃|150%|+5| ()90%||
|帝王の守り|腕|5ターンの間、自身の物理・属性防御力を上昇|&underdot(){&infobox(title=被dam 60%,trigger=hover,gravity=south,size=small){分類 :【全防】強化}}|-10|-|HP60%から使用|
|力溜め|頭|次の行動時の物理攻撃力を上昇|チャージ 200%|-50|-|HP60%から使用|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)堅王の棘甲
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:5,128en
即死耐性付き重鎧[[[アダマーの硬鎧>防具#アダマーの硬鎧]]:防御力+122、即死耐性×3]の素材。
集めるなら[[ジェネラルレザー>防具#ジェネラルレザー]]の方がオススメだが、性能も良く即死用に持っておいて損はない。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|金剛獣ノ岩窟|B3F 深部 ×3|CENTER:14日|岩窟の奥部にすむ巨大亀の&br()特異種。堅い甲羅の上に硬質&br()の棘まで備えており、衝突&br()されればひとたまりもない。|
}}
-がっちり身を守る亀らしい亀。氷が弱点なのでそこを突けばなんてことは無い。
--とはいってもFOEはFOE。薙ぎ払われれば痛いし、レベルが不足していれば勝つのは厳しいので、無理をしないほうが無難。
-ピンチになってからの防御技も単純な防御上昇なので対処しやすいはず。
--タイプは全防御力だがイーグルアイ/ホークアイいずれでも打ち消し可能。逆に言えば定期的に打ち消されるため、延長し過ぎると無駄になる点には注意。
-毒が有効。猛毒の投刃が簡単に入る。
#div(height=10px){}
***ヒュージモア&anchor(ヒュージモア)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 53 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 4,008 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 20,079|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 56 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 52 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 50 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 45 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 48|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){壊} (br,br,1)|>|>|CENTER:大鳥の足腱&br()-&br()-|>|CENTER:固定&br()追尾(弱)|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:150%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)30%| (2)30%| (2)20%| (2)10%| (4)0%| (2)30%| (2)20%| (2)20%| (2)20%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|しびれるキック|脚|全体ランダムに2~6回、&br()近接壊攻撃+麻痺の追加効果|120% *n&br()[90%]|+5| ()99%|1T目および&br()HP60%から使用|
|突撃|脚|1列に近接壊攻撃|170%|+10|99%||
|力溜め|頭|次の行動時の物理攻撃力を上昇|チャージ 200%|-50|-|HP60%から使用|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)大鳥の足腱
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:6,173en
属性弓[[[雷上動>武器#雷上動]]:攻撃力+137、雷×3]の素材。
クリア前最強の弓だが、クエスト報酬の[[シルヴァンボウ>武器#シルヴァンボウ]]も属性を除けば同等。
サブによってはザコ戦でルーンマスターが使うのも有りか。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|深霧ノ幽谷|B3F 深部 ×3|CENTER:14日|ジャイアントモアの仲間で、&br()より凶暴な種類。力強い&br()脚力を活かした激しい蹴りを&br()放つので注意が必要である。|
}}
-基本的にはジャイアントモアを一回り強くしただけ。
--避け方もジャイアントモアと同じ。先に進むだけなら戦う必要はない。
-しびれるキックは威力は通常攻撃比1.2倍と大したこと無いが、壁役以外に当たって麻痺するとこちらの作戦が阻害される。
--突撃の倍率は170%。他のモンスターが使う同名スキルも同じ倍率。
--ここまで来た冒険者にとっては悠然たる堅王よりも与し易い相手だが、麻痺対策をしていないと戦闘が長引く。
#div(height=10px){}
***魂の裁断者&anchor(魂の裁断者)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 54 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 4,139 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 18,011|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 58 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 54 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 52 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 46 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 44|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){斬} (br,br,1)|>|>|CENTER:裁断者の剛爪&br()-&br()-|>|CENTER:追尾(強)&br()倒木破壊|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)10%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|荒れ狂う爪牙|腕|全体ランダムに4~6回 近接斬攻撃|130% *n|+3| ()90%||
|力溜め|頭|次の行動時の物理攻撃力を上昇|チャージ 200%|-50|-|HP70%から使用|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)裁断者の剛爪
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:6,308en
バステ杖[[[死者の杖>武器#死者の杖]]:攻撃力+113、即死×3,空き×1、低命中]の素材。
即死スロットは2枠目以降+2%のため、即死目当てなら命中率が下がらない[[匕首>武器#匕首]]の方が使いやすい。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|碧照ノ樹海|B3F 深部 ×4|CENTER:1日|全身の体毛が青い樹海の特定&br()区域にだけ住むクマ。銀色に&br()輝く鋭い爪で多くの冒険者を&br()血の海に沈めてきたという。|
}}
-色々な意味で懐かしの熊。弱点も行動パターンも今までの熊と似ている。倒木を破壊する習性のため1日で復活するのも同じ。
-ただし攻撃スキルが多段技になっているのできちんと対処したい。
--バフデバフなしで挑発すると、フォートレスですら複数回攻撃を全て受けて落とされることがあるので注意。
--斬属性なので耐斬ミスト、斬撃の守りで被害はかなり抑えられるが、元の火力が高いので過信は禁物。
#div(height=10px){}
***ラフレシア&anchor(ラフレシア)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 54 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 4,187 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 20,014|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 56 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 55 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 52 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 43 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 45|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){斬} (br,br,1)|>|>|CENTER:大きな花びら&br()-&br()-|>|CENTER:粘着液&br()追尾(強)|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|CENTER:75%|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|CENTER:50%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)30%| (2)10%| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (2)10%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|毒の粉|頭|全体に毒を付与|[70%]|±0|-|毒基本値200|
|狂おしい異臭|頭|全体に混乱を付与|[90%]|-8|-|HP70%で1度だけ使用&br()HP30%からは無制限|
|捕食の冷気|頭|全体に遠隔氷属性攻撃|TEC 150%|-5| ()90%|HP30%から使用|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)大きな花びら
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:6,559en
HP10%↑の軽鎧[[[ジェネラルレザー>防具#ジェネラルレザー]]:防御力+117、HP×2]の素材。
HP効果のおかげでクリア後の職業専用防具まで繋げるため、複数体狩っておくと便利。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|煌天破ノ都|正門奥 ×6|CENTER:14日|凶悪な巨大人食い花。猛毒の&br()花粉と恐ろしい悪臭で獲物を&br()弱らせた後、冷気で凍らせて&br()捕食する。|
}}
-ほぼ固定で周囲に粘着糸を吐いている大花。粘着のついた地点に入ると反応して襲ってくるが、場所によっては反応しないこともある。
--粘着糸を踏むと約3ターンの間移動不可能になるので注意。
-毒は痛いし、混乱の危険度も言わずもがな。その間に捕食の冷気が飛んでくると全滅の可能性が高い。
--HP75%を切るまでは毒のキャラがいると防御して様子を見てくるが、以降は普通に攻撃してくる。
--頭起点の技ばかりなので頭を縛ると非常に残念な敵になる。
-斬と炎がよく通るのでサクっと斬りor焼き払ってしまおう。
--瀕死時に攻撃が激しくなるので、ある程度削ったら一気に倒すと良い。
//-「ネバネバした液体をブッカケられて、触手責めされた」(by少女術士)と大層なご趣味をお持ちな花。
//攻略無関係
//そのネバネバに踏み込むと移動不可能状態になるのを確認したので追記しておきます(粘着に引っ掛かると追尾モード化?)
#exk(){#div(height=10px){}}
----
#exk(){#div(height=10px){}}
**暗国ノ殿
***悪夢を運ぶもの&anchor(悪夢を運ぶもの)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 70 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 5,208 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 29,722|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 69 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 62 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 66 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 50 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 55|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){壊} (br,br,1)|>|>|CENTER:惨劇の溜息&br()-&br()&color(#f22){&underdot(){&infobox(title=毒縮の瞳孔,trigger=hover,gravity=south,size=small){毒のダメージで撃破}}}|>|CENTER:周回|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:100%|>|CENTER:75%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (2)10%| (4)0%| (2)20%| (2)20%| (2)10%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|石化の瞳|頭|全体へ完全ランダムに5回 石化を付与|[35%]|-5|-|単体複数HITなし&br()実質全体石化|
|突撃|脚|1列に近接壊攻撃|170%|+10| ()99%||}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)惨劇の溜息
#div(height=3px){}
レアドロップ条件を満たさなければ100%ドロップ:6,712en
使用ターンに倒した敵の全ドロップアイテムを100%入手する[[解剖用水溶液>消費アイテム#解剖用水溶液]]の素材。
ボス・FOEドロップを集めるには便利なので乱獲するのもいい。
&color(,#bdc){ ()} (2)毒縮の瞳孔
#div(height=3px){}
&color(#f22){毒ダメージで撃破}すると100%ドロップ:8,498en
バステ用の刀[[[妖刀ニヒル>武器#妖刀ニヒル]]:攻撃力+165、呪い×3,空き×2]の素材。
汎用性では[[姫鶴一文字>武器#姫鶴一文字]]に劣るが、鍛冶の手間なく刀で異常を付与したい場合は使えるか。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|暗国ノ殿|B1F ×7|CENTER:14日|迷宮内を漂う濃密な瘴気を&br()受け、進化した羊の魔物で&br()その体の至るところから&br()増幅した瘴気を放っている。|
}}
-全体に高確率で石化を付与してくる。なめてかかって1ターンで全滅するのも珍しくない。これ以降のF.O.E級の敵全てに言えるが、事前に対応した食材を食べる、バーストスキルの構成を決める、アクセサリーを用意するなどの用意を必ず行うようにしないと全滅は免れない。
-しかし、しっかり対策(石祓いのアミュレット+食事で石耐性UP)していれば突撃が痛いだけのザコである。
--ちなみに石祓いのアミュレットの素材はすべて南の聖堂で手に入る。第6迷宮を探索する上でも石化対策は重要なのでここで全滅した冒険者はこの機会に取りに帰ろう。
-こいつ自体が石化攻撃をしてくるので効かなさそうに見えるが、一応石化も効く。
#div(height=10px){}
***三頭飛南瓜&anchor(三頭飛南瓜)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 74 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 2,519 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 35,026|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 73 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 67 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 73 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 64 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 50|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){斬} (br,br,1)|>|>|CENTER:小さな呪骨&br()-&br()&color(#f22){&underdot(){&infobox(title=南瓜頭,trigger=hover,gravity=south,size=small){条件なし (20%)}}}|>|CENTER:周回&br()&underdot(){&infobox(title=助太刀,trigger=hover,gravity=south,size=small){組になったカボチャにのみ}}|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:0%|>|CENTER:0%|>|CENTER:0%|>|CENTER:0%|>|CENTER:0%|>|CENTER:0%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)20%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%| (2)30%| (2)30%| (2)30%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|狂惑ノイズ|頭|全体に遠隔斬攻撃+混乱の追加効果|80% [60%]|+8|必中||
|手枷のツタ|腕|対象から拡散する近接斬攻撃&br()腕封じの追加効果|180% [80%]&br()拡散 *0.5|-3| ()99%||
|怪しいまじない|頭|3ターンの間、敵全体の物理・属性攻撃力を上昇|&underdot(){&infobox(title=与dam 150%,trigger=hover,gravity=south,size=small){分類 :【全攻】強化}}|-6|-||
|南瓜弦楽三重奏|腕|全体に睡眠+頭・腕・脚封じを付与&br()他のカボチャ2種との&color(,#fdd){ ()協力技 ()}|[90%]|+15|-|パターン参照|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)小さな呪骨
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:7,184en
杖[[[鬼面金剛杵>武器#鬼面金剛杵]]:攻撃力+136、TEC×3,空き×2]の素材。
性能のバランスは良いので、攻撃力と空きスロットを手軽に両立したい場合に。
&color(,#bdc){ ()} (2)南瓜頭
#div(height=3px){}
条件なしで&color(#f22){20%}ドロップ:10,000en
他のカボチャレアと合わせて、準最強の杖[[[ケリケイオン>武器#ケリケイオン]]:攻撃力+146、空き×6]の素材。
空き枠3以上の杖はこれか最強杖だけなので、速度特化で杖スキルを使う時などに有用。
ただし集めるのは相当骨が折れるため解剖用水溶液は必須。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|暗国ノ殿|B2F ×2|CENTER:14日|迷宮奥深くにいる三つ首&br()カボチャのお化け。他の&br()カボチャに比べて最も闘争心&br()が前面に表れている。|
}}
//■パターン
#openclose(show=行動パターン詳細 ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){カボチャ3体が揃っている時
・睡眠のキャラが1人でもいれば怪しいまじない、いなければ三重奏
通常時
・1ターン目は高確率で狂惑ノイズ
・3nターンは手枷のツタ(4nターンと重なるとまじない優先)
・4nターンは怪しいまじない
・それ以外は通常攻撃か狂惑ノイズ
}}
-青カボチャ。外周を周回する。
-南瓜達は三匹揃って周回しており、誰かが接敵すると全員が襲いかかってくる。
-青カボチャは無属性以外の攻撃に完全耐性を持ち、ダメージは一桁しか与えられない。
--その代わり、状態異常や封じの耐性は非常に低い。毒→アサシネイションであっさり沈むことも多々ある。
-HPは低いので毒や、始原の印術、亜空鳴動、アクセルドライブといった無属性スキルのレベルが高ければ他に乱入される前に倒せる。
-1ターン目に確定で狂惑ノイズを使う。これはイージスの盾Ⅰで無効化すると混乱もしないため用意すると良い。その間に強化スキルを使ってしまおう。
-南瓜は三匹揃うと南瓜弦楽三重奏を使い、次のターンに三頭飛南瓜が全体強化、呪われし飛南瓜が荒れ狂うツタ、幻惑の飛南瓜が灼熱地獄を使用する。
--その後ふたたび南瓜弦楽三重奏を使いループに入る。余程対策をしっかりしておかない限りニセット目が終わったくらいで綿毛になっているだろう。
--南瓜弦楽三重奏は眠り状態の味方が1人もいない場合に確定で使用する。そのため、パーティ全員に眠り状態の完全耐性を付けて挑めば3体揃った時点でダメージを受けなくなる。耐えることが出来るなら一列になったカボチャのど真ん中に突っ込んで即座に乱入させ、均等にギリギリまで削って最後に一気に一掃しよう。
-こいつと扉から入ってすぐの位置で戦うと、MAPに乱入されるスペースが1方向しか無いため3体揃わせずに戦える。
-南瓜三体まとめてに勝てない場合、どれか一体倒して逃げてしまえば、そいつからのドロップは貰えないが、次からはより楽に戦える。&br()さらに、各3,4日経過してから残りを倒して復活のタイミングをずらすことで、毎回3体同時戦闘を回避できる。
#div(height=10px){}
***呪われし飛南瓜&anchor(呪われし飛南瓜)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 74 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 5,038 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 32,934|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 76 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 70 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 68 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 57 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 55|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){斬} (br,br,1)|>|>|CENTER:呪詛の棘骨&br()-&br()&color(#f22){&underdot(){&infobox(title=青白い呪骨,trigger=hover,gravity=south,size=small){条件なし (20%)}}}|>|CENTER:周回&br()&underdot(){&infobox(title=助太刀,trigger=hover,gravity=south,size=small){組になったカボチャにのみ}}|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:25%|>|CENTER:25%|>|CENTER:25%|>|CENTER:75%|>|CENTER:75%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (4)1%| (4)1%| (4)0%| (4)0%| (4)0%| (4)0%| (4)0%| (4)0%| (2)10%| (2)10%| (2)10%|BGCOLOR(#e5ffee): (2)50%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|荒れ狂うツタ|腕|全体ランダムに3~6回 近接斬攻撃|150% *n|+5| ()90%||
|絡め取るツタ|腕|全体に足封じを付与|[80%]|±0|-||
|南瓜弦楽三重奏|腕|全体に睡眠+頭・腕・脚封じを付与&br()他のカボチャ2種との&color(,#fdd){ ()協力技 ()}|[90%]|+15|-|パターン参照|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)呪詛の棘骨
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:7,184en
睡眠付きの短剣[[[ナルコレプス>武器#ナルコレプス]]:攻撃力+128、睡眠×3,空き×2、低命中]の素材。
ここまで来れば[[クファンジャル>武器#クファンジャル]]があるため、あえて命中難のこれを使う必要は低い。
&color(,#bdc){ ()} (2)青白い呪骨
#div(height=3px){}
条件なしで&color(#f22){20%}ドロップ:10,000en
他のカボチャレアと合わせて、準最強の杖[[[ケリケイオン>武器#ケリケイオン]]:攻撃力+146、空き×6]の素材。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|暗国ノ殿|B2F ×2|CENTER:14日|地獄の使者というカボチャの&br()魔物。冒険者を艶めかしい&br()動きで油断させ、ツタで縛り&br()つけてくるので注意が必要。|
}}
//■パターン
#openclose(show=行動パターン詳細 ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){カボチャ3体が揃っている時
・睡眠のキャラが1人でもいれば荒れ狂うツタ、いなければ三重奏
HP30%まで
・1T目は高確率で絡め取るツタ
・4nターンは絡め取るツタ
・絡め取るツタ使用後は必ず荒れ狂うツタ
・それ以外は通常攻撃か荒れ狂うツタ
HP30%以下
・常に荒れ狂うツタ
}}
-赤南瓜。雷以外に強い。
-最も内側を周回しているため回り込み時の不意打ちが比較的容易。南瓜達を相手にする時は、こいつから各個撃破していくのがベターだろう。
-スタン以外の抑制耐性が非常に高い。バステは即死・石化以外に完全耐性。封じは太古の呪縛でさえ1箇所も封じられなかったりするため、搦め手には期待しない方がいい。
--ただし相性0%でなければ抑制ブースト(耐性計算後に固定確率加算)で強引に通すことも可能。0%(=無効)の場合は計算自体がスキップされるため抑制ブースト併用でも付与できない。
--スタンは青南瓜共々効きやすいため所持者がいれば狙っても良い。
#div(height=10px){}
***幻惑の飛南瓜&anchor(幻惑の飛南瓜)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 74 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 7,557 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 33,785|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 70 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 75 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 70 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 61 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 60|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){斬} (br,br,1)|>|>|CENTER:呪詛の小骨&br()-&br()&color(#f22){&underdot(){&infobox(title=幻惑の稀ツル,trigger=hover,gravity=south,size=small){条件なし (20%)}}}|>|CENTER:周回&br()&underdot(){&infobox(title=助太刀,trigger=hover,gravity=south,size=small){組になったカボチャにのみ}}|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|>|CENTER:25%|>|CENTER:25%|>|CENTER:25%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (4)1%| (4)1%| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (2)20%| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (2)20%| (2)20%| (2)10%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|惑乱の瞳|頭|全体に頭封じを付与|[80%]|-10|-||
|灼熱地獄|頭|全体に遠隔炎属性攻撃|TEC 100%|-5| ()99%||
|癒しのまじない|頭|敵全体のHPを1800回復|-|-3||回復倍率800%|
|南瓜弦楽三重奏|腕|全体に睡眠+頭・腕・脚封じを付与&br()他のカボチャ2種との&color(,#fdd){ ()協力技 ()}|[90%]|+15|-|パターン参照|}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)呪詛の小骨
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:7,184en
バーストゲージ上昇の鎚[[[ヤグルシ>武器#ヤグルシ]]:攻撃力+174、BRS×3,空き×1]の素材。
BRSは鍛冶で付与できず、これ以外だと[[オートクレール>武器#オートクレール]]と[[鉄製警策>武器#鉄製警策]]しかないため利用価値は高い。
&color(,#bdc){ ()} (2)幻惑の稀ツル
#div(height=3px){}
条件なしで&color(#f22){20%}ドロップ:10,000en
他のカボチャレアと合わせて、準最強の杖[[[ケリケイオン>武器#ケリケイオン]]:攻撃力+146、空き×6]の素材。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|暗国ノ殿|B2F ×2|CENTER:14日|死者の怨念を溜め込んだ&br()不気味な野菜。怨念の噴出&br()するツタが獲物を雁字搦めに&br()して息の根を確実に止める。|
}}
//■パターン
#openclose(show=行動パターン詳細 ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){カボチャ3体が揃っている時
・睡眠のキャラが1人でもいれば灼熱地獄、いなければ三重奏
HP50%まで
・1ターン目は高確率で惑乱の瞳
・4nターンは惑乱の瞳
・惑乱の瞳使用後は必ず灼熱地獄
・それ以外は通常攻撃か灼熱地獄
HP50%以下
・偶数ターンは癒しのまじない
・奇数ターンは直前の惑乱以降に灼熱を使っていなければ灼熱、使っていれば惑乱となる
}}
-緑南瓜。真ん中の南瓜。
-3体の中で最もHPが高く、属性耐性が非常に高いが物理耐性はない。
-比較的倒しやすいが中央にいるため乱入されやすく、どれか1体は倒してから戦いたい。
--ただし、比較的倒しやすいとは言っても流石に全体回復1800&HP7557は脅威。各種封じ技が飛んでくる事もあり、敵が他にも複数いる状態でのコイツを状態異常なしで素直に殴って突破するのは辛い。
--他の南瓜に比べて耐性が少ないので、インペリアルなどの火力キャラで短期決着を狙おう。
-南瓜弦楽三重奏を除く全ての攻撃が頭技なので、封じられれば時間稼ぎになる。
-状態異常の耐性は並程度。だが即死・石化は抑制ブーストがないとほぼ効かない。
#div(height=10px){}
***モスロード&anchor(モスロード)
//■ステータス
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){}
|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス・通常攻撃|>|>|~アイテム|>|~移動|h
|>|>| (4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()L v ()}} 79 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()H P ()}} 6,978 (br,4)&tt(){&color(#555,#eee){ ()EXP ()}} 37,350|>|>|>| (3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()STR ()}} 77 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()TEC ()}} 69 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()VIT ()}} 73 (5)&tt(){&color(#555,#eee){ ()AGI ()}} 68 (br,3)&tt(){&color(#555,#eee){ ()LUC ()}} 60|CENTER:SIZE(10):&exk(){ (br,br)}&size(12){斬} (br,br,1)|>|>|CENTER:深紅の眼球&br()-&br()&color(#f22){&underdot(){&infobox(title=不思議なリン粉,trigger=hover,gravity=south,size=small){条件なし (20%)}}}|>|CENTER:固定&br()助太刀|
|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:斬|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:突|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:壊|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:炎|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:氷|>|BGCOLOR(#eee):CENTER:雷|BGCOLOR(#eee):CENTER:無|
|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|CENTER:100%|>|BGCOLOR(#e5ffee):CENTER:125%|>|CENTER:100%|>|CENTER:100%|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:即死|BGCOLOR(#eee):CENTER:石化|BGCOLOR(#eee):CENTER:呪い|BGCOLOR(#eee):CENTER:毒|BGCOLOR(#eee):CENTER:睡眠|BGCOLOR(#eee):CENTER:混乱|BGCOLOR(#eee):CENTER:麻痺|BGCOLOR(#eee):CENTER:盲目|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){頭封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){腕封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){脚封じ}|BGCOLOR(#eee):CENTER:&size(11){スタン}|BGCOLOR(#eee):CENTER:-|
| (2)10%| (2)10%| (2)10%| (2)30%| (2)10%| (2)10%| (2)10%| (2)20%| (2)30%| (2)30%| (2)30%| (2)20%|CENTER:-|
#div(height=12px){}
//■スキル
#table_style(head=#555:#fff){スキル=#f8f8f8:,部位=center,倍率 [付与率]=right,速度=right,命中=right}
|~ スキル |SIZE(11):~部位|~効果|~倍率 [付与率]|~速度|命中|~備考|h
|切り刻み|腕|全体ランダムに3~4回 近接斬攻撃|130% *n|±0| ()90%||
|狂気のリンプン|腕|全体に呪い・混乱を付与|[60%]|+3|-|3nターンに使用|
|仲間食い|頭|敵モンスター単体に攻撃し、&br()3ターンの間、自身の物理攻撃力を上昇|70%&br()&underdot(){&infobox(title=与dam 200%,trigger=hover,gravity=south,size=small){分類 :【物攻】強化}}|±0|必中||}
#div(height=12px){}
//■アイテム
#openclose(show=アイテム・生息データ ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:;){
#size(13){&color(,#bdc){ ()} (2)深紅の眼球
#div(height=3px){}
条件なしで100%ドロップ:9,867en
即死耐性アクセサリ[[[死祓の勾玉>アクセサリ#死祓の勾玉]]:即死×8]の素材(必要数3)。
クリア後のボス・FOEは即死効果持ちが多いため、1つ分くらいは集めておくと安全。
&color(,#bdc){ ()} (2)不思議なリン粉
#div(height=3px){}
条件なしで&color(#f22){20%}ドロップ:10,000en
回復アイテム[[[アムリタIII>消費アイテム#アムリタIII]]:TP100回復]の素材(必要数3)。
ドロップ率が低い上に要求量も多いため、短期間で集めたいなら水溶液に頼るしかない。
ただ[[アムリタII>消費アイテム#アムリタII]]でも代用できる範囲なのでそこまで数は要らないはず。
#table_style(head=#bdc){生息域=#f8f8f8}
|>|~生息域|~復活|~図鑑説明|h
|暗国ノ殿|B3F ×7|CENTER:14日|迷宮に生息する全ての蛾の&br()王。鮮やかな体色は死を現す&br()色と呼ばれ、リンプンを吸う&br()と即座に毒が体に回る。|
}}
-空飛ぶアムリタIII、もといビッグモスの強化版。&br()肝心の不思議なリン粉のドロップ率は、素材ドロップ率UPの食材有りでフロア内の全モスロードを倒して2個出るか出ないか。
-左下のダメージゾーンと右上の小部屋に数匹点在している。右上の小部屋はマップが冷却状態だと氷柱内におり戦えない。
-切り刻みのダメージは相当なもの。腕縛りを使えないならば、早々にパワーブレイク等で攻撃力を下げるか、ガッチリ固めたフォートレスにディバイドしてもらうかして対策しないと、まず全滅は必至。
-狂気のリンプンは全体に混乱・呪いを付与するとても厄介な技。基本成功率は中程度だが、LUC・TECに差があれば耐性の付いていない初回はほぼ必ずかかると言ってもいい。
--混乱対策にあらかじめ乱祓の帯を装備しておくか、リフレシュワルツや聖なる加護で防ぐこと。
--呪いを付与された場合、モスロードより足の遅いルーンマスター等が弱点を突いた攻撃をすると、ほぼ確実に即死してしまうので注意。
-突属性、炎属性に弱点があるのが救い。フレイムドライブやスコールショットでかなりのダメージを稼げる。幸いHPは高くない。周りの連中が乱入してくる前に、早々に勝負を決めてしまおう。
-移動タイプの関係上容易に先制が取れるので、火力に自信があるならこちらから仕掛けてしまおう。
-腕さえ縛ってしまえば危険な技は全て封じられる。
#exk(){#div(height=10px){}}
----
2024-02-28T22:30:46+09:00
1709127046
-
F.O.E攻略
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/91.html
*F.O.E攻略
・前作と違い、敵の姿がそのままフィールドで表示されるようになった。
・プレイヤーが移動できない場所(水辺など)であっても通過してくる物もいる。
・迷宮のF.O.E攻略は[[こちら>F.O.E攻略(迷宮)]]
・小迷宮のF.O.E攻略は[[こちら>F.O.E攻略(小迷宮)]]
・大地のF.O.E攻略は[[こちら>F.O.E攻略(大地)]]
・隠しエリアと、クエストのF.O.E攻略は[[こちら>F.O.E攻略(その他)]]
----
*F.O.Eの強さ
・マップ上に表示されるアイコンの周りの色によって脅威度がわかる。
|&color(#0000ff){●}青色|脅威度★|互角または格下だが、油断は禁物。|
|&color(#ffff00){●}黄色|脅威度★★|戦略次第では倒せるかもしれないが、避けた方が無難。|
|&color(#ff0000){●}赤色|脅威度★★★|パーティよりもはるかに手強く、手を出すのは極めて危険。|
|&color(#800080){●}紫色|脅威度-|ボス格。ミッションやクエスト進行のために討伐する必要がある。|
*F.O.Eの復活日数
*移動タイプ
//まだすべてのタイプが確認できていないので、とりあえず前作wikiからそのまま持ってきてます。
//確認できた場合は加筆、削除修正などよろしくお願いします。
//各F.O.Eの動き方など。
//複数あるものはスラッシュで区切ってみたり臨機応変に。
・各F.O.Eは以下の行動パターン・移動速度・追尾性を合わせた動きをする。&br()(固定タイプは当然移動しない。PCを認識せず追尾性を持たない者もいる。)&br()これらに含まれない独自の特徴を持つものもいる。
//ただし追尾中のみ移動速度が変化するものなどもいる。
|BGCOLOR(#eeeeee):種類|BGCOLOR(#eeeeee):タイプ|BGCOLOR(#eeeeee):説明|h
|行動パターン|~固定|初期位置から動かない。ただし向きだけ変えてくる(バックアタックできない)者もいる。|
|~|~周回|特定の範囲を移動。|
|~|~助太刀|普段は固定or周回タイプだが、PCが他の敵と戦闘になると乱入するように移動してくる。|
|移動速度|~倍速|PCが1歩歩く間に2歩分進む。|
|~|~(等速)|(PCが1歩移動するごとに1歩移動する。基本的に省略)|
|~|~鈍足|PCが2歩移動するごとに1歩移動する。|
|~|~ジャンプ|PCが1歩歩く間に1歩進む。ただし直進に限り一度に最大2歩進む。&br()壁でない移動不可能領域を飛び越して移動する。|
|追尾性|~追尾(弱)|PCを見つけると近づいてくるが、F.O.Eの初期位置から離れた場所までは追いかけてこない。|
|~|~追尾(強)|PCを見つけると近づいてきて、扉などで移動が遮られるまでずっと追いかけてくる。|
//|~|~索敵|初期位置から動かず、PCが4歩歩くごとに視点が時計回りで動く。|
//|~|~夜行性|昼間は固定タイプだが、夜になると他の行動パターンになる。|
//|~|~昼行性|夜行性とは逆に、夜になると行動しなくなるタイプ。|
//|~|~昼夜変化|基本的には周回型だが、昼夜で周回パターンが違う。|
//|~|~突進|前方もしくは後方一直線にPCが並ぶと接近してくる。PCが前後にいなくなるとその場で止まる
//|~|~高速|PCが2歩歩く間に3歩分進む。1歩→2歩の繰り返し。|
//|~|~虚弱|2歩歩いて1歩休む。|
//|~きまぐれ|3歩進んで1歩戻る|
//|~時間制|一定時間のみ出現する|
//|~ステルス|マップに表示されない|
//|~飛行|壁でない移動不可能領域を無視して移動する|
//|~伏兵|初めは隠れていてマップ上にも存在しないが、出現ポイントに近づくと姿を現す|
//|~|~逃亡|PCを見つけると、PCから離れるように動く。|
//空セルで区切るのはHTML的に正しく無いので、いっそ一列にしました。
//移動タイプ「転移」を削除。今回転移するF.O.Eっていない気がする。
//昼行性、昼夜変化と高速を追加してみた。3層10Fに居る母龍と、5層の19Fに居るあいつと、2層5Fの下側に居るあいつ。
//今回、気まぐれ、時間性、ステルス、飛行、伏兵は居ないような気がするがどうだろう。
//2の低い壁=3の水路・溶岩とするとF.O.E自体に飛行が組み込まれたのかも。
//25Fの触手はどう形容するかなぁ。「視界はなく、全く動かないが、警報機に引っかかってPCの存在に気づくと倍速で逃げ回る」とか?
//上で挙がっている今作に無いのは除外しておいた。
//移動速度「ジャンプ」追加しました。
//世界樹4に合わせてCO・修正 2024/02/28
//・備考
//追尾:どんなにPCが近くにいても初期位置からある程度離れていると初期位置へ戻る。&br()追尾状態になった時は、マップのマークが赤に変わる。
//伏兵:出現ポイントの周囲2マスまで近づくと出現、追尾できなくなるとポイントへ戻り、その後は再度近づくまでその場にとどまる。
//8F、E-6の森林の破王は東側から侵入したら出現したが、南側から侵入したら出現しないのを確認。
//10Fに限っては3体とも周囲2マス所か隣接で出現したので特定マスに侵入したら出現するのではないかと
*F.O.Eとの接触
-F.O.Eとの戦闘は、過去作のように一つのマスに重なり合うのではなく、隣り合ったマスにいるときにお互いが向き合い体当たりするような形で行なわれる。F.O.Eの乱入でも同様で、既存モンスターの数・隊列に合わせた列に乱入してくる。
--''隣り''からではない場合もあり、斜め移動で接触してくるタイプと、移動速度「倍速」「ジャンプ」が直線一マス空いた位置から襲ってくる場合とがある。(ただし、戦闘中の下画面では隣マスにいるように見える)
--F.O.Eとの戦闘中に別のF.O.Eが追跡・乱入しようとしても、先に戦っているF.O.Eが移動マスの邪魔をして乱入に手間取る・乱入不可なこともある。
--「ジャンプ」のF.O.Eは、直線上であれば間に別F.O.Eがいても一マス離れた位置から直接乱入してくる。
--位置関係により逃走不可ということはなく、逃走に成功した場合はそれぞれのマスにいる状態に戻る。
-今作では、背後をとられても振り向いて戦闘に入るため不意打ちにはならない。こちらがF.O.Eの後ろを取れれば先制攻撃になる。
2024-02-28T21:48:07+09:00
1709124487
-
バグと対処方法
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/49.html
*バグ
バグと思われる挙動の報告を集めたページです。
また確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります。
ベスト版は通常版と同じ内容のようで、おそらく何の修正も加わっていません。
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#contents(fromhere)
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*確定(戦闘関連)
**ソードマンのリンク系スキルの追加属性が、武器やオイルの属性に変わってしまう
ソードマンの武器スロットに炎属性がついているとリンクフリーズとリンクサンダーの&bold(){追加属性}が炎属性に、武器に氷属性がついているとリンクサンダーの&bold(){追加属性}が氷属性になってしまう。
氷属性武器でのリンクフレイムと雷属性武器では影響は無い。
(補足:追加属性とは…例えば、リンクフレイムを普通に使うときの初撃の攻撃属性は、剣装備なら「斬+炎」、突剣装備なら「突+炎」になる。このときの「炎」が「追加属性」に当たる。)
武器を2本装備している場合、この形で影響が出るのは「攻撃に使用する方の武器」に付与された属性スロットのみである。
//|武器の属性|&color(red){リンクフレイム}|&color(blue){リンクフリーズ}|&color(orange){リンクサンダー}|
//|属性無し|&color(red){炎}|&color(blue){氷}|&color(orange){雷}|
//|&color(red){炎}|&color(red){炎}|&color(red){炎}*|&color(red){炎}*|
//|&color(blue){氷}|&color(red){炎}|&color(blue){氷}|&color(blue){氷}*|
//|&color(orange){雷}|&color(red){炎}|&color(blue){氷}|&color(orange){雷}|
//下記の変更は余計だった気がしてきたので前バージョンをコメントアウトで残しておくようにしました。
|武器スロット|&color(red){リンクフレイム}|&color(blue){リンクフリーズ}|&color(orange){リンクサンダー}|h
|属性無し|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(blue){氷}|(斬/突)+&color(orange){雷}|
|&color(red){炎}あり|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(red){&bold(){炎}}*|(斬/突)+&color(red){&bold(){炎}}*|
|&color(blue){氷}あり|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(blue){氷}|(斬/突)+&color(blue){&bold(){氷}}*|
|&color(orange){雷}あり|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(blue){氷}|(斬/突)+&color(orange){雷}|
&size(12){&br()※上の表の (斬/突) の部分は、使用する武器が剣なら斬、突剣なら突になる。}
対処法:
-ソードマンに炎または氷属性がついた武器を持たせない。&br()ただし、武器2本の内、リンク系スキルに使われることのない武器ならば属性付与しても構わない。
逆に、この現象を利用して属性付き武器を複数用意することでSPの節約などもできる。
一方、ファイアオイル・フリーズオイル・ショックオイルの強化が付与されたキャラがリンクフレイム系で攻撃する場合、やはり追加属性が変化するが上記の表とは影響の出方が異なる。
この場合は必ずオイルで付与した属性が優先され、スキルごとに設定されている追加属性は必ず無効となる。
したがって、ショックオイルを使えばリンクフレイムの&bold(){追加属性}が雷属性に変化する。
なお、リンクの追加攻撃のダメージ量は初撃のダメージ量を元に計算されるので、このバグによる属性変化の影響は追加ダメージの量まで波及することになる。
ただし、特殊ドロップの判定については影響範囲が異なる。ドロップ判定上の属性が変化するのはリンクの初撃だけで、追加攻撃の属性は使用したスキル依存となる。例えば、武器の炎スロットによって炎属性モードとなったリンクサンダーの初撃で敵を撃破すると「炎を含むダメージで撃破」の条件を満たすが、追加攻撃で撃破した場合は雷属性のみで判定するため「炎を含むダメージで撃破」の条件を満たさない。
**リンク系スキルの追加攻撃が発生すると、それ以降ターン内は先駆けの功名が無効になる
ターン開始→味方Aのリンク初撃→味方Bが同じ敵を攻撃する→リンクの追加攻撃が発動する→さらに他の味方Cが攻撃する という状況で、味方Cおよびそれ以降~このターンの終わりまでに発生した味方の攻撃について、全ての敵より先に行動した場合でも「先駆けの功名」が発動しない。
おそらく「リンクの追加攻撃が発動する」という現象が内部的には敵の行動扱いになっているのが原因である。
そのため、上記の例では味方Bの攻撃によって連鎖的に敵の行動が発生し、それ以降の先駆けの功名が無効になってしまう。
対処法:
・先駆けの功名を発動させたいキャラが、リンクの追加攻撃1回目よりも先に行動できるようにする。
・先駆けの功名の発動をあきらめる。(発動しなくてもダメージや命中率が十分になるようにする)
・リンク系スキルの追加攻撃をあきらめる。(この選択は本末転倒といえる場合がほとんどだろう)
発生条件が揃いやすいバグなので、対処しようにも無理が出やすい。
特にリンク系と相性のいいチェイスサンバやラッシュダンスを利用すると条件を満たしやすい。
**扇の舞や速度ブーストを同時に習得すると一部しか効果を発揮しない
//ダンサーまたはサブダンサーのキャラのみ発生する可能性あり。
回避率・行動速度を上昇させる効果を持つパッシブスキル(ダンサーとナイトシーカーの「速度ブースト」、ダンサーの「扇の舞」)を二つ以上習得した場合、実際の回避率・行動速度の補正は以下の優先度でいずれか一つのスキルのみが適用されるようになる。
優先度
サブの速度ブースト > サブの扇の舞 > メインの速度ブースト > メインの扇の舞
//回避率アップ系の3つのスキルだけに関する法則なので、具体的に名前を出す書き方に変えます
//サブのMASTERスキル>サブのVETERANスキル>サブのNOVICEスキル>
//メインのMASTERスキル>メインのVETERANスキル>メインのNOVICEスキル
ただし「扇の舞」は回避率のみを補正する。
例えば、メインの「速度ブースト」とサブの「扇の舞」を同時に習得した場合は、少なくとも「扇の舞」の回避率と「速度ブースト」の行動速度、二つの補正が得られる。(未検証だが、おそらく「速度ブースト」の命中率補正も有効である。)一方、「速度ブースト」の回避率補正は無効になる。
なお、速度ブーストを二つ習得した場合の命中率補正に関しては未検証。
よく解らない人向け:
-メインダンサーまたはサブダンサーは、ダンサーの「速度ブースト」を取ると「扇の舞」が無効になる。&br()したがって、回避率アップを優先するならダンサーの「速度ブースト」を取らないようにする。
//-ナイトシーカー/サブダンサーの場合、「扇の舞」の回避率アップを優先するならダンサー(サブ)の「速度ブースト」を取らない。
-ナイトシーカー/サブダンサーの場合なら、シーカー(メイン)の「速度ブースト」とサブの「扇の舞」が概ね併用できる。&br()(※併用できるといってもバグによる損失が最も少ないという意味で、バグによる損失を完全に回避できる訳ではない。)
//速度ブーストの回避↑と扇の舞の回避↑が両方機能する訳ではないはずなので、「併用できる」はやや語弊がある
//×ジョブ→○クラス
//・それ以外のジョブはそもそも関係ない
//うっかりサブダンのことを失念してました、一部修正
-ダブル「速度ブースト」はサブのみ有効になるので、「速度ブースト」を取るならメインのみ取る。(サブのスキルLvで事足りるなら、サブのみでも構わない。)
//ダブル「速度ブースト」は明言されてなかったので記載しました
-それ以外のクラスはそもそも関係ない。
//扇の舞と速度ブーストを共に取得していると、回避率上昇の効果が、補正が低い方の効果しか得られない。
//メイン/サブがダンサーとナイトシーカーの組み合わせで、両者の速度ブーストを同時に取得すると、
//回避率上昇と行動速度上昇の効果が、補正が低い方の効果しか得られない。命中率については不明。
//→間違い、検証スレ>>241参照
//上記優先度の記述を元にさらなる具体例を整理しました。理解が間違っていたら申し訳ないです
//ダンサーのページの速度ブーストの項に「回避率は上昇しない」旨が追記されていますが、根拠となるデータが併記されていないので、とりあえずこちらの内容には反映していません。(仮に回避率補正がゼロだとしても、他の回避補正スキルの効果がなくなる点は同じ、という可能性は残っています。)
**ワルツ系スキルの効果が一部の味方に発動しない場合がある
ターン終了時、方陣が&bold(){ターン経過により}自然消滅し、かつミスティックの固有スキル(方陣師の心得・極意・悟り)が発動した場合、そのミスティックより隊列順で後ろにいるキャラ(ミスティック自身は含まれない)に対して「リジェネワルツ」「リフレシュワルツ」「リカバリワルツ」の効果が発揮されない。(陣回復の効果は正常に発揮される。)
上記の通り、ターン経過によって方陣が消滅した場合の固有スキル発動が条件となっている。破陣によって固有スキルが発動した場合には、このような現象は確認されていない。
ワイドダンスによって効果範囲が広がったワルツ系スキルに対しても、同様に効果が発揮されない現象が起きる。
対処法:
・ミスティックの固有スキルを習得しない。元々TPが高いので何とかなる。
・方陣がターン経過で消える前に別の方陣で上書きする、または延長する、または破陣スキルで解除する。
・ターン終了時に固有スキルが発動すると予測できるターンは、ミスティックを「ワルツの効果範囲の最後尾またはそれ以降」に配置する。(つまり、ワルツの対象が前列だけなら、ミスティックは前列の右端または後列にさえいればバグを回避できる。)
なお、このバグが発生しても状態異常・封じの自然回復の判定が消失するわけではないので、ワルツや陣回復の効果が実行された後に自然回復の処理が実行される。ただし毒ダメージの発生は「リフレシュワルツによる回復より後」かつ「自然回復より前」なので、リフレシュワルツの効果が発揮されなかった場合はこのターン終了時に自然回復しても毒ダメージを1回余分に受けることになる。
**アタックタンゴ/ガードタンゴが同列に2枠以上ある時、それらの効果が累積する場合がある
同じ列にアタックタンゴの強化を保持したキャラが2人以上いても、Yボタンで確認できる強化枠の表示で「そのキャラの上から何番目の枠に付与されているか」さえ異なれば、アタックタンゴが二つとも有効となり、効果を発揮してしまう。(ガードタンゴの場合も同様)
ワイドダンスを利用した場合にも同様の現象が起きる。例えば、前列に「1番目の強化枠にアタックタンゴを保持しているキャラA」が存在し、後列に「2番目の強化枠にアタックタンゴを保持し、かつワイドダンスを使ったキャラB」が存在する状況では、前列のキャラに対してAとBのアタックタンゴが両方とも効果を発揮する。
スキル説明文には「このスキルの効果は重複しない」とあり、現に複数のキャラがこれらの踊りの強化を保持する場合でも「何番目の強化枠か」が揃っていれば効果は累積しないことから、強化は一つ分だけ有効となるのが製作者の意図した仕様と考えるのが妥当である。
それでも累積させれば基本的にプレイヤーが有利になる現象といえる。利用するかは各自で判断すればよい。
対処法:
何らかの理由により同じ列で2人以上のキャラがアタックタンゴ(またはガードタンゴ)の効果を保持する場合、そのスキルが「何番目の強化枠にあるか」を揃えればバグを回避できる。
**ラインディバイド/オールディバイドの使用者が行動可能なのに味方をかばえなくなる
フォートレスのスキル「ラインディバイド」または「オールディバイド」を使用した直後からそのターンが終わるまでの間に、ディバイド使用者&bold(){以外}が戦闘不能・睡眠・混乱・石化状態になると、同ターン内に続く敵・味方の行動に対してディバイドでかばう動作が発動しなくなる。
また、「ラインディバイド」「オールディバイド」の使用前から他の味方に付着していた睡眠・混乱・石化状態を、ディバイド使用後にリフレッシュで解除する等した場合(睡眠は被ダメージによる解除を含む)も、同ターン内はかばえなくなる。
(戦闘不能になる場合とは異なり、戦闘不能だった味方を復帰させても、この不具合は発生しない様子。)
本来の意図としては、ディバイド使用者自身が行動不能になった場合のみディバイドが解除されると思われる。
//ディバイド解除が起こらない場合もあるかもしれませんが、ディバイド解除自体の再現性は確認されているので掲載します。
敵・味方の1回の行動が完了するまでは、ディバイド使用者自身が行動不能にならない限りディバイド解除は起こらない。
敵Aの攻撃で味方が1人戦闘不能→敵Bの攻撃、というように別のキャラの行動になって初めて影響が出る。
ディバイド使用者以外が腕封じ状態になっても、ディバイド解除は起こらない。
ディバイド使用者以外のスタンに対しては未確認。
「ディバイドガード」と「ディバイドモード」については、同様の条件でのディバイド解除は起こらない。
対処法:
-主に複数の敵との戦闘では、アクセサリ・料理による耐性などを利用して、状態異常が付与されること自体を防ぐ。
--聖なる加護で間に合う場合もあるが、一度無効化すると消えるので敵の組み合わせ次第では対処しきれない。
--敵の数が多いのは主にザコ戦であるため、先手を打って撃破したり、こちらからバッドステータスをかけて無力化する手段も通用しやすい。
-主に複数の敵との戦闘では、ターンの途中で味方が戦闘不能にならないよう注意する。
--単独の敵との戦闘でも、羅刹の反動などによる自滅の可能性がある。
-敵の単独・複数にかかわらず、睡眠・混乱・石化状態を治すタイミングに注意する。大まかな対処法は以下。
--リフレシュワルツでターン終了時に治す。
--敵より確実に行動の遅いキャラで治す(状況によっては、睡眠の被ダメージによる解除パターンを防げない)。
--リフレッシュなどを使うキャラが、ライン/オールディバイドよりも先に行動する(クイックステップなど)。
-ライン/オールディバイドに極端に依存していなければ何とかなるので、特別に問題視する程でもない。
**敵の攻撃スキルの一部に、属性が設定されていないものがある
通常、直接ダメージを与えるタイプの攻撃スキルは斬・突・壊・炎・氷・雷・無の七つのうち、どれか一つ以上の属性を割り当てられている。
ところが、敵が使用するスキルの&bold(){ごく一部}に「どの属性も割り当てられていない」ものが存在する。
※攻略本のデータでは、あたかも他のスキルと同様に属性が設定されているかのような記述になっているが、実際のゲーム上での挙動と異なるのでバグとして扱うものとする。
それらは無属性ですらないので「印術師の心得」や「守備の号令」等の無属性にまで対応しているスキルを使っても軽減できない。
もちろん「ハイドクローク」や「ガードマスタリ」等で無効化することもできない。
ディバイドガードやDEFENCE等、一部の防御・軽減効果はそれらのダメージに対しても有効である。
対処法:
-封じやスタン、状態異常を利用して該当する敵のスキルを使わせない。
-軽減・無効化できなくても味方が耐えられるようにする。あるいは回避に懸ける。
-該当する敵のスキルは数える程しかない。特殊な敵だと思って、その時は割り切る。
#region(該当する敵スキル:ネタバレ注意!)
該当する敵スキル
-砂塵の翼:圧倒する巨翼(第1大地FOE)が使用する おそらく必中のため回避不能
-大切断:全てを狩るもの(第2大地FOE)が使用する
-ブラッドサック:バンパイアバット(第5迷宮)が使用する
-消化液:第6迷宮ボスが使用する
#endregion
//**ディバイド系スキルを使うと本来は攻撃が届かない味方への攻撃判定が発生する
//微妙なところですが、シリーズ後継作でも半分以上(?)の挙動が引き継がれている点を考慮して「バグではないが、注意を要する仕様(戦闘関連)」に戻します。引き継がれているからバグではない、という訳ではありませんが……
//
**命中率アップの強化が弱体によって相殺される時、別の強化が消える場合がある
まず、命中率ダウンの弱体を付与してくる敵自体が稀なので、あまり気にしなくてよい。
以下解説:
今までのシリーズと同様に、同じカテゴリに設定された強化・弱体効果は互いに相殺する仕様がある。
(ただし今回登場した【標的】カテゴリの弱体は例外。これは強化と同じ狙われ率UPの効果であり、相殺が起きない設定になっている。)
ところが、スナイパーのスキル「観測」の効果で命中率アップの強化が付与された味方が、敵のスキルによる命中率ダウンの弱体を受けると「強化枠の中で1番目の枠に存在していた強化」が消える。
つまり、「観測」の強化が強化枠の2番目か3番目に付与されていた場合、観測とは別の強化が剥がされてしまい、観測(命中率アップ)の効果は強化枠に残ることになる。
「観測」以外の強化を併用したい場合は、完全に対処しきれない。
ただし、命中率ダウンの効果を受けてから、その弱体を「観測」で相殺する分には問題ない。
//「命中率ダウンの弱体効果」ではなく「砂塵の翼」そのものの設定ミスの影響かもしれません。このスキルは攻撃属性の設定に不具合があるので、弱体効果のカテゴリについても同様の不具合があって、そのため観測以外の強化を相殺して消してしまうとも考えられます。
//**アースブレイク、羅刹、食いしばりの組み合わせでフリーズする
//再現性についての情報が不足しているので、要検証・未整理コーナーに移動します。
//
**戦闘に参加するだけのゲストキャラが戦闘終了後もパーティに残り続ける
//編者自身は未確認なので、正確な情報をお持ちの方は加筆してください。
#region(ネタバレ注意!)
エンディング後に受領可能となるクエストで、雷鳴と共に現る者と戦う際にウィラフを戦闘に参加させることができる。
この際に一定の条件を満たしていると、戦闘が終了した後もパーティにウィラフがゲストキャラとして参加したままの状態になることが報告されている。この状態の間ならば他の戦闘にも参加することができ、装備やCOSTOM画面を確認することもできる。
迷宮に入ってもゲストキャラ状態は持続するが、&s(){タルシスの街に戻るとパーティから外れるらしい}(下記の詳しい情報を参照)。
竜討伐クエストの出現フラグを満たした状態で丹紅の石林にて通常の救援ウィラフと遭遇した際に事象の発生を確認。(クエストは未受領)
正確には救援の戦闘を終えた後もフラグが更新されず報酬が貰えず気球は留まり続ける(経験値や素材は獲得できる)。
タルシスに戻ってもパーティに残っていたが冒険者ギルドから編成をし直したところパーティからウィラフが消失。
救援ウィラフが(内部値として)複数箇所に存在している判定になっている可能性あり。
限定的ではあるが大地のF.O.Eを大量に狩ることができる。
※一定条件の補足
加入する条件は下記2点を満たしていること。
①クエスト「氷原の霊薬」を受領してから、クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」を一度も請けていない。
②クエスト「氷原の霊薬」を受領中に第2大地でウィラフに助太刀する。
離脱する条件は下記3点いずれかを行う。
・第3大地、第4大地で戦闘する。
・クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」をクリアする。
・冒険者ギルドでパーティーを編成する。
応用
クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」をクリア後、クエスト「氷原の霊薬」を破棄し再度「氷原の霊薬」を受領すると、上記の加入条件を満たすことができる。
#endregion
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*確定(戦闘関連だが、要注意度が低いもの)
&aname(speed-carrying-over)
**電光石火やクイックステップの効果が、使用したターンより後に発揮される場合がある
//やや微妙なところだがバグ扱いとする。
やや特殊な状況でしか発生しないバグなので、基本的に気にしなくてよい。
この現象の一例として、以下のようなものが確認されている。
まず、戦闘不能キャラがいる状態でバーストスキル「電光石火」を使い、同ターン以降に戦闘不能キャラを復帰させる。
すると戦闘不能から復帰した次のターン、そのキャラが「電光石火」と同等の大幅な速度補正を得る。
つまり、復帰した次のターンに電光石火を使わなかった場合、そのキャラだけが電光石火の効果を発揮した状態になり、ヴァンガード状態のキャラやラッシュダンスよりも先に行動する。
(ちなみに、復帰したキャラが復帰後に初めて行動するターンにそのキャラに対してクイックステップを使用すると、クイックステップの使用エフェクトよりも先にそのキャラの行動が発生してしまう。)
詳細は[[こちら>細部データ検証・考察#speed-carrying-over]]を参照。
&aname(act-skip)
**混乱 / 睡眠中のキャラの行動が完全にスキップされる場合がある
混乱中の敵に対して、その敵が行動する前にスタンまたは封じを付与すると、このターンに限りその敵の行動が完全にスキップされる。つまり、混乱中に発生するはずの通常攻撃、または攻撃しようとして「スタンしている」と表示されるような処理が全く見られなくなる。「○○は混乱している」というメッセージや、それと同時に発生するはずの敵グラフィックの明滅処理さえも発生しない。
同様に睡眠中の敵に対して封じを付与すると、このターンの行動が完全にスキップされる。即ち「○○は眠っている…」と表示される行動が発生しなくなる。
こうして敵の行動が「完全にスキップされた」場合は味方の「先駆けの功名」が有効な状態のままになる。
また混乱による攻撃も発生しないため、基本的にはプレイヤー側にとって有利にはたらくバグといえる。
もちろん敵の自滅や同士討ちの可能性もなくなるので、一概に有利とは言えない。
なお、味方キャラについて同様に「行動が完全にスキップされる」現象が発生するかは未検証。
また、混乱・睡眠中の敵が行動するより先に、より優先度の高い状態異常(毒・呪い)で上書きしたり、睡眠を攻撃によって解除した場合も同様にそのターンの行動が完全にスキップされるが、こちらの場合は特に不自然な挙動という程ではなく、意図された仕様と見なすのが妥当といえる。
&aname(nazo-hosei)
**ダメージや最大HPなどの数値を倍率補正する際、計算結果が予測より1少ない場合がある
普通に遊ぶ分にはほとんど影響のない範囲でしか差が現れないので、気にしなくてよい。
#region(以下、気になる人向けのメモ)
与ダメージ・被ダメージの計算、補助スキルの効果(倍率)の計算、HPブーストやTPブーストの計算において、手計算と実際のゲーム内での計算の結果がわずかにずれることがある。
これらに共通しているのは、おそらく[元の数値]に対して[補正用の倍率]を乗算する→小数点以下を切り捨て→[計算結果の数値]という手順で計算されているであろう、という点である。
ゲーム内では10進数ではなく2進数で計算しているために生じる誤差が影響したものと考えられる。
TPブーストの例:元の最大TPが100のキャラがTPブーストLv3(補正倍率:119%)を習得すると、最大TPが118になる(119にならない)ということが報告されている。
取得経験値の例:元の数値が 250,000 の敵を「取得経験値を130%に補正」の食材効果とホーリーギフト(150%に補正)の効果を共に発揮した状態で撃破する。手計算では 250,000 * 1.30 * 1.50 = 487,500 となるが、ゲーム上で表示される取得経験値の量は 487,499 と1少ない値になる。
実際に取得する経験値の量については未検証。(繰り返しになるが、ほとんど影響が出ないので気にしなくてよい。)
補助スキル(ダメージに倍率補正をかけるタイプ)の効果の例:補助スキルが&bold(){単独で}機能するとき、スキルによらず特定の倍率で必ず倍率が1%下降する。
|CENTER:スキル例1|CENTER:スキル例2|CENTER:元の倍率|CENTER:補正後|
|剣士の心得|イーグルアイLv1|RIGHT:120%|RIGHT:119%|
|物理攻撃ブーストLv1|属性攻撃ブーストLv1|RIGHT:105%|RIGHT:104%|
|守備の号令|ガードタンゴLv8|RIGHT:60%|RIGHT:59%|
|マインドブレイクLv3|印術師の悟り(2人)|RIGHT:80%|RIGHT:79%|
補足:
スキル単独ではなく&bold(){複数の補助効果}を同時にかけると、ほとんどの場合この補正は消える。
スキル単体の「元の倍率」は、この性質を利用して検証している。
また、本wikiの補助スキル倍率はこの「元の倍率」を掲載することにしている。
与ダメージ上昇系でスキルLvを最大まで振っている場合は、ほぼ気にしなくていい。
被ダメージ軽減系では、この補正が出ると逆に有利になるので特に損害はない。
その他、細かい仕様については[[こちら>細部データ検証・考察#nazo-hosei]]を参照。
#endregion
なお、複数の補助効果をかけた際に生じる倍率の&bold(){減衰}は別の仕様。まずは[[こちら>バグと対処方法#gensui-shiyou]]を参照。
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*確定(戦闘やゲーム進行に影響しないもの)
**「持ち物を売る」画面で、鍛冶を行った武器から鍛冶効果の表記が消える
ベルンド工房で持ち物を売ろうとした際、鍛冶を行った武器から鍛冶効果のアイコンが一時的に消える。
カーソルを移動すると復活するが、その状態でXボタン(パーティと控えメンバーの切り替え)を押すとまた表記が消える。
※ [[実際の画面ではこうなる(jpg)>http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%90%E3%82%B0%E3%81%A8%E5%AF%BE%E5%87%A6%E6%96%B9%E6%B3%95&file=sq4_sel.jpg]]。
表記が消えるだけだと思われるので、実害は皆無?
なおこの現象は、「持ち物を売る」を選択して最初に表示されるのが鍛冶をした武器の時にだけ発生する。
素材タブが出る(素材を所持している)時や、鍛冶ではなく元から効果の付いているだけの武器では起きない。
元から一部スロットが埋まっている武器でも、空きスロットが存在しており鍛冶で効果を付与した場合は、その追加分のアイコンが消える。
//再現性があるため未整理コーナーから移動。
//**三竜戦のBGMのループ位置が歴代と異なる
//発生が「確定」のため、冒頭注釈文の通り「仕様に含まれるものがある可能性」のある現象として、こちらのコーナーに移動。
//今作の戦闘BGMは楽曲が終わるとイントロなりメインフレーズなりにスムースにループする曲が殆どだが、
//三竜BGM(散るもかなり)だけは曲が1周終わると、メロディ(イントロ後の5拍子になる所)に戻らず、
//僅かな空白の後に再度曲の頭から再生しなおしになる。
//考えられる原因はおそらくBGMのチェック漏れか、ループの設定ミス。
//
//街の曲のように余韻を残して終わるようにしている曲もあり、仕様とも考えられるが、
//『散るもかなり』については歴代シリーズでループ構成になっていたことから考えても不可解。
//勿論実害はないが、1分半足らずで曲が終わってしまうのが寂しくはある。
//当然ながら対処法は存在せず、修正パッチや廉価版(出るとしたらの話)での修正を期待するしかない。
//三竜BGMについては確定項目でもいいかも
//興が醒めるのが実害といえば実害。
//三竜BGMは基本的に歴代同じ構成な分余計残念。
//↓以下元文章
//戦闘BGMは基本的にイントロから入り曲のメイン部分が流れ、そこがループする構成になっている。
//これは通常戦闘でもボス戦闘でもFOE戦闘でも同じこと。
//しかし三竜BGM(散るもかなり)のみループすることなく、ある程度曲が進むと軽い空白の後にイントロから流れなおしになる。
//サントラとゲーム音源が同じのためコメントアウト
//
**特定の操作をした際にSEの音量が大きくなる
預かり所にアイテムを預ける際、同じものを複数所持している消費アイテムをAボタンで1つだけ選択し、預ける個数を選択する画面で「NO」にカーソルを合わせて決定すると、決定時のSEが通常よりも大きな音で鳴る。実害は特にない。
おそらく、同じSEを複数同時に鳴らす処理になってしまっているため。
他には、ディバイド系でかばった際の被弾とガードマスタリの無効化が同時に発生したときや、探索中にFOEが追尾状態になったときの音(ピコン!)が複数の個体で同時に発生したときも、同様に音が大きくなる。
後者の場合、二重どころか三重以上になることもあるため、音の大きさには一応注意。
なお、次回作の「新・世界樹の迷宮」でも同様のバグが確認されている。
**宿でキルヨネン・ウィラフと初めて会った際のフラグミス
丹紅ノ石林の迷宮を全て発見するとキルヨネンが、銀嵐ノ霊峰の迷宮を全て発見するとウィラフが、セフリムの宿に登場する。
この際に使用されるフラグがキルヨネンとウィラフで逆になっている模様。
どちらにも会っていない状態でキルヨネンが登場すると、次に会ったときにも初対面の会話、対してウィラフは初対面にも関わらず面識ありの会話となる。
また、キルヨネンのみ面識がある場合、宿での会話はキルヨネンが初対面、ウィラフが面識ありの会話となる。
キルヨネンとウィラフが逆でも同様のことが起こる。
**金剛獣ノ岩窟B1F D-7の迷子の兵士を助けても死体イベントが発生する。
兵士に座標を教え、仲間の座標で合流を確認しても、ミッション「伝説の心臓を入手せよ!」報告後に同じ場所を訪れると死体がある。
この死体を発見しても金剛獣ノ岩窟および煌天破ノ都でのお礼は受け取れるため、実害は無い。
犠牲になったのは迷子になった兵士とは別の兵士と考えれば別段おかしなことでもないが、
迷子の兵士を間違った座標(FOEの近く)に誘導した場合と同一内容のためフラグミスの可能性が高い。
**ギルドカード内のADVENTURE DAYSが増加する(2周目以降)
一度ゲームをクリアした後、セーブデータを引き継いで2周目以降を開始した場合に発生する。
自分のギルドカードを見るたび、ギルドカード内のADVENTURE DAYSが「その周を開始してからの経過日数」分増加する。
(始めた直後は「経過日数」が 0 の状態なので、何度見ても増加しない。)
また新たに周回プレイを開始すると、これによって増加した日数はリセットされる。
//----
//*スキルの設定・テキストミス
//コンテンツ部に入れる必要はないと判断
//
//----
//*誤字・脱字
//このページ的な重要度としては「バグではないが、勘違いしやすい物」以下と判断したので、下部に移動します。というかバグのページに載せる内容かどうかも微妙なところだと思います。
//
----
*確定(データの記載ミス)
**アイテム説明(強靭なツタ、謎の鋼片)
-アイテム辞典または所持アイテムから確認できる「強靭なツタ」の説明文で、入手方法に「伐採:瘴気の森など」とあるが、実際は瘴気の森には伐採ポイントが存在せず、強靭なツタを入手できない。
--同じ大地に存在する他の小迷宮には伐採ポイントがあり、そこでなら強靭なツタを入手できる。
-同様に、アイテム「謎の鋼片」の説明文で、入手方法に「伐採:深霧ノ幽谷」とあるが、実際には採掘で入手する。&br()(そもそも、謎の鋼片を入手可能なフロアには伐採ポイントがない。)
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*バグではないが、注意を要する仕様(戦闘関連)
**戦闘開始時に発動したスキルが通常より長く持続する、またはそのように見える
//「先制スプレッド」と「先制クローク・先制挑発」の区別が曖昧な感じだったので修正。
//先制○○系のパッシブスキルでスキルが発動すると、持続ターンがスキル説明より1ターン長くなる。
//先制クロークや先制挑発が発動したターンに強化枠を見ると、持続ターン数が+1されているのが確認できる。
ナイトシーカーのスキル「先制スプレッド」が発動すると、バーストスキルを含めて2回目の行動まで投刃スキルが全体攻撃になる。
(「先制スプレッド」経由ではなく普通に「スプレッドスロー」を使用した場合は、1回目の行動までしか効果は持続しない。)
バーストスキルや追影の刃、追影の残滓といった追加行動がなければ、2ターン目まで投刃スキルの全体化の効果が持続するので「通常より長く持続する」といえる。
一方、フォートレスの「先制挑発」やナイトシーカーの「先制クローク」によって「挑発」または「ハイドクローク」の強化が掛かった場合、Yボタンを押して強化の状態を確認すると、普通に「挑発」「ハイドクローク」を使用した場合に比べて持続ターンが長くなっているように見える。
しかし、こちらは錯覚のようなものであり、実際に持続ターン数が伸びているわけではない。
今作でも前作と同様に、補助スキルの持続ターンは使用するターンを含めると実際は1ターン長く設定されている。
スキルの説明文で「3ターンの間」と書かれている強化スキルを同一ターンで重ねがけすると、次のターンには持続ターンが7になっていることから確認できる。
先制スキルにより発動すると、最初の1ターンが経過する前に残りターン数を確認できる。
つまり、0ターン目に先制スキルが使用されるのではなく、1ターン目に最速で強化を付与&コマンドによる通常の行動が行われるのと同じ状態なので、1ターン目に手動でスキルを使用した場合と同じターンまで効果が持続するということ。
1ターン目に「最速で」強化が掛かっていると捉えられるので、強化が掛かる期間自体は通常より長くなると見ることもできる。
しかしここでは、強化が消滅するタイミングが遅くなるわけではない、という意味で「持続ターン数が伸びるわけではない」としている。
&aname(gensui-shiyou)
**複数の補助スキルを重ね掛けしていくと効果が薄くなる
アタックタンゴやイーグルアイなどダメージに倍率を乗算して上げ下げする補助効果(バフ・デバフ)は、一般的に複数の効果を同時に掛け合わせることによって倍率をより高める(被ダメージなら低める)ことができる。
しかし、前作までとは異なりそれぞれの補助効果の倍率を単純に乗算するわけではなくなった。
大まかに言うと、補助効果をかける数を増やしていくほど倍率の変動に抑制がかかり緩やかになって行く。
この仕様には公式の呼称があらず、通称で「減衰仕様」や「減衰」とするのが慣例となっている。
同じスキルを重ね掛けする分には、持続ターン数を延長するだけになる。それによって効果が減退することはない。
減衰仕様の詳細については[[こちら(減衰枠)>細部データ検証・考察#gensui-waku]]と[[こちら(減衰の計算)>細部データ検証・考察#gensui-keisan]]を参照。
//**ダンサースキルの追撃は武器を2つ装備の際、攻撃力が高い方の武器で追撃をする
//ダンサーの武器を攻撃力100と攻撃力120の異なる武器を使用することにして、攻撃力100の武器を
//通常攻撃に使う武器の枠に入れて、攻撃力120の武器を下の枠にいれると
//追撃の際、攻撃力100の武器では攻撃せず、攻撃力120の武器を使って攻撃する。
//ただし、全く同じ武器を2つ入れて1つを属性付きに、もう1つをATK付きにした場合は、鍛治前の初期の攻撃力が同じのため、
//通常使う武器で追撃をする。それぞれが違う武器でも、鍛治は関係なく初期攻撃力で計算されることになっている。
//※ダンサーの追撃スキルに限らないので全体的に書き直し。
//「システム」のサブウェポンの項で部分的に同じ記述があるが、詳しくは書かれていないようなので暫定的にこちらに掲載。
**武器を二つ装備している場合、スキル攻撃には攻撃力が高い方の武器を使用する
通常攻撃(ATTACK)は基本的にメインウェポンを使うが、スキル攻撃は異なる点に注意しよう。
特にダンサーの追撃スキルやバーストスキルを使う際に当てはまりやすいが、他の攻撃スキルでも適用される仕様である。
装備している二つの武器がどちらも、今使おうとする攻撃スキルに対応している場合、どちらの武器を用いるかは「メインウェポンかどうか」ではなく、「武器自体の"攻撃力"の数値はどちらが高いか」によって判定される。
ここでいう「武器自体の攻撃力」とは、武器の説明にある「攻撃力○○○」という表示の部分の数値である。それを装備したキャラクターの「攻撃力」の数値がいくつ上昇するかは関係ない。
例えば、攻撃力100の武器をメインウェポンとして、攻撃力110の武器をサブウェポンとして装備したキャラが、どちらの武器でも使える攻撃スキルを使う際、攻撃力の高いサブウェポンを使うため、そちらの攻撃力を元にダメージが計算される。
この際、メインウェポンの「攻撃力100」という値自体は、それ以降のダメージ計算に全く関与しない。
ただしこの場合も、メインウェポンのスロットにATK(攻撃力アップ)等が付与されている場合は、その効果は&bold(){使用武器が決まった後の}ダメージ計算において有効である。
なぜなら、ATKスロットは武器自体の攻撃力を補正するものではなく、それを装備しているキャラの「いずれかの武器攻撃力が有効な攻撃」のダメージを上昇させる効果を持っているためである。
「武器攻撃力が有効な攻撃」には武器専用スキル以外も該当し、ダンサーのチェイスサンバやモノノフの咆哮が含まれる。
また、武器の属性付与スロットによっても一部の攻撃のダメージが上昇するが、こちらも武器の攻撃力自体を補正するものではなく、メインウェポンとサブウェポンのどちらをスキル攻撃に用いるかの判定には関与しない。
なおメインウェポンとサブウェポンの攻撃力が同じ値の場合は、メインウェポンが優先される。
**オートバトル時、追影の刃や剣の舞で別々の敵を攻撃する
通常は、追影の刃による攻撃は対象に選んだ敵がいなくならない限り2回とも同じ敵を攻撃するが、オートバトル時には別の敵を攻撃する場合がある。
また、剣の舞によって発生した2回目以降の攻撃は、通常なら元の攻撃対象と同じになるが、オートバトル時には1回ごとに対象が変わることがある。
//&s(){IIソードマンの「ダブルアタック」、}IIIショーグンの「弐の太刀」から続く&s(){伝統の}仕様。
Ⅲの「弐の太刀」「我流の剣術」と同じ挙動。
//初代にはオートバトルが無いので削除。
//Ⅱのダブルアタック&オートバトルで別々の敵への攻撃を確認できないので修正。
追影の刃は通常攻撃を2回行う処理になっているようで、オート戦闘時には毎回ターゲットを選んでいる模様。
剣の舞による通常攻撃は発生条件が追影の刃とは異なるものの、オート時のターゲット選択に関しては同じ様子。
ただし、混乱中のキャラが剣の舞で連続攻撃を繰り出す場合は、追影の刃と違って1回目と同じ対象を攻撃し続ける。
この点はオートバトル時でも通常(非オート)でも変わらない。
ちなみに追影の刃による攻撃は麻痺の行動不能判定もそれぞれに処理するため、1回目の攻撃が麻痺で動けなくても2回目の攻撃が発生することがある。
一方、剣の舞では元の攻撃にも2回目以降にも麻痺の行動不能判定があり、一度でも麻痺で動けないとそこで連撃が打ち止めとなる仕様の可能性が高い(元の発動率が低いので確証を得がたい)。
なお剣の舞による攻撃が麻痺で動けなかったと思われる場合は、いきなり「○○は麻痺して動けない!」とだけ表示される。「剣の舞発動!」とそれに伴う効果音は発生しない。
**剣の舞やビートダンスの途中で敵が倒れても、別の敵に対して攻撃を続ける場合がある
Ⅲの「我流の剣術」が剣の舞、「乱れ竜の陣」「一斉射撃」がビートダンスと同じ仕組みと思われる。
通常なら、これらのスキルによる連続攻撃の途中で敵が倒れると、攻撃はそこで打ち止めとなる。
しかし、途中で別の行動が割り込みながら対象の敵が倒れた場合は、他の敵をターゲットに選び直して、残りの攻撃が発生する場合がある。
基本的には有利なように見えるが、攻撃したくない相手に攻撃してしまう状況もある。
ビートダンスでは、総攻撃の途中で敵にトドメを刺したが、その敵の持つ「死に際に割り込んで発動するスキル」(マンドレイクの金切り声など)が発動した場合に、残りの敵に対して総攻撃の残った分を放つ。
剣の舞の場合は、通常攻撃に反応したリンクフレイム系の追加攻撃、チェイスバインド、チェイスサンバ、トリックサンバ、ラッシュダンスで敵を撃破した場合に、剣の舞の確率判定次第で残りの敵への攻撃が発生する。
(チェイスバインドの場合、剣の舞で攻撃するキャラ自身によるものでも構わない。)
1回目の通常攻撃でも、剣の舞による2回目以降の通常攻撃でも(剣の舞の発動回数が残っている限り)変わらないと思われる。
また、チェイスサンバなどの追撃で敵のHPを削り切ったとき、死に際スキルが割り込んでから撃破となった場合も、剣の舞の発動判定がある。
一方、剣の舞習得者の通常攻撃で直接死に際スキルを発動させた場合は、(その通常攻撃に対する)剣の舞の判定は無くなる様子。
おそらく、通常攻撃(剣の舞分を含む)で敵のHPを0にしたかをチェックして、もしそうなら判定を止める仕組みになっている。
こうした状況で、ターゲットが変わった後に2回以上攻撃が続く場合、新たに選ばれた敵が生存している限りは同じ対象を攻撃し続けると思われる。
**ディバイドガード系でかばうと被ダメージが増えたように見える
ディバイドガード系でかばった際の被ダメージ量は常に敵前列から味方前列への攻撃と同じ条件になる。
(単体のディバイドガードだけでなく、ラインディバイド、オールディバイド、ディバイドモードが該当する。)
後列への攻撃をかばっても半減されないし、後列にいるキャラが前列の味方をかばっても半減されない。
敵後列からの近接攻撃に対しても、普通に受けるよりディバイドでかばった方がダメージが大きくなる。
ディバイド系スキルでかばうと急に被ダメージが増えたように見え、バグだ!と勘違いしやすい。
が、スキルの説明文に「味方の前に立ちはだかり~」とあるように、バグではなく仕様である。
なお前列扱いになるのはダメージだけで、後列で使っても城塞騎士の心得やガードマスタリは発動しない。
フォートレスは前作のファランクスと比べ前列向けのチューニングがされている。
オールディバイドに後列半減を適用したら強過ぎたためそのような調整をした、等の理由が考えられる。
**ディバイドガード系を使うと本来は攻撃が届かない味方への攻撃が届く扱いになる
この項目で扱う現象は、大きく二つに分けられる。
パターンA:ディバイド系スキル(モードを含む4種類)の対象になった味方に対して、本来は届かない攻撃が届くようになる。
パターンB:ラインディバイド・オールディバイドの使用者に対して、本来は届かない攻撃が届くようになる。
単純な例として、後列の敵が「射程:近接の全体攻撃」を使用する場合で説明する。
後列から後列への近接攻撃は基本的に届かないのがルールであり、通常なら後列の味方は被弾しない。
(敵後列から味方前列への近接攻撃を後列のキャラがかばった場合は、敵後列→味方後列での近接攻撃の被弾が発生することになるが、これは自然な例外といえる。)
しかし、ディバイド系スキルの対象に後列のキャラが含まれていると、後列の敵からの近接全体攻撃に対して後列の味方キャラ(ディバイド系スキルの対象となった者のみ)をかばう動作が発生する。
実際に通常通り命中判定やダメージ、城塞騎士の心得によるTP回復などが発生する。
これが上記のパターンAに相当する。
また、「ラインディバイド」「オールディバイド」では、パターンAとは異なる別の現象も確認されている。
後列のキャラが後列の味方に対してディバイドガード(単体)を使った場合は、後列の敵からの近接全体攻撃に対してディバイドで指定したキャラをかばう動作が発生するが、ディバイド使用者自身への攻撃判定は発生しない。
一方、後列のキャラがラインディバイドまたはオールディバイドを使う場合、後列の敵からの近接全体攻撃に対してディバイド使用者自身への攻撃判定が発生する。ラインディバイドの場合、指定した対象の前列・後列を問わない。
これが上記のパターンBに相当する。
まとめると、後列のディバイド系4種の対象者および、後列のライン/オールディバイド使用者について、本来届かない攻撃が有効になってしまう、ということになる。
本来は被弾しなくて済むキャラが攻撃対象になるので基本的には不利になるといえる。
ただし、城塞騎士の心得によるTP回復の効果なども得られるので一概に損とはいえない。
なお、上の例では「全体攻撃」としたが、全員を順に1回ずつ攻撃する普通の全体攻撃以外にも、全体からランダムに選んだ対象への攻撃を複数回繰り返すもの(切り刻み,鉤爪乱舞など、いわゆるランダム多段タイプ)と、全体からランダムに選んだ複数体に攻撃するもの(大暴れ,大鎌乱舞タイプ)でも同様の現象が起きる。
条件次第では単体への近接攻撃に対しても、パターンA・Bともに発生する。
一方、貫通範囲の近接攻撃を後列から使った場合は貫通効果自体が発生しなくなるようで、貫通先に関してはこの現象と無関係の様子。
//おそらく敵のかばう系スキルと味方後列からの無双神楽でも同じ現象が発生します(未確認)
//なお、ここでの「全体攻撃」とは味方全員を1回ずつ攻撃するもの以外にも、全体ランダム複数回(切り刻み,鉤爪乱舞タイプ)と全体ランダム複数対象(大暴れ,大鎌乱舞タイプ)を含む。
モンスター側が使うかばう系(肩代わり)スキルでも、同様の挙動が確認できる。
こちらは発生する状況がかなり限られているので、あまり気にしなくていい。
パターンA・B共に似たような現象は部分的にシリーズ後継作でも見られるものの、本来意図した仕様かどうか判然としない。
特にパターンBの使用者側では、届く・届かないが一貫していない。
またパターンAの対象者側については挙動がほとんど一貫しているが、仮に最初は意図していなかった挙動だとしても、後継作で「これはもう、こういうものだ」としてそのままにしたとも取れる。
Ⅳに特有の挙動に関しては、初めて敵側に隊列が実装された作品なので後継作と比べて見落としや不備であった可能性が高いかもしれない。
ただ一般的には、攻撃を肩代わりする系統のスキルは戦局を大きく左右するものであるだけに、それぞれ作品ごとの戦闘バランスを考慮して一部の挙動を変更していることも充分あり得る。
**一部の戦闘スキルで、コマンド入力で確定したカーソル位置が記憶されない
一般的に戦闘中のコマンド選択は記憶されている。すなわち、コマンド選択中にBボタンで前のキャラに戻った場合や次のターンに進んだ際、直前に確定したコマンドの通りにカーソル位置が来ているといった仕様になっている。
また、スキルをどの対象に使うかの選択についても、他のスキルなどを一度選ばない限りカーソル位置が保持されている。
しかし、何故かラインディバイドの場合はスキルの対象(前列か後列かを選ぶためのカーソル)が記憶されない。
よって使用スキルとしてラインディバイドを選択し直すたびに、カーソルが初期位置(前列)に戻ってしまう。
例えば「ラインディバイド→後列」と選択して、次のターンに同じ行動を取ろうとしてAボタンを連打していると「ラインディバイド→前列」という選択になってしまう。
コマンド入力中に「ラインディバイド→後列」を選択→次のキャラからBボタンで戻ってくる、という場合でもラインディバイドのデフォルトの対象が前列になっている。
同様にビートダンスでも、どの敵を選んだ場合でも、次に選ぶときには必ずカーソルが先頭の敵に戻っている様子。
**敵の攻撃のなかにダメージのエフェクトと実際の属性が異なるものがある
味方が攻撃を受けた際、ダメージ量を示す数字(またはMISSの表示)と共に色・図形のエフェクトが表示される。
一般的に、この色や図形は受けた攻撃の属性(斬・突・壊、炎・氷・雷)に対応しているという仕様がある。
斬なら赤い斜線、氷なら明るい青で雪の結晶を模した図形が表示される、といった具合である。
//追加効果として弱体効果がある場合は表示が分かりにくくなってしまったり、色が変わったりする場合もある?
本来ならば、この表示を手掛かりに敵の攻撃属性を割り出して攻略に生かすことができる。
しかし一部の敵の攻撃は被ダメージ時のエフェクトと実際の属性が異なる。
そのため、エフェクトから属性を推測してアクセサリ等で対策しようとしても失敗するケースが生じる。
中には制作者が故意に設定した場合もあるかもしれないが、基本的には設定ミスと思われる。
なお、本wikiに掲載されている敵スキルの情報には「攻撃を受けた際のエフェクトから攻撃属性を推測」しただけで、耐性をつけることによって実際に軽減されるか未確認のものが含まれている可能性がある。
#region(エフェクトの見かけと実際の属性が異なる敵スキルの例:ネタバレ注意!)
|モンスター名|スキル名|見かけ|実際の属性|h
|血の裂断者|破壊の一撃|CENTER:壊|CENTER:斬|
|獣王ベルゼルケル|カウンター|CENTER:斬|CENTER:斬+突+壊|
|全てを狩るもの|大切断|CENTER:壊|CENTER:[[属性なし>#id_ca00e3dc]]|
|~|大鎌乱舞|CENTER:壊|CENTER:斬|
|バブーン|きりさく豪腕|CENTER:突|CENTER:斬|
|粉砕する大牙|丸かじり|CENTER:斬|CENTER:壊|
|忍び寄る影|陥れる凶罠|CENTER:(何も無し)|CENTER:突|
|揺籃の守護者|アームミキサー|CENTER:壊|CENTER:斬+突+壊|
|氷爆カズラ|氷自爆|CENTER:炎|CENTER:氷|
|デスマンティス|大鎌乱舞|CENTER:壊|CENTER:斬|
|痺れエリンギ|痺れ胞子|CENTER:(何も無し)|CENTER:雷|
|雷鳴と共に現る者|竜の鉄槌|CENTER:斬|CENTER:壊|
※序盤の敵は秘宝以外ではミストも耐性アクセサリも入手できないので、ほぼ影響は無い。
※通常攻撃の見かけと実際の属性が異なるモンスターも10種類以上確認されている。威力としては大した脅威にならないので、ここでは省略する。
#endregion
また、ダメージが発生せず補助効果のみ与えるスキルでも、ごく一部だが攻撃スキルと同じように属性を示すエフェクトが表示されるものがある。
こちらの場合は設定ミスのようでもあり、演出効果を狙って設定されたようでもある。が、例えば斬エフェクトが表示される効果を物理無効化のスキルで防げるわけではないので、紛らわしい表示といえる。
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*バグではないが、注意を要する仕様(戦闘外)
**同じ周回では再取得できないアイテムがある
一部のアイテム(主に武器防具)は、売ったり捨てたりすると次の周回プレイまで入手できない。
QRコードアイテム、秘宝装備品、……
売値が100エンでアイコンが黄色いアイテムは唯一品。
とあるボスから入手可能な素材から購入できる装備も売却or破棄すると再入手不可なため実質唯一品。
**ユニークキャラを引退させるとギルドから消えてしまう
イベントで仲間になったユニークキャラは、引退後に同じキャラ絵を選択できず、事実上ギルドから消滅する。
もちろんストーリー上で消失するわけではないが、パーティに参加していると一部のイベントでテキストが微妙に変化する。
また、ギルトに在籍かつ非パーティ時にイベントなどもあるため、気になる人は注意したい。
ユニークキャラに思い入れがある場合は、引退ボーナスを得られないデメリットを踏まえた上で育成すること。
なお、ギルドに加入させなかったor引退させてしまったという君は、二周目を選ぶことも可能だ。
**預かり所の枠数が満杯になる時、同じ種類の消費アイテムであっても1個しか預けられない
//預り所の空き枠が1個のみの時に、まだ預け入れていない消費アイテムを複数預け入れようとすると「*個預けた」と表示されるが、実際に預り所に入るのは1個だけとなっている。
//空き枠が2個の場合に、預け入れ済の消費アイテムと未預け入れの消費アイテムを同時に預け入れしようとした場合も同様のことが起きる。預け入れ枠が一杯になると、それ以上(同じ消費アイテムがある場合でも)預け入れできない仕様による現象と思われる。
//上1行について、預け入れ済みと未預け入れを同時に預けようとする場合でも、預かり所の空き枠は1枠以上で起こる現象と思いますが、「空き枠が2個の場合に」とだけ書いてあるのは(一例として挙げただけかもしれませんが)紛らわしいように見えましたので、整理しつつ書き直します。もし「空き枠が2個の場合」に重要な意味があるのでしたら、詳しく正確な状況を追記してください。
預かり所の空き枠が1個のみ(右上の「アイテム預かり枠」が残り1枠)の時に、まだ預け入れていない1種類の消費アイテムを複数まとめて預け入れようとすると「*個預けた」と表示されるが、実際に預かり所に入るのは1個だけとなっている。
対処法としては、装備アイテム(または現状1個しか預けない消費アイテム)を一旦引き出すことで空き枠を増やしてから、目的の消費アイテムをまとめて預けよう。
また、これによりアイテムが消滅するような現象は報告されていないので、その点は心配ないと思われる。
以下補足:
最初の例と同じ状況で、未預け入れの消費アイテムと預け入れ済の消費アイテムを同時に預け入れしようとした場合も同様のことが起きて、やはり未預け入れのアイテムの方は1個しか移動しない。
さらにこの場合、預かり所内の消費アイテムの並び順において、未預け入れだった消費アイテム(新たに預けようとした物)に対して預け入れ済み消費アイテム(同じ種類を追加で預けようとした物)が下に来るような組み合わせだったなら、預け入れ済みのアイテムの方は1個も移動しない様子。
並び順が逆になる組み合わせなら、預け入れ済みのアイテムは追加で預けようとした個数分が全て移動して、未預け入れの消費アイテムが1個だけ移動する。
//預かり所内の並びと戦闘中の消費アイテムの並び順が異なるのを踏まえると、上記の挙動が分かれる条件は預かり所での並び順とは違う可能性もあります。
複数のアイテムを同時に預けようとするとき、ゲーム側ではアイテムの並び順にしたがって1個ずつ処理していくが、その途中で預かり所の枠数が最大値に達すると、それ以上(同じ消費アイテムがある場合でも)預け入れできない仕様による現象と思われる。
仮にそれが仕様通りだとしても、実際には預け入れできないアイテムが選択可能で、一見預け入れできたかのような表示を出す点は不自然なので、不具合とはいえる。
なお、預かり所の空きが2枠以上だった場合も、まとめて預ける処理の過程で最後の1枠に未預け入れの消費アイテムが入る場合、同じ現象が起きると思われる。
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*バグではないが、勘違いしやすい物
**スキルが突然消滅した
世界樹1の頃からの風物詩。
スキルの多くは、特定の武具を装備していないと発動できない。
よくあるのがソードマンのパワーブレイクやフォートレスのディバイドガード。これらは盾を装備していないと使用できない。
スキル説明はよく読もう。
**スキルが突然増えた
戦闘中のスキル欄に赤枠で表示されているスキルは装備品に備わったスキル。
例えば、秘宝のヒールワンドを装備すると戦闘中だけヒーリングを使用することができる。
QRコードにスキル付きの装備品が多く存在するのでチェックしてみるといい。
**アリアドネの糸が減らない
カジュアルモードでは使ってもなくならない仕様。
アトラス公式による解説
https://www.youtube.com/watch?v=UqDmEliIflU
**他人のギルドカードが消せない(消しても復活する)
ギルドカード関連のデータは通常のセーブ(宿屋や磁軸)では更新されず、カーゴ交易場でギルドカード関連のセーブをしないと更新されない。
ギルドカードのデータは本体側(SDカード)と連携しており、交易場によるセーブでないと本体側のデータをきちんと書き換えられない為だと思われる。
**本体のおしらせリストですれちがい件数が「○○/99」となっているのに10件までしか受け取ることができない
「99人バグ」などと呼ばれる3DSのファームウェア(本体ソフトウェア)が抱えている不具合があり、
この影響で本来のすれちがい人数枠(10件)よりも多くのすれちがいデータを受け取ってしまっている。
この本来の枠から溢れたすれちがいデータは破損ファイルになっていると思われ、受信してしまうとフリーズを引き起こす可能性がある。
危険度の高い不具合であるため、これを回避するために11件目以降のすれちがいデータを強制的に破棄するようになっていると思われる。
参考:すれちがいMii広場 攻略まとめwiki データベース>小ネタ・バグ
https://www45.atwiki.jp/miiplaza/pages/89.html
**シリーズ恒例のBGMのループ位置が、他作品と異なる
三竜戦などで流れるBGM「戦乱 散るもかなり」のループ位置が過去作の同曲と異なるというもの。
一部のユーザからは設定ミス扱いやバグ呼ばわりされることもあるが、&bold(){当時の}製作者の意図・仕様から外れた挙動であるという明確な(客観性の比較的高い)根拠は、今もなお示されていない。
そのため、このページに強いて掲載するのであれば「バグではない」コーナーを推奨する。
(このページの冒頭では「確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります」としているが、「確定」にある他の項目と同列に扱える内容ではないと思われる。)
#region(詳細)
今作でも大半のBGMは再生が一周する際、無音の時間を挟むことなく、イントロ部分を飛ばしたメイン部分へと滑らかに繋がるようになっており、過去作の「散るもかなり」もそのようになっていた。
ところが、今作ではタルシスの街の夜・踊る孔雀亭のBGMのように、音が鳴り終わって無音のパートを経て、再び出だしから始まるループ形式になっている。
また次回作以降では過去作と同じ形式に戻っており、これらの理由から設定ミスと見なされやすい。
しかし、不自然と感じるのは他作品のループ形式に慣れた上で今作のものに触れたからというバイアスによる所が大きい、とも考えられる。
そのようなほとんど主観に基づいた不自然さから設定ミスと見なすのは(もちろん個人で思う分には自由であるが)wikiの本文に掲載する内容としては飛躍している。
あくまで「次回作以降では元に戻った」といった事実の記述をメインに据えることが推奨される。
また、過去作の「散るもかなり」と同じ曲とはいえ、今作はFM音源から生演奏に変わった初の作品である。
それに伴い歴代で最も大幅なアレンジが加えられており(特にイントロ後の前半部分は変化が派手である)、そこでループの形式が再検討された可能性もある。
次回作以降で戻ったという点も、さらに再検討の結果として戻っただけかもしれない。
つまり、今作のループ形式が設定ミスや不具合によるものなのか、それとも&bold(){製作した時点での}意図通りの内容であるのかは判然としない。
ちなみにループ開始地点は14,336、ループ末端地点は3,752,366、ループ間のサンプル値は3,236,782となり、これは丁度BGMが一周するサイズ。上述のように設定ミスか仕様かは永遠の謎である。
なお、公式サウンドトラックでも同様に1ループ目が終わった後の2ループ目はイントロから始まっているが、これはゲーム中と合わせただけの可能性もあり、このループ形式が意図したものであるという根拠としては弱い。
#endregion
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*誤字・脱字
#region(単なる同音異義語の取り違えなど、文脈から補完できる内容のため、折りたたんでいます。
)
-第1迷宮 碧照ノ樹海 B2Fで森の破壊者がいる袋小路を調べると、蜂の巣から蜂蜜を取るイベントが発生する。
--このイベントに成功して蜂蜜を舐めると、「~樹海の蜂蜜に下鼓を打つ…。」と表示されるが正しくは「舌鼓」。
-第1迷宮 B2F到達時、カーゴ交易場での会話で「まあ仲間があんな目に会っちゃ~」とあるが、正しくは「会う」ではなく「遭う」。
-第1迷宮B2F到達時の酒場情報収集 涼しげな雰囲気の踊り子
--「だったら採集や伐採、採掘がお勧めよ。」→「だったら採取や伐採、採掘がお勧めよ。」
-第1迷宮 B3F 血の裂断者討伐後
--「息を飲む君たちだったが」→「息を呑む君たちだったが」
-風馳ノ草原 偉大なる赤竜出現(初回)
--「君たちが様子を伺うべく、気球艇から身を乗り出したその時」→「君たちが様子を窺うべく、気球艇から身を乗り出したその時」
-風馳ノ草原から丹紅ノ石林への通路など
--「北の空への入口は解放されている。」→「北の空への入口は開放されている。」
-丹紅ノ石林 C-1 弱肉強食の理
--「君たちが警戒しながら様子を伺っていると」→「君たちが警戒しながら様子を窺っていると」
-第2迷宮 B3F 到達後、マルク統治院
--「ホロウと戦って酷い目に会ったとぼやいておったよ」→「ホロウと戦って酷い目に遭ったとぼやいておったよ」
-第3迷宮 B1F C-4 黒いキノコ
--「仲間たちが恐る恐る様子を伺うと」→「仲間たちが恐る恐る様子を窺うと」
-第3迷宮 B1F D-2 巨人の呪い
--「イクサビトの戦士たちが興奮に湧きたつ」→「イクサビトの戦士たちが興奮に沸きたつ」
-マルク統治院 絶界雲上域到達 モノノフが使用可能に
--「まだ里が大変な状態であるにも関わらず」→「まだ里が大変な状態であるにも拘らず」
-第4迷宮突入後、踊る孔雀亭での虚ろな目をした術師メノウの、パープルアノールのレアドロップについての台詞で脱字。
--「キミたちも欲しかったら試しみるといい…。」
--正しくは「試してみる」
-第4迷宮 B2F E-6 ミニイベント
--「君たちが固唾を飲んで、書棚を見やると」→「君たちが固唾を呑んで、書棚を見やると」
-第1迷宮 B3F A-5 ミニイベント
--「魔物の出方を伺う」→「魔物の出方を窺う」 選択肢と、選択後のテキスト両方
-クエスト『クラントロ納品依頼』
--「君たちは摘み取った草を痛まないよう」→「君たちは摘み取った草を傷まないよう」
-クエスト『幻の一冊』B3F到着時
--「息を切らせて周囲を伺う兵士が現れる」→「息を切らせて周囲を窺う兵士が現れる」
-クエスト『小さな花、求ム!』小さな花3ヶ所取得後
--「君たちは笑いながら大丈夫だと応えると」→「君たちは笑いながら大丈夫だと答えると」
-クエスト『悪魔の声の正体を探れ』
--「何人もの冒険者かそれを聞いている」→「何人もの冒険者がそれを聞いている」
-クエスト『凍土に眠るもの』の報告時の酒場の主人のセリフが一部欠落している。
--「…あら、これがそうなの?古代生物っていうから化石みたいなのを※今にも生き返ってきそう。」
--※部分に「想像していたけど」のようなセリフが入ると思われる。
-クエスト『魔物調査の支援要請』の兵士の台詞で言葉が重複している。
--「それでは、調査を進めたいと思います。思います・・・(略)。」
-クエスト『妖精の存在証明』進行終盤の文中で「とても人間の手で作られとは思えない」と、「作られた」の「た」が抜けている。
-第5迷宮クリア後のウーファン「要件次第」→「用件次第」
-第2迷宮 B1F B-4 表エンディング後 巫女との会話
--「最近巫女は眠りに着くと」→「最近巫女は眠りに就くと」
-第6迷宮 B2F B-5にある文章で「項を奏した」とある。(正しくは「功を奏した」である。)
-第6迷宮 B3F 突入時
--「無機的な遺跡の中であるにも関わらず」→「無機的な遺跡の中であるにも拘らず」
-第6迷宮 B3F A-2の文章
--「私は命を賭け、今日の実験を止めるつもりだ」→「私は命を懸け、今日の実験を止めるつもりだ」
-アクセサリ『運のネックレス』の説明文、「希少な素材から作られたたネックレス」と、「た」が重複している。
-兜『モンテフォルティノ』の説明文
--「高水準の防御力を追及した兜」→「高水準の防御力を追求した兜」
#endregion
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*バグ?(要検証・未整理)
**アースブレイク、羅刹、食いしばりの組み合わせでフリーズする?
フォートレス+サブモノノフまたはモノノフ+サブフォートレスで発生。
食いしばり可能かつ羅刹状態でアースブレイクを使用し、敵を全滅させることが条件。
アースブレイクの反動ダメージでは食いしばりが発動せず、その後の羅刹ダメージを受けて食いしばりが発動した場合、上画面がフリーズする。
※上記条件を満たしてもフリーズしないとの報告あり。要調査。
下画面の地図は編集可能だが、戦闘が終了しないので保存はできない。
対処法:
-羅刹状態でアースブレイクを使用しない。
-アースブレイクを羅刹状態で使用する場合は、反動ダメージで食いしばるか、羅刹ダメージも含めて耐えるHPを確保する。
--羅刹を高レベルにしなければまず条件を満たすことはない。
--スキル発動より前に敵から攻撃を受けて条件を満たす可能性があり、完全な対処とは言えない。
-食いしばりを習得しない。
--食いしばりは非常に有用なスキルなので、これによる影響は大きい。
-アースブレイクを習得しない。
--反動ダメージが大きすぎることから、スキル自体の有用性は低く、習得しなくても問題はない。
--習得しない場合、モノノフのスキルに同様の拡散攻撃「流墜衝」があるので、こちらで代用できる。
//**他人のギルドカードが消せない(消しても復活する)
//「バグではないが、勘違いしやすい物」に移動します。
//
//**本体のおしらせリストですれちがい件数が「○○/99」となっているのに10件までしか受け取ることができない
//「バグではないが、勘違いしやすい物」に移動します。「バグではないが、注意を要する仕様」の方でもよかったかもしれません。
**ギルドカードを消した後、エリア移動するとエラーが出て強制終了?
第5迷宮磁軸付近で20枚ほどのギルドカードを消去した後、セーブしないまま第4迷宮への直通通路で"進む"を選択すると、
3DS本体からの「エラーが発生しました。再起動します」というメッセージが出てゲームが強制終了しました。
再現性を確認していないものの、探索中にはギルカ周りを触り過ぎないほうがいいかもしれません。
//**ギルドカード内のADVENTURE DAYSが増加する(2周目以降?)
//確定コーナーに移動します。
//
**特定の段階でクエストを破棄すると、そのクエストの達成が不可能になる?
クエスト受領中、ある段階(大半の報告例が残りは依頼者への報告のみになった段階=クリアフラグ成立時?)でクエストを破棄し、再度同クエストを受けてもクエストが進行不可となり達成することができない。原因としてはクリアフラグが立つのが一度だけであるという仕様の為、再度受けてもこのような状態に陥ると考えられる。クエストを破棄をする場合は十分に注意すること。
//:クエスト「水の模様を反応させよ」達成が不可能?|
//クエスト「水の模様を反応させよ」で水の模様を確認した後に、場所を指し示す前にクエストを廃棄し再度同クエストを受け直したところ
//最後の地点に止まってもイベントが発生せず、本来模様の出る場所にも模様が出なくなりました。また模様が発生する地点を指し示してもクエストを達成することはできませんでした。
//(再現性確認中……)
//同類の現象が多かったので一纏めに。もう少し報告例が出てきたら確定の項目に移してもいいかも。
//
//第3の大地のクエスト「凍てつく大鎌を手に入れろ」で事前に大鎌を持った状態で受注して工房に入ると、大鎌を売らないよう注意喚起されますが、以後何をしても完了報告ができなくなりました。
//改めてアイスシザースを倒して大鎌を入手しても、報告しに行こうというナレーションは表示されますが、報告はできなくなったままの状態でした。
//一度クエストを破棄してから再受注しても同様です。
//大鎌を持った状態でクエストを受けるのか、工房に入るのがいけないのか、クエスト受注前にアイスシザースに手を出した為なのかはわかりませんが、おそらくクリアフラグバグと同じような処理になっているのではと思います。
//因みに一周目、初回受注での出来事でした。
//バグ報告ページがなかったのでここで良かったですかね?不備がありましたらご容赦ください。
//
//**金剛獣ノ岩窟1F D-7の迷子の兵士を助けても死体イベントが発生する。
//確定コーナーに移動します。
//
//**三竜戦のBGMのループ位置がおかしい
//三竜戦などで流れるBGM「戦乱 散るもかなり」のループ位置が過去作の同曲と異なり、BGMが一周した後、すぐにループに入らずにそのまま曲が終了し、再びイントロから曲が始まるという不自然なループになっている。
//公式サウンドトラックでも同様に1ループ目が終わった後の2ループ目はイントロから始まっているため、仕様と考えることもできるが、次回作の「新・世界樹の迷宮」では過去作と同じループ位置に修正されていることを考えると設定ミスの可能性が高い。
//内容を加筆・修正の上「バグではないが、勘違いしやすい物」に移動します。また、この件に関しては既に「確定」コーナーにある内容がコメントアウトされたまま何年も経過しています。wikiの本文として掲載する以上、編者の感覚以上に製作者へのリスペクトを大事にすることを推奨します。
//
//**宿でキルヨネン・ウィラフと初めて会った際のフラグミス
//確定コーナーに移動します。
//
//**預り所に消費アイテムが1個しか預けられない
//「バグではないが、注意を要する仕様」に移動します。
//
//**特定の操作をした際にSEの音量が大きくなる
//確定コーナーに移動します。
//
//**戦闘に参加するだけのゲストキャラが戦闘終了後もパーティに残り続ける
//確定コーナーに移動します。
**滑る床を滑走中にFOEと接触し勝利すると、移動方向が変化する。
おそらくパーティーの向きに対してFOEがどの方向にいたかが影響し、正面への滑走一歩目に左からFOEが接触してきた場合、勝利すれば左、つまりFOEがいた方向へ進む。滑る床の先にいるFOEに背中から突っ込むと、勝利後に元の方向に逆走し滑っていく。
-「凍てついた地底湖」の火をつける→消すことで蝙蝠を利用しB-1(d,2)の採取ポイントを寒い状態で取ることができる。(内容はC-3(d,4)と同じ)
2024-02-23T20:19:53+09:00
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commentform101
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/82.html
-ソードマンの心得がバーストでも発動するのか気になる。 - 名無しさん 2012-07-06 14:02:50
-ナイトシーカーの心得はバースト(2回攻撃のやつ)に影響するようです。 - 名無しさん 2012-07-06 15:44:51
-バーストでも発動するし、バーストのときは自分にも心得がのる - 名無しさん 2012-07-06 18:25:53
-リンクソド使ってるけど、リンクの追撃は、ラッシュダンスに反応してるぞ。 - 名無しさん 2012-07-08 12:24:25
--連レスすまん。 具体的には、リンク→ラッシュ→追撃→チェイス→追撃 ソドのページ間違ってないだろうか、 - 名無しさん 2012-07-08 12:31:07
-フォートレスのガードマスタリについて検証してみた、レベルは40、LUKは28で、ガドマ1と8でそれぞれ100回攻撃を受けてみた。結果は1での無効化は6回、8では21回だった、だいたい5%→20%の差があると見ていいと思う。ただLUKがどう影響するかは未確認 - 名無しさん 2012-07-09 00:14:02
-ソードマンのリンクの倍率について、50回ずつヒヒを斬ってきたけど明らかに通常攻撃よりダメージが出てる。Lv3で115%ほど? - 名無しさん 2012-07-09 21:35:13
-物理攻撃ブースとってさすがにサブクラスとかでかぶっても重複しないよね? - 名無しさん 2012-07-10 02:05:28
-↑HPとTPブーストはメインとサブの両方で取った所上がったので恐らく他のブーストも重複(上昇幅からすると乗算ではなく個別に倍率計算してから足算)してると思われる - 名無しさん 2012-07-10 02:53:23
--確かに個別に計算されてるっぽいね。ルーンマスター/メディックにして、片方の職でTPブースト2とるよりそれぞれで1ずつ取った方が上昇幅が大きかった。TP206の時に一つとって226、もう一つとって248になったから乗算してるかも? - 名無しさん 2012-07-10 03:22:28
-ヒールマスタリって説明と違ってHP回復ならなんでも有効だよね? - 名無しさん 2012-07-12 19:43:10
-装備の種類で行動速度に影響有りって防具も関係してるんだろうか?高防装備で固めたら行動順最後になった、とか - 名無しさん 2012-07-16 00:34:47
--重鎧だと遅くなる、靴を装備すると早くなる等がある模様 - 名無しさん 2012-07-18 19:15:19
-クリア後すぐの段階で(6層1Fにすこしだけ足入れた) 氷原の霊薬、決戦偉大なる赤竜、辺境伯の落し物、伝説の食材を求めて受注状態で 第二大地のウィラフ救助すると戦闘終わっても報酬もらえずもう一度救助に向かえる状況で MAPを変えてメニュー開くとウィラフさんがついてきてるんだけど、バグ?コメント場所間違えてたらごめん - 名無しさん 2012-07-16 02:01:30
-リンクソド/ルーンのリンクサンダーは相手の雷耐性を下げても威力が上がらないみたいです。ルーンの導きの弱点効果もでなかった。印術では弱点がつけたので聖印は複合属性には無効なのかも。同じ現象が起きた人いますか? - 名無しさん 2012-07-18 03:22:37
--追撃ダメージは初撃ダメージに依存するのでスキルの仕様です - 名無しさん 2012-07-18 14:31:49
---書き方が悪かったようですみません。第二大地のひつじ(突耐性)に聖印(雷lv6)後に突剣でリンクサンダーを行ったところ、初撃ダメージにルーンの導きが乗りませんでした。また、聖印を省いてもダメージが変わりませんでした。このとき、聖印後の印術で導きが入るのは確認しました。このことから聖印の耐性変化は複合には効かないのではないかと思ったのです - 名無しさん 2012-07-18 16:03:13
----手持ちのキャラで試してみましたが、リンクの初撃にルーンの導きは乗りましたよ。 参考キャラ:ラストエストック(突剣)・ルーンの導き3・物理ブースト2・属性ブースト5・リンク炎1氷1雷1に、炎氷雷聖印6で沈黙の夢喰いに対して3色どれも導きが発動するのを確認 - 名無しさん 2012-07-18 17:51:16
-----話を聞いてもう一度試してみたとろ発動しました。お騒がせして申し訳ありませんでした。ただの勘違いだったのか羊に食べさせたもので耐性が上がったのか・・・次はなにか気づいてももっと調べてから質問したいと思います。返答ありがとうございました。 - 名無しさん 2012-07-18 21:30:37
------ちょっと遅いけど、勘違いではないよ。今回はバグか仕様か、武器の属性(鍛冶含む)がスキルにも影響する場合がある。ソドのリンク系でしか試してないけど鍛冶の属性とスキルの属性合わせて「炎>氷>雷」で優先されちゃう。今回の件だと炎or氷の武器、氷剣アルマスとか装備してたんじゃないかな。本スレで書いたけど総スルーされたがなw - 名無しさん 2012-07-21 13:51:09
-------リンクに属性鍛冶のるのかソドの共用スキルで乗るのかなあシーカーのスキルでは乗らなかったが。リンクで最大1.6倍乗ったらかなり強そうだ - 名無しさん 2012-07-21 14:52:10
-------これ、リンクサンダーだけマスターしとけば武器持ちかえで3色対応できるってことかね - 名無しさん 2012-07-21 19:29:41
--------まぁそういうことにはなりますけど、戦闘中に装備は変えれないので、ダンジョン攻略の道中、ザコ戦で使い物にならなくなるわけで。 - 名無しさん 2012-07-22 05:43:34
-------遅くなってすみません、返信ありがとうございます。最初に疑問に思ったときには炎属性を追加した突剣をつかっていたのでそのせいだと思います(二回目の試行のときは属性なしのものを使っていました)。これから鍛冶を使うときは気をつけたいと思います。ありがとうございました。 - 名無しさん 2012-07-25 08:25:27
-------これ書いた人じゃないけど、気になったのでちょっと調べてみた。真竜の剣で古空の支配者を殴り。素殴り、リンクフレイム、リンクフリーズ、リンクサンダーの順で。鍛冶無しで400,523,530,671。atk4で433,567,581,722。炎4で506,521,539,534。雷4で541,532,532,671となった。確かに属性上書きはあるみたいだけど威力増加自体は発生してない模様。どうせ属性ごとにリンク使い分けるなら鍛冶自体はatkでよさげ。一応発売日に買ったけどバージョン違いによる違いもあるかもしれないので注意。 - 名無しさん 2012-07-25 16:43:37
--------あ、リンクにってことで>威力増加自体発生してない 素殴りには当然あります - 名無しさん 2012-07-25 16:50:06
-属性効果付与と攻撃力アップ積むなら何対何が一番効率が良いのかな? - 名無しさん 2012-07-21 20:20:27
-バフ、デバフの減衰仕様についてはここに乗せるのがいいんだろうか - 名無しさん 2012-07-24 05:20:03
-クリア前LV - 名無しさん 2012-07-27 01:47:56
-クリア前LV99だと自分のギルドカード登録出来んのね…「ギルドに登録」に灰色掛かってるわ - 名無しさん 2012-07-27 01:50:16
-既出なら失礼。サブウェポンも「装備品」なので速度補正に絡んでくる模様? 100回程度の試行なので自信がないです。協力求む - 名無しさん 2012-07-27 11:33:10
--普通に絡むよ。上の速度補正の欄にある計算式でサブ武器もちゃんと計算される。だからサブ武器でATK刺し短剣なんかを持たせる人が結構いるんだしね。 - 名無しさん 2012-07-30 18:42:30
-なんかLV99が4人で残り育てたいキャラだと氷竜ブレス4連発とかかまされるんだけど強くなるってありえるの? - 名無しさん 2012-07-28 20:59:42
--完全にリアルLUCが低いだけ、運かと。俺も4龍マラソンやってるけど、氷龍のブレスは4連発とかされた事無いし。ただ、HPが半分辺りを切ると行動が変わってくる気がするから、その辺で運が悪いと…な可能性もあるかも?俺はされた事無いけどさ。 - 名無しさん 2012-07-30 18:45:33
-一番AGI高くて速度B5まで振ってるシカ/ミスの攻撃が外れまくる(他のキャラは一切外さない)んだけど、速度Bの命中補正って逆に下がってるとかいうオチない?それとも即死武器(キングスライサー)装備してると命中率下がるとか…? - 名無しさん 2012-08-07 20:39:51
--速度Bno - 名無しさん 2012-08-07 21:33:11
--↑ミス - 名無しさん 2012-08-07 21:33:52
--キングスライサーは命中率低いね - 774RR 2012-08-07 22:43:44
-ここで聞くべきことかわからないが、誰かイワオロペネロプの音速の翼について、単なる速度補正かそれともヴァンガードのタイプなのか、検証求む、サブソドのインペがヴァンガード中にせんて取られたきがするが、思い違いかもしれないので - 名無しさん 2012-08-08 00:21:04
--自分もヴァンガ中のソドに先手ラウダナムさせようと思ったら先越された、一応クイックよりかは遅かったから、ヴァンガと同等の補正だろうね。 - 名無しさん 2012-08-08 13:00:30
-クリア後の食材探しクエストの途中、ウィラフさんを援護(気球艇着陸しているヤツ)したら、戦闘後にいつもの会話が発生せず、何度戦闘してもウィラフさんから応答が無かった。さらにその後ウィラフさんがパーティに加入したままの状態で、あちこち移動・戦闘できた。・・・これはバグなのか? - 名無しさん 2012-08-08 04:26:46
--↑連投失礼。「キャラクター」の項目にこの現象に関する記述があったのね・・・。見落としてた、失礼。 - 名無しさん 2012-08-08 04:58:52
-ルーンの盾の太文字の記述はどういう意味なんだろう? - 名無しさん 2012-08-08 17:23:37
-メディックのストレッチの効果について - 名無しさん 2012-08-14 22:11:41
--某クエストFOEの項目にサイレンチュニック(30%?)+ヘッドガード(80%?)で頭縛りに完全耐性が付くと書かれていたけどストレッチ6+ヘッドガードで行った所無効化出来なかった為ストレッチは6振りでも効果は30%以下っぽい?それとも計算の都合か何かで完全耐性に出来ないだけで効果自体は上なのかな? - ↑ミスったごめん・・・ 2012-08-14 22:18:07
---ストレッチの効果は検証スレに検証結果が幾つか挙がっている。攻略本だと効果は付着率低下で耐性が上がるわけではないよう - 名無しさん 2012-08-14 22:43:29
-耐性のコメントわかりづらすぎ、封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされない で区切るなよw 逆だろ 封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされる - 名無しさん 2012-09-19 09:31:25
-つい最近気づいたんだけど術式(だけじゃないかも知れないけど)って行動速度補正-2ぐらいされてるっぽいね - 名無しさん 2012-09-26 15:17:36
--速度補正は敵のスキルも含めて全スキルにある。旧作だとLv上げると威力と一緒に発動も速くなるスキルが多かったけど、今回は発動速度変わらないの多いね - 名無しさん 2012-09-29 01:59:43
-通常蟲は黄昏or消散を使った次のターンに残っている触手の本数分ランダム行動が短くなる - 名無しさん 2012-09-28 20:59:02
-解魔の札とか色々説明が解釈に時間かかるわw - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19:11:59
-とか言ってたらウーファンが死んだぁぁぁっ!リ、リ、リザレクトォォッ! - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19:35:29
-神々の黄昏が頭封じでも発動した件について、どう思いますか?(実際、ジオインパクトを忘れて、開眼後に頭封じいれてみたけど発動された) - tsukumo99 2013-03-03 19:14:18
-黄昏は部位依存じゃないから封じでは発動阻止できない やるなら眠りや麻痺を狙おう - 名無しさん 2013-04-19 21:01:25
-ソードマンのソニックレイドとダブルストライクは武器に付与された属性が乗るけど、状態異常を付与していた場合はこれらのスキル使用時に付与されるの? - 名無し 2013-08-09 16:12:43
--いや、されない。ついでにいうとチェイスバインド、チェイスサンバとかの追撃スキル、ビートダンスも同様、属性はつくけど異常・スタン・封じは無効。あとちゃんとソードマンのページ読んでから書きこもうな。 - 名無しさん 2013-08-09 17:31:24
--っと失礼、そのことはソードマンのとこには書かれてなかったな…。勝手ながらそのことについてソードマンの項に追加しておきました。 - 名無しさん 2013-08-09 17:38:23
-インペリアルのドライブマスタリって最大倍率200%かな?インペリのページに書いてなかったから自信ないんだけど - 名無しさん 2013-09-01 22:45:11
-ルンマス属性攻撃ブースト★は、 術に乗るけど、武器に鍛冶付けした属性攻撃ブーストは術に乗る? ちょっとわかりづらいので。 宜しくお願いします。 - 名無しさん 2013-09-18 18:56:35
--鍛冶ELMは普通に3属性術式には乗るけど、純粋な無属性の始原の術式は無効ですね - 名無しさん 2013-09-18 19:08:00
-じゃ、ルンマスの無属性には、乗らないと言うことですね! では、インペのドライブスキルは STR依存だけど、鍛冶で付けたSTRは 乗る?・・・よね・・自信が無いです。 すみません - 名無しさん 2013-09-18 20:10:40
--スキルの属性攻撃ブーストは無属性を強化するとありますが、鍛冶のELMは無属性は強化しません。誤解されがちですが注意ですね。ドライブスキルはSTR依存なのでSTRを増やせば強化できます。アサルト・三色・アクセルは斬属性もあるのでATKも有効、3色ドライブはELMも有効、オーバードライブは純無属性・STR依存なのでATKとELMの両方とも無効。スキル属性攻撃ブーストは有効。 - 名無しさん 2013-09-18 23:24:39
-なるほど!おべんきょになりました。 では、鍛冶付けした、麻痺、盲目等の状態異常の、成功率は、ミスティック 、ナイトシーカーのスキル(状態異常) と、どちらが多いですか? 条件:スキルは全部Lv1で、宜しくお願いします。LUKは40~目安で。 - 名無しさん 2013-09-19 17:23:21
-↑今気づいた。スキルやっぱり全部Lv2!!!でした。急にですが、宜しくお願いします。ごめんなさい! - 名無しさん 2013-09-26 17:06:09
-シカと、ミスなら耐久力が有るのは断然シカだけど、強さやパラメータで言うとどちらが強いですか? 条件:1Lvは二人とも最大なう。 2法典は一切不使用、その代わり、タルシス大翼章/流星章使用可能。 防具、武器等のパラメータUPは禁止、TPUPは可能、HPUPは禁止する。 - 名無しさん 2013-10-01 19:00:55
-詳細な検証はできていませんが、恐らくシャープエッジ8は6と同倍率、TP消費のみ6に減少。インパルスエッジ8は倍率・TP回復共に6と同じ。クールエッジ8、チャージエッジ8は300%でクール4/チャージ3と同等、チャージ倍率は260%で6と同等。強化されているのはシャープのみで、インパルスはそのまま、クールとチャージは弱体化と見てよいかと。 - 名無しさん (2020-08-27 17:57:13)
--一方、ドライブマスタリ10は+25%と大幅強化 - 名無しさん (2020-08-27 18:09:59)
-皇子のステが判明したとは…有り難い… - 名無しさん (2020-08-28 12:29:55)
-既出かもしれませんが、特に実害やメリット等はないけどバグらしきものを発見したので書いておきます。第6迷宮ボスの第2形態(弱体化なし)との戦闘中、瞳が開くターンに全員「チャージ」を選択し、Aボタンを押しっぱなしにしていると、「瞳が開かれる」のメッセージが出てカメラ位置が移動してもたまに見た目上は目が閉じたままになっていることがあります。次のターンになるといきなり目が開いています。再現は10回程度試行して2回です。 - 名無しさん (2021-02-27 01:56:35)
-strカンストのキャラクターにダガー持たせたら素手よりダメージ下がったんだが... - hageない名無し。 (2021-06-19 08:40:10)
-誰かは分からないけどFOE攻略で耐性等を追記してくれた方に感謝 - 名無しさん (2021-08-22 11:19:12)
-[[武器]]ページの一部バステ武器の命中値について、先日まで推測を断定する形で一律50と書かれていたようです。比較的楽に検証できる範囲で軽く調べて、結果を反映しました。&br()推定の条件としてAGI等のパラメータによる命中補正の最大値を+30(前作と同じ)、速度ブーストや先駆けの功名などの命中補正はwikiに載っている値とし、HITスロットは1枠につき+3%としています。&br()傾向としては、バステ武器は命中100%を基準としてスロット1枠につき-10%で、それに従うなら邪眼の鎚と死者の杖は70%と推測できます。パニックフルーレは例外として6枠で50%となっています。何枠あろうと最低でも50%としたのか、あるいは前作の値を引き継いだものと推測します。&br()闘牛士の突剣は先日までバステ武器のリストに載っていませんでしたが、これに該当するようです(1枠分なので98%との差が小さい)。ついでにハルパー(スタンx2)も確認しましたが、こちらは普通と同じ98%っぽいです。 - 名無しさん (2023-07-14 03:45:01)
-[[消費アイテム]]ページでアイテム別の速度補正の値が記載されていますが、基本速度が同値のキャラの通常攻撃と行動順が前後する等が確認できたので、少なくとも-6などの表記通りの補正は掛かっていないようです。-3と書かれたものに関しては、基本速度が1だけ高い&隊列順で前に配置したキャラの通常攻撃を比較対象としました。(不具合か何かの原因で)条件によって速度補正が発揮される可能性も一応は考えられるので、今回は文字色と注釈の編集に留めておきました。しかし、表記通りの補正が確認できないようなら、表からは除外することも検討してはどうでしょうか。そもそもアイテムの速度補正とされている値のソースが不明ですが、内部的に設定されている値ということであれば、別の箇所に掲載すれば充分かと思います。 - 名無しさん (2024-02-23 02:02:54)
2024-02-23T02:02:54+09:00
1708621374
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消費アイテム
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/33.html
*消費アイテム
#co(){
全体編集コメント
-スマホ閲覧時用にテーブルは#size(12){}指定
}
----
#exk(){&br()}
-&link_anchor(回復アイテム){回復アイテム}
-&link_anchor(補助アイテム){補助アイテム}
-&link_anchor(攻撃アイテム){攻撃アイテム}
-&link_anchor(探索アイテム){探索アイテム}
-&link_anchor(宝典){宝典}
#size(14){#openclose(show=説明事項 ▽,margin:3px 0;,padding:10px;,border:1px dotted #666;,block){
#size(13){表の見方
-&color(#f22){赤文字}:ボス・FOE素材が必要なアイテム。
-速度:使用時にAGIに加算される速度補正。今作では適用されない可能性が高い。
-必要素材:クリックで入手先 (条件があれば条件も) 表示。&exp(){※ スマホ閲覧時は横向き推奨}
#div(height=5px){}
表記のない項目
-売値:一律で買値の40%。宝典は4en。
-品切れ:必要素材のストック=作成可能数なため、必要素材の有無=品切れの有無。
}}}
#exk(){#div(height=10px){}}
----
&anchor(回復アイテム)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){回復アイテム}}
#div(height=5px){}
※ 全て速度補正なし
#div(height=10px){}
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){名前=#f8f8f8,範囲=center,買値=right,必要素材=center}
|~名前|~範囲|~効果|~買値|~必要素材|~説明文|~備考|h
|メディカ|単体|HP50回復|20|-|&anchor(メディカ)古くから伝わる伝統的な回復薬&br()HPが少し回復する|初期販売品|
|メディカⅡ|単体|HP100回復|500|&underdot(#999){&infobox(title=ヒカリゴケ×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(迷3,1~2F,寒冷)}}|&anchor(メディカⅡ)&anchor(メディカII)光る苔の滋養成分を抽出した回復薬&br()HPが中程度回復する||
|メディカⅢ|単体|HP200回復|2,000|&underdot(#999){&infobox(title=タカロカイ×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(迷4,深部)}}|&anchor(メディカⅢ)&anchor(メディカIII)タカロカイから抽出した回復薬&br()HPが大きく回復する||
|メディカⅣ |単体|HP全回復|8,000|&underdot(#999){&infobox(title=アンブロシア×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(迷6,1F)}}|&anchor(メディカⅣ)&anchor(メディカIV)アンブロシアから作った高級回復薬&br()HPが全回復する||
|ネクタル|単体|戦闘不能回復&br()蘇生時HP20|200|&underdot(#999){&infobox(title=小さな花×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(迷1,1~2F) など}}|&anchor(ネクタル)強い香りがする花を煎じた蘇生薬&br()戦闘不能者が小HPで蘇生する||
|COLOR(#f22):ネクタルⅡ|単体|戦闘不能回復&br()蘇生時HP全快|7,000|&underdot(#999){&infobox(title=猛禽の封爪×1,trigger=click,gravity=west,size=small){怒れる猛禽(大地3,超高空):脚封じ状態で撃破}}|&anchor(ネクタルⅡ)&anchor(ネクタルII)魔物の貴重な部位からできた高級蘇生薬&br()戦闘不能者が蘇生しHPも全回復する||
|アムリタ|単体|TP30回復|1,000|&underdot(#999){&infobox(title=仙鶴人参×3,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(迷2,2F)}}|&anchor(アムリタ)仙鶴人参を煮詰めた精神薬&br()TPが少し回復する||
|アムリタⅡ|単体|TP60回復|8,000|&underdot(#999){&infobox(title=睡蓮の浮葉×3,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(迷4,2F)}}|&anchor(アムリタⅡ)&anchor(アムリタII)睡蓮の浮葉で作った精神薬&br()TPが中程度回復する||
|COLOR(#f22):アムリタⅢ|単体|TP100回復| ()20,000|&underdot(#999){&infobox(title=不思議なリン粉×3,trigger=click,gravity=west,size=small){モスロード(迷6,3F):条件なし20%}}|&anchor(アムリタⅢ)&anchor(アムリタIII)稀少なリン粉を元に作られた高級精神薬&br()TPが大きく回復する||
|テリアカα|単体|封じ回復|100|&underdot(#999){&infobox(title=ゼンマイ茎×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(大地2の小迷宮全て)}}|&anchor(テリアカα)ゼンマイ茎を煎じた状態異常回復薬&br()1人の封じを回復する|複数部位の封じも&br()全て回復|
|テリアカβ|単体|状態異常回復|90|&underdot(#999){&infobox(title=樹海アロエ×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(迷1,1~2F)}}|&anchor(テリアカβ)樹海アロエから抽出した状態回復薬&br()1人の状態異常を回復する||
|ハマオ|単体|HP100・TP25回復 ()|2,000|&underdot(#999){&infobox(title=緋衣草×3,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(迷3,1~2F,寒冷)}}|&anchor(ハマオ)緋衣草から作った高級回復薬&br()HP・TPを小程度回復する||
|ハマオⅡ|単体|HP200・TP50回復|10,000|&underdot(#999){&infobox(title=破滅のつぼみ×3,trigger=click,gravity=west,size=small){破滅の花びら(迷6,2F~):即死効果で撃破}}|&anchor(ハマオⅡ)&anchor(ハマオII)破滅のつぼみから作った高級回復薬&br()HP・TPを中程度回復する||
|マドラ|一列|HP150回復|1,500| ()&underdot(#999){&infobox(title=焔模様の木の実×2,trigger=click,gravity=west,size=small){採取100%(凍てついた地底湖,温暖)}} ()|&anchor(マドラ)滋養効果が高い果実を漬けた高級回復薬&br()対象の列のHPが小回復する||
|マドラⅡ| ()一列 ()|HP300回復|15,000|&underdot(#999){&infobox(title=冬虫夏草×2,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(迷6,1F)}}|&anchor(マドラⅡ)&anchor(マドラII)貴重な茸を素にした高級回復薬&br()対象の列のHPが中回復する||}
#region(秘宝入手)[[⇒ 秘宝>秘宝QRコード#秘宝QRコード]]
#div(height=5px){}
#size(12){#table_style(head=#bdc){アイテム=#f8f8f8,総数=center}
|~アイテム|~総数|~秘宝No. / 入手先 / 個数|h
|メディカⅡ|4|10:大地1,低空 (2)、38:大地2,超高空 (2)|
|メディカⅢ|2|77:大地4,高空 (2)|
|メディカⅣ|2|39:大地2,超高空 (2)|
|ネクタルⅡ|2|14:大地1,高空 (2)|
|アムリタ|2|09:大地1,低空 (2)|
|アムリタⅡ|2|72:大地4,低空 (2)|
|アムリタⅢ|4|36:大地2,超高空 (2)、60:大地3,超高空 (2)|
|ハマオ|4|50:大地3,高空 (2)、56:大地3,超高空 (2)|
|ハマオⅡ|2|73:大地4,低空 (2)|
|マドラ|2|33:大地2,高空 (2)|
|マドラⅡ|2|18:大地1,高空(超高空経由) (2)|}
#endregion
#areaedit(end)
----
&anchor(補助アイテム)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){補助アイテム}}
#div(height=5px){}
※ 強化アイテムは全て持続3ターン
※ 速度補正は実際には適用されない様子
#div(height=10px){}
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){名前=#f8f8f8,対象=center,速度=#fff:#aaa:center,買値=right,必要素材=center}
|~名前|~対象|~効果|速度|~買値|~必要素材|~説明文|~備考|h
|ラウダナム|敵全|強化解除|-3|1,000| ()&underdot(#999){&infobox(title=キブドウの果実×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(風止まぬ書庫)}} (1,br)&underdot(#999){&infobox(title=封じられた傘x1,trigger=click,gravity=east,size=small){ノロイダケ(迷4,3F):頭封じ状態で撃破}}|&anchor(ラウダナム)対象の戦意を削ぐ液状の神経毒&br()敵全体の強化を打ち消す||
|ウニコウル|味列|弱体解除|-3|500|&underdot(#999){&infobox(title=鹿子草×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(迷5,正門奥)}}|&anchor(ウニコウル)鹿子草を煎じて作った薬&br()対象の列の弱体を打ち消す||
|ブレイバント|味単|物理与ダメージ130%|-6|300|&underdot(#999){&infobox(title=痺れた舌筋×1,trigger=click,gravity=west,size=small){パープルアノール(迷4,1F~)麻痺状態で撃破}}|&anchor(ブレイバント)魔物の舌から抽出した成分を固めたアメ&br()1人の攻撃力が上昇する|【物攻】強化|
|ストナード|味単|物理被ダメージ70%|-6|150|&underdot(#999){&infobox(title=コケイチゴ×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取100%(迷3,1~2F,温暖)}}|&anchor(ストナード)コケイチゴの出汁を固めたゼリー&br()1人の防御力が上昇する|【物防】強化|
|耐熱ミスト|敵味全|炎耐性+50%|+0|150|&underdot(#999){&infobox(title=金蓮花×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(大地2の全小迷宮)}}|&anchor(耐熱ミスト)周囲に散布し熱効果を和らげる霧&br()敵味方の区別なく炎ダメージを軽減する|【耐性】強化&br()&br()【耐性】強化は&br()互いに上書きする|
|耐氷ミスト|敵味全|氷耐性+50%|~|~|~|&anchor(耐氷ミスト)周囲に散布し氷効果を和らげる霧&br()敵味方の区別なく氷ダメージを軽減する|~|
|耐雷ミスト|敵味全|雷耐性+50%|~|~|~|&anchor(耐雷ミスト)周囲に散布し雷効果を和らげる霧&br()敵味方の区別なく雷ダメージを軽減する|~|
|耐斬ミスト|敵味全|斬耐性+50%|+0|300|&underdot(#999){&infobox(title=命の蜂蜜×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(迷4,深部)}}|&anchor(耐斬ミスト)周囲に散布し斬効果を和らげる霧&br()敵味方の区別なく斬ダメージを軽減する|~|
|耐壊ミスト|敵味全|壊耐性+50%|~|~|~|&anchor(耐壊ミスト)周囲に散布し壊効果を和らげる霧&br()敵味方の区別なく壊ダメージを軽減する|~|
|耐突ミスト|敵味全|突耐性+50%|~|~|~|&anchor(耐突ミスト)周囲に散布し突効果を和らげる霧&br()敵味方の区別なく突ダメージを軽減する|~|
|ファイアオイル|味単|炎属性付与|-6|75|&underdot(#999){&infobox(title=竜血樹脂×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(小さな果樹林)}}|&anchor(ファイアオイル)武器に塗りつけると炎を生ずるオイル&br()武器の属性が炎に変更される|【付与】強化|
|フリーズオイル|味単|氷属性付与|~|~|~|&anchor(フリーズオイル)武器に塗りつけると氷を生ずるオイル&br()武器の属性が氷に変更される|~|
|ショックオイル|味単|雷属性付与|~|~|~|&anchor(ショックオイル)武器に塗りつけると雷を生ずるオイル&br()武器の属性が雷に変更される|~|
|COLOR(#f22):解剖用水溶液|敵全|&underdot(){&infobox(title=使用ターン,trigger=hover,gravity=south,size=small){正確には使用時点~そのターン終了時まで}}に倒した&br()敵の素材を全て入手|+0|500|&underdot(#999){&infobox(title=惨劇の溜息×1,trigger=click,gravity=west,size=small){悪夢を運ぶもの(迷6,1F)}}|&anchor(解剖用水溶液)研究用に開発された液体。使用ターン&br()に倒した魔物の素材を全て入手できる|条件ドロップも含む|}
#region(秘宝入手)[[⇒ 秘宝>秘宝QRコード#秘宝QRコード]]
#div(height=5px){}
#size(12){#table_style(head=#bdc){アイテム=#f8f8f8,総数=center}
|~アイテム|~総数|~秘宝No. / 入手先 / 個数|h
|ラウダナム|2|30:大地2,低空 (2)|
|ウニコウル|4|55:大地3,超高空 (2)、76:大地4,低空 (2)|
|耐斬ミスト|4|08:大地1,低空 (2)、17:大地1,超高空 (2)|
|耐突ミスト|2|15:大地1,高空 (2)|
|耐壊ミスト|2|32:大地2,低空 (2)|
|耐炎ミスト|2|51:大地3,高空 (2)|
|耐氷ミスト|4|13:大地1,高空 (2)、31:大地2,低空 (2)|
|耐雷ミスト|2|57:大地3,超高空 (2)|
|ファイアオイル|2|58:大地3,超高空 (2)|
|フリーズオイル|2|52:大地3,高空 (2)|
|解剖用水溶液|5|02:大地1,低空、20:大地1,超高空&br()22:大地2,高空、42:大地3,高空&br()62:大地4,超高空|}
#endregion
#areaedit(end)
----
&anchor(攻撃アイテム)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){攻撃アイテム}}
#div(height=5px){}
※ 速度補正は実際には適用されない様子
#div(height=10px){}
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){名前=#f8f8f8,範囲=center,速度=#fff:#aaa:center,買値=right,必要素材=center}
|~名前|~範囲|~効果|速度|~買値|~必要素材|~説明文|~備考|h
|[[火球>ルーンマスター#火球の印術]]の起動符 |拡散|炎属性ダメージ&br()威力 50%|-9|100|&underdot(#999){&infobox(title=ミント草×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(迷2,2F)}}|&anchor(火球の起動符)使うと火球が放たれる護符&br()敵1体とその左右に火属性のダメージを与える|TEC依存&br()基本命中率98%&br()&br()雷撃の起動符は&br()[[印術>ルーンマスター#雷撃の印術]]と異なり遠隔|
|[[氷槍>ルーンマスター#氷槍の印術]]の起動符|貫通|氷属性ダメージ&br()威力 50%|~|~|~|&anchor(氷槍の起動符)使うと氷槍が放たれる護符&br()前後の敵2体に氷属性のダメージを与える|~|
|[[雷撃>ルーンマスター#雷撃の印術]]の起動符|一列|雷属性ダメージ&br()威力 40%|~|~|~|&anchor(雷撃の起動符)使うと雷撃が放たれる護符&br()敵1列に雷属性のダメージを与える|~|
|[[爆炎>ルーンマスター#爆炎の印術]]の起動符|全体|炎属性ダメージ&br()威力 50%|-9|500|&underdot(#999){&infobox(title=水葵の花弁×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(風止まぬ書庫、金鹿図書館)}}|&anchor(爆炎の起動符)使うと爆炎を発生させる護符&br()敵全体に火属性のダメージを与える|TEC依存&br()基本命中率95%|
|[[凍牙>ルーンマスター#凍牙の印術]]の起動符|&underdot(){&infobox(title=全ラ,trigger=hover,gravity=south,size=small){全体ランダム (多段HIT)}}|氷属性ダメージ&br()威力 40% ×2~4回|~|~|~|&anchor(凍牙の起動符)使うと無数の氷柱を発生させる護符&br()敵全体へランダムに氷属性のダメージを与える|~|
|[[稲妻>ルーンマスター#稲妻の印術]]の起動符|単体|雷属性ダメージ&br()威力 90%|~|~|~|&anchor(稲妻の起動符)使うと稲妻を呼ぶ護符&br()敵1体に雷属性のダメージを与える|~|
|毒の香|全体|毒を付与&br()基本成功率 40%|-6|100|&underdot(#999){&infobox(title=シアの実×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(小さな果樹林)}}|&anchor(毒の香)使うと毒霧を散布する香&br()敵全体に毒を付与する|毒ダメージ51~60&br()(基本値50)|
|麻痺の香|全体|麻痺を付与&br()基本成功率 40%|-6|200|&underdot(#999){&infobox(title=テブクロ群草×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取レア(凍てついた地底湖,寒冷)}}|&anchor(麻痺の香)使うと麻痺毒を散布する香&br()敵全体に麻痺を付与する||
|盲目の香|全体|盲目を付与&br()基本成功率 40%|-6|150|&underdot(#999){&infobox(title=ざらつくリン粉×2,trigger=click,gravity=west,size=small){シンリンチョウ(迷1,1F~)}}|&anchor(盲目の香)使うと催涙性の霧を散布する香&br()敵全体に盲目を付与する||
|睡眠の香|全体|睡眠を付与&br()基本成功率 40%|-6|300|&underdot(#999){&infobox(title=姫リンゴ×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(迷4,2F)}}|&anchor(睡眠の香)使うと眠けを誘う霧を散布する香&br()敵全体に睡眠を付与する||
|呪いの香|全体|呪いを付与&br()基本成功率 40%|-6|800|&underdot(#999){&infobox(title=呪王果×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(迷5,正門奥)}}|&anchor(呪いの香)使うと謎の霧を散布する香&br()敵全体に呪いを付与する||
|混乱の香| ()全体 ()|混乱を付与&br()基本成功率 30%|-6| (2)800|&underdot(#999){&infobox(title=邪悪な香木×1,trigger=click,gravity=west,size=small){邪悪な花びら(迷4,3F)}}|&anchor(混乱の香)使うと思考が乱れる霧を散布する香&br()敵全体に混乱を付与する||
|氷銀の棒杭(*1)|単体|ウロコの破壊&br()突+氷属性ダメージ ()|-3|CENTER:-|-|&anchor(氷銀の棒杭)冷気を宿し透き通った棒杭&br()環境の変化に極めて弱い|採集アイテム|}
#region(*1 氷銀の棒杭について)
-第3迷宮の採集アイテム(伐採)。消費することでウロコを破壊できる。
-戦闘時のウロコは氷属性攻撃や氷の聖印で一時的に凍結できるが、壊すことはできない。そのため唯一ウロコを破壊できるアイテム。
-戦闘時に使用する場合、突+氷属性の近接攻撃(STR・武器攻撃力依存:dam倍率160%)となる。
-伐採時には樹木学の効果で取得量を増やすことができる。[[スナイパー]]・[[ダンサー]]・[[モノノフ]]が習得可能。
-第3大地の迷宮・小迷宮には持ち込み可能だが、その他の迷宮・大地突入時、タルシス帰還時には溶けてなくなってしまう。
#endregion
#div(height=10px){}
#region(秘宝入手)[[⇒ 秘宝>秘宝QRコード#秘宝QRコード]]
#div(height=5px){}
#size(12){#table_style(head=#bdc){アイテム=#f8f8f8,総数=center}
|~アイテム|~総数|~秘宝No. / 入手先 / 個数|h
|火球の起動符|3|11:大地1,低空 (3)|
|氷槍の起動符|3|53:大地3,高空 (3)|
|爆炎の起動符|3|34:大地2,低空 (3)|
|稲妻の起動符|3|37:大地2,超高空 (3) |
|毒の香|3|16:大地1,高空 (3)|
|麻痺の香|3|35:大地2,低空 (3)|
|盲目の香|3|12:大地1,低空 (3)|
|睡眠の香|3|79:大地4,低空 (3)|
|呪いの香|3|78:大地4,高空 (3)|
|混乱の香|3|54:大地3,高空 (3)|}
#endregion
#areaedit(end)
----
&anchor(探索アイテム)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){探索アイテム}}
#div(height=10px){}
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){名前=#f8f8f8,買値=right,必要素材=center}
|~名前|~効果|~買値|~必要素材|~説明文|~備考|h
|アリアドネの糸|タルシスの街に帰還|100|-|使用すると街まで戻ることができる&br()迷宮探索に欠かせない糸|&anchor(アリアドネの糸)[[第1ミッション>ミッション#虹翼の欠片を入手せよ!]]を&br()報告後に販売開始&br()CASUALでは消費しない|
|変位磁石|&anchor(変位磁石)マップ進入時の位置へ移動&br()エネミーアピアランスと&br()持続中の探索スキルはリセット|30|-|磁場に反応し使用者を直前に使った&br()階段や磁軸、出口に運ぶ磁石|[[第2ミッション>ミッション#碧照ノ樹海を解放せよ!]]を&br()受領後に販売開始&br()&br()FOEの稀少個体は&br()再抽選される|
|銀色の魔笛|迷宮・小迷宮の外 (大地) へ移動|60|-|&anchor(銀色の魔笛)吹き鳴らした者を&br()迷宮の外に運び出す銀製の笛|~|
|獣避けの鈴|エンカウント率40% (30TURN)| (2)300|&underdot(#999){&infobox(title=翠玉×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採掘レア(迷3,3F,寒冷)}}|&anchor(獣避けの鈴)敵にとって不快な音色を出す鈴&br()迷宮での敵遭遇率が低下する||
|獣寄せの鈴|エンカウント率200% (30TURN)|50|&underdot(#999){&infobox(title=山猫の黒爪×1,trigger=click,gravity=west,size=small){オオヤマネコ(迷2,1F~)}}|&anchor(獣寄せの鈴)敵が好む音色を出す鈴&br()迷宮での敵遭遇率が上昇する||
|斥候用の長靴|床ダメージ90%軽減 (80TURN)|150|&underdot(#999){&infobox(title=ウイ香×1,trigger=click,gravity=west,size=small){採取通常(凍てついた地底湖,寒冷)}}|&anchor(斥候用の長靴)使用すると一定歩数の間&br()ダメージマスのダメージを軽減する||
|簡易遠眼鏡|フロアの全FOEをマップ表示&br()(1TURN)|100|&underdot(#999){&infobox(title=うさぎの長耳×1,trigger=click,gravity=west,size=small){森ウサギ(迷2,1F~)}}|&anchor(簡易遠眼鏡)取り回しを優先した使い捨ての遠眼鏡&br()フロア内のFOEを見通す事ができる||}
#areaedit(end)
----
&anchor(宝典)
#areaedit()
 (2)&sizex(+1){&bold(){宝典}}
#div(height=5px){}
キャラクターに使用することで各ステータスが恒久的に上昇する。
1ステータスにつき10個まで使用可能(1人最大50個)。
#div(height=10px){}
#size(12){#table_style(head=#555:#fff){名前=#f8f8f8,買値=right,必要素材=center}
|~名前|~効果|~入手法|~説明文|~備考|h
|COLOR(#f22):力の宝典 |STR+1|落:アカプーカ、メガプーカ|&anchor(力の宝典)使用すると対象者のSTRが1上昇する&br()1人に使用できる数には限りがある|[[秘宝61>秘宝QRコード#秘宝QRコード]]:第4大地・高空|
|COLOR(#f22):知の宝典|TEC+1|落:ニジプーカ、メガプーカ|&anchor(知の宝典)使用すると対象者のTECが1上昇する&br()1人に使用できる数には限りがある|[[秘宝19>秘宝QRコード#秘宝QRコード]]:第1大地・超高空|
|COLOR(#f22):体の宝典|VIT+1|落:プーカ、メガプーカ|&anchor(体の宝典)使用すると対象者のVITが1上昇する&br()1人に使用できる数には限りがある|[[秘宝41>秘宝QRコード#秘宝QRコード]]:第3大地・高空|
|COLOR(#f22):速の宝典|AGI+1|落:メタルプーカ、メガプーカ|&anchor(速の宝典)使用すると対象者のAGIが1上昇する&br()1人に使用できる数には限りがある|[[秘宝21>秘宝QRコード#秘宝QRコード]]:第2大地・高空|
|COLOR(#f22):運の宝典|LUC+1 ()|落:ゴールドプーカ、メガプーカ|&anchor(運の宝典)使用すると対象者のLUCが1上昇する&br()1人に使用できる数には限りがある|[[秘宝01>秘宝QRコード#秘宝QRコード]]:第1大地・低空|}
#areaedit(end)
----
2024-02-23T01:45:00+09:00
1708620300
-
バーストスキル
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/88.html
*バーストスキル
-&link_anchor(概要){概要}
-&link_anchor(バーストゲージ){バーストゲージ}
-&link_anchor(バーストスキル一覧){バーストスキル一覧}
-&link_anchor(バーストスキル詳細){バーストスキル詳細}
#exk(){&br()}
----
&anchor(概要)
#areaedit()
 (2)&size(18){&bold(){概要}}
対応する量のバーストゲージを消費して、あらゆる行動の中で最も速く発動する強力なスキル(ただし、1ターン目の先制発動スキルを除く)。
前作のリミットと同様、バーストを発動するターンにも通常攻撃やスキルなど普段通りの行動ができる。
一方、セットしたスキルやゲージはパーティ全体で共有される。この点は前作のリミットと大きく異なる。
各スキルに対応したキーアイテムを入手することで習得となるが、実際の戦闘で使用できるのは、キャンプメニューの "COSTOM" からあらかじめセットしておいたスキルだけ。
同時にセットできる数(バースト枠)は初期値が2つ、最大で5つとなる。拡張条件は後述。
セット内容は、メニューが開ける状況なら探索中でも変更可能。
1人のキャラにつき、1ターンに1つだけバーストスキルを使用できる。
コストの合計およびコマンド入力が可能な味方の数が足りていれば、1ターンに複数のバーストスキルを発動できる。
コストが2本以下のスキルなら、同じスキルを同ターンに2人以上のキャラで使用可能。
同ターンに複数使用した場合、AGIや行動速度と無関係に後ろの方から発動する。
(1人目に全力逃走、2人目にアナライズを発動させると、アナライズ→全力逃走となる)
#div(height=5px){}
 (2)&bold(){共通仕様}
#div(height=5px){}
全て
-依存部位なし。&link_anchor(全力逃走){全力逃走}は脚封じでも発動するが逃走は不可(ゲージは減少する)。
-麻痺状態のキャラで発動しようとする場合は行動可否の判定あり(通常の行動とは別々に判定する)。&br()バーストの方で「動けない」判定になった場合はゲージを消費しない。&br()なお、&link_anchor(電光石火){電光石火}は麻痺でキャンセルされても効果が発生する(ゲージ消費なしで効果が得られることになる。おそらくプログラム上の見落としによる現象)。
#div(height=10px){}
攻撃スキル
-必中の遠隔攻撃。
-ダメージ上昇・低下の補助効果は通常のスキルと同様に有効。
-物理攻撃は武器攻撃力・STR依存(腕封じでダメージ半減)。
-術攻撃(炎・氷・雷・無属性)はTEC依存(発動者の頭封じでダメージ減少・対象の頭封じでダメージ上昇)。
#div(height=10px){}
補助スキル
-発動時に戦闘不能だったキャラには効果なし(ただし&link_anchor(電光石火){電光石火}は例外。おそらくバグによるもの)。&br()そのため、攻撃を無効化しつつ安全に復活させようとしても、うまく行くとは限らない。
#div(height=5px){}
&bold(){バースト枠の拡大}
#div(height=5px){}
#size(12){#table_style(head=#ccc){時期=#f8f8f8,}
|~時期|~詳細|h
|初期(第1迷宮ミッション受領後)|2つまでセット可能|
|第2迷宮 B1F~|クエスト「[[霧の怪物>クエスト#霧の怪物]]」の報酬で+1|
|第3迷宮 B1Fボス戦後~|クエスト「[[狒狒を統べる者>クエスト#狒狒を統べる者]]」の報酬で+1|
|第4迷宮 B2F~|クエスト「[[魔物調査の支援要請>クエスト#魔物調査の支援要請]]」の報酬で+1|}
#areaedit(end)
----
&anchor(バーストゲージ)
#areaedit()
 (2)&size(18){&bold(){バーストゲージ}}
0からスタートし、最大500まで蓄積する。100=バーストゲージ1本で、スキルごとに最小1本、最大5本消費する。
バーストスキルを発動するキャラが[[バーストセーブ>ダンサー#バーストセーブ]]を習得していると、確率判定で消費ゲージが1本少なくなる。
基本的には戦闘中に行動することでゲージが上昇する。
詳細は以下の通り。それぞれの行動に応じて下限~上限までの数値だけ上昇する。
#div(height=5px){}
&bold(){バースト値の増減}
#div(height=5px){}
ダンサーのパッシブスキル「[[ダンスマスタリ>ダンサー#ダンスマスタリ]]」で増加量が大きく上昇する。
下表の行動の上昇量に、固定値が上乗せされる形になる(下限値と上限値が同じ量だけ上昇するとも取れる)。
#div(height=10px){}
#size(12){#table_style(head=#ccc){行動=#f8f8f8,下限=center,上限=center}
|~行動|~下限|~上限|>|>|>|~BRSスロット有の下限|h
|~|~|~|×1|×2|×3|×4|h
|通常攻撃&br()混乱時の攻撃&br()スキルLv1~2|4|15|CENTER:6|CENTER:8|CENTER:10|CENTER:12|
|防御&br()アイテム&br()スキルLv3~4|5|15|CENTER:7|CENTER:9|CENTER:11|CENTER:13|
|スキルLv5~6|6|15|CENTER:8|CENTER:10|CENTER:12|CENTER:14|
|スキルLv7~8|7|15|CENTER:9|CENTER:11|CENTER:13|CENTER:15|
|スキルLv9~10|8|15|CENTER:10|CENTER:12|CENTER:14|CENTER:15|}
※通常攻撃は1回目のみバーストが上昇する。[[追影の刃>ナイトシーカー#追影の刃]]や[[剣の舞>ダンサー#剣の舞]]による通常攻撃では上昇しない。
※装備のBRSスロットは、1人につき4つ分まで有効(下限値8upまで)となる。
※BRSスロット×4でスキルLv9~10を使用した場合は上限値が16となり、上昇量は15~16となる。
#div(height=5px){}
&bold(){ゲージが変動しないケース}
#div(height=5px){}
逃走は失敗しても成功しても、バースト値は変動しない(稀少個体がいる場合を除く)。
戦闘不能、石化、睡眠状態で行動できなかった場合、上昇しない。
「○○は石化している!」などのメッセージが出たり出なかったりするが、いずれの場合も上昇しない。
麻痺、スタン、スキル対応部位の封じによって行動がキャンセルされた場合、上昇しない。
追撃や反撃など、コマンドで直接指定していない行動では上昇しない。
[[ミスティック]]の破陣系スキルを使おうとした際、既に方陣が解除されていると上昇しない。
#co(){
-通常攻撃またはLv1~2スキル使用で4~15上昇する。
--スキルLvが2上がるごとに下限値のみ1upする。
--スキルLv3~4(+1),Lv5~6(+2),Lv7~8(+3),Lv9~10(+4) となる。
-防御、アイテム使用では下限値のみ1upして、5~15となる。
-装備のBRSスロット1つにつき下限値のみ2upする。
--ただし、1人につきBRSスロットは4つ分まで有効(下限値8upまで)となる。
-BRSスロットによる下限値upは、あらゆる場合のバースト上昇時に有効。
--例えばオートクレール(BRS×3)装備でリジェネワルツLv9を使用した場合、上昇値は14~15となる。
--鉄製警策(BRS×4)装備で防御した場合、上昇値は13~15となる。
--鉄製警策(BRS×4)装備で氷槍の印術Lv9を使用した場合、上昇値は15~16となる。
---つまり、BRSスロットや使用スキルLvによって変動する値は、常に「下限値」というわけではない。この点は前作のリミットポイントの増え方と同じ。
---ダンスマスタリ抜きで「上限値」が変動する条件はかなり限定的なので、このページでは便宜上「基本的には下限値と呼ぶ」ということで了承していただきたい。
-逃走に失敗しても成功しても、バースト値は変動しない。
-混乱状態で攻撃した場合、上昇あり。BRSスロットとダンスマスタリが有効。(下限値は未検証)
}
#div(height=5px){}
&bold(){特殊なバースト増減}
#div(height=5px){}
#size(12){#table_style(head=#ccc){条件=#f8f8f8,}
|~条件|~増減量|~備考|h
|宿泊時|半減|端数切り捨て|
|味方の戦闘不能時|+5~15|倒れた人数分だけ判定して一度に反映される&br()倒れたキャラ自身のBRSスロットが有効|
|戦闘勝利時|+5~15|生存中の人数分、一度に反映される&br()(ここでは石化キャラも生存扱いになる)&br()BRSスロット・ダンスマスタリが有効|
|稀少個体と遭遇&br()稀少個体FOEの乱入|+200||
|稀少個体がいる状況で&br()・稀少個体が逃走に成功&br()・プレイヤー側が逃走に成功|-200||}
//敵の特定スキルでのゲージ減少もありますが、ここでは伏せておきます。
#areaedit(end)
#div(height=5px){}
&bold(){その他}
#div(height=5px){}
バーストスキル自体が解放される前はバーストゲージも表示されず、溜まることもない。
引き継ぎありのNEW GAMEで開始した場合もバースト関連は初期化され、解放後のゲージ量も0からとなる。
#right(){&link_up(▲)}
----
&anchor(バーストスキル一覧)
#areaedit()
 (2)&size(18){&bold(){バーストスキル一覧}}
//スキルは並び順
#size(12){|C : 消費コスト|習得アイテムの数字 : 入手可能時期の迷宮番号|
#div(height=7px){}
#table_style(head=#ccc){スキル=#fafafa,}
|~スキル|~&exk(){ (2)}C&exk(){ (1)}|~効果|~依存ST&exk(){ (3)}|~習得アイテム|~入手方法|h
|[[全力逃走>#全力逃走]]|CENTER:3|戦闘から高確率で逃走し&br()来た道を戻る|-|&color(#666){&tt(){1.}} (2)跳ねる兎の心得|[[碧照ノ樹海を解放せよ!>ミッション#碧照ノ樹海を解放せよ!]]受領後、&br()ギルド長から貰う|
|[[武息>#武息]]|CENTER:1|自身のHPを回復させる|MaxHP|&color(#666){&tt(){2.}} (2)武息の修行書|クエスト報酬:[[霧の怪物>クエスト#霧の怪物]]|
|[[アナライズ>#アナライズ]]|CENTER:1|敵1体の全ての情報を&br()モンスター図鑑に表示させる|-|&color(#666){&tt(){2.}} (2)忘れられた動物記|宝箱:瘴気の森 A-1(c,2)|
|[[ダブルスラッシュ>#ダブルスラッシュ]]|CENTER:2|敵1体に2回、必中の&br()遠隔斬攻撃を放つ|STR|&color(#666){&tt(){1.}} (2)奥義書・牙神|[[碧照ノ樹海を解放せよ!>ミッション#碧照ノ樹海を解放せよ!]]受領後、&br()ギルド長から貰う|
|[[フレイムウォール>#フレイムウォール]]|CENTER:2|敵1列に必中の&br()遠隔炎属性攻撃を放つ|TEC|&color(#666){&tt(){2.}} (2)術式書・凶鳥烈火|ウロビトの里初訪問時、&br()ウーファンから貰う|
|[[ホーリーギフト>#ホーリーギフト]]|CENTER:3|この戦闘で得られる経験値が増加する&br()効果は1回の戦闘で1度のみ|-|&color(#666){&tt(){2.}} (2)富める兎の心得|クエスト報酬:[[小さな花、求ム!>クエスト#小さな花、求ム!]]|
|[[電光石火>#電光石火]]|CENTER:2|このターン、味方全体の行動速度が&br()大幅に上昇する|-|&color(#666){&tt(){4.}} (2)駆ける兎の心得|クエスト報酬:[[魔物調査の支援要請>クエスト#魔物調査の支援要請]]|
|[[黒霧>#黒霧]]|CENTER:2|敵全体にかかっている封じ、状態異常が&br()より持続する。重ねがけによる延長はしない|-|&color(#666){&tt(){2.}} (2)術式書・幻豹黒霧|深霧ノ幽谷B3Fでウーファンから貰う|
|[[突撃の号令>#突撃の号令]]|CENTER:3|このターン、味方全体の&br()与えるダメージが増加する|-|&color(#666){&tt(){2.}} (2)矛の兵法|宝箱:騒がしい沼地 B-2(c,4)|
|[[守備の号令>#守備の号令]]|CENTER:3|このターン、味方全体への&br()ダメージ攻撃を軽減する|-|&color(#666){&tt(){1.}} (2)盾の兵法|[[碧照ノ樹海を解放せよ!>ミッション#碧照ノ樹海を解放せよ!]]受領後、&br()ギルド長から貰う|
|[[アイスコフィン>#アイスコフィン]]|CENTER:3|敵1体に必中の&br()遠隔氷属性攻撃を放つ|TEC|&color(#666){&tt(){1.}} (2)術式書・魔狼氷葬|クエスト報酬:[[遺失物捜索依頼>クエスト#遺失物捜索依頼]]|
|[[イージスの護り>#イージスの護り]]|CENTER:3|このターン、味方全体への&br()物理攻撃を無効化する|-|&color(#666){&tt(){3.}} (2)護衛術・Ⅰ|クエスト報酬:[[狒狒を統べる者>クエスト#狒狒を統べる者]]|
|[[イージスの護りⅡ>#イージスの護りⅡ]]|CENTER:3|このターン、味方全体への&br()属性攻撃を無効化する|-|&color(#666){&tt(){3.}} (2)護衛術・Ⅱ|宝箱:蝙蝠の狭き巣穴 B-2(a,5)|
|[[烈星衝>#烈星衝]]|CENTER:3|敵全体へランダムに必中の&br()遠隔突攻撃を放つ|STR|&color(#666){&tt(){3.}} (2)奥義書・角神|イクサビトの里初訪問時、&br()ワールウィンドから貰う|
|[[栄光の凱歌>#栄光の凱歌]]|CENTER:4|このターン、味方全体の与えるダメージを&br()増加させ、受けるダメージを軽減させる|-|&color(#666){&tt(){5.}} (2)絶界雲上域ノ戦記|宝箱:第5迷宮B1F A-3(b,4)|
|[[光刃の一閃>#光刃の一閃]]|CENTER:4|敵全体に必中の遠隔斬攻撃を放ち&br()一定確率で即死させる|STR&br()LUC,TEC|&color(#666){&tt(){3.}} (2)奥義書・爪神|第3迷宮B3Fでキバガミから貰う|
|[[太古の呪縛>#太古の呪縛]]|CENTER:4|敵1体の全ての部位を、高確率で封じる|LUC,TEC|&color(#666){&tt(){4.}} (2)大凶星の周期表|宝箱:金鹿図書館 A-2(d,3)|
|[[イージスの盾>#イージスの盾]]|CENTER:4|このターン、味方全体への&br()ダメージ攻撃を無効化する|-|&color(#666){&tt(){6.}} (2)護衛術・真|宝箱:第6迷宮B1F D-6(e,5)|
|[[神雷>#神雷]]|CENTER:4|敵全体へランダムに必中の&br()遠隔雷属性攻撃を放つ|TEC|&color(#666){&tt(){4.}} (2)術式書・妖狐神雷|宝箱:南の聖堂 A-3(d,2)|
|[[ジオインパクト>#ジオインパクト]]|CENTER:5|敵全体に必中の遠隔壊攻撃を放ち&br()必ずスタンさせる|STR|&color(#666){&tt(){4.}} (2)帝国式天体観測術|第4迷宮B3Fでローゲルから貰う|
|[[スーパーノヴァ>#スーパーノヴァ]]|CENTER:5|敵全体に必中の遠隔無属性攻撃を放つ|TEC|&color(#666){&tt(){6.}} (2)星と宙を司りし律|クエスト報酬:[[決戦、冥闇に堕した者>クエスト#決戦、冥闇に堕した者]]|
|[[ヒギエイアの杯>#ヒギエイアの杯]]|CENTER:5|味方全体のHPと封じと状態異常と&br()戦闘不能を完全に回復する|-|&color(#666){&tt(){5.}} (2)蛇と杯の書|クエスト報酬:[[煌天破の鍵>クエスト#煌天破の鍵]]|
#table_sorter(){head=#ccc,odd=#,even=#}}
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
----
&anchor(バーストスキル詳細)
#areaedit()
 (2)&size(18){&bold(){バーストスキル詳細}}
&anchor(全力逃走)&aname(burst-skill-1)
▼ 全力逃走 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 3 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|戦闘から逃走し、そのマップへ入ってきた時の位置に戻る|
|BGCOLOR(#eee):備考|逃走成功率:99%|}
#div(height=15px){}
-戦闘中に[[変位磁石>消費アイテム#変位磁石]]を使うようなものだと思えばいい。
-街に戻るわけではないため、これがあれば糸が無くても良いというわけでは無い。
-脚封じ状態でも発動はする(=ゲージは消費する)が、逃走は失敗する。
--スキル自体には依存部位はないが「逃走行動」は共通で脚依存のためだと思われる。
//-逃走成功率は非常に高いが、ごく稀に失敗することもあるようだ(6層終盤までプレイして1回あるか無いか、ぐらいの確率)。
&anchor(武息)&aname(burst-skill-2)
▼ 武息 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 1 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|使用者のHPを最大値の約50%回復する|}
#div(height=15px){}
-Ⅲの同名スキルに比べ、回復量が半分になったものの全員が使えるようになり、ターン開始時に発動ということで格段に使いやすくなった。
//-Ⅲの同技に比べ、回復量が半分になったものの全員が使えるようになり、ゲージの消費が少ないということで格段に使いやすくなった。
-基本の回復量は最大HPの50%(端数切捨)だが、割合回復には珍しく0~5の乱数が加算されるので(下記の補正が無くても)半分より少しだけ多く回復することが多い。
-[[医術師の心得>メディック#医術師の心得]]系とカジュアル補正(回復量120%)が有効。使用者自身に限られるが[[ヒールマスタリ>メディック#ヒールマスタリ]]と[[集中治療>メディック#集中治療]]も乗る。
-消費が少ないのであまったスペースに仕込んでおくと便利。
-[[ディバイド>フォートレス#ディバイドガード]]系や[[挑発>フォートレス#挑発]]などを駆使するフォートレスがいる場合は有効利用できる機会が多い。
-メインメディックが居ないパーティでは回復力が不足しがちなので、セットしていると心強い。
-戦闘不能のキャラが出た場合、足の遅いキャラが[[リザレクション>メディック#リザレクション]]or[[ネクタル>消費アイテム#ネクタル]]を使用→次のターンでこれ、という立て直し方法が有効。
//-依存部位は無し。全封じ状態でも使用可能。 ←バーストスキルは全て依存部位なし
&anchor(アナライズ)&aname(burst-skill-3)
▼ アナライズ (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 1 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵1体の図鑑情報を全て記録する|}
#div(height=15px){}
-倒さなくても情報を見られるので、初見の敵やボスに有効。
-スキルや耐性が判明するので戦闘を有利に進められる。図鑑の説明が攻略のヒントになることもある。
-条件ドロップの名称も判明するので、素材の名前からその条件を推察することができる。
--ただし、どのドロップを手に入れてないかが判りにくくなる事だけは注意。
&anchor(ダブルスラッシュ)&aname(burst-skill-4)
▼ ダブルスラッシュ (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 2 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵1体に2回、威力135%の遠隔斬攻撃|
|BGCOLOR(#eee):備考|STR・武器攻撃力依存|}
#div(height=15px){}
-使用者はソードマンやスナイパーなどSTRアタッカーが望ましい。
-最初にもらえるバーストスキルなだけあって突出した性能は無いが、必中効果があるので回避率の高い相手に効果的。
-遠隔攻撃なので列を気にせず放てる。当然先制で発動するので後列の稀少個体の対処にも最適。
-ソードマンが使うと、[[固有スキル>ソードマン#剣士の心得]]の効果はそのターンの自身の攻撃にも有効となる。これはダブルスラッシュに限らずバーストスキル全般に当てはまる。
-睡眠状態の敵は一撃目で目を覚ますため、二撃目には睡眠補正は乗らない。この場合、[[夜賊の心得>ナイトシーカー#夜賊の心得]]系も二撃目には乗らないが、睡眠が夜賊補正込みの一撃目を1.5倍にするため実質的に他のバステ時とダメージに大した差はない。
&anchor(フレイムウォール)&aname(burst-skill-5)
▼ フレイムウォール (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 2 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵1列に威力90%の遠隔炎属性攻撃|
|BGCOLOR(#eee):備考|TEC依存|}
#div(height=15px){}
-1体あたりの威力は[[印術マスタリ>ルーンマスター#印術マスタリ]]なしの[[劫火の大印術>ルーンマスター#劫火の大印術]]Lv2に相当する。
-高火力な遠隔列攻撃、かつコスト2と破格の性能。状態異常が厄介な植物系モンスターなども一掃できるため、ザコ戦ではとりあえず入れておけば間違いない。
-使用者は[[高TEC職>ステータス比較]]や属攻ブースト持ちが望ましいが、[[夜賊の心得>ナイトシーカー#夜賊の心得]]系発動時のナイトシーカーも意外とダメージが出る。
&anchor(ホーリーギフト)&aname(burst-skill-6)
▼ ホーリーギフト (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 3 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|その戦闘での取得経験値が150%になる|
|BGCOLOR(#eee):備考|効果は1戦闘につき1回まで|}
#div(height=15px){}
-[[食材>食材#効果別ソート表]]による取得経験値アップの効果と併用できる。
-育成のお供。稀少個体のFOEやボス等に使用するととてもおいしいが、強敵相手にバーストゲージを3本消費するのはなかなかリスキー。
--どうしても使うならバーストゲージをMAXまで溜めておき、最初のターンに使うと良い。
&anchor(電光石火)&aname(burst-skill-7)
▼ 電光石火 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 2 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|使用ターン、味方全員の行動速度が大幅に上昇する|
|BGCOLOR(#eee):備考|基本的にはバーストスキルの直後に行動する|}
#div(height=15px){}
-実質的に全員が最速行動となる。味方同士の行動順は通常時と同じ。
--[[リアガード>インペリアル#リアガード]]のかかっているキャラクターは速度補正が相殺され、元々の行動速度(リアガードも電光石火も無い場合の速度)になる様子。
--電光石火使用時も[[ヴァンガード>ソードマン#ヴァンガード]]や[[クイックステップ>ダンサー#クイックステップ]]によるPT内の行動順操作は有効。水溶液などをアタッカーよりも先に使いたいときに便利。
--[[ディレイスタブ>ナイトシーカー#ディレイスタブ]]の再攻撃や[[リベンジスマイト>フォートレス#リベンジスマイト]]等、ターンの終わりに発動するものは効果の対象外。
-フォートレス等、足の遅いクラスを抱えるパーティでは役に立つ。
-全員が確実に先に行動できるので、稀少個体戦で非常に便利。
-格上のボス相手でも確実に全員が先に行動できるなど使用価値は非常に高い。コストも2本なので気軽に使えて、[[バーストセーブ>ダンサー#バーストセーブ]]との相性も良い。
-使用ターンに戦闘不能などで行動がスキップされたキャラクターがいた場合、そのキャラクターが次ターン以降に行動可能となった際の行動速度が大幅に上昇し、クイックステップやヴァンガードよりも先に行動する。
--詳しくは[[バグと対処方法>バグと対処方法#speed-carrying-over]]で。
-電光石火を発動させる行動が麻痺でキャンセルされても、実際には効果が発生する(ゲージ消費なし)。
&anchor(黒霧)&aname(burst-skill-8)
▼ 黒霧 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 2 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|使用ターン、敵全体のバステ自然回復判定をスキップする|
|BGCOLOR(#eee):備考|1度のバステ付着につき1回まで有効|}
#div(height=15px){}
-敵全体にかかっている状態異常と封じの効果を1ターン延長する。
--状態異常・封じは元々の持続ターンにランダム性があり、さらに(味方の強化と異なり)残りターン数を確認できないというシステム上の制約によって効き目を実感しにくい面はある。
--黒霧を使わないと最速で&bold(){状態異常・封じを付与した次ターンの終わり}に回復してしまうが、付与した次ターンに黒霧を使うことで&bold(){黒霧を使ったターンから見て次ターンの終わり}、即ち&bold(){付与したターンから見て2ターン後の終わり}が最速の自然回復となる。
--FOEやボス格の敵は状態異常・封じの耐性が高い傾向にあり、それらを付与できても持続ターンが短くなることが多い。そうした場合は黒霧による1ターン延長の価値が高まるといえる。&br()特に耐性のない敵であっても、運次第で最速のタイミング(付与した次のターンの終わり)で自然回復する場合があるので、それを防ぎたいなら有効である。
-「重ねがけによる延長はしない」とは状態異常・封じの持続中に2回使用しても意味が無い、ということ。
--バステが一度回復した後に再び付与した場合や、別のバステを付与した場合には黒霧の対象になる。
//-状態異常と封じの元々の最大持続ターンより延長できるかは未検証。
//-状態異常と封じの効果は5ターンが上限なので、それ以上は延長できない。
//--敵ごとのバステ耐性によって持続ターンが短縮されるが、黒霧は「5ターン-耐性補正」という計算式に+1を施す(と思われる)。
//--元の最大持続ターンは状態異常・封じ耐性以外にLUCが関係している可能性もある。要検証。
//獣王ベルゼルケルの脚封じで、封じを付与したのを1ターン目として8ターン目の終わりまで持続(黒霧なし)を確認。とりあえず一般的に5ターンが上限ではないようです。
&anchor(突撃の号令)&aname(burst-skill-9)
▼ 突撃の号令 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 3 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|使用ターン、味方全体の全属性攻撃力を上昇させる|
|BGCOLOR(#eee):備考|与ダメ補正:140%|}
#div(height=15px){}
-1ターンのみ、強化枠を使用せず全員の攻撃力を上昇させられる。
-物理・属性・無属性に有効で、[[アタックタンゴ>ダンサー#アタックタンゴ]]等と同じ5%減衰枠に含まれる。&br()減衰仕様については[[こちら>バグと対処方法#gensui-shiyou]]から、減衰枠については[[こちら>細部データ検証・考察#gensui-waku]]を参照。
&anchor(守備の号令)&aname(burst-skill-10)
▼ 守備の号令 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 3 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|使用ターン、味方全体の全属性防御力を上昇させる|
|BGCOLOR(#eee):備考|被ダメ補正:60%|}
#div(height=15px){}
-1ターンのみ、強化枠を使用せず全員の被ダメージを軽減できる。
-物理・属性・無属性に有効で、[[ガードタンゴ>ダンサー#ガードタンゴ]]等と同じ5%減衰枠に含まれる。&br()減衰仕様については[[こちら>バグと対処方法#gensui-shiyou]]から、減衰枠については[[こちら>細部データ検証・考察#gensui-waku]]を参照。
-毒や呪いによるダメージ、ごく一部の[[属性が設定されていない攻撃スキル>バグと対処方法#id_ca00e3dc]]のダメージは軽減できない。
-味方同士の攻撃によるダメージ(混乱攻撃や[[アースブレイク>フォートレス#アースブレイク]])も軽減する。
&anchor(アイスコフィン)&aname(burst-skill-11)
▼ アイスコフィン (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 3 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵1体に威力140%の遠隔氷属性攻撃|
|BGCOLOR(#eee):備考|TEC依存|}
#div(height=15px){}
-威力は[[凍牙の印術>ルーンマスター#凍牙の印術]]Lv8([[印術マスタリ>ルーンマスター#印術マスタリ]]込み)を単体に撃った場合の期待値に匹敵する。
-使用者はルーンマスター等、TECの高いキャラが望ましい。
-高威力だがいかんせん単体なので、氷弱点が複数出現するような場所だと倒しきれない。
-その分ボス相手ならかなりの高威力。入手時期も早めで、ルーンマスターが居るなら安定したダメージ源になる。
&anchor(イージスの護り)&aname(burst-skill-12)
▼ イージスの護り (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 3 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|使用ターン、味方全体への物理攻撃を無効化する|}
#div(height=15px){}
-複合属性であっても、物理さえ含まれていれば完全に無効化できる。
-無効化スキルの一般則として、ダメージを無効化すると追加効果の判定もなくなる。
-物理攻撃しかなかったり、一定ターンで強力な物理攻撃をする敵に効果的。
&anchor(イージスの護りⅡ)&aname(burst-skill-13)
▼ イージスの護りⅡ (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 3 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|使用ターン、味方全体への属性攻撃を無効化する|
|BGCOLOR(#eee):備考|無属性は対象外|}
#div(height=15px){}
-こちらも炎氷雷属性が含まれていれば、物理との複合属性でも無効化できる。
-盾役となるフォートレスは物理よりは属性攻撃に弱いので、こちらの方が幾分使用率が高めか。
&anchor(烈星衝)&aname(burst-skill-14)
▼ 烈星衝 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 3 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵全体ランダムに3~4回、威力135%の遠隔突攻撃|
|BGCOLOR(#eee):備考|STR・武器攻撃力依存|}
#div(height=15px){}
-威力の合計は405%~540%。期待値は約472%(攻撃回数に確率の偏りが無いものと仮定する)。
-ソードマンの[[ハヤブサ突き>ソードマン#ハヤブサ突き]]を強化した感じ。特に単体相手で威力を発揮する。
-突攻撃の使えないナイトシーカーやモノノフは敵によっては便利。
-&link_anchor(ダブルスラッシュ){ダブルスラッシュ}同様、ソードマンが使用すると[[固有スキル>ソードマン#剣士の心得]]が発動する。
&anchor(栄光の凱歌)&aname(burst-skill-15)
▼ 栄光の凱歌 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 4 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|使用ターン、味方全体の全属性攻撃力・防御力を上昇|
|BGCOLOR(#eee):備考|与ダメ補正:140% 被ダメ補正:60%|}
#div(height=15px){}
-一手で「&link_anchor(突撃の号令){突撃の号令}+&link_anchor(守備の号令){守備の号令}」の効果が得られる。減衰カテゴリも号令と同じ。
&anchor(光刃の一閃)&aname(burst-skill-16)
▼ 光刃の一閃 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 4 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵全体に威力200%の遠隔斬攻撃+即死の追加効果|
|BGCOLOR(#eee):備考|与ダメージはSTR・武器攻撃力依存&br()即死の基本成功率:35%|}
#div(height=15px){}
-コストの割には1体あたりの威力は控えめ。即死効果を期待して使うことになるだろう。
--即死狙いなら、使用者はLUCやTECの高いキャラが望ましい。
-ナイトシーカーがいない場合は貴重な即死攻撃の手段となる。
&anchor(太古の呪縛)&aname(burst-skill-17)
▼ 太古の呪縛 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 4 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵1体に頭・腕・脚封じを付与|
|BGCOLOR(#eee):備考|基本成功率:110%|}
#div(height=15px){}
-成功率は高いがステータス差や敵の耐性で軽減されるため、普通に失敗することもある。
-封じ成功の判定は各部位で個別に行う。なので頭だけ失敗したり、脚だけ封じたりすることもある。
-全封じが決まれば数ターンに渡って優位に立てるが、あくまで運次第なので過信は禁物。
-[[抑制ブースト>ミスティック#抑制ブースト]]が有効。できればミスティックで使いたい。
-ダメージ無しのスキルだからか、[[ワイドエフェクト>インペリアル#ワイドエフェクト]]は無効の様子。
&anchor(イージスの盾)&aname(burst-skill-18)
▼ イージスの盾 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 4 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|使用ターン、味方全体への全属性攻撃を無効化する|}
#div(height=15px){}
-&link_anchor(イージスの護り){イージスの護り}と比較して無属性ダメージも対象になっており、上位互換のスキルといえる。
-当然だが直接ダメージのないスキルは無効化できない。
-[[属性自体が設定されていない敵スキル>バグと対処方法#id_ca00e3dc]]が一部存在する。それらのダメージは無効化できないので注意。
//-砂塵の翼、消化液といった属性自体が無いスキルが一部存在する。それらのダメージは無効化出来ないので注意。
&anchor(神雷)&aname(burst-skill-19)
▼ 神雷 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 4 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵全体ランダムに3~5回、威力50%の遠隔雷属性攻撃|
|BGCOLOR(#eee):備考|TEC依存|}
#div(height=15px){}
-威力は合計で150%~250%。[[天雷の大印術>ルーンマスター#天雷の大印術]]Lv8([[印術マスタリ>ルーンマスター#印術マスタリ]]込み)より一回り高い威力。
-使用するならルーンマスター等、TECの高いキャラが望ましい。
-強いは強いがランダムなので安定しない。雷弱点の雑魚への対処は個別にスキルでも用意した方が良い。
-その分雷弱点のボスには滅法強い。
&anchor(ジオインパクト)&aname(burst-skill-20)
▼ ジオインパクト (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 5 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵全体に威力400%の遠隔壊攻撃+必ずスタンさせる|
|BGCOLOR(#eee):備考|STR・武器攻撃力依存|}
#div(height=15px){}
-ダメージも強力だが、それ以上に確定スタン効果が強烈。
-&link_anchor(イージスの護り){イージスの護り}等と同様に、ターンごとに行動が決まっている敵に対して特に有効。敵全体を1ターン無力化できるため、直接ダメージの無いバステ(状態異常・封じ等)攻撃も防げる点で&link_anchor(イージスの盾){イージスの盾}より優れる。
-物理攻撃なので[[チャージ>モノノフ#チャージ]]効果と合わせて使えば、対多数戦では絶大な性能となる。
-ちなみに遠隔の壊攻撃はこのスキルだけ。
&anchor(スーパーノヴァ)&aname(burst-skill-21)
▼ スーパーノヴァ (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 5 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|敵全体に威力250%の遠隔無属性攻撃|
|BGCOLOR(#eee):備考|TEC依存|}
#div(height=15px){}
-威力は[[始原の印術>ルーンマスター#始原の印術]]Lv1([[印術マスタリ>ルーンマスター#印術マスタリ]]Lv8込み)2回分に匹敵。始原Lv8(印術マスタリ込み)の約1.5倍の威力。
-敵の耐性を問わないため、どんな相手にも効果がある。
-ゲージを5本も使うのは難だが、味方全員の力を込めた超必殺技で止めを刺す君は美しい。&br()(※前作のリミットスキルのように全員のステータスでダメージが決まるわけではない。)
&anchor(ヒギエイアの杯)&aname(burst-skill-22)
▼ ヒギエイアの杯 (2)&size(13){&color(#599,#eff){ ()cost 5 ()}}
#div(height=5px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):効果|味方全体の戦闘不能・HP・状態異常・封じを全て回復|
|BGCOLOR(#eee):備考|TP・弱体は回復しない|}
#div(height=15px){}
-ターンの最初に回復するため緊急時の持ち直しに便利。TPと弱体は回復しないので、切羽詰まった時は&link_anchor(全力逃走){全力逃走}とどちらを使うか冷静に判断しよう。
--ボス戦は逃走不可なので、実質ボス用の意味合いが強い。
-当たり前だがターン開始時に倒れているキャラはそのターン行動できず、腕封じなら[[ディバイド>フォートレス#ディバイドガード]]系スキルも選択できない。復活した直後の攻撃でまた崩されることもある。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
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2024-02-22T22:50:53+09:00
1708609853
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サブクラス投票
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/119.html
*サブクラス アンケート
#contents
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**[[ソードマン]]
#vote2(ナイトシーカー[445],フォートレス[73],スナイパー[29],メディック[57],ルーンマスター[699],ダンサー[80],ミスティック[28],モノノフ[962],インペリアル[236])
**[[ナイトシーカー]]
#vote2(ソードマン[193],フォートレス[13],スナイパー[31],メディック[16],ルーンマスター[15],ダンサー[90],ミスティック[602],モノノフ[585],インペリアル[335])
**[[フォートレス]]
#vote2(ソードマン[168],ナイトシーカー[29],スナイパー[27],メディック[193],ルーンマスター[104],ダンサー[952],ミスティック[43],モノノフ[104],インペリアル[93])
**[[スナイパー]]
#vote2(ソードマン[87],ナイトシーカー[143],フォートレス[15],メディック[19],ルーンマスター[26],ダンサー[55],ミスティック[615],モノノフ[297],インペリアル[48])
**[[メディック]]
#vote2(ソードマン[140],ナイトシーカー[32],フォートレス[193],スナイパー[70],ルーンマスター[510],ダンサー[230],ミスティック[429],モノノフ[69],インペリアル[36])
**[[ルーンマスター]]
#vote2(ソードマン[96],ナイトシーカー[22],フォートレス[22],スナイパー[35],メディック[283],ダンサー[85],ミスティック[100],モノノフ[364],インペリアル[524])
**[[ダンサー]]
#vote2(ソードマン[123],ナイトシーカー[322],フォートレス[47],スナイパー[53],メディック[91],ルーンマスター[26],ミスティック[84],モノノフ[270],インペリアル[69])
**[[ミスティック]]
#vote2(ソードマン[16],ナイトシーカー[444],フォートレス[40],スナイパー[184],メディック[324],ルーンマスター[141],ダンサー[180],モノノフ[21],インペリアル[15])
**[[モノノフ]]
#vote2(ソードマン[263],ナイトシーカー[303],フォートレス[40],スナイパー[20],メディック[28],ルーンマスター[51],ダンサー[157],ミスティック[7],インペリアル[65])
**[[インペリアル]]
#vote2(ソードマン[182],ナイトシーカー[147],フォートレス[39],スナイパー[5],メディック[24],ルーンマスター[375],ダンサー[17],ミスティック[12],モノノフ[239])
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投票開始日:2012/7/22
**[[コメント>サブクラス投票/コメント]]
#include(サブクラス投票/コメント)
2024-02-21T02:46:35+09:00
1708451195