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バグと対処方法」(2024/02/23 (金) 20:19:53) の最新版変更点

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*バグ バグと思われる挙動の報告を集めたページです。 また確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります。 ベスト版は通常版と同じ内容のようで、おそらく何の修正も加わっていません。 ---- #contents(fromhere) ---- *確定(戦闘関連) **ソードマンのリンク系スキルの追加属性が、武器やオイルの属性に変わってしまう ソードマンの武器スロットに炎属性がついているとリンクフリーズとリンクサンダーの&bold(){追加属性}が炎属性に、武器に氷属性がついているとリンクサンダーの&bold(){追加属性}が氷属性になってしまう。 氷属性武器でのリンクフレイムと雷属性武器では影響は無い。 (補足:追加属性とは…例えば、リンクフレイムを普通に使うときの初撃の攻撃属性は、剣装備なら「斬+炎」、突剣装備なら「突+炎」になる。このときの「炎」が「追加属性」に当たる。) 武器を2本装備している場合、この形で影響が出るのは「攻撃に使用する方の武器」に付与された属性スロットのみである。 //|武器の属性|&color(red){リンクフレイム}|&color(blue){リンクフリーズ}|&color(orange){リンクサンダー}| //|属性無し|&color(red){炎}|&color(blue){氷}|&color(orange){雷}| //|&color(red){炎}|&color(red){炎}|&color(red){炎}*|&color(red){炎}*| //|&color(blue){氷}|&color(red){炎}|&color(blue){氷}|&color(blue){氷}*| //|&color(orange){雷}|&color(red){炎}|&color(blue){氷}|&color(orange){雷}| //下記の変更は余計だった気がしてきたので前バージョンをコメントアウトで残しておくようにしました。 |武器スロット|&color(red){リンクフレイム}|&color(blue){リンクフリーズ}|&color(orange){リンクサンダー}|h |属性無し|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(blue){氷}|(斬/突)+&color(orange){雷}| |&color(red){炎}あり|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(red){&bold(){炎}}*|(斬/突)+&color(red){&bold(){炎}}*| |&color(blue){氷}あり|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(blue){氷}|(斬/突)+&color(blue){&bold(){氷}}*| |&color(orange){雷}あり|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(blue){氷}|(斬/突)+&color(orange){雷}| &size(12){&br()※上の表の (斬/突) の部分は、使用する武器が剣なら斬、突剣なら突になる。} 対処法: -ソードマンに炎または氷属性がついた武器を持たせない。&br()ただし、武器2本の内、リンク系スキルに使われることのない武器ならば属性付与しても構わない。 逆に、この現象を利用して属性付き武器を複数用意することでSPの節約などもできる。 一方、ファイアオイル・フリーズオイル・ショックオイルの強化が付与されたキャラがリンクフレイム系で攻撃する場合、やはり追加属性が変化するが上記の表とは影響の出方が異なる。 この場合は必ずオイルで付与した属性が優先され、スキルごとに設定されている追加属性は必ず無効となる。 したがって、ショックオイルを使えばリンクフレイムの&bold(){追加属性}が雷属性に変化する。 なお、リンクの追加攻撃のダメージ量は初撃のダメージ量を元に計算されるので、このバグによる属性変化の影響は追加ダメージの量まで波及することになる。 ただし、特殊ドロップの判定については影響範囲が異なる。ドロップ判定上の属性が変化するのはリンクの初撃だけで、追加攻撃の属性は使用したスキル依存となる。例えば、武器の炎スロットによって炎属性モードとなったリンクサンダーの初撃で敵を撃破すると「炎を含むダメージで撃破」の条件を満たすが、追加攻撃で撃破した場合は雷属性のみで判定するため「炎を含むダメージで撃破」の条件を満たさない。 **リンク系スキルの追加攻撃が発生すると、それ以降ターン内は先駆けの功名が無効になる ターン開始→味方Aのリンク初撃→味方Bが同じ敵を攻撃する→リンクの追加攻撃が発動する→さらに他の味方Cが攻撃する という状況で、味方Cおよびそれ以降~このターンの終わりまでに発生した味方の攻撃について、全ての敵より先に行動した場合でも「先駆けの功名」が発動しない。 おそらく「リンクの追加攻撃が発動する」という現象が内部的には敵の行動扱いになっているのが原因である。 そのため、上記の例では味方Bの攻撃によって連鎖的に敵の行動が発生し、それ以降の先駆けの功名が無効になってしまう。 対処法: ・先駆けの功名を発動させたいキャラが、リンクの追加攻撃1回目よりも先に行動できるようにする。 ・先駆けの功名の発動をあきらめる。(発動しなくてもダメージや命中率が十分になるようにする) ・リンク系スキルの追加攻撃をあきらめる。(この選択は本末転倒といえる場合がほとんどだろう) 発生条件が揃いやすいバグなので、対処しようにも無理が出やすい。 特にリンク系と相性のいいチェイスサンバやラッシュダンスを利用すると条件を満たしやすい。 **扇の舞や速度ブーストを同時に習得すると一部しか効果を発揮しない //ダンサーまたはサブダンサーのキャラのみ発生する可能性あり。 回避率・行動速度を上昇させる効果を持つパッシブスキル(ダンサーとナイトシーカーの「速度ブースト」、ダンサーの「扇の舞」)を二つ以上習得した場合、実際の回避率・行動速度の補正は以下の優先度でいずれか一つのスキルのみが適用されるようになる。 優先度 サブの速度ブースト > サブの扇の舞 > メインの速度ブースト > メインの扇の舞 //回避率アップ系の3つのスキルだけに関する法則なので、具体的に名前を出す書き方に変えます //サブのMASTERスキル>サブのVETERANスキル>サブのNOVICEスキル> //メインのMASTERスキル>メインのVETERANスキル>メインのNOVICEスキル   ただし「扇の舞」は回避率のみを補正する。 例えば、メインの「速度ブースト」とサブの「扇の舞」を同時に習得した場合は、少なくとも「扇の舞」の回避率と「速度ブースト」の行動速度、二つの補正が得られる。(未検証だが、おそらく「速度ブースト」の命中率補正も有効である。)一方、「速度ブースト」の回避率補正は無効になる。 なお、速度ブーストを二つ習得した場合の命中率補正に関しては未検証。 よく解らない人向け: -メインダンサーまたはサブダンサーは、ダンサーの「速度ブースト」を取ると「扇の舞」が無効になる。&br()したがって、回避率アップを優先するならダンサーの「速度ブースト」を取らないようにする。 //-ナイトシーカー/サブダンサーの場合、「扇の舞」の回避率アップを優先するならダンサー(サブ)の「速度ブースト」を取らない。 -ナイトシーカー/サブダンサーの場合なら、シーカー(メイン)の「速度ブースト」とサブの「扇の舞」が概ね併用できる。&br()(※併用できるといってもバグによる損失が最も少ないという意味で、バグによる損失を完全に回避できる訳ではない。) //速度ブーストの回避↑と扇の舞の回避↑が両方機能する訳ではないはずなので、「併用できる」はやや語弊がある //×ジョブ→○クラス //・それ以外のジョブはそもそも関係ない //うっかりサブダンのことを失念してました、一部修正 -ダブル「速度ブースト」はサブのみ有効になるので、「速度ブースト」を取るならメインのみ取る。(サブのスキルLvで事足りるなら、サブのみでも構わない。) //ダブル「速度ブースト」は明言されてなかったので記載しました -それ以外のクラスはそもそも関係ない。 //扇の舞と速度ブーストを共に取得していると、回避率上昇の効果が、補正が低い方の効果しか得られない。 //メイン/サブがダンサーとナイトシーカーの組み合わせで、両者の速度ブーストを同時に取得すると、 //回避率上昇と行動速度上昇の効果が、補正が低い方の効果しか得られない。命中率については不明。 //→間違い、検証スレ>>241参照 //上記優先度の記述を元にさらなる具体例を整理しました。理解が間違っていたら申し訳ないです //ダンサーのページの速度ブーストの項に「回避率は上昇しない」旨が追記されていますが、根拠となるデータが併記されていないので、とりあえずこちらの内容には反映していません。(仮に回避率補正がゼロだとしても、他の回避補正スキルの効果がなくなる点は同じ、という可能性は残っています。) **ワルツ系スキルの効果が一部の味方に発動しない場合がある ターン終了時、方陣が&bold(){ターン経過により}自然消滅し、かつミスティックの固有スキル(方陣師の心得・極意・悟り)が発動した場合、そのミスティックより隊列順で後ろにいるキャラ(ミスティック自身は含まれない)に対して「リジェネワルツ」「リフレシュワルツ」「リカバリワルツ」の効果が発揮されない。(陣回復の効果は正常に発揮される。) 上記の通り、ターン経過によって方陣が消滅した場合の固有スキル発動が条件となっている。破陣によって固有スキルが発動した場合には、このような現象は確認されていない。 ワイドダンスによって効果範囲が広がったワルツ系スキルに対しても、同様に効果が発揮されない現象が起きる。 対処法: ・ミスティックの固有スキルを習得しない。元々TPが高いので何とかなる。 ・方陣がターン経過で消える前に別の方陣で上書きする、または延長する、または破陣スキルで解除する。 ・ターン終了時に固有スキルが発動すると予測できるターンは、ミスティックを「ワルツの効果範囲の最後尾またはそれ以降」に配置する。(つまり、ワルツの対象が前列だけなら、ミスティックは前列の右端または後列にさえいればバグを回避できる。) なお、このバグが発生しても状態異常・封じの自然回復の判定が消失するわけではないので、ワルツや陣回復の効果が実行された後に自然回復の処理が実行される。ただし毒ダメージの発生は「リフレシュワルツによる回復より後」かつ「自然回復より前」なので、リフレシュワルツの効果が発揮されなかった場合はこのターン終了時に自然回復しても毒ダメージを1回余分に受けることになる。 **アタックタンゴ/ガードタンゴが同列に2枠以上ある時、それらの効果が累積する場合がある 同じ列にアタックタンゴの強化を保持したキャラが2人以上いても、Yボタンで確認できる強化枠の表示で「そのキャラの上から何番目の枠に付与されているか」さえ異なれば、アタックタンゴが二つとも有効となり、効果を発揮してしまう。(ガードタンゴの場合も同様) ワイドダンスを利用した場合にも同様の現象が起きる。例えば、前列に「1番目の強化枠にアタックタンゴを保持しているキャラA」が存在し、後列に「2番目の強化枠にアタックタンゴを保持し、かつワイドダンスを使ったキャラB」が存在する状況では、前列のキャラに対してAとBのアタックタンゴが両方とも効果を発揮する。 スキル説明文には「このスキルの効果は重複しない」とあり、現に複数のキャラがこれらの踊りの強化を保持する場合でも「何番目の強化枠か」が揃っていれば効果は累積しないことから、強化は一つ分だけ有効となるのが製作者の意図した仕様と考えるのが妥当である。 それでも累積させれば基本的にプレイヤーが有利になる現象といえる。利用するかは各自で判断すればよい。 対処法: 何らかの理由により同じ列で2人以上のキャラがアタックタンゴ(またはガードタンゴ)の効果を保持する場合、そのスキルが「何番目の強化枠にあるか」を揃えればバグを回避できる。 **ラインディバイド/オールディバイドの使用者が行動可能なのに味方をかばえなくなる フォートレスのスキル「ラインディバイド」または「オールディバイド」を使用した直後からそのターンが終わるまでの間に、ディバイド使用者&bold(){以外}が戦闘不能・睡眠・混乱・石化状態になると、同ターン内に続く敵・味方の行動に対してディバイドでかばう動作が発動しなくなる。 また、「ラインディバイド」「オールディバイド」の使用前から他の味方に付着していた睡眠・混乱・石化状態を、ディバイド使用後にリフレッシュで解除する等した場合(睡眠は被ダメージによる解除を含む)も、同ターン内はかばえなくなる。 (戦闘不能になる場合とは異なり、戦闘不能だった味方を復帰させても、この不具合は発生しない様子。) 本来の意図としては、ディバイド使用者自身が行動不能になった場合のみディバイドが解除されると思われる。 //ディバイド解除が起こらない場合もあるかもしれませんが、ディバイド解除自体の再現性は確認されているので掲載します。 敵・味方の1回の行動が完了するまでは、ディバイド使用者自身が行動不能にならない限りディバイド解除は起こらない。 敵Aの攻撃で味方が1人戦闘不能→敵Bの攻撃、というように別のキャラの行動になって初めて影響が出る。 ディバイド使用者以外が腕封じ状態になっても、ディバイド解除は起こらない。 ディバイド使用者以外のスタンに対しては未確認。 「ディバイドガード」と「ディバイドモード」については、同様の条件でのディバイド解除は起こらない。 対処法: -主に複数の敵との戦闘では、アクセサリ・料理による耐性などを利用して、状態異常が付与されること自体を防ぐ。 --聖なる加護で間に合う場合もあるが、一度無効化すると消えるので敵の組み合わせ次第では対処しきれない。 --敵の数が多いのは主にザコ戦であるため、先手を打って撃破したり、こちらからバッドステータスをかけて無力化する手段も通用しやすい。 -主に複数の敵との戦闘では、ターンの途中で味方が戦闘不能にならないよう注意する。 --単独の敵との戦闘でも、羅刹の反動などによる自滅の可能性がある。 -敵の単独・複数にかかわらず、睡眠・混乱・石化状態を治すタイミングに注意する。大まかな対処法は以下。 --リフレシュワルツでターン終了時に治す。 --敵より確実に行動の遅いキャラで治す(状況によっては、睡眠の被ダメージによる解除パターンを防げない)。 --リフレッシュなどを使うキャラが、ライン/オールディバイドよりも先に行動する(クイックステップなど)。 -ライン/オールディバイドに極端に依存していなければ何とかなるので、特別に問題視する程でもない。 **敵の攻撃スキルの一部に、属性が設定されていないものがある 通常、直接ダメージを与えるタイプの攻撃スキルは斬・突・壊・炎・氷・雷・無の七つのうち、どれか一つ以上の属性を割り当てられている。 ところが、敵が使用するスキルの&bold(){ごく一部}に「どの属性も割り当てられていない」ものが存在する。 ※攻略本のデータでは、あたかも他のスキルと同様に属性が設定されているかのような記述になっているが、実際のゲーム上での挙動と異なるのでバグとして扱うものとする。 それらは無属性ですらないので「印術師の心得」や「守備の号令」等の無属性にまで対応しているスキルを使っても軽減できない。 もちろん「ハイドクローク」や「ガードマスタリ」等で無効化することもできない。 ディバイドガードやDEFENCE等、一部の防御・軽減効果はそれらのダメージに対しても有効である。 対処法: -封じやスタン、状態異常を利用して該当する敵のスキルを使わせない。 -軽減・無効化できなくても味方が耐えられるようにする。あるいは回避に懸ける。 -該当する敵のスキルは数える程しかない。特殊な敵だと思って、その時は割り切る。 #region(該当する敵スキル:ネタバレ注意!) 該当する敵スキル -砂塵の翼:圧倒する巨翼(第1大地FOE)が使用する おそらく必中のため回避不能 -大切断:全てを狩るもの(第2大地FOE)が使用する -ブラッドサック:バンパイアバット(第5迷宮)が使用する -消化液:第6迷宮ボスが使用する #endregion //**ディバイド系スキルを使うと本来は攻撃が届かない味方への攻撃判定が発生する //微妙なところですが、シリーズ後継作でも半分以上(?)の挙動が引き継がれている点を考慮して「バグではないが、注意を要する仕様(戦闘関連)」に戻します。引き継がれているからバグではない、という訳ではありませんが…… // **命中率アップの強化が弱体によって相殺される時、別の強化が消える場合がある まず、命中率ダウンの弱体を付与してくる敵自体が稀なので、あまり気にしなくてよい。 以下解説: 今までのシリーズと同様に、同じカテゴリに設定された強化・弱体効果は互いに相殺する仕様がある。 (ただし今回登場した【標的】カテゴリの弱体は例外。これは強化と同じ狙われ率UPの効果であり、相殺が起きない設定になっている。) ところが、スナイパーのスキル「観測」の効果で命中率アップの強化が付与された味方が、敵のスキルによる命中率ダウンの弱体を受けると「強化枠の中で1番目の枠に存在していた強化」が消える。 つまり、「観測」の強化が強化枠の2番目か3番目に付与されていた場合、観測とは別の強化が剥がされてしまい、観測(命中率アップ)の効果は強化枠に残ることになる。 「観測」以外の強化を併用したい場合は、完全に対処しきれない。 ただし、命中率ダウンの効果を受けてから、その弱体を「観測」で相殺する分には問題ない。 //「命中率ダウンの弱体効果」ではなく「砂塵の翼」そのものの設定ミスの影響かもしれません。このスキルは攻撃属性の設定に不具合があるので、弱体効果のカテゴリについても同様の不具合があって、そのため観測以外の強化を相殺して消してしまうとも考えられます。 //**アースブレイク、羅刹、食いしばりの組み合わせでフリーズする //再現性についての情報が不足しているので、要検証・未整理コーナーに移動します。 // **戦闘に参加するだけのゲストキャラが戦闘終了後もパーティに残り続ける //編者自身は未確認なので、正確な情報をお持ちの方は加筆してください。 #region(ネタバレ注意!) エンディング後に受領可能となるクエストで、雷鳴と共に現る者と戦う際にウィラフを戦闘に参加させることができる。 この際に一定の条件を満たしていると、戦闘が終了した後もパーティにウィラフがゲストキャラとして参加したままの状態になることが報告されている。この状態の間ならば他の戦闘にも参加することができ、装備やCOSTOM画面を確認することもできる。 迷宮に入ってもゲストキャラ状態は持続するが、&s(){タルシスの街に戻るとパーティから外れるらしい}(下記の詳しい情報を参照)。 竜討伐クエストの出現フラグを満たした状態で丹紅の石林にて通常の救援ウィラフと遭遇した際に事象の発生を確認。(クエストは未受領) 正確には救援の戦闘を終えた後もフラグが更新されず報酬が貰えず気球は留まり続ける(経験値や素材は獲得できる)。 タルシスに戻ってもパーティに残っていたが冒険者ギルドから編成をし直したところパーティからウィラフが消失。 救援ウィラフが(内部値として)複数箇所に存在している判定になっている可能性あり。 限定的ではあるが大地のF.O.Eを大量に狩ることができる。 ※一定条件の補足 加入する条件は下記2点を満たしていること。 ①クエスト「氷原の霊薬」を受領してから、クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」を一度も請けていない。 ②クエスト「氷原の霊薬」を受領中に第2大地でウィラフに助太刀する。 離脱する条件は下記3点いずれかを行う。 ・第3大地、第4大地で戦闘する。 ・クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」をクリアする。 ・冒険者ギルドでパーティーを編成する。 応用 クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」をクリア後、クエスト「氷原の霊薬」を破棄し再度「氷原の霊薬」を受領すると、上記の加入条件を満たすことができる。 #endregion ---- *確定(戦闘関連だが、要注意度が低いもの) &aname(speed-carrying-over) **電光石火やクイックステップの効果が、使用したターンより後に発揮される場合がある //やや微妙なところだがバグ扱いとする。 やや特殊な状況でしか発生しないバグなので、基本的に気にしなくてよい。 この現象の一例として、以下のようなものが確認されている。 まず、戦闘不能キャラがいる状態でバーストスキル「電光石火」を使い、同ターン以降に戦闘不能キャラを復帰させる。 すると戦闘不能から復帰した次のターン、そのキャラが「電光石火」と同等の大幅な速度補正を得る。 つまり、復帰した次のターンに電光石火を使わなかった場合、そのキャラだけが電光石火の効果を発揮した状態になり、ヴァンガード状態のキャラやラッシュダンスよりも先に行動する。 (ちなみに、復帰したキャラが復帰後に初めて行動するターンにそのキャラに対してクイックステップを使用すると、クイックステップの使用エフェクトよりも先にそのキャラの行動が発生してしまう。) 詳細は[[こちら>細部データ検証・考察#speed-carrying-over]]を参照。 &aname(act-skip) **混乱 / 睡眠中のキャラの行動が完全にスキップされる場合がある 混乱中の敵に対して、その敵が行動する前にスタンまたは封じを付与すると、このターンに限りその敵の行動が完全にスキップされる。つまり、混乱中に発生するはずの通常攻撃、または攻撃しようとして「スタンしている」と表示されるような処理が全く見られなくなる。「○○は混乱している」というメッセージや、それと同時に発生するはずの敵グラフィックの明滅処理さえも発生しない。 同様に睡眠中の敵に対して封じを付与すると、このターンの行動が完全にスキップされる。即ち「○○は眠っている…」と表示される行動が発生しなくなる。 こうして敵の行動が「完全にスキップされた」場合は味方の「先駆けの功名」が有効な状態のままになる。 また混乱による攻撃も発生しないため、基本的にはプレイヤー側にとって有利にはたらくバグといえる。 もちろん敵の自滅や同士討ちの可能性もなくなるので、一概に有利とは言えない。 なお、味方キャラについて同様に「行動が完全にスキップされる」現象が発生するかは未検証。 また、混乱・睡眠中の敵が行動するより先に、より優先度の高い状態異常(毒・呪い)で上書きしたり、睡眠を攻撃によって解除した場合も同様にそのターンの行動が完全にスキップされるが、こちらの場合は特に不自然な挙動という程ではなく、意図された仕様と見なすのが妥当といえる。 &aname(nazo-hosei) **ダメージや最大HPなどの数値を倍率補正する際、計算結果が予測より1少ない場合がある 普通に遊ぶ分にはほとんど影響のない範囲でしか差が現れないので、気にしなくてよい。 #region(以下、気になる人向けのメモ) 与ダメージ・被ダメージの計算、補助スキルの効果(倍率)の計算、HPブーストやTPブーストの計算において、手計算と実際のゲーム内での計算の結果がわずかにずれることがある。 これらに共通しているのは、おそらく[元の数値]に対して[補正用の倍率]を乗算する→小数点以下を切り捨て→[計算結果の数値]という手順で計算されているであろう、という点である。 ゲーム内では10進数ではなく2進数で計算しているために生じる誤差が影響したものと考えられる。 TPブーストの例:元の最大TPが100のキャラがTPブーストLv3(補正倍率:119%)を習得すると、最大TPが118になる(119にならない)ということが報告されている。 取得経験値の例:元の数値が 250,000 の敵を「取得経験値を130%に補正」の食材効果とホーリーギフト(150%に補正)の効果を共に発揮した状態で撃破する。手計算では 250,000 * 1.30 * 1.50 = 487,500 となるが、ゲーム上で表示される取得経験値の量は 487,499 と1少ない値になる。 実際に取得する経験値の量については未検証。(繰り返しになるが、ほとんど影響が出ないので気にしなくてよい。) 補助スキル(ダメージに倍率補正をかけるタイプ)の効果の例:補助スキルが&bold(){単独で}機能するとき、スキルによらず特定の倍率で必ず倍率が1%下降する。 |CENTER:スキル例1|CENTER:スキル例2|CENTER:元の倍率|CENTER:補正後| |剣士の心得|イーグルアイLv1|RIGHT:120%|RIGHT:119%| |物理攻撃ブーストLv1|属性攻撃ブーストLv1|RIGHT:105%|RIGHT:104%| |守備の号令|ガードタンゴLv8|RIGHT:60%|RIGHT:59%| |マインドブレイクLv3|印術師の悟り(2人)|RIGHT:80%|RIGHT:79%| 補足: スキル単独ではなく&bold(){複数の補助効果}を同時にかけると、ほとんどの場合この補正は消える。 スキル単体の「元の倍率」は、この性質を利用して検証している。 また、本wikiの補助スキル倍率はこの「元の倍率」を掲載することにしている。 与ダメージ上昇系でスキルLvを最大まで振っている場合は、ほぼ気にしなくていい。 被ダメージ軽減系では、この補正が出ると逆に有利になるので特に損害はない。 その他、細かい仕様については[[こちら>細部データ検証・考察#nazo-hosei]]を参照。 #endregion なお、複数の補助効果をかけた際に生じる倍率の&bold(){減衰}は別の仕様。まずは[[こちら>バグと対処方法#gensui-shiyou]]を参照。 ---- *確定(戦闘やゲーム進行に影響しないもの) **「持ち物を売る」画面で、鍛冶を行った武器から鍛冶効果の表記が消える ベルンド工房で持ち物を売ろうとした際、鍛冶を行った武器から鍛冶効果のアイコンが一時的に消える。 カーソルを移動すると復活するが、その状態でXボタン(パーティと控えメンバーの切り替え)を押すとまた表記が消える。 ※ [[実際の画面ではこうなる(jpg)>http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%90%E3%82%B0%E3%81%A8%E5%AF%BE%E5%87%A6%E6%96%B9%E6%B3%95&file=sq4_sel.jpg]]。 表記が消えるだけだと思われるので、実害は皆無? なおこの現象は、「持ち物を売る」を選択して最初に表示されるのが鍛冶をした武器の時にだけ発生する。 素材タブが出る(素材を所持している)時や、鍛冶ではなく元から効果の付いているだけの武器では起きない。 元から一部スロットが埋まっている武器でも、空きスロットが存在しており鍛冶で効果を付与した場合は、その追加分のアイコンが消える。 //再現性があるため未整理コーナーから移動。 //**三竜戦のBGMのループ位置が歴代と異なる //発生が「確定」のため、冒頭注釈文の通り「仕様に含まれるものがある可能性」のある現象として、こちらのコーナーに移動。 //今作の戦闘BGMは楽曲が終わるとイントロなりメインフレーズなりにスムースにループする曲が殆どだが、 //三竜BGM(散るもかなり)だけは曲が1周終わると、メロディ(イントロ後の5拍子になる所)に戻らず、 //僅かな空白の後に再度曲の頭から再生しなおしになる。 //考えられる原因はおそらくBGMのチェック漏れか、ループの設定ミス。 // //街の曲のように余韻を残して終わるようにしている曲もあり、仕様とも考えられるが、 //『散るもかなり』については歴代シリーズでループ構成になっていたことから考えても不可解。 //勿論実害はないが、1分半足らずで曲が終わってしまうのが寂しくはある。 //当然ながら対処法は存在せず、修正パッチや廉価版(出るとしたらの話)での修正を期待するしかない。 //三竜BGMについては確定項目でもいいかも //興が醒めるのが実害といえば実害。 //三竜BGMは基本的に歴代同じ構成な分余計残念。 //↓以下元文章 //戦闘BGMは基本的にイントロから入り曲のメイン部分が流れ、そこがループする構成になっている。 //これは通常戦闘でもボス戦闘でもFOE戦闘でも同じこと。 //しかし三竜BGM(散るもかなり)のみループすることなく、ある程度曲が進むと軽い空白の後にイントロから流れなおしになる。 //サントラとゲーム音源が同じのためコメントアウト // **特定の操作をした際にSEの音量が大きくなる 預かり所にアイテムを預ける際、同じものを複数所持している消費アイテムをAボタンで1つだけ選択し、預ける個数を選択する画面で「NO」にカーソルを合わせて決定すると、決定時のSEが通常よりも大きな音で鳴る。実害は特にない。 おそらく、同じSEを複数同時に鳴らす処理になってしまっているため。 他には、ディバイド系でかばった際の被弾とガードマスタリの無効化が同時に発生したときや、探索中にFOEが追尾状態になったときの音(ピコン!)が複数の個体で同時に発生したときも、同様に音が大きくなる。 後者の場合、二重どころか三重以上になることもあるため、音の大きさには一応注意。 なお、次回作の「新・世界樹の迷宮」でも同様のバグが確認されている。 **宿でキルヨネン・ウィラフと初めて会った際のフラグミス 丹紅ノ石林の迷宮を全て発見するとキルヨネンが、銀嵐ノ霊峰の迷宮を全て発見するとウィラフが、セフリムの宿に登場する。 この際に使用されるフラグがキルヨネンとウィラフで逆になっている模様。 どちらにも会っていない状態でキルヨネンが登場すると、次に会ったときにも初対面の会話、対してウィラフは初対面にも関わらず面識ありの会話となる。 また、キルヨネンのみ面識がある場合、宿での会話はキルヨネンが初対面、ウィラフが面識ありの会話となる。 キルヨネンとウィラフが逆でも同様のことが起こる。 **金剛獣ノ岩窟B1F D-7の迷子の兵士を助けても死体イベントが発生する。 兵士に座標を教え、仲間の座標で合流を確認しても、ミッション「伝説の心臓を入手せよ!」報告後に同じ場所を訪れると死体がある。 この死体を発見しても金剛獣ノ岩窟および煌天破ノ都でのお礼は受け取れるため、実害は無い。 犠牲になったのは迷子になった兵士とは別の兵士と考えれば別段おかしなことでもないが、 迷子の兵士を間違った座標(FOEの近く)に誘導した場合と同一内容のためフラグミスの可能性が高い。 **ギルドカード内のADVENTURE DAYSが増加する(2周目以降) 一度ゲームをクリアした後、セーブデータを引き継いで2周目以降を開始した場合に発生する。 自分のギルドカードを見るたび、ギルドカード内のADVENTURE DAYSが「その周を開始してからの経過日数」分増加する。 (始めた直後は「経過日数」が 0 の状態なので、何度見ても増加しない。) また新たに周回プレイを開始すると、これによって増加した日数はリセットされる。 //---- //*スキルの設定・テキストミス //コンテンツ部に入れる必要はないと判断 // //---- //*誤字・脱字 //このページ的な重要度としては「バグではないが、勘違いしやすい物」以下と判断したので、下部に移動します。というかバグのページに載せる内容かどうかも微妙なところだと思います。 // ---- *確定(データの記載ミス) **アイテム説明(強靭なツタ、謎の鋼片) -アイテム辞典または所持アイテムから確認できる「強靭なツタ」の説明文で、入手方法に「伐採:瘴気の森など」とあるが、実際は瘴気の森には伐採ポイントが存在せず、強靭なツタを入手できない。 --同じ大地に存在する他の小迷宮には伐採ポイントがあり、そこでなら強靭なツタを入手できる。 -同様に、アイテム「謎の鋼片」の説明文で、入手方法に「伐採:深霧ノ幽谷」とあるが、実際には採掘で入手する。&br()(そもそも、謎の鋼片を入手可能なフロアには伐採ポイントがない。) ---- *バグではないが、注意を要する仕様(戦闘関連) **戦闘開始時に発動したスキルが通常より長く持続する、またはそのように見える //「先制スプレッド」と「先制クローク・先制挑発」の区別が曖昧な感じだったので修正。 //先制○○系のパッシブスキルでスキルが発動すると、持続ターンがスキル説明より1ターン長くなる。 //先制クロークや先制挑発が発動したターンに強化枠を見ると、持続ターン数が+1されているのが確認できる。 ナイトシーカーのスキル「先制スプレッド」が発動すると、バーストスキルを含めて2回目の行動まで投刃スキルが全体攻撃になる。 (「先制スプレッド」経由ではなく普通に「スプレッドスロー」を使用した場合は、1回目の行動までしか効果は持続しない。) バーストスキルや追影の刃、追影の残滓といった追加行動がなければ、2ターン目まで投刃スキルの全体化の効果が持続するので「通常より長く持続する」といえる。 一方、フォートレスの「先制挑発」やナイトシーカーの「先制クローク」によって「挑発」または「ハイドクローク」の強化が掛かった場合、Yボタンを押して強化の状態を確認すると、普通に「挑発」「ハイドクローク」を使用した場合に比べて持続ターンが長くなっているように見える。 しかし、こちらは錯覚のようなものであり、実際に持続ターン数が伸びているわけではない。 今作でも前作と同様に、補助スキルの持続ターンは使用するターンを含めると実際は1ターン長く設定されている。 スキルの説明文で「3ターンの間」と書かれている強化スキルを同一ターンで重ねがけすると、次のターンには持続ターンが7になっていることから確認できる。 先制スキルにより発動すると、最初の1ターンが経過する前に残りターン数を確認できる。 つまり、0ターン目に先制スキルが使用されるのではなく、1ターン目に最速で強化を付与&コマンドによる通常の行動が行われるのと同じ状態なので、1ターン目に手動でスキルを使用した場合と同じターンまで効果が持続するということ。 1ターン目に「最速で」強化が掛かっていると捉えられるので、強化が掛かる期間自体は通常より長くなると見ることもできる。 しかしここでは、強化が消滅するタイミングが遅くなるわけではない、という意味で「持続ターン数が伸びるわけではない」としている。 &aname(gensui-shiyou) **複数の補助スキルを重ね掛けしていくと効果が薄くなる アタックタンゴやイーグルアイなどダメージに倍率を乗算して上げ下げする補助効果(バフ・デバフ)は、一般的に複数の効果を同時に掛け合わせることによって倍率をより高める(被ダメージなら低める)ことができる。 しかし、前作までとは異なりそれぞれの補助効果の倍率を単純に乗算するわけではなくなった。 大まかに言うと、補助効果をかける数を増やしていくほど倍率の変動に抑制がかかり緩やかになって行く。 この仕様には公式の呼称があらず、通称で「減衰仕様」や「減衰」とするのが慣例となっている。 同じスキルを重ね掛けする分には、持続ターン数を延長するだけになる。それによって効果が減退することはない。 減衰仕様の詳細については[[こちら(減衰枠)>細部データ検証・考察#gensui-waku]]と[[こちら(減衰の計算)>細部データ検証・考察#gensui-keisan]]を参照。 //**ダンサースキルの追撃は武器を2つ装備の際、攻撃力が高い方の武器で追撃をする //ダンサーの武器を攻撃力100と攻撃力120の異なる武器を使用することにして、攻撃力100の武器を //通常攻撃に使う武器の枠に入れて、攻撃力120の武器を下の枠にいれると //追撃の際、攻撃力100の武器では攻撃せず、攻撃力120の武器を使って攻撃する。 //ただし、全く同じ武器を2つ入れて1つを属性付きに、もう1つをATK付きにした場合は、鍛治前の初期の攻撃力が同じのため、 //通常使う武器で追撃をする。それぞれが違う武器でも、鍛治は関係なく初期攻撃力で計算されることになっている。 //※ダンサーの追撃スキルに限らないので全体的に書き直し。 //「システム」のサブウェポンの項で部分的に同じ記述があるが、詳しくは書かれていないようなので暫定的にこちらに掲載。 **武器を二つ装備している場合、スキル攻撃には攻撃力が高い方の武器を使用する 通常攻撃(ATTACK)は基本的にメインウェポンを使うが、スキル攻撃は異なる点に注意しよう。 特にダンサーの追撃スキルやバーストスキルを使う際に当てはまりやすいが、他の攻撃スキルでも適用される仕様である。 装備している二つの武器がどちらも、今使おうとする攻撃スキルに対応している場合、どちらの武器を用いるかは「メインウェポンかどうか」ではなく、「武器自体の"攻撃力"の数値はどちらが高いか」によって判定される。 ここでいう「武器自体の攻撃力」とは、武器の説明にある「攻撃力○○○」という表示の部分の数値である。それを装備したキャラクターの「攻撃力」の数値がいくつ上昇するかは関係ない。 例えば、攻撃力100の武器をメインウェポンとして、攻撃力110の武器をサブウェポンとして装備したキャラが、どちらの武器でも使える攻撃スキルを使う際、攻撃力の高いサブウェポンを使うため、そちらの攻撃力を元にダメージが計算される。 この際、メインウェポンの「攻撃力100」という値自体は、それ以降のダメージ計算に全く関与しない。 ただしこの場合も、メインウェポンのスロットにATK(攻撃力アップ)等が付与されている場合は、その効果は&bold(){使用武器が決まった後の}ダメージ計算において有効である。 なぜなら、ATKスロットは武器自体の攻撃力を補正するものではなく、それを装備しているキャラの「いずれかの武器攻撃力が有効な攻撃」のダメージを上昇させる効果を持っているためである。 「武器攻撃力が有効な攻撃」には武器専用スキル以外も該当し、ダンサーのチェイスサンバやモノノフの咆哮が含まれる。 また、武器の属性付与スロットによっても一部の攻撃のダメージが上昇するが、こちらも武器の攻撃力自体を補正するものではなく、メインウェポンとサブウェポンのどちらをスキル攻撃に用いるかの判定には関与しない。 なおメインウェポンとサブウェポンの攻撃力が同じ値の場合は、メインウェポンが優先される。 **オートバトル時、追影の刃や剣の舞で別々の敵を攻撃する 通常は、追影の刃による攻撃は対象に選んだ敵がいなくならない限り2回とも同じ敵を攻撃するが、オートバトル時には別の敵を攻撃する場合がある。 また、剣の舞によって発生した2回目以降の攻撃は、通常なら元の攻撃対象と同じになるが、オートバトル時には1回ごとに対象が変わることがある。 //&s(){IIソードマンの「ダブルアタック」、}IIIショーグンの「弐の太刀」から続く&s(){伝統の}仕様。 Ⅲの「弐の太刀」「我流の剣術」と同じ挙動。 //初代にはオートバトルが無いので削除。 //Ⅱのダブルアタック&オートバトルで別々の敵への攻撃を確認できないので修正。 追影の刃は通常攻撃を2回行う処理になっているようで、オート戦闘時には毎回ターゲットを選んでいる模様。 剣の舞による通常攻撃は発生条件が追影の刃とは異なるものの、オート時のターゲット選択に関しては同じ様子。 ただし、混乱中のキャラが剣の舞で連続攻撃を繰り出す場合は、追影の刃と違って1回目と同じ対象を攻撃し続ける。 この点はオートバトル時でも通常(非オート)でも変わらない。 ちなみに追影の刃による攻撃は麻痺の行動不能判定もそれぞれに処理するため、1回目の攻撃が麻痺で動けなくても2回目の攻撃が発生することがある。 一方、剣の舞では元の攻撃にも2回目以降にも麻痺の行動不能判定があり、一度でも麻痺で動けないとそこで連撃が打ち止めとなる仕様の可能性が高い(元の発動率が低いので確証を得がたい)。 なお剣の舞による攻撃が麻痺で動けなかったと思われる場合は、いきなり「○○は麻痺して動けない!」とだけ表示される。「剣の舞発動!」とそれに伴う効果音は発生しない。 **剣の舞やビートダンスの途中で敵が倒れても、別の敵に対して攻撃を続ける場合がある Ⅲの「我流の剣術」が剣の舞、「乱れ竜の陣」「一斉射撃」がビートダンスと同じ仕組みと思われる。 通常なら、これらのスキルによる連続攻撃の途中で敵が倒れると、攻撃はそこで打ち止めとなる。 しかし、途中で別の行動が割り込みながら対象の敵が倒れた場合は、他の敵をターゲットに選び直して、残りの攻撃が発生する場合がある。 基本的には有利なように見えるが、攻撃したくない相手に攻撃してしまう状況もある。 ビートダンスでは、総攻撃の途中で敵にトドメを刺したが、その敵の持つ「死に際に割り込んで発動するスキル」(マンドレイクの金切り声など)が発動した場合に、残りの敵に対して総攻撃の残った分を放つ。 剣の舞の場合は、通常攻撃に反応したリンクフレイム系の追加攻撃、チェイスバインド、チェイスサンバ、トリックサンバ、ラッシュダンスで敵を撃破した場合に、剣の舞の確率判定次第で残りの敵への攻撃が発生する。 (チェイスバインドの場合、剣の舞で攻撃するキャラ自身によるものでも構わない。) 1回目の通常攻撃でも、剣の舞による2回目以降の通常攻撃でも(剣の舞の発動回数が残っている限り)変わらないと思われる。 また、チェイスサンバなどの追撃で敵のHPを削り切ったとき、死に際スキルが割り込んでから撃破となった場合も、剣の舞の発動判定がある。 一方、剣の舞習得者の通常攻撃で直接死に際スキルを発動させた場合は、(その通常攻撃に対する)剣の舞の判定は無くなる様子。 おそらく、通常攻撃(剣の舞分を含む)で敵のHPを0にしたかをチェックして、もしそうなら判定を止める仕組みになっている。 こうした状況で、ターゲットが変わった後に2回以上攻撃が続く場合、新たに選ばれた敵が生存している限りは同じ対象を攻撃し続けると思われる。 **ディバイドガード系でかばうと被ダメージが増えたように見える ディバイドガード系でかばった際の被ダメージ量は常に敵前列から味方前列への攻撃と同じ条件になる。 (単体のディバイドガードだけでなく、ラインディバイド、オールディバイド、ディバイドモードが該当する。) 後列への攻撃をかばっても半減されないし、後列にいるキャラが前列の味方をかばっても半減されない。 敵後列からの近接攻撃に対しても、普通に受けるよりディバイドでかばった方がダメージが大きくなる。 ディバイド系スキルでかばうと急に被ダメージが増えたように見え、バグだ!と勘違いしやすい。 が、スキルの説明文に「味方の前に立ちはだかり~」とあるように、バグではなく仕様である。 なお前列扱いになるのはダメージだけで、後列で使っても城塞騎士の心得やガードマスタリは発動しない。 フォートレスは前作のファランクスと比べ前列向けのチューニングがされている。 オールディバイドに後列半減を適用したら強過ぎたためそのような調整をした、等の理由が考えられる。 **ディバイドガード系を使うと本来は攻撃が届かない味方への攻撃が届く扱いになる この項目で扱う現象は、大きく二つに分けられる。 パターンA:ディバイド系スキル(モードを含む4種類)の対象になった味方に対して、本来は届かない攻撃が届くようになる。 パターンB:ラインディバイド・オールディバイドの使用者に対して、本来は届かない攻撃が届くようになる。 単純な例として、後列の敵が「射程:近接の全体攻撃」を使用する場合で説明する。 後列から後列への近接攻撃は基本的に届かないのがルールであり、通常なら後列の味方は被弾しない。 (敵後列から味方前列への近接攻撃を後列のキャラがかばった場合は、敵後列→味方後列での近接攻撃の被弾が発生することになるが、これは自然な例外といえる。) しかし、ディバイド系スキルの対象に後列のキャラが含まれていると、後列の敵からの近接全体攻撃に対して後列の味方キャラ(ディバイド系スキルの対象となった者のみ)をかばう動作が発生する。 実際に通常通り命中判定やダメージ、城塞騎士の心得によるTP回復などが発生する。 これが上記のパターンAに相当する。 また、「ラインディバイド」「オールディバイド」では、パターンAとは異なる別の現象も確認されている。 後列のキャラが後列の味方に対してディバイドガード(単体)を使った場合は、後列の敵からの近接全体攻撃に対してディバイドで指定したキャラをかばう動作が発生するが、ディバイド使用者自身への攻撃判定は発生しない。 一方、後列のキャラがラインディバイドまたはオールディバイドを使う場合、後列の敵からの近接全体攻撃に対してディバイド使用者自身への攻撃判定が発生する。ラインディバイドの場合、指定した対象の前列・後列を問わない。 これが上記のパターンBに相当する。 まとめると、後列のディバイド系4種の対象者および、後列のライン/オールディバイド使用者について、本来届かない攻撃が有効になってしまう、ということになる。 本来は被弾しなくて済むキャラが攻撃対象になるので基本的には不利になるといえる。 ただし、城塞騎士の心得によるTP回復の効果なども得られるので一概に損とはいえない。 なお、上の例では「全体攻撃」としたが、全員を順に1回ずつ攻撃する普通の全体攻撃以外にも、全体からランダムに選んだ対象への攻撃を複数回繰り返すもの(切り刻み,鉤爪乱舞など、いわゆるランダム多段タイプ)と、全体からランダムに選んだ複数体に攻撃するもの(大暴れ,大鎌乱舞タイプ)でも同様の現象が起きる。 条件次第では単体への近接攻撃に対しても、パターンA・Bともに発生する。 一方、貫通範囲の近接攻撃を後列から使った場合は貫通効果自体が発生しなくなるようで、貫通先に関してはこの現象と無関係の様子。 //おそらく敵のかばう系スキルと味方後列からの無双神楽でも同じ現象が発生します(未確認) //なお、ここでの「全体攻撃」とは味方全員を1回ずつ攻撃するもの以外にも、全体ランダム複数回(切り刻み,鉤爪乱舞タイプ)と全体ランダム複数対象(大暴れ,大鎌乱舞タイプ)を含む。 モンスター側が使うかばう系(肩代わり)スキルでも、同様の挙動が確認できる。 こちらは発生する状況がかなり限られているので、あまり気にしなくていい。 パターンA・B共に似たような現象は部分的にシリーズ後継作でも見られるものの、本来意図した仕様かどうか判然としない。 特にパターンBの使用者側では、届く・届かないが一貫していない。 またパターンAの対象者側については挙動がほとんど一貫しているが、仮に最初は意図していなかった挙動だとしても、後継作で「これはもう、こういうものだ」としてそのままにしたとも取れる。 Ⅳに特有の挙動に関しては、初めて敵側に隊列が実装された作品なので後継作と比べて見落としや不備であった可能性が高いかもしれない。 ただ一般的には、攻撃を肩代わりする系統のスキルは戦局を大きく左右するものであるだけに、それぞれ作品ごとの戦闘バランスを考慮して一部の挙動を変更していることも充分あり得る。 **一部の戦闘スキルで、コマンド入力で確定したカーソル位置が記憶されない 一般的に戦闘中のコマンド選択は記憶されている。すなわち、コマンド選択中にBボタンで前のキャラに戻った場合や次のターンに進んだ際、直前に確定したコマンドの通りにカーソル位置が来ているといった仕様になっている。 また、スキルをどの対象に使うかの選択についても、他のスキルなどを一度選ばない限りカーソル位置が保持されている。 しかし、何故かラインディバイドの場合はスキルの対象(前列か後列かを選ぶためのカーソル)が記憶されない。 よって使用スキルとしてラインディバイドを選択し直すたびに、カーソルが初期位置(前列)に戻ってしまう。 例えば「ラインディバイド→後列」と選択して、次のターンに同じ行動を取ろうとしてAボタンを連打していると「ラインディバイド→前列」という選択になってしまう。 コマンド入力中に「ラインディバイド→後列」を選択→次のキャラからBボタンで戻ってくる、という場合でもラインディバイドのデフォルトの対象が前列になっている。 同様にビートダンスでも、どの敵を選んだ場合でも、次に選ぶときには必ずカーソルが先頭の敵に戻っている様子。 **敵の攻撃のなかにダメージのエフェクトと実際の属性が異なるものがある 味方が攻撃を受けた際、ダメージ量を示す数字(またはMISSの表示)と共に色・図形のエフェクトが表示される。 一般的に、この色や図形は受けた攻撃の属性(斬・突・壊、炎・氷・雷)に対応しているという仕様がある。 斬なら赤い斜線、氷なら明るい青で雪の結晶を模した図形が表示される、といった具合である。 //追加効果として弱体効果がある場合は表示が分かりにくくなってしまったり、色が変わったりする場合もある? 本来ならば、この表示を手掛かりに敵の攻撃属性を割り出して攻略に生かすことができる。 しかし一部の敵の攻撃は被ダメージ時のエフェクトと実際の属性が異なる。 そのため、エフェクトから属性を推測してアクセサリ等で対策しようとしても失敗するケースが生じる。 中には制作者が故意に設定した場合もあるかもしれないが、基本的には設定ミスと思われる。 なお、本wikiに掲載されている敵スキルの情報には「攻撃を受けた際のエフェクトから攻撃属性を推測」しただけで、耐性をつけることによって実際に軽減されるか未確認のものが含まれている可能性がある。 #region(エフェクトの見かけと実際の属性が異なる敵スキルの例:ネタバレ注意!) |モンスター名|スキル名|見かけ|実際の属性|h |血の裂断者|破壊の一撃|CENTER:壊|CENTER:斬| |獣王ベルゼルケル|カウンター|CENTER:斬|CENTER:斬+突+壊| |全てを狩るもの|大切断|CENTER:壊|CENTER:[[属性なし>#id_ca00e3dc]]| |~|大鎌乱舞|CENTER:壊|CENTER:斬| |バブーン|きりさく豪腕|CENTER:突|CENTER:斬| |粉砕する大牙|丸かじり|CENTER:斬|CENTER:壊| |忍び寄る影|陥れる凶罠|CENTER:(何も無し)|CENTER:突| |揺籃の守護者|アームミキサー|CENTER:壊|CENTER:斬+突+壊| |氷爆カズラ|氷自爆|CENTER:炎|CENTER:氷| |デスマンティス|大鎌乱舞|CENTER:壊|CENTER:斬| |痺れエリンギ|痺れ胞子|CENTER:(何も無し)|CENTER:雷| |雷鳴と共に現る者|竜の鉄槌|CENTER:斬|CENTER:壊| ※序盤の敵は秘宝以外ではミストも耐性アクセサリも入手できないので、ほぼ影響は無い。 ※通常攻撃の見かけと実際の属性が異なるモンスターも10種類以上確認されている。威力としては大した脅威にならないので、ここでは省略する。 #endregion また、ダメージが発生せず補助効果のみ与えるスキルでも、ごく一部だが攻撃スキルと同じように属性を示すエフェクトが表示されるものがある。 こちらの場合は設定ミスのようでもあり、演出効果を狙って設定されたようでもある。が、例えば斬エフェクトが表示される効果を物理無効化のスキルで防げるわけではないので、紛らわしい表示といえる。 ---- *バグではないが、注意を要する仕様(戦闘外) **同じ周回では再取得できないアイテムがある 一部のアイテム(主に武器防具)は、売ったり捨てたりすると次の周回プレイまで入手できない。 QRコードアイテム、秘宝装備品、…… 売値が100エンでアイコンが黄色いアイテムは唯一品。 とあるボスから入手可能な素材から購入できる装備も売却or破棄すると再入手不可なため実質唯一品。 **ユニークキャラを引退させるとギルドから消えてしまう イベントで仲間になったユニークキャラは、引退後に同じキャラ絵を選択できず、事実上ギルドから消滅する。 もちろんストーリー上で消失するわけではないが、パーティに参加していると一部のイベントでテキストが微妙に変化する。 また、ギルトに在籍かつ非パーティ時にイベントなどもあるため、気になる人は注意したい。 ユニークキャラに思い入れがある場合は、引退ボーナスを得られないデメリットを踏まえた上で育成すること。 なお、ギルドに加入させなかったor引退させてしまったという君は、二周目を選ぶことも可能だ。 **預かり所の枠数が満杯になる時、同じ種類の消費アイテムであっても1個しか預けられない //預り所の空き枠が1個のみの時に、まだ預け入れていない消費アイテムを複数預け入れようとすると「*個預けた」と表示されるが、実際に預り所に入るのは1個だけとなっている。 //空き枠が2個の場合に、預け入れ済の消費アイテムと未預け入れの消費アイテムを同時に預け入れしようとした場合も同様のことが起きる。預け入れ枠が一杯になると、それ以上(同じ消費アイテムがある場合でも)預け入れできない仕様による現象と思われる。 //上1行について、預け入れ済みと未預け入れを同時に預けようとする場合でも、預かり所の空き枠は1枠以上で起こる現象と思いますが、「空き枠が2個の場合に」とだけ書いてあるのは(一例として挙げただけかもしれませんが)紛らわしいように見えましたので、整理しつつ書き直します。もし「空き枠が2個の場合」に重要な意味があるのでしたら、詳しく正確な状況を追記してください。 預かり所の空き枠が1個のみ(右上の「アイテム預かり枠」が残り1枠)の時に、まだ預け入れていない1種類の消費アイテムを複数まとめて預け入れようとすると「*個預けた」と表示されるが、実際に預かり所に入るのは1個だけとなっている。 対処法としては、装備アイテム(または現状1個しか預けない消費アイテム)を一旦引き出すことで空き枠を増やしてから、目的の消費アイテムをまとめて預けよう。 また、これによりアイテムが消滅するような現象は報告されていないので、その点は心配ないと思われる。 以下補足: 最初の例と同じ状況で、未預け入れの消費アイテムと預け入れ済の消費アイテムを同時に預け入れしようとした場合も同様のことが起きて、やはり未預け入れのアイテムの方は1個しか移動しない。 さらにこの場合、預かり所内の消費アイテムの並び順において、未預け入れだった消費アイテム(新たに預けようとした物)に対して預け入れ済み消費アイテム(同じ種類を追加で預けようとした物)が下に来るような組み合わせだったなら、預け入れ済みのアイテムの方は1個も移動しない様子。 並び順が逆になる組み合わせなら、預け入れ済みのアイテムは追加で預けようとした個数分が全て移動して、未預け入れの消費アイテムが1個だけ移動する。 //預かり所内の並びと戦闘中の消費アイテムの並び順が異なるのを踏まえると、上記の挙動が分かれる条件は預かり所での並び順とは違う可能性もあります。 複数のアイテムを同時に預けようとするとき、ゲーム側ではアイテムの並び順にしたがって1個ずつ処理していくが、その途中で預かり所の枠数が最大値に達すると、それ以上(同じ消費アイテムがある場合でも)預け入れできない仕様による現象と思われる。 仮にそれが仕様通りだとしても、実際には預け入れできないアイテムが選択可能で、一見預け入れできたかのような表示を出す点は不自然なので、不具合とはいえる。 なお、預かり所の空きが2枠以上だった場合も、まとめて預ける処理の過程で最後の1枠に未預け入れの消費アイテムが入る場合、同じ現象が起きると思われる。 ---- *バグではないが、勘違いしやすい物 **スキルが突然消滅した 世界樹1の頃からの風物詩。 スキルの多くは、特定の武具を装備していないと発動できない。 よくあるのがソードマンのパワーブレイクやフォートレスのディバイドガード。これらは盾を装備していないと使用できない。 スキル説明はよく読もう。 **スキルが突然増えた 戦闘中のスキル欄に赤枠で表示されているスキルは装備品に備わったスキル。 例えば、秘宝のヒールワンドを装備すると戦闘中だけヒーリングを使用することができる。 QRコードにスキル付きの装備品が多く存在するのでチェックしてみるといい。 **アリアドネの糸が減らない カジュアルモードでは使ってもなくならない仕様。 アトラス公式による解説 https://www.youtube.com/watch?v=UqDmEliIflU **他人のギルドカードが消せない(消しても復活する) ギルドカード関連のデータは通常のセーブ(宿屋や磁軸)では更新されず、カーゴ交易場でギルドカード関連のセーブをしないと更新されない。 ギルドカードのデータは本体側(SDカード)と連携しており、交易場によるセーブでないと本体側のデータをきちんと書き換えられない為だと思われる。 **本体のおしらせリストですれちがい件数が「○○/99」となっているのに10件までしか受け取ることができない 「99人バグ」などと呼ばれる3DSのファームウェア(本体ソフトウェア)が抱えている不具合があり、 この影響で本来のすれちがい人数枠(10件)よりも多くのすれちがいデータを受け取ってしまっている。 この本来の枠から溢れたすれちがいデータは破損ファイルになっていると思われ、受信してしまうとフリーズを引き起こす可能性がある。 危険度の高い不具合であるため、これを回避するために11件目以降のすれちがいデータを強制的に破棄するようになっていると思われる。 参考:すれちがいMii広場 攻略まとめwiki データベース>小ネタ・バグ https://www45.atwiki.jp/miiplaza/pages/89.html **シリーズ恒例のBGMのループ位置が、他作品と異なる 三竜戦などで流れるBGM「戦乱 散るもかなり」のループ位置が過去作の同曲と異なるというもの。 一部のユーザからは設定ミス扱いやバグ呼ばわりされることもあるが、&bold(){当時の}製作者の意図・仕様から外れた挙動であるという明確な(客観性の比較的高い)根拠は、今もなお示されていない。 そのため、このページに強いて掲載するのであれば「バグではない」コーナーを推奨する。 (このページの冒頭では「確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります」としているが、「確定」にある他の項目と同列に扱える内容ではないと思われる。) #region(詳細) 今作でも大半のBGMは再生が一周する際、無音の時間を挟むことなく、イントロ部分を飛ばしたメイン部分へと滑らかに繋がるようになっており、過去作の「散るもかなり」もそのようになっていた。 ところが、今作ではタルシスの街の夜・踊る孔雀亭のBGMのように、音が鳴り終わって無音のパートを経て、再び出だしから始まるループ形式になっている。 また次回作以降では過去作と同じ形式に戻っており、これらの理由から設定ミスと見なされやすい。 しかし、不自然と感じるのは他作品のループ形式に慣れた上で今作のものに触れたからというバイアスによる所が大きい、とも考えられる。 そのようなほとんど主観に基づいた不自然さから設定ミスと見なすのは(もちろん個人で思う分には自由であるが)wikiの本文に掲載する内容としては飛躍している。 あくまで「次回作以降では元に戻った」といった事実の記述をメインに据えることが推奨される。 また、過去作の「散るもかなり」と同じ曲とはいえ、今作はFM音源から生演奏に変わった初の作品である。 それに伴い歴代で最も大幅なアレンジが加えられており(特にイントロ後の前半部分は変化が派手である)、そこでループの形式が再検討された可能性もある。 次回作以降で戻ったという点も、さらに再検討の結果として戻っただけかもしれない。 つまり、今作のループ形式が設定ミスや不具合によるものなのか、それとも&bold(){製作した時点での}意図通りの内容であるのかは判然としない。 ちなみにループ開始地点は14,336、ループ末端地点は3,752,366、ループ間のサンプル値は3,236,782となり、これは丁度BGMが一周するサイズ。上述のように設定ミスか仕様かは永遠の謎である。 なお、公式サウンドトラックでも同様に1ループ目が終わった後の2ループ目はイントロから始まっているが、これはゲーム中と合わせただけの可能性もあり、このループ形式が意図したものであるという根拠としては弱い。 #endregion ---- *誤字・脱字 #region(単なる同音異義語の取り違えなど、文脈から補完できる内容のため、折りたたんでいます。 ) -第1迷宮 碧照ノ樹海 B2Fで森の破壊者がいる袋小路を調べると、蜂の巣から蜂蜜を取るイベントが発生する。 --このイベントに成功して蜂蜜を舐めると、「~樹海の蜂蜜に下鼓を打つ…。」と表示されるが正しくは「舌鼓」。 -第1迷宮 B2F到達時、カーゴ交易場での会話で「まあ仲間があんな目に会っちゃ~」とあるが、正しくは「会う」ではなく「遭う」。 -第1迷宮B2F到達時の酒場情報収集 涼しげな雰囲気の踊り子 --「だったら採集や伐採、採掘がお勧めよ。」→「だったら採取や伐採、採掘がお勧めよ。」 -第1迷宮 B3F 血の裂断者討伐後 --「息を飲む君たちだったが」→「息を呑む君たちだったが」 -風馳ノ草原 偉大なる赤竜出現(初回) --「君たちが様子を伺うべく、気球艇から身を乗り出したその時」→「君たちが様子を窺うべく、気球艇から身を乗り出したその時」 -風馳ノ草原から丹紅ノ石林への通路など --「北の空への入口は解放されている。」→「北の空への入口は開放されている。」 -丹紅ノ石林 C-1 弱肉強食の理 --「君たちが警戒しながら様子を伺っていると」→「君たちが警戒しながら様子を窺っていると」 -第2迷宮 B3F 到達後、マルク統治院 --「ホロウと戦って酷い目に会ったとぼやいておったよ」→「ホロウと戦って酷い目に遭ったとぼやいておったよ」 -第3迷宮 B1F C-4 黒いキノコ --「仲間たちが恐る恐る様子を伺うと」→「仲間たちが恐る恐る様子を窺うと」 -第3迷宮 B1F D-2 巨人の呪い --「イクサビトの戦士たちが興奮に湧きたつ」→「イクサビトの戦士たちが興奮に沸きたつ」 -マルク統治院 絶界雲上域到達 モノノフが使用可能に --「まだ里が大変な状態であるにも関わらず」→「まだ里が大変な状態であるにも拘らず」 -第4迷宮突入後、踊る孔雀亭での虚ろな目をした術師メノウの、パープルアノールのレアドロップについての台詞で脱字。 --「キミたちも欲しかったら試しみるといい…。」 --正しくは「試してみる」 -第4迷宮 B2F E-6 ミニイベント --「君たちが固唾を飲んで、書棚を見やると」→「君たちが固唾を呑んで、書棚を見やると」 -第1迷宮 B3F A-5 ミニイベント --「魔物の出方を伺う」→「魔物の出方を窺う」 選択肢と、選択後のテキスト両方 -クエスト『クラントロ納品依頼』 --「君たちは摘み取った草を痛まないよう」→「君たちは摘み取った草を傷まないよう」 -クエスト『幻の一冊』B3F到着時 --「息を切らせて周囲を伺う兵士が現れる」→「息を切らせて周囲を窺う兵士が現れる」 -クエスト『小さな花、求ム!』小さな花3ヶ所取得後 --「君たちは笑いながら大丈夫だと応えると」→「君たちは笑いながら大丈夫だと答えると」 -クエスト『悪魔の声の正体を探れ』 --「何人もの冒険者かそれを聞いている」→「何人もの冒険者がそれを聞いている」 -クエスト『凍土に眠るもの』の報告時の酒場の主人のセリフが一部欠落している。 --「…あら、これがそうなの?古代生物っていうから化石みたいなのを※今にも生き返ってきそう。」 --※部分に「想像していたけど」のようなセリフが入ると思われる。 -クエスト『魔物調査の支援要請』の兵士の台詞で言葉が重複している。 --「それでは、調査を進めたいと思います。思います・・・(略)。」 -クエスト『妖精の存在証明』進行終盤の文中で「とても人間の手で作られとは思えない」と、「作られた」の「た」が抜けている。 -第5迷宮クリア後のウーファン「要件次第」→「用件次第」 -第2迷宮 B1F B-4 表エンディング後 巫女との会話 --「最近巫女は眠りに着くと」→「最近巫女は眠りに就くと」 -第6迷宮 B2F B-5にある文章で「項を奏した」とある。(正しくは「功を奏した」である。) -第6迷宮 B3F 突入時 --「無機的な遺跡の中であるにも関わらず」→「無機的な遺跡の中であるにも拘らず」 -第6迷宮 B3F A-2の文章 --「私は命を賭け、今日の実験を止めるつもりだ」→「私は命を懸け、今日の実験を止めるつもりだ」 -アクセサリ『運のネックレス』の説明文、「希少な素材から作られたたネックレス」と、「た」が重複している。 -兜『モンテフォルティノ』の説明文 --「高水準の防御力を追及した兜」→「高水準の防御力を追求した兜」 #endregion ---- *バグ?(要検証・未整理) **アースブレイク、羅刹、食いしばりの組み合わせでフリーズする? フォートレス+サブモノノフまたはモノノフ+サブフォートレスで発生。 食いしばり可能かつ羅刹状態でアースブレイクを使用し、敵を全滅させることが条件。 アースブレイクの反動ダメージでは食いしばりが発動せず、その後の羅刹ダメージを受けて食いしばりが発動した場合、上画面がフリーズする。 ※上記条件を満たしてもフリーズしないとの報告あり。要調査。 下画面の地図は編集可能だが、戦闘が終了しないので保存はできない。 対処法: -羅刹状態でアースブレイクを使用しない。 -アースブレイクを羅刹状態で使用する場合は、反動ダメージで食いしばるか、羅刹ダメージも含めて耐えるHPを確保する。 --羅刹を高レベルにしなければまず条件を満たすことはない。 --スキル発動より前に敵から攻撃を受けて条件を満たす可能性があり、完全な対処とは言えない。 -食いしばりを習得しない。 --食いしばりは非常に有用なスキルなので、これによる影響は大きい。 -アースブレイクを習得しない。 --反動ダメージが大きすぎることから、スキル自体の有用性は低く、習得しなくても問題はない。 --習得しない場合、モノノフのスキルに同様の拡散攻撃「流墜衝」があるので、こちらで代用できる。 //**他人のギルドカードが消せない(消しても復活する) //「バグではないが、勘違いしやすい物」に移動します。 // //**本体のおしらせリストですれちがい件数が「○○/99」となっているのに10件までしか受け取ることができない //「バグではないが、勘違いしやすい物」に移動します。「バグではないが、注意を要する仕様」の方でもよかったかもしれません。 **ギルドカードを消した後、エリア移動するとエラーが出て強制終了? 第5迷宮磁軸付近で20枚ほどのギルドカードを消去した後、セーブしないまま第4迷宮への直通通路で"進む"を選択すると、 3DS本体からの「エラーが発生しました。再起動します」というメッセージが出てゲームが強制終了しました。 再現性を確認していないものの、探索中にはギルカ周りを触り過ぎないほうがいいかもしれません。 //**ギルドカード内のADVENTURE DAYSが増加する(2周目以降?) //確定コーナーに移動します。 // **特定の段階でクエストを破棄すると、そのクエストの達成が不可能になる? クエスト受領中、ある段階(大半の報告例が残りは依頼者への報告のみになった段階=クリアフラグ成立時?)でクエストを破棄し、再度同クエストを受けてもクエストが進行不可となり達成することができない。原因としてはクリアフラグが立つのが一度だけであるという仕様の為、再度受けてもこのような状態に陥ると考えられる。クエストを破棄をする場合は十分に注意すること。 //:クエスト「水の模様を反応させよ」達成が不可能?| //クエスト「水の模様を反応させよ」で水の模様を確認した後に、場所を指し示す前にクエストを廃棄し再度同クエストを受け直したところ //最後の地点に止まってもイベントが発生せず、本来模様の出る場所にも模様が出なくなりました。また模様が発生する地点を指し示してもクエストを達成することはできませんでした。 //(再現性確認中……) //同類の現象が多かったので一纏めに。もう少し報告例が出てきたら確定の項目に移してもいいかも。 // //第3の大地のクエスト「凍てつく大鎌を手に入れろ」で事前に大鎌を持った状態で受注して工房に入ると、大鎌を売らないよう注意喚起されますが、以後何をしても完了報告ができなくなりました。 //改めてアイスシザースを倒して大鎌を入手しても、報告しに行こうというナレーションは表示されますが、報告はできなくなったままの状態でした。 //一度クエストを破棄してから再受注しても同様です。 //大鎌を持った状態でクエストを受けるのか、工房に入るのがいけないのか、クエスト受注前にアイスシザースに手を出した為なのかはわかりませんが、おそらくクリアフラグバグと同じような処理になっているのではと思います。 //因みに一周目、初回受注での出来事でした。 //バグ報告ページがなかったのでここで良かったですかね?不備がありましたらご容赦ください。 // //**金剛獣ノ岩窟1F D-7の迷子の兵士を助けても死体イベントが発生する。 //確定コーナーに移動します。 // //**三竜戦のBGMのループ位置がおかしい //三竜戦などで流れるBGM「戦乱 散るもかなり」のループ位置が過去作の同曲と異なり、BGMが一周した後、すぐにループに入らずにそのまま曲が終了し、再びイントロから曲が始まるという不自然なループになっている。 //公式サウンドトラックでも同様に1ループ目が終わった後の2ループ目はイントロから始まっているため、仕様と考えることもできるが、次回作の「新・世界樹の迷宮」では過去作と同じループ位置に修正されていることを考えると設定ミスの可能性が高い。 //内容を加筆・修正の上「バグではないが、勘違いしやすい物」に移動します。また、この件に関しては既に「確定」コーナーにある内容がコメントアウトされたまま何年も経過しています。wikiの本文として掲載する以上、編者の感覚以上に製作者へのリスペクトを大事にすることを推奨します。 // //**宿でキルヨネン・ウィラフと初めて会った際のフラグミス //確定コーナーに移動します。 // //**預り所に消費アイテムが1個しか預けられない //「バグではないが、注意を要する仕様」に移動します。 // //**特定の操作をした際にSEの音量が大きくなる //確定コーナーに移動します。 // //**戦闘に参加するだけのゲストキャラが戦闘終了後もパーティに残り続ける //確定コーナーに移動します。
*バグ バグと思われる挙動の報告を集めたページです。 また確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります。 ベスト版は通常版と同じ内容のようで、おそらく何の修正も加わっていません。 ---- #contents(fromhere) ---- *確定(戦闘関連) **ソードマンのリンク系スキルの追加属性が、武器やオイルの属性に変わってしまう ソードマンの武器スロットに炎属性がついているとリンクフリーズとリンクサンダーの&bold(){追加属性}が炎属性に、武器に氷属性がついているとリンクサンダーの&bold(){追加属性}が氷属性になってしまう。 氷属性武器でのリンクフレイムと雷属性武器では影響は無い。 (補足:追加属性とは…例えば、リンクフレイムを普通に使うときの初撃の攻撃属性は、剣装備なら「斬+炎」、突剣装備なら「突+炎」になる。このときの「炎」が「追加属性」に当たる。) 武器を2本装備している場合、この形で影響が出るのは「攻撃に使用する方の武器」に付与された属性スロットのみである。 //|武器の属性|&color(red){リンクフレイム}|&color(blue){リンクフリーズ}|&color(orange){リンクサンダー}| //|属性無し|&color(red){炎}|&color(blue){氷}|&color(orange){雷}| //|&color(red){炎}|&color(red){炎}|&color(red){炎}*|&color(red){炎}*| //|&color(blue){氷}|&color(red){炎}|&color(blue){氷}|&color(blue){氷}*| //|&color(orange){雷}|&color(red){炎}|&color(blue){氷}|&color(orange){雷}| //下記の変更は余計だった気がしてきたので前バージョンをコメントアウトで残しておくようにしました。 |武器スロット|&color(red){リンクフレイム}|&color(blue){リンクフリーズ}|&color(orange){リンクサンダー}|h |属性無し|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(blue){氷}|(斬/突)+&color(orange){雷}| |&color(red){炎}あり|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(red){&bold(){炎}}*|(斬/突)+&color(red){&bold(){炎}}*| |&color(blue){氷}あり|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(blue){氷}|(斬/突)+&color(blue){&bold(){氷}}*| |&color(orange){雷}あり|(斬/突)+&color(red){炎}|(斬/突)+&color(blue){氷}|(斬/突)+&color(orange){雷}| &size(12){&br()※上の表の (斬/突) の部分は、使用する武器が剣なら斬、突剣なら突になる。} 対処法: -ソードマンに炎または氷属性がついた武器を持たせない。&br()ただし、武器2本の内、リンク系スキルに使われることのない武器ならば属性付与しても構わない。 逆に、この現象を利用して属性付き武器を複数用意することでSPの節約などもできる。 一方、ファイアオイル・フリーズオイル・ショックオイルの強化が付与されたキャラがリンクフレイム系で攻撃する場合、やはり追加属性が変化するが上記の表とは影響の出方が異なる。 この場合は必ずオイルで付与した属性が優先され、スキルごとに設定されている追加属性は必ず無効となる。 したがって、ショックオイルを使えばリンクフレイムの&bold(){追加属性}が雷属性に変化する。 なお、リンクの追加攻撃のダメージ量は初撃のダメージ量を元に計算されるので、このバグによる属性変化の影響は追加ダメージの量まで波及することになる。 ただし、特殊ドロップの判定については影響範囲が異なる。ドロップ判定上の属性が変化するのはリンクの初撃だけで、追加攻撃の属性は使用したスキル依存となる。例えば、武器の炎スロットによって炎属性モードとなったリンクサンダーの初撃で敵を撃破すると「炎を含むダメージで撃破」の条件を満たすが、追加攻撃で撃破した場合は雷属性のみで判定するため「炎を含むダメージで撃破」の条件を満たさない。 **リンク系スキルの追加攻撃が発生すると、それ以降ターン内は先駆けの功名が無効になる ターン開始→味方Aのリンク初撃→味方Bが同じ敵を攻撃する→リンクの追加攻撃が発動する→さらに他の味方Cが攻撃する という状況で、味方Cおよびそれ以降~このターンの終わりまでに発生した味方の攻撃について、全ての敵より先に行動した場合でも「先駆けの功名」が発動しない。 おそらく「リンクの追加攻撃が発動する」という現象が内部的には敵の行動扱いになっているのが原因である。 そのため、上記の例では味方Bの攻撃によって連鎖的に敵の行動が発生し、それ以降の先駆けの功名が無効になってしまう。 対処法: ・先駆けの功名を発動させたいキャラが、リンクの追加攻撃1回目よりも先に行動できるようにする。 ・先駆けの功名の発動をあきらめる。(発動しなくてもダメージや命中率が十分になるようにする) ・リンク系スキルの追加攻撃をあきらめる。(この選択は本末転倒といえる場合がほとんどだろう) 発生条件が揃いやすいバグなので、対処しようにも無理が出やすい。 特にリンク系と相性のいいチェイスサンバやラッシュダンスを利用すると条件を満たしやすい。 **扇の舞や速度ブーストを同時に習得すると一部しか効果を発揮しない //ダンサーまたはサブダンサーのキャラのみ発生する可能性あり。 回避率・行動速度を上昇させる効果を持つパッシブスキル(ダンサーとナイトシーカーの「速度ブースト」、ダンサーの「扇の舞」)を二つ以上習得した場合、実際の回避率・行動速度の補正は以下の優先度でいずれか一つのスキルのみが適用されるようになる。 優先度 サブの速度ブースト > サブの扇の舞 > メインの速度ブースト > メインの扇の舞 //回避率アップ系の3つのスキルだけに関する法則なので、具体的に名前を出す書き方に変えます //サブのMASTERスキル>サブのVETERANスキル>サブのNOVICEスキル> //メインのMASTERスキル>メインのVETERANスキル>メインのNOVICEスキル   ただし「扇の舞」は回避率のみを補正する。 例えば、メインの「速度ブースト」とサブの「扇の舞」を同時に習得した場合は、少なくとも「扇の舞」の回避率と「速度ブースト」の行動速度、二つの補正が得られる。(未検証だが、おそらく「速度ブースト」の命中率補正も有効である。)一方、「速度ブースト」の回避率補正は無効になる。 なお、速度ブーストを二つ習得した場合の命中率補正に関しては未検証。 よく解らない人向け: -メインダンサーまたはサブダンサーは、ダンサーの「速度ブースト」を取ると「扇の舞」が無効になる。&br()したがって、回避率アップを優先するならダンサーの「速度ブースト」を取らないようにする。 //-ナイトシーカー/サブダンサーの場合、「扇の舞」の回避率アップを優先するならダンサー(サブ)の「速度ブースト」を取らない。 -ナイトシーカー/サブダンサーの場合なら、シーカー(メイン)の「速度ブースト」とサブの「扇の舞」が概ね併用できる。&br()(※併用できるといってもバグによる損失が最も少ないという意味で、バグによる損失を完全に回避できる訳ではない。) //速度ブーストの回避↑と扇の舞の回避↑が両方機能する訳ではないはずなので、「併用できる」はやや語弊がある //×ジョブ→○クラス //・それ以外のジョブはそもそも関係ない //うっかりサブダンのことを失念してました、一部修正 -ダブル「速度ブースト」はサブのみ有効になるので、「速度ブースト」を取るならメインのみ取る。(サブのスキルLvで事足りるなら、サブのみでも構わない。) //ダブル「速度ブースト」は明言されてなかったので記載しました -それ以外のクラスはそもそも関係ない。 //扇の舞と速度ブーストを共に取得していると、回避率上昇の効果が、補正が低い方の効果しか得られない。 //メイン/サブがダンサーとナイトシーカーの組み合わせで、両者の速度ブーストを同時に取得すると、 //回避率上昇と行動速度上昇の効果が、補正が低い方の効果しか得られない。命中率については不明。 //→間違い、検証スレ>>241参照 //上記優先度の記述を元にさらなる具体例を整理しました。理解が間違っていたら申し訳ないです //ダンサーのページの速度ブーストの項に「回避率は上昇しない」旨が追記されていますが、根拠となるデータが併記されていないので、とりあえずこちらの内容には反映していません。(仮に回避率補正がゼロだとしても、他の回避補正スキルの効果がなくなる点は同じ、という可能性は残っています。) **ワルツ系スキルの効果が一部の味方に発動しない場合がある ターン終了時、方陣が&bold(){ターン経過により}自然消滅し、かつミスティックの固有スキル(方陣師の心得・極意・悟り)が発動した場合、そのミスティックより隊列順で後ろにいるキャラ(ミスティック自身は含まれない)に対して「リジェネワルツ」「リフレシュワルツ」「リカバリワルツ」の効果が発揮されない。(陣回復の効果は正常に発揮される。) 上記の通り、ターン経過によって方陣が消滅した場合の固有スキル発動が条件となっている。破陣によって固有スキルが発動した場合には、このような現象は確認されていない。 ワイドダンスによって効果範囲が広がったワルツ系スキルに対しても、同様に効果が発揮されない現象が起きる。 対処法: ・ミスティックの固有スキルを習得しない。元々TPが高いので何とかなる。 ・方陣がターン経過で消える前に別の方陣で上書きする、または延長する、または破陣スキルで解除する。 ・ターン終了時に固有スキルが発動すると予測できるターンは、ミスティックを「ワルツの効果範囲の最後尾またはそれ以降」に配置する。(つまり、ワルツの対象が前列だけなら、ミスティックは前列の右端または後列にさえいればバグを回避できる。) なお、このバグが発生しても状態異常・封じの自然回復の判定が消失するわけではないので、ワルツや陣回復の効果が実行された後に自然回復の処理が実行される。ただし毒ダメージの発生は「リフレシュワルツによる回復より後」かつ「自然回復より前」なので、リフレシュワルツの効果が発揮されなかった場合はこのターン終了時に自然回復しても毒ダメージを1回余分に受けることになる。 **アタックタンゴ/ガードタンゴが同列に2枠以上ある時、それらの効果が累積する場合がある 同じ列にアタックタンゴの強化を保持したキャラが2人以上いても、Yボタンで確認できる強化枠の表示で「そのキャラの上から何番目の枠に付与されているか」さえ異なれば、アタックタンゴが二つとも有効となり、効果を発揮してしまう。(ガードタンゴの場合も同様) ワイドダンスを利用した場合にも同様の現象が起きる。例えば、前列に「1番目の強化枠にアタックタンゴを保持しているキャラA」が存在し、後列に「2番目の強化枠にアタックタンゴを保持し、かつワイドダンスを使ったキャラB」が存在する状況では、前列のキャラに対してAとBのアタックタンゴが両方とも効果を発揮する。 スキル説明文には「このスキルの効果は重複しない」とあり、現に複数のキャラがこれらの踊りの強化を保持する場合でも「何番目の強化枠か」が揃っていれば効果は累積しないことから、強化は一つ分だけ有効となるのが製作者の意図した仕様と考えるのが妥当である。 それでも累積させれば基本的にプレイヤーが有利になる現象といえる。利用するかは各自で判断すればよい。 対処法: 何らかの理由により同じ列で2人以上のキャラがアタックタンゴ(またはガードタンゴ)の効果を保持する場合、そのスキルが「何番目の強化枠にあるか」を揃えればバグを回避できる。 **ラインディバイド/オールディバイドの使用者が行動可能なのに味方をかばえなくなる フォートレスのスキル「ラインディバイド」または「オールディバイド」を使用した直後からそのターンが終わるまでの間に、ディバイド使用者&bold(){以外}が戦闘不能・睡眠・混乱・石化状態になると、同ターン内に続く敵・味方の行動に対してディバイドでかばう動作が発動しなくなる。 また、「ラインディバイド」「オールディバイド」の使用前から他の味方に付着していた睡眠・混乱・石化状態を、ディバイド使用後にリフレッシュで解除する等した場合(睡眠は被ダメージによる解除を含む)も、同ターン内はかばえなくなる。 (戦闘不能になる場合とは異なり、戦闘不能だった味方を復帰させても、この不具合は発生しない様子。) 本来の意図としては、ディバイド使用者自身が行動不能になった場合のみディバイドが解除されると思われる。 //ディバイド解除が起こらない場合もあるかもしれませんが、ディバイド解除自体の再現性は確認されているので掲載します。 敵・味方の1回の行動が完了するまでは、ディバイド使用者自身が行動不能にならない限りディバイド解除は起こらない。 敵Aの攻撃で味方が1人戦闘不能→敵Bの攻撃、というように別のキャラの行動になって初めて影響が出る。 ディバイド使用者以外が腕封じ状態になっても、ディバイド解除は起こらない。 ディバイド使用者以外のスタンに対しては未確認。 「ディバイドガード」と「ディバイドモード」については、同様の条件でのディバイド解除は起こらない。 対処法: -主に複数の敵との戦闘では、アクセサリ・料理による耐性などを利用して、状態異常が付与されること自体を防ぐ。 --聖なる加護で間に合う場合もあるが、一度無効化すると消えるので敵の組み合わせ次第では対処しきれない。 --敵の数が多いのは主にザコ戦であるため、先手を打って撃破したり、こちらからバッドステータスをかけて無力化する手段も通用しやすい。 -主に複数の敵との戦闘では、ターンの途中で味方が戦闘不能にならないよう注意する。 --単独の敵との戦闘でも、羅刹の反動などによる自滅の可能性がある。 -敵の単独・複数にかかわらず、睡眠・混乱・石化状態を治すタイミングに注意する。大まかな対処法は以下。 --リフレシュワルツでターン終了時に治す。 --敵より確実に行動の遅いキャラで治す(状況によっては、睡眠の被ダメージによる解除パターンを防げない)。 --リフレッシュなどを使うキャラが、ライン/オールディバイドよりも先に行動する(クイックステップなど)。 -ライン/オールディバイドに極端に依存していなければ何とかなるので、特別に問題視する程でもない。 **敵の攻撃スキルの一部に、属性が設定されていないものがある 通常、直接ダメージを与えるタイプの攻撃スキルは斬・突・壊・炎・氷・雷・無の七つのうち、どれか一つ以上の属性を割り当てられている。 ところが、敵が使用するスキルの&bold(){ごく一部}に「どの属性も割り当てられていない」ものが存在する。 ※攻略本のデータでは、あたかも他のスキルと同様に属性が設定されているかのような記述になっているが、実際のゲーム上での挙動と異なるのでバグとして扱うものとする。 それらは無属性ですらないので「印術師の心得」や「守備の号令」等の無属性にまで対応しているスキルを使っても軽減できない。 もちろん「ハイドクローク」や「ガードマスタリ」等で無効化することもできない。 ディバイドガードやDEFENCE等、一部の防御・軽減効果はそれらのダメージに対しても有効である。 対処法: -封じやスタン、状態異常を利用して該当する敵のスキルを使わせない。 -軽減・無効化できなくても味方が耐えられるようにする。あるいは回避に懸ける。 -該当する敵のスキルは数える程しかない。特殊な敵だと思って、その時は割り切る。 #region(該当する敵スキル:ネタバレ注意!) 該当する敵スキル -砂塵の翼:圧倒する巨翼(第1大地FOE)が使用する おそらく必中のため回避不能 -大切断:全てを狩るもの(第2大地FOE)が使用する -ブラッドサック:バンパイアバット(第5迷宮)が使用する -消化液:第6迷宮ボスが使用する #endregion //**ディバイド系スキルを使うと本来は攻撃が届かない味方への攻撃判定が発生する //微妙なところですが、シリーズ後継作でも半分以上(?)の挙動が引き継がれている点を考慮して「バグではないが、注意を要する仕様(戦闘関連)」に戻します。引き継がれているからバグではない、という訳ではありませんが…… // **命中率アップの強化が弱体によって相殺される時、別の強化が消える場合がある まず、命中率ダウンの弱体を付与してくる敵自体が稀なので、あまり気にしなくてよい。 以下解説: 今までのシリーズと同様に、同じカテゴリに設定された強化・弱体効果は互いに相殺する仕様がある。 (ただし今回登場した【標的】カテゴリの弱体は例外。これは強化と同じ狙われ率UPの効果であり、相殺が起きない設定になっている。) ところが、スナイパーのスキル「観測」の効果で命中率アップの強化が付与された味方が、敵のスキルによる命中率ダウンの弱体を受けると「強化枠の中で1番目の枠に存在していた強化」が消える。 つまり、「観測」の強化が強化枠の2番目か3番目に付与されていた場合、観測とは別の強化が剥がされてしまい、観測(命中率アップ)の効果は強化枠に残ることになる。 「観測」以外の強化を併用したい場合は、完全に対処しきれない。 ただし、命中率ダウンの効果を受けてから、その弱体を「観測」で相殺する分には問題ない。 //「命中率ダウンの弱体効果」ではなく「砂塵の翼」そのものの設定ミスの影響かもしれません。このスキルは攻撃属性の設定に不具合があるので、弱体効果のカテゴリについても同様の不具合があって、そのため観測以外の強化を相殺して消してしまうとも考えられます。 //**アースブレイク、羅刹、食いしばりの組み合わせでフリーズする //再現性についての情報が不足しているので、要検証・未整理コーナーに移動します。 // **戦闘に参加するだけのゲストキャラが戦闘終了後もパーティに残り続ける //編者自身は未確認なので、正確な情報をお持ちの方は加筆してください。 #region(ネタバレ注意!) エンディング後に受領可能となるクエストで、雷鳴と共に現る者と戦う際にウィラフを戦闘に参加させることができる。 この際に一定の条件を満たしていると、戦闘が終了した後もパーティにウィラフがゲストキャラとして参加したままの状態になることが報告されている。この状態の間ならば他の戦闘にも参加することができ、装備やCOSTOM画面を確認することもできる。 迷宮に入ってもゲストキャラ状態は持続するが、&s(){タルシスの街に戻るとパーティから外れるらしい}(下記の詳しい情報を参照)。 竜討伐クエストの出現フラグを満たした状態で丹紅の石林にて通常の救援ウィラフと遭遇した際に事象の発生を確認。(クエストは未受領) 正確には救援の戦闘を終えた後もフラグが更新されず報酬が貰えず気球は留まり続ける(経験値や素材は獲得できる)。 タルシスに戻ってもパーティに残っていたが冒険者ギルドから編成をし直したところパーティからウィラフが消失。 救援ウィラフが(内部値として)複数箇所に存在している判定になっている可能性あり。 限定的ではあるが大地のF.O.Eを大量に狩ることができる。 ※一定条件の補足 加入する条件は下記2点を満たしていること。 ①クエスト「氷原の霊薬」を受領してから、クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」を一度も請けていない。 ②クエスト「氷原の霊薬」を受領中に第2大地でウィラフに助太刀する。 離脱する条件は下記3点いずれかを行う。 ・第3大地、第4大地で戦闘する。 ・クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」をクリアする。 ・冒険者ギルドでパーティーを編成する。 応用 クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」をクリア後、クエスト「氷原の霊薬」を破棄し再度「氷原の霊薬」を受領すると、上記の加入条件を満たすことができる。 #endregion ---- *確定(戦闘関連だが、要注意度が低いもの) &aname(speed-carrying-over) **電光石火やクイックステップの効果が、使用したターンより後に発揮される場合がある //やや微妙なところだがバグ扱いとする。 やや特殊な状況でしか発生しないバグなので、基本的に気にしなくてよい。 この現象の一例として、以下のようなものが確認されている。 まず、戦闘不能キャラがいる状態でバーストスキル「電光石火」を使い、同ターン以降に戦闘不能キャラを復帰させる。 すると戦闘不能から復帰した次のターン、そのキャラが「電光石火」と同等の大幅な速度補正を得る。 つまり、復帰した次のターンに電光石火を使わなかった場合、そのキャラだけが電光石火の効果を発揮した状態になり、ヴァンガード状態のキャラやラッシュダンスよりも先に行動する。 (ちなみに、復帰したキャラが復帰後に初めて行動するターンにそのキャラに対してクイックステップを使用すると、クイックステップの使用エフェクトよりも先にそのキャラの行動が発生してしまう。) 詳細は[[こちら>細部データ検証・考察#speed-carrying-over]]を参照。 &aname(act-skip) **混乱 / 睡眠中のキャラの行動が完全にスキップされる場合がある 混乱中の敵に対して、その敵が行動する前にスタンまたは封じを付与すると、このターンに限りその敵の行動が完全にスキップされる。つまり、混乱中に発生するはずの通常攻撃、または攻撃しようとして「スタンしている」と表示されるような処理が全く見られなくなる。「○○は混乱している」というメッセージや、それと同時に発生するはずの敵グラフィックの明滅処理さえも発生しない。 同様に睡眠中の敵に対して封じを付与すると、このターンの行動が完全にスキップされる。即ち「○○は眠っている…」と表示される行動が発生しなくなる。 こうして敵の行動が「完全にスキップされた」場合は味方の「先駆けの功名」が有効な状態のままになる。 また混乱による攻撃も発生しないため、基本的にはプレイヤー側にとって有利にはたらくバグといえる。 もちろん敵の自滅や同士討ちの可能性もなくなるので、一概に有利とは言えない。 なお、味方キャラについて同様に「行動が完全にスキップされる」現象が発生するかは未検証。 また、混乱・睡眠中の敵が行動するより先に、より優先度の高い状態異常(毒・呪い)で上書きしたり、睡眠を攻撃によって解除した場合も同様にそのターンの行動が完全にスキップされるが、こちらの場合は特に不自然な挙動という程ではなく、意図された仕様と見なすのが妥当といえる。 &aname(nazo-hosei) **ダメージや最大HPなどの数値を倍率補正する際、計算結果が予測より1少ない場合がある 普通に遊ぶ分にはほとんど影響のない範囲でしか差が現れないので、気にしなくてよい。 #region(以下、気になる人向けのメモ) 与ダメージ・被ダメージの計算、補助スキルの効果(倍率)の計算、HPブーストやTPブーストの計算において、手計算と実際のゲーム内での計算の結果がわずかにずれることがある。 これらに共通しているのは、おそらく[元の数値]に対して[補正用の倍率]を乗算する→小数点以下を切り捨て→[計算結果の数値]という手順で計算されているであろう、という点である。 ゲーム内では10進数ではなく2進数で計算しているために生じる誤差が影響したものと考えられる。 TPブーストの例:元の最大TPが100のキャラがTPブーストLv3(補正倍率:119%)を習得すると、最大TPが118になる(119にならない)ということが報告されている。 取得経験値の例:元の数値が 250,000 の敵を「取得経験値を130%に補正」の食材効果とホーリーギフト(150%に補正)の効果を共に発揮した状態で撃破する。手計算では 250,000 * 1.30 * 1.50 = 487,500 となるが、ゲーム上で表示される取得経験値の量は 487,499 と1少ない値になる。 実際に取得する経験値の量については未検証。(繰り返しになるが、ほとんど影響が出ないので気にしなくてよい。) 補助スキル(ダメージに倍率補正をかけるタイプ)の効果の例:補助スキルが&bold(){単独で}機能するとき、スキルによらず特定の倍率で必ず倍率が1%下降する。 |CENTER:スキル例1|CENTER:スキル例2|CENTER:元の倍率|CENTER:補正後| |剣士の心得|イーグルアイLv1|RIGHT:120%|RIGHT:119%| |物理攻撃ブーストLv1|属性攻撃ブーストLv1|RIGHT:105%|RIGHT:104%| |守備の号令|ガードタンゴLv8|RIGHT:60%|RIGHT:59%| |マインドブレイクLv3|印術師の悟り(2人)|RIGHT:80%|RIGHT:79%| 補足: スキル単独ではなく&bold(){複数の補助効果}を同時にかけると、ほとんどの場合この補正は消える。 スキル単体の「元の倍率」は、この性質を利用して検証している。 また、本wikiの補助スキル倍率はこの「元の倍率」を掲載することにしている。 与ダメージ上昇系でスキルLvを最大まで振っている場合は、ほぼ気にしなくていい。 被ダメージ軽減系では、この補正が出ると逆に有利になるので特に損害はない。 その他、細かい仕様については[[こちら>細部データ検証・考察#nazo-hosei]]を参照。 #endregion なお、複数の補助効果をかけた際に生じる倍率の&bold(){減衰}は別の仕様。まずは[[こちら>バグと対処方法#gensui-shiyou]]を参照。 ---- *確定(戦闘やゲーム進行に影響しないもの) **「持ち物を売る」画面で、鍛冶を行った武器から鍛冶効果の表記が消える ベルンド工房で持ち物を売ろうとした際、鍛冶を行った武器から鍛冶効果のアイコンが一時的に消える。 カーソルを移動すると復活するが、その状態でXボタン(パーティと控えメンバーの切り替え)を押すとまた表記が消える。 ※ [[実際の画面ではこうなる(jpg)>http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%90%E3%82%B0%E3%81%A8%E5%AF%BE%E5%87%A6%E6%96%B9%E6%B3%95&file=sq4_sel.jpg]]。 表記が消えるだけだと思われるので、実害は皆無? なおこの現象は、「持ち物を売る」を選択して最初に表示されるのが鍛冶をした武器の時にだけ発生する。 素材タブが出る(素材を所持している)時や、鍛冶ではなく元から効果の付いているだけの武器では起きない。 元から一部スロットが埋まっている武器でも、空きスロットが存在しており鍛冶で効果を付与した場合は、その追加分のアイコンが消える。 //再現性があるため未整理コーナーから移動。 //**三竜戦のBGMのループ位置が歴代と異なる //発生が「確定」のため、冒頭注釈文の通り「仕様に含まれるものがある可能性」のある現象として、こちらのコーナーに移動。 //今作の戦闘BGMは楽曲が終わるとイントロなりメインフレーズなりにスムースにループする曲が殆どだが、 //三竜BGM(散るもかなり)だけは曲が1周終わると、メロディ(イントロ後の5拍子になる所)に戻らず、 //僅かな空白の後に再度曲の頭から再生しなおしになる。 //考えられる原因はおそらくBGMのチェック漏れか、ループの設定ミス。 // //街の曲のように余韻を残して終わるようにしている曲もあり、仕様とも考えられるが、 //『散るもかなり』については歴代シリーズでループ構成になっていたことから考えても不可解。 //勿論実害はないが、1分半足らずで曲が終わってしまうのが寂しくはある。 //当然ながら対処法は存在せず、修正パッチや廉価版(出るとしたらの話)での修正を期待するしかない。 //三竜BGMについては確定項目でもいいかも //興が醒めるのが実害といえば実害。 //三竜BGMは基本的に歴代同じ構成な分余計残念。 //↓以下元文章 //戦闘BGMは基本的にイントロから入り曲のメイン部分が流れ、そこがループする構成になっている。 //これは通常戦闘でもボス戦闘でもFOE戦闘でも同じこと。 //しかし三竜BGM(散るもかなり)のみループすることなく、ある程度曲が進むと軽い空白の後にイントロから流れなおしになる。 //サントラとゲーム音源が同じのためコメントアウト // **特定の操作をした際にSEの音量が大きくなる 預かり所にアイテムを預ける際、同じものを複数所持している消費アイテムをAボタンで1つだけ選択し、預ける個数を選択する画面で「NO」にカーソルを合わせて決定すると、決定時のSEが通常よりも大きな音で鳴る。実害は特にない。 おそらく、同じSEを複数同時に鳴らす処理になってしまっているため。 他には、ディバイド系でかばった際の被弾とガードマスタリの無効化が同時に発生したときや、探索中にFOEが追尾状態になったときの音(ピコン!)が複数の個体で同時に発生したときも、同様に音が大きくなる。 後者の場合、二重どころか三重以上になることもあるため、音の大きさには一応注意。 なお、次回作の「新・世界樹の迷宮」でも同様のバグが確認されている。 **宿でキルヨネン・ウィラフと初めて会った際のフラグミス 丹紅ノ石林の迷宮を全て発見するとキルヨネンが、銀嵐ノ霊峰の迷宮を全て発見するとウィラフが、セフリムの宿に登場する。 この際に使用されるフラグがキルヨネンとウィラフで逆になっている模様。 どちらにも会っていない状態でキルヨネンが登場すると、次に会ったときにも初対面の会話、対してウィラフは初対面にも関わらず面識ありの会話となる。 また、キルヨネンのみ面識がある場合、宿での会話はキルヨネンが初対面、ウィラフが面識ありの会話となる。 キルヨネンとウィラフが逆でも同様のことが起こる。 **金剛獣ノ岩窟B1F D-7の迷子の兵士を助けても死体イベントが発生する。 兵士に座標を教え、仲間の座標で合流を確認しても、ミッション「伝説の心臓を入手せよ!」報告後に同じ場所を訪れると死体がある。 この死体を発見しても金剛獣ノ岩窟および煌天破ノ都でのお礼は受け取れるため、実害は無い。 犠牲になったのは迷子になった兵士とは別の兵士と考えれば別段おかしなことでもないが、 迷子の兵士を間違った座標(FOEの近く)に誘導した場合と同一内容のためフラグミスの可能性が高い。 **ギルドカード内のADVENTURE DAYSが増加する(2周目以降) 一度ゲームをクリアした後、セーブデータを引き継いで2周目以降を開始した場合に発生する。 自分のギルドカードを見るたび、ギルドカード内のADVENTURE DAYSが「その周を開始してからの経過日数」分増加する。 (始めた直後は「経過日数」が 0 の状態なので、何度見ても増加しない。) また新たに周回プレイを開始すると、これによって増加した日数はリセットされる。 //---- //*スキルの設定・テキストミス //コンテンツ部に入れる必要はないと判断 // //---- //*誤字・脱字 //このページ的な重要度としては「バグではないが、勘違いしやすい物」以下と判断したので、下部に移動します。というかバグのページに載せる内容かどうかも微妙なところだと思います。 // ---- *確定(データの記載ミス) **アイテム説明(強靭なツタ、謎の鋼片) -アイテム辞典または所持アイテムから確認できる「強靭なツタ」の説明文で、入手方法に「伐採:瘴気の森など」とあるが、実際は瘴気の森には伐採ポイントが存在せず、強靭なツタを入手できない。 --同じ大地に存在する他の小迷宮には伐採ポイントがあり、そこでなら強靭なツタを入手できる。 -同様に、アイテム「謎の鋼片」の説明文で、入手方法に「伐採:深霧ノ幽谷」とあるが、実際には採掘で入手する。&br()(そもそも、謎の鋼片を入手可能なフロアには伐採ポイントがない。) ---- *バグではないが、注意を要する仕様(戦闘関連) **戦闘開始時に発動したスキルが通常より長く持続する、またはそのように見える //「先制スプレッド」と「先制クローク・先制挑発」の区別が曖昧な感じだったので修正。 //先制○○系のパッシブスキルでスキルが発動すると、持続ターンがスキル説明より1ターン長くなる。 //先制クロークや先制挑発が発動したターンに強化枠を見ると、持続ターン数が+1されているのが確認できる。 ナイトシーカーのスキル「先制スプレッド」が発動すると、バーストスキルを含めて2回目の行動まで投刃スキルが全体攻撃になる。 (「先制スプレッド」経由ではなく普通に「スプレッドスロー」を使用した場合は、1回目の行動までしか効果は持続しない。) バーストスキルや追影の刃、追影の残滓といった追加行動がなければ、2ターン目まで投刃スキルの全体化の効果が持続するので「通常より長く持続する」といえる。 一方、フォートレスの「先制挑発」やナイトシーカーの「先制クローク」によって「挑発」または「ハイドクローク」の強化が掛かった場合、Yボタンを押して強化の状態を確認すると、普通に「挑発」「ハイドクローク」を使用した場合に比べて持続ターンが長くなっているように見える。 しかし、こちらは錯覚のようなものであり、実際に持続ターン数が伸びているわけではない。 今作でも前作と同様に、補助スキルの持続ターンは使用するターンを含めると実際は1ターン長く設定されている。 スキルの説明文で「3ターンの間」と書かれている強化スキルを同一ターンで重ねがけすると、次のターンには持続ターンが7になっていることから確認できる。 先制スキルにより発動すると、最初の1ターンが経過する前に残りターン数を確認できる。 つまり、0ターン目に先制スキルが使用されるのではなく、1ターン目に最速で強化を付与&コマンドによる通常の行動が行われるのと同じ状態なので、1ターン目に手動でスキルを使用した場合と同じターンまで効果が持続するということ。 1ターン目に「最速で」強化が掛かっていると捉えられるので、強化が掛かる期間自体は通常より長くなると見ることもできる。 しかしここでは、強化が消滅するタイミングが遅くなるわけではない、という意味で「持続ターン数が伸びるわけではない」としている。 &aname(gensui-shiyou) **複数の補助スキルを重ね掛けしていくと効果が薄くなる アタックタンゴやイーグルアイなどダメージに倍率を乗算して上げ下げする補助効果(バフ・デバフ)は、一般的に複数の効果を同時に掛け合わせることによって倍率をより高める(被ダメージなら低める)ことができる。 しかし、前作までとは異なりそれぞれの補助効果の倍率を単純に乗算するわけではなくなった。 大まかに言うと、補助効果をかける数を増やしていくほど倍率の変動に抑制がかかり緩やかになって行く。 この仕様には公式の呼称があらず、通称で「減衰仕様」や「減衰」とするのが慣例となっている。 同じスキルを重ね掛けする分には、持続ターン数を延長するだけになる。それによって効果が減退することはない。 減衰仕様の詳細については[[こちら(減衰枠)>細部データ検証・考察#gensui-waku]]と[[こちら(減衰の計算)>細部データ検証・考察#gensui-keisan]]を参照。 //**ダンサースキルの追撃は武器を2つ装備の際、攻撃力が高い方の武器で追撃をする //ダンサーの武器を攻撃力100と攻撃力120の異なる武器を使用することにして、攻撃力100の武器を //通常攻撃に使う武器の枠に入れて、攻撃力120の武器を下の枠にいれると //追撃の際、攻撃力100の武器では攻撃せず、攻撃力120の武器を使って攻撃する。 //ただし、全く同じ武器を2つ入れて1つを属性付きに、もう1つをATK付きにした場合は、鍛治前の初期の攻撃力が同じのため、 //通常使う武器で追撃をする。それぞれが違う武器でも、鍛治は関係なく初期攻撃力で計算されることになっている。 //※ダンサーの追撃スキルに限らないので全体的に書き直し。 //「システム」のサブウェポンの項で部分的に同じ記述があるが、詳しくは書かれていないようなので暫定的にこちらに掲載。 **武器を二つ装備している場合、スキル攻撃には攻撃力が高い方の武器を使用する 通常攻撃(ATTACK)は基本的にメインウェポンを使うが、スキル攻撃は異なる点に注意しよう。 特にダンサーの追撃スキルやバーストスキルを使う際に当てはまりやすいが、他の攻撃スキルでも適用される仕様である。 装備している二つの武器がどちらも、今使おうとする攻撃スキルに対応している場合、どちらの武器を用いるかは「メインウェポンかどうか」ではなく、「武器自体の"攻撃力"の数値はどちらが高いか」によって判定される。 ここでいう「武器自体の攻撃力」とは、武器の説明にある「攻撃力○○○」という表示の部分の数値である。それを装備したキャラクターの「攻撃力」の数値がいくつ上昇するかは関係ない。 例えば、攻撃力100の武器をメインウェポンとして、攻撃力110の武器をサブウェポンとして装備したキャラが、どちらの武器でも使える攻撃スキルを使う際、攻撃力の高いサブウェポンを使うため、そちらの攻撃力を元にダメージが計算される。 この際、メインウェポンの「攻撃力100」という値自体は、それ以降のダメージ計算に全く関与しない。 ただしこの場合も、メインウェポンのスロットにATK(攻撃力アップ)等が付与されている場合は、その効果は&bold(){使用武器が決まった後の}ダメージ計算において有効である。 なぜなら、ATKスロットは武器自体の攻撃力を補正するものではなく、それを装備しているキャラの「いずれかの武器攻撃力が有効な攻撃」のダメージを上昇させる効果を持っているためである。 「武器攻撃力が有効な攻撃」には武器専用スキル以外も該当し、ダンサーのチェイスサンバやモノノフの咆哮が含まれる。 また、武器の属性付与スロットによっても一部の攻撃のダメージが上昇するが、こちらも武器の攻撃力自体を補正するものではなく、メインウェポンとサブウェポンのどちらをスキル攻撃に用いるかの判定には関与しない。 なおメインウェポンとサブウェポンの攻撃力が同じ値の場合は、メインウェポンが優先される。 **オートバトル時、追影の刃や剣の舞で別々の敵を攻撃する 通常は、追影の刃による攻撃は対象に選んだ敵がいなくならない限り2回とも同じ敵を攻撃するが、オートバトル時には別の敵を攻撃する場合がある。 また、剣の舞によって発生した2回目以降の攻撃は、通常なら元の攻撃対象と同じになるが、オートバトル時には1回ごとに対象が変わることがある。 //&s(){IIソードマンの「ダブルアタック」、}IIIショーグンの「弐の太刀」から続く&s(){伝統の}仕様。 Ⅲの「弐の太刀」「我流の剣術」と同じ挙動。 //初代にはオートバトルが無いので削除。 //Ⅱのダブルアタック&オートバトルで別々の敵への攻撃を確認できないので修正。 追影の刃は通常攻撃を2回行う処理になっているようで、オート戦闘時には毎回ターゲットを選んでいる模様。 剣の舞による通常攻撃は発生条件が追影の刃とは異なるものの、オート時のターゲット選択に関しては同じ様子。 ただし、混乱中のキャラが剣の舞で連続攻撃を繰り出す場合は、追影の刃と違って1回目と同じ対象を攻撃し続ける。 この点はオートバトル時でも通常(非オート)でも変わらない。 ちなみに追影の刃による攻撃は麻痺の行動不能判定もそれぞれに処理するため、1回目の攻撃が麻痺で動けなくても2回目の攻撃が発生することがある。 一方、剣の舞では元の攻撃にも2回目以降にも麻痺の行動不能判定があり、一度でも麻痺で動けないとそこで連撃が打ち止めとなる仕様の可能性が高い(元の発動率が低いので確証を得がたい)。 なお剣の舞による攻撃が麻痺で動けなかったと思われる場合は、いきなり「○○は麻痺して動けない!」とだけ表示される。「剣の舞発動!」とそれに伴う効果音は発生しない。 **剣の舞やビートダンスの途中で敵が倒れても、別の敵に対して攻撃を続ける場合がある Ⅲの「我流の剣術」が剣の舞、「乱れ竜の陣」「一斉射撃」がビートダンスと同じ仕組みと思われる。 通常なら、これらのスキルによる連続攻撃の途中で敵が倒れると、攻撃はそこで打ち止めとなる。 しかし、途中で別の行動が割り込みながら対象の敵が倒れた場合は、他の敵をターゲットに選び直して、残りの攻撃が発生する場合がある。 基本的には有利なように見えるが、攻撃したくない相手に攻撃してしまう状況もある。 ビートダンスでは、総攻撃の途中で敵にトドメを刺したが、その敵の持つ「死に際に割り込んで発動するスキル」(マンドレイクの金切り声など)が発動した場合に、残りの敵に対して総攻撃の残った分を放つ。 剣の舞の場合は、通常攻撃に反応したリンクフレイム系の追加攻撃、チェイスバインド、チェイスサンバ、トリックサンバ、ラッシュダンスで敵を撃破した場合に、剣の舞の確率判定次第で残りの敵への攻撃が発生する。 (チェイスバインドの場合、剣の舞で攻撃するキャラ自身によるものでも構わない。) 1回目の通常攻撃でも、剣の舞による2回目以降の通常攻撃でも(剣の舞の発動回数が残っている限り)変わらないと思われる。 また、チェイスサンバなどの追撃で敵のHPを削り切ったとき、死に際スキルが割り込んでから撃破となった場合も、剣の舞の発動判定がある。 一方、剣の舞習得者の通常攻撃で直接死に際スキルを発動させた場合は、(その通常攻撃に対する)剣の舞の判定は無くなる様子。 おそらく、通常攻撃(剣の舞分を含む)で敵のHPを0にしたかをチェックして、もしそうなら判定を止める仕組みになっている。 こうした状況で、ターゲットが変わった後に2回以上攻撃が続く場合、新たに選ばれた敵が生存している限りは同じ対象を攻撃し続けると思われる。 **ディバイドガード系でかばうと被ダメージが増えたように見える ディバイドガード系でかばった際の被ダメージ量は常に敵前列から味方前列への攻撃と同じ条件になる。 (単体のディバイドガードだけでなく、ラインディバイド、オールディバイド、ディバイドモードが該当する。) 後列への攻撃をかばっても半減されないし、後列にいるキャラが前列の味方をかばっても半減されない。 敵後列からの近接攻撃に対しても、普通に受けるよりディバイドでかばった方がダメージが大きくなる。 ディバイド系スキルでかばうと急に被ダメージが増えたように見え、バグだ!と勘違いしやすい。 が、スキルの説明文に「味方の前に立ちはだかり~」とあるように、バグではなく仕様である。 なお前列扱いになるのはダメージだけで、後列で使っても城塞騎士の心得やガードマスタリは発動しない。 フォートレスは前作のファランクスと比べ前列向けのチューニングがされている。 オールディバイドに後列半減を適用したら強過ぎたためそのような調整をした、等の理由が考えられる。 **ディバイドガード系を使うと本来は攻撃が届かない味方への攻撃が届く扱いになる この項目で扱う現象は、大きく二つに分けられる。 パターンA:ディバイド系スキル(モードを含む4種類)の対象になった味方に対して、本来は届かない攻撃が届くようになる。 パターンB:ラインディバイド・オールディバイドの使用者に対して、本来は届かない攻撃が届くようになる。 単純な例として、後列の敵が「射程:近接の全体攻撃」を使用する場合で説明する。 後列から後列への近接攻撃は基本的に届かないのがルールであり、通常なら後列の味方は被弾しない。 (敵後列から味方前列への近接攻撃を後列のキャラがかばった場合は、敵後列→味方後列での近接攻撃の被弾が発生することになるが、これは自然な例外といえる。) しかし、ディバイド系スキルの対象に後列のキャラが含まれていると、後列の敵からの近接全体攻撃に対して後列の味方キャラ(ディバイド系スキルの対象となった者のみ)をかばう動作が発生する。 実際に通常通り命中判定やダメージ、城塞騎士の心得によるTP回復などが発生する。 これが上記のパターンAに相当する。 また、「ラインディバイド」「オールディバイド」では、パターンAとは異なる別の現象も確認されている。 後列のキャラが後列の味方に対してディバイドガード(単体)を使った場合は、後列の敵からの近接全体攻撃に対してディバイドで指定したキャラをかばう動作が発生するが、ディバイド使用者自身への攻撃判定は発生しない。 一方、後列のキャラがラインディバイドまたはオールディバイドを使う場合、後列の敵からの近接全体攻撃に対してディバイド使用者自身への攻撃判定が発生する。ラインディバイドの場合、指定した対象の前列・後列を問わない。 これが上記のパターンBに相当する。 まとめると、後列のディバイド系4種の対象者および、後列のライン/オールディバイド使用者について、本来届かない攻撃が有効になってしまう、ということになる。 本来は被弾しなくて済むキャラが攻撃対象になるので基本的には不利になるといえる。 ただし、城塞騎士の心得によるTP回復の効果なども得られるので一概に損とはいえない。 なお、上の例では「全体攻撃」としたが、全員を順に1回ずつ攻撃する普通の全体攻撃以外にも、全体からランダムに選んだ対象への攻撃を複数回繰り返すもの(切り刻み,鉤爪乱舞など、いわゆるランダム多段タイプ)と、全体からランダムに選んだ複数体に攻撃するもの(大暴れ,大鎌乱舞タイプ)でも同様の現象が起きる。 条件次第では単体への近接攻撃に対しても、パターンA・Bともに発生する。 一方、貫通範囲の近接攻撃を後列から使った場合は貫通効果自体が発生しなくなるようで、貫通先に関してはこの現象と無関係の様子。 //おそらく敵のかばう系スキルと味方後列からの無双神楽でも同じ現象が発生します(未確認) //なお、ここでの「全体攻撃」とは味方全員を1回ずつ攻撃するもの以外にも、全体ランダム複数回(切り刻み,鉤爪乱舞タイプ)と全体ランダム複数対象(大暴れ,大鎌乱舞タイプ)を含む。 モンスター側が使うかばう系(肩代わり)スキルでも、同様の挙動が確認できる。 こちらは発生する状況がかなり限られているので、あまり気にしなくていい。 パターンA・B共に似たような現象は部分的にシリーズ後継作でも見られるものの、本来意図した仕様かどうか判然としない。 特にパターンBの使用者側では、届く・届かないが一貫していない。 またパターンAの対象者側については挙動がほとんど一貫しているが、仮に最初は意図していなかった挙動だとしても、後継作で「これはもう、こういうものだ」としてそのままにしたとも取れる。 Ⅳに特有の挙動に関しては、初めて敵側に隊列が実装された作品なので後継作と比べて見落としや不備であった可能性が高いかもしれない。 ただ一般的には、攻撃を肩代わりする系統のスキルは戦局を大きく左右するものであるだけに、それぞれ作品ごとの戦闘バランスを考慮して一部の挙動を変更していることも充分あり得る。 **一部の戦闘スキルで、コマンド入力で確定したカーソル位置が記憶されない 一般的に戦闘中のコマンド選択は記憶されている。すなわち、コマンド選択中にBボタンで前のキャラに戻った場合や次のターンに進んだ際、直前に確定したコマンドの通りにカーソル位置が来ているといった仕様になっている。 また、スキルをどの対象に使うかの選択についても、他のスキルなどを一度選ばない限りカーソル位置が保持されている。 しかし、何故かラインディバイドの場合はスキルの対象(前列か後列かを選ぶためのカーソル)が記憶されない。 よって使用スキルとしてラインディバイドを選択し直すたびに、カーソルが初期位置(前列)に戻ってしまう。 例えば「ラインディバイド→後列」と選択して、次のターンに同じ行動を取ろうとしてAボタンを連打していると「ラインディバイド→前列」という選択になってしまう。 コマンド入力中に「ラインディバイド→後列」を選択→次のキャラからBボタンで戻ってくる、という場合でもラインディバイドのデフォルトの対象が前列になっている。 同様にビートダンスでも、どの敵を選んだ場合でも、次に選ぶときには必ずカーソルが先頭の敵に戻っている様子。 **敵の攻撃のなかにダメージのエフェクトと実際の属性が異なるものがある 味方が攻撃を受けた際、ダメージ量を示す数字(またはMISSの表示)と共に色・図形のエフェクトが表示される。 一般的に、この色や図形は受けた攻撃の属性(斬・突・壊、炎・氷・雷)に対応しているという仕様がある。 斬なら赤い斜線、氷なら明るい青で雪の結晶を模した図形が表示される、といった具合である。 //追加効果として弱体効果がある場合は表示が分かりにくくなってしまったり、色が変わったりする場合もある? 本来ならば、この表示を手掛かりに敵の攻撃属性を割り出して攻略に生かすことができる。 しかし一部の敵の攻撃は被ダメージ時のエフェクトと実際の属性が異なる。 そのため、エフェクトから属性を推測してアクセサリ等で対策しようとしても失敗するケースが生じる。 中には制作者が故意に設定した場合もあるかもしれないが、基本的には設定ミスと思われる。 なお、本wikiに掲載されている敵スキルの情報には「攻撃を受けた際のエフェクトから攻撃属性を推測」しただけで、耐性をつけることによって実際に軽減されるか未確認のものが含まれている可能性がある。 #region(エフェクトの見かけと実際の属性が異なる敵スキルの例:ネタバレ注意!) |モンスター名|スキル名|見かけ|実際の属性|h |血の裂断者|破壊の一撃|CENTER:壊|CENTER:斬| |獣王ベルゼルケル|カウンター|CENTER:斬|CENTER:斬+突+壊| |全てを狩るもの|大切断|CENTER:壊|CENTER:[[属性なし>#id_ca00e3dc]]| |~|大鎌乱舞|CENTER:壊|CENTER:斬| |バブーン|きりさく豪腕|CENTER:突|CENTER:斬| |粉砕する大牙|丸かじり|CENTER:斬|CENTER:壊| |忍び寄る影|陥れる凶罠|CENTER:(何も無し)|CENTER:突| |揺籃の守護者|アームミキサー|CENTER:壊|CENTER:斬+突+壊| |氷爆カズラ|氷自爆|CENTER:炎|CENTER:氷| |デスマンティス|大鎌乱舞|CENTER:壊|CENTER:斬| |痺れエリンギ|痺れ胞子|CENTER:(何も無し)|CENTER:雷| |雷鳴と共に現る者|竜の鉄槌|CENTER:斬|CENTER:壊| ※序盤の敵は秘宝以外ではミストも耐性アクセサリも入手できないので、ほぼ影響は無い。 ※通常攻撃の見かけと実際の属性が異なるモンスターも10種類以上確認されている。威力としては大した脅威にならないので、ここでは省略する。 #endregion また、ダメージが発生せず補助効果のみ与えるスキルでも、ごく一部だが攻撃スキルと同じように属性を示すエフェクトが表示されるものがある。 こちらの場合は設定ミスのようでもあり、演出効果を狙って設定されたようでもある。が、例えば斬エフェクトが表示される効果を物理無効化のスキルで防げるわけではないので、紛らわしい表示といえる。 ---- *バグではないが、注意を要する仕様(戦闘外) **同じ周回では再取得できないアイテムがある 一部のアイテム(主に武器防具)は、売ったり捨てたりすると次の周回プレイまで入手できない。 QRコードアイテム、秘宝装備品、…… 売値が100エンでアイコンが黄色いアイテムは唯一品。 とあるボスから入手可能な素材から購入できる装備も売却or破棄すると再入手不可なため実質唯一品。 **ユニークキャラを引退させるとギルドから消えてしまう イベントで仲間になったユニークキャラは、引退後に同じキャラ絵を選択できず、事実上ギルドから消滅する。 もちろんストーリー上で消失するわけではないが、パーティに参加していると一部のイベントでテキストが微妙に変化する。 また、ギルトに在籍かつ非パーティ時にイベントなどもあるため、気になる人は注意したい。 ユニークキャラに思い入れがある場合は、引退ボーナスを得られないデメリットを踏まえた上で育成すること。 なお、ギルドに加入させなかったor引退させてしまったという君は、二周目を選ぶことも可能だ。 **預かり所の枠数が満杯になる時、同じ種類の消費アイテムであっても1個しか預けられない //預り所の空き枠が1個のみの時に、まだ預け入れていない消費アイテムを複数預け入れようとすると「*個預けた」と表示されるが、実際に預り所に入るのは1個だけとなっている。 //空き枠が2個の場合に、預け入れ済の消費アイテムと未預け入れの消費アイテムを同時に預け入れしようとした場合も同様のことが起きる。預け入れ枠が一杯になると、それ以上(同じ消費アイテムがある場合でも)預け入れできない仕様による現象と思われる。 //上1行について、預け入れ済みと未預け入れを同時に預けようとする場合でも、預かり所の空き枠は1枠以上で起こる現象と思いますが、「空き枠が2個の場合に」とだけ書いてあるのは(一例として挙げただけかもしれませんが)紛らわしいように見えましたので、整理しつつ書き直します。もし「空き枠が2個の場合」に重要な意味があるのでしたら、詳しく正確な状況を追記してください。 預かり所の空き枠が1個のみ(右上の「アイテム預かり枠」が残り1枠)の時に、まだ預け入れていない1種類の消費アイテムを複数まとめて預け入れようとすると「*個預けた」と表示されるが、実際に預かり所に入るのは1個だけとなっている。 対処法としては、装備アイテム(または現状1個しか預けない消費アイテム)を一旦引き出すことで空き枠を増やしてから、目的の消費アイテムをまとめて預けよう。 また、これによりアイテムが消滅するような現象は報告されていないので、その点は心配ないと思われる。 以下補足: 最初の例と同じ状況で、未預け入れの消費アイテムと預け入れ済の消費アイテムを同時に預け入れしようとした場合も同様のことが起きて、やはり未預け入れのアイテムの方は1個しか移動しない。 さらにこの場合、預かり所内の消費アイテムの並び順において、未預け入れだった消費アイテム(新たに預けようとした物)に対して預け入れ済み消費アイテム(同じ種類を追加で預けようとした物)が下に来るような組み合わせだったなら、預け入れ済みのアイテムの方は1個も移動しない様子。 並び順が逆になる組み合わせなら、預け入れ済みのアイテムは追加で預けようとした個数分が全て移動して、未預け入れの消費アイテムが1個だけ移動する。 //預かり所内の並びと戦闘中の消費アイテムの並び順が異なるのを踏まえると、上記の挙動が分かれる条件は預かり所での並び順とは違う可能性もあります。 複数のアイテムを同時に預けようとするとき、ゲーム側ではアイテムの並び順にしたがって1個ずつ処理していくが、その途中で預かり所の枠数が最大値に達すると、それ以上(同じ消費アイテムがある場合でも)預け入れできない仕様による現象と思われる。 仮にそれが仕様通りだとしても、実際には預け入れできないアイテムが選択可能で、一見預け入れできたかのような表示を出す点は不自然なので、不具合とはいえる。 なお、預かり所の空きが2枠以上だった場合も、まとめて預ける処理の過程で最後の1枠に未預け入れの消費アイテムが入る場合、同じ現象が起きると思われる。 ---- *バグではないが、勘違いしやすい物 **スキルが突然消滅した 世界樹1の頃からの風物詩。 スキルの多くは、特定の武具を装備していないと発動できない。 よくあるのがソードマンのパワーブレイクやフォートレスのディバイドガード。これらは盾を装備していないと使用できない。 スキル説明はよく読もう。 **スキルが突然増えた 戦闘中のスキル欄に赤枠で表示されているスキルは装備品に備わったスキル。 例えば、秘宝のヒールワンドを装備すると戦闘中だけヒーリングを使用することができる。 QRコードにスキル付きの装備品が多く存在するのでチェックしてみるといい。 **アリアドネの糸が減らない カジュアルモードでは使ってもなくならない仕様。 アトラス公式による解説 https://www.youtube.com/watch?v=UqDmEliIflU **他人のギルドカードが消せない(消しても復活する) ギルドカード関連のデータは通常のセーブ(宿屋や磁軸)では更新されず、カーゴ交易場でギルドカード関連のセーブをしないと更新されない。 ギルドカードのデータは本体側(SDカード)と連携しており、交易場によるセーブでないと本体側のデータをきちんと書き換えられない為だと思われる。 **本体のおしらせリストですれちがい件数が「○○/99」となっているのに10件までしか受け取ることができない 「99人バグ」などと呼ばれる3DSのファームウェア(本体ソフトウェア)が抱えている不具合があり、 この影響で本来のすれちがい人数枠(10件)よりも多くのすれちがいデータを受け取ってしまっている。 この本来の枠から溢れたすれちがいデータは破損ファイルになっていると思われ、受信してしまうとフリーズを引き起こす可能性がある。 危険度の高い不具合であるため、これを回避するために11件目以降のすれちがいデータを強制的に破棄するようになっていると思われる。 参考:すれちがいMii広場 攻略まとめwiki データベース>小ネタ・バグ https://www45.atwiki.jp/miiplaza/pages/89.html **シリーズ恒例のBGMのループ位置が、他作品と異なる 三竜戦などで流れるBGM「戦乱 散るもかなり」のループ位置が過去作の同曲と異なるというもの。 一部のユーザからは設定ミス扱いやバグ呼ばわりされることもあるが、&bold(){当時の}製作者の意図・仕様から外れた挙動であるという明確な(客観性の比較的高い)根拠は、今もなお示されていない。 そのため、このページに強いて掲載するのであれば「バグではない」コーナーを推奨する。 (このページの冒頭では「確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります」としているが、「確定」にある他の項目と同列に扱える内容ではないと思われる。) #region(詳細) 今作でも大半のBGMは再生が一周する際、無音の時間を挟むことなく、イントロ部分を飛ばしたメイン部分へと滑らかに繋がるようになっており、過去作の「散るもかなり」もそのようになっていた。 ところが、今作ではタルシスの街の夜・踊る孔雀亭のBGMのように、音が鳴り終わって無音のパートを経て、再び出だしから始まるループ形式になっている。 また次回作以降では過去作と同じ形式に戻っており、これらの理由から設定ミスと見なされやすい。 しかし、不自然と感じるのは他作品のループ形式に慣れた上で今作のものに触れたからというバイアスによる所が大きい、とも考えられる。 そのようなほとんど主観に基づいた不自然さから設定ミスと見なすのは(もちろん個人で思う分には自由であるが)wikiの本文に掲載する内容としては飛躍している。 あくまで「次回作以降では元に戻った」といった事実の記述をメインに据えることが推奨される。 また、過去作の「散るもかなり」と同じ曲とはいえ、今作はFM音源から生演奏に変わった初の作品である。 それに伴い歴代で最も大幅なアレンジが加えられており(特にイントロ後の前半部分は変化が派手である)、そこでループの形式が再検討された可能性もある。 次回作以降で戻ったという点も、さらに再検討の結果として戻っただけかもしれない。 つまり、今作のループ形式が設定ミスや不具合によるものなのか、それとも&bold(){製作した時点での}意図通りの内容であるのかは判然としない。 ちなみにループ開始地点は14,336、ループ末端地点は3,752,366、ループ間のサンプル値は3,236,782となり、これは丁度BGMが一周するサイズ。上述のように設定ミスか仕様かは永遠の謎である。 なお、公式サウンドトラックでも同様に1ループ目が終わった後の2ループ目はイントロから始まっているが、これはゲーム中と合わせただけの可能性もあり、このループ形式が意図したものであるという根拠としては弱い。 #endregion ---- *誤字・脱字 #region(単なる同音異義語の取り違えなど、文脈から補完できる内容のため、折りたたんでいます。 ) -第1迷宮 碧照ノ樹海 B2Fで森の破壊者がいる袋小路を調べると、蜂の巣から蜂蜜を取るイベントが発生する。 --このイベントに成功して蜂蜜を舐めると、「~樹海の蜂蜜に下鼓を打つ…。」と表示されるが正しくは「舌鼓」。 -第1迷宮 B2F到達時、カーゴ交易場での会話で「まあ仲間があんな目に会っちゃ~」とあるが、正しくは「会う」ではなく「遭う」。 -第1迷宮B2F到達時の酒場情報収集 涼しげな雰囲気の踊り子 --「だったら採集や伐採、採掘がお勧めよ。」→「だったら採取や伐採、採掘がお勧めよ。」 -第1迷宮 B3F 血の裂断者討伐後 --「息を飲む君たちだったが」→「息を呑む君たちだったが」 -風馳ノ草原 偉大なる赤竜出現(初回) --「君たちが様子を伺うべく、気球艇から身を乗り出したその時」→「君たちが様子を窺うべく、気球艇から身を乗り出したその時」 -風馳ノ草原から丹紅ノ石林への通路など --「北の空への入口は解放されている。」→「北の空への入口は開放されている。」 -丹紅ノ石林 C-1 弱肉強食の理 --「君たちが警戒しながら様子を伺っていると」→「君たちが警戒しながら様子を窺っていると」 -第2迷宮 B3F 到達後、マルク統治院 --「ホロウと戦って酷い目に会ったとぼやいておったよ」→「ホロウと戦って酷い目に遭ったとぼやいておったよ」 -第3迷宮 B1F C-4 黒いキノコ --「仲間たちが恐る恐る様子を伺うと」→「仲間たちが恐る恐る様子を窺うと」 -第3迷宮 B1F D-2 巨人の呪い --「イクサビトの戦士たちが興奮に湧きたつ」→「イクサビトの戦士たちが興奮に沸きたつ」 -マルク統治院 絶界雲上域到達 モノノフが使用可能に --「まだ里が大変な状態であるにも関わらず」→「まだ里が大変な状態であるにも拘らず」 -第4迷宮突入後、踊る孔雀亭での虚ろな目をした術師メノウの、パープルアノールのレアドロップについての台詞で脱字。 --「キミたちも欲しかったら試しみるといい…。」 --正しくは「試してみる」 -第4迷宮 B2F E-6 ミニイベント --「君たちが固唾を飲んで、書棚を見やると」→「君たちが固唾を呑んで、書棚を見やると」 -第1迷宮 B3F A-5 ミニイベント --「魔物の出方を伺う」→「魔物の出方を窺う」 選択肢と、選択後のテキスト両方 -クエスト『クラントロ納品依頼』 --「君たちは摘み取った草を痛まないよう」→「君たちは摘み取った草を傷まないよう」 -クエスト『幻の一冊』B3F到着時 --「息を切らせて周囲を伺う兵士が現れる」→「息を切らせて周囲を窺う兵士が現れる」 -クエスト『小さな花、求ム!』小さな花3ヶ所取得後 --「君たちは笑いながら大丈夫だと応えると」→「君たちは笑いながら大丈夫だと答えると」 -クエスト『悪魔の声の正体を探れ』 --「何人もの冒険者かそれを聞いている」→「何人もの冒険者がそれを聞いている」 -クエスト『凍土に眠るもの』の報告時の酒場の主人のセリフが一部欠落している。 --「…あら、これがそうなの?古代生物っていうから化石みたいなのを※今にも生き返ってきそう。」 --※部分に「想像していたけど」のようなセリフが入ると思われる。 -クエスト『魔物調査の支援要請』の兵士の台詞で言葉が重複している。 --「それでは、調査を進めたいと思います。思います・・・(略)。」 -クエスト『妖精の存在証明』進行終盤の文中で「とても人間の手で作られとは思えない」と、「作られた」の「た」が抜けている。 -第5迷宮クリア後のウーファン「要件次第」→「用件次第」 -第2迷宮 B1F B-4 表エンディング後 巫女との会話 --「最近巫女は眠りに着くと」→「最近巫女は眠りに就くと」 -第6迷宮 B2F B-5にある文章で「項を奏した」とある。(正しくは「功を奏した」である。) -第6迷宮 B3F 突入時 --「無機的な遺跡の中であるにも関わらず」→「無機的な遺跡の中であるにも拘らず」 -第6迷宮 B3F A-2の文章 --「私は命を賭け、今日の実験を止めるつもりだ」→「私は命を懸け、今日の実験を止めるつもりだ」 -アクセサリ『運のネックレス』の説明文、「希少な素材から作られたたネックレス」と、「た」が重複している。 -兜『モンテフォルティノ』の説明文 --「高水準の防御力を追及した兜」→「高水準の防御力を追求した兜」 #endregion ---- *バグ?(要検証・未整理) **アースブレイク、羅刹、食いしばりの組み合わせでフリーズする? フォートレス+サブモノノフまたはモノノフ+サブフォートレスで発生。 食いしばり可能かつ羅刹状態でアースブレイクを使用し、敵を全滅させることが条件。 アースブレイクの反動ダメージでは食いしばりが発動せず、その後の羅刹ダメージを受けて食いしばりが発動した場合、上画面がフリーズする。 ※上記条件を満たしてもフリーズしないとの報告あり。要調査。 下画面の地図は編集可能だが、戦闘が終了しないので保存はできない。 対処法: -羅刹状態でアースブレイクを使用しない。 -アースブレイクを羅刹状態で使用する場合は、反動ダメージで食いしばるか、羅刹ダメージも含めて耐えるHPを確保する。 --羅刹を高レベルにしなければまず条件を満たすことはない。 --スキル発動より前に敵から攻撃を受けて条件を満たす可能性があり、完全な対処とは言えない。 -食いしばりを習得しない。 --食いしばりは非常に有用なスキルなので、これによる影響は大きい。 -アースブレイクを習得しない。 --反動ダメージが大きすぎることから、スキル自体の有用性は低く、習得しなくても問題はない。 --習得しない場合、モノノフのスキルに同様の拡散攻撃「流墜衝」があるので、こちらで代用できる。 //**他人のギルドカードが消せない(消しても復活する) //「バグではないが、勘違いしやすい物」に移動します。 // //**本体のおしらせリストですれちがい件数が「○○/99」となっているのに10件までしか受け取ることができない //「バグではないが、勘違いしやすい物」に移動します。「バグではないが、注意を要する仕様」の方でもよかったかもしれません。 **ギルドカードを消した後、エリア移動するとエラーが出て強制終了? 第5迷宮磁軸付近で20枚ほどのギルドカードを消去した後、セーブしないまま第4迷宮への直通通路で"進む"を選択すると、 3DS本体からの「エラーが発生しました。再起動します」というメッセージが出てゲームが強制終了しました。 再現性を確認していないものの、探索中にはギルカ周りを触り過ぎないほうがいいかもしれません。 //**ギルドカード内のADVENTURE DAYSが増加する(2周目以降?) //確定コーナーに移動します。 // **特定の段階でクエストを破棄すると、そのクエストの達成が不可能になる? クエスト受領中、ある段階(大半の報告例が残りは依頼者への報告のみになった段階=クリアフラグ成立時?)でクエストを破棄し、再度同クエストを受けてもクエストが進行不可となり達成することができない。原因としてはクリアフラグが立つのが一度だけであるという仕様の為、再度受けてもこのような状態に陥ると考えられる。クエストを破棄をする場合は十分に注意すること。 //:クエスト「水の模様を反応させよ」達成が不可能?| //クエスト「水の模様を反応させよ」で水の模様を確認した後に、場所を指し示す前にクエストを廃棄し再度同クエストを受け直したところ //最後の地点に止まってもイベントが発生せず、本来模様の出る場所にも模様が出なくなりました。また模様が発生する地点を指し示してもクエストを達成することはできませんでした。 //(再現性確認中……) //同類の現象が多かったので一纏めに。もう少し報告例が出てきたら確定の項目に移してもいいかも。 // //第3の大地のクエスト「凍てつく大鎌を手に入れろ」で事前に大鎌を持った状態で受注して工房に入ると、大鎌を売らないよう注意喚起されますが、以後何をしても完了報告ができなくなりました。 //改めてアイスシザースを倒して大鎌を入手しても、報告しに行こうというナレーションは表示されますが、報告はできなくなったままの状態でした。 //一度クエストを破棄してから再受注しても同様です。 //大鎌を持った状態でクエストを受けるのか、工房に入るのがいけないのか、クエスト受注前にアイスシザースに手を出した為なのかはわかりませんが、おそらくクリアフラグバグと同じような処理になっているのではと思います。 //因みに一周目、初回受注での出来事でした。 //バグ報告ページがなかったのでここで良かったですかね?不備がありましたらご容赦ください。 // //**金剛獣ノ岩窟1F D-7の迷子の兵士を助けても死体イベントが発生する。 //確定コーナーに移動します。 // //**三竜戦のBGMのループ位置がおかしい //三竜戦などで流れるBGM「戦乱 散るもかなり」のループ位置が過去作の同曲と異なり、BGMが一周した後、すぐにループに入らずにそのまま曲が終了し、再びイントロから曲が始まるという不自然なループになっている。 //公式サウンドトラックでも同様に1ループ目が終わった後の2ループ目はイントロから始まっているため、仕様と考えることもできるが、次回作の「新・世界樹の迷宮」では過去作と同じループ位置に修正されていることを考えると設定ミスの可能性が高い。 //内容を加筆・修正の上「バグではないが、勘違いしやすい物」に移動します。また、この件に関しては既に「確定」コーナーにある内容がコメントアウトされたまま何年も経過しています。wikiの本文として掲載する以上、編者の感覚以上に製作者へのリスペクトを大事にすることを推奨します。 // //**宿でキルヨネン・ウィラフと初めて会った際のフラグミス //確定コーナーに移動します。 // //**預り所に消費アイテムが1個しか預けられない //「バグではないが、注意を要する仕様」に移動します。 // //**特定の操作をした際にSEの音量が大きくなる //確定コーナーに移動します。 // //**戦闘に参加するだけのゲストキャラが戦闘終了後もパーティに残り続ける //確定コーナーに移動します。 **滑る床を滑走中にFOEと接触し勝利すると、移動方向が変化する。 おそらくパーティーの向きに対してFOEがどの方向にいたかが影響し、正面への滑走一歩目に左からFOEが接触してきた場合、勝利すれば左、つまりFOEがいた方向へ進む。滑る床の先にいるFOEに背中から突っ込むと、勝利後に元の方向に逆走し滑っていく。 -「凍てついた地底湖」の火をつける→消すことで蝙蝠を利用しB-1(d,2)の採取ポイントを寒い状態で取ることができる。(内容はC-3(d,4)と同じ)

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