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キャラクター育成方針」(2015/02/03 (火) 19:24:27) の最新版変更点

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*キャラクター育成方針 キャラクターメイクの基本的な事項(サブクラス、引退・休養、等)については[[システム]]をご覧ください。 ※編集者へ:職には、それぞれタイプによって育成優先順序が違うので、できるだけ1つに偏った感想は控えてください。 //以下の点が前作wikiと異なります。適宜分かりやすいように、追加・加筆・修正をしてください。 //・「回復役を決める」「サブクラス、引退・休養について」「ギルド控えキャラクターの育成について」の削除 //・「序盤」「中盤以降」を「NOVICE」「VETERAN」「MASTER」に変更 //★★★キャラクターの育成方針は編集合戦が起きやすいページです。★★★ //★★★項目、内容を削除する場合は『//』を使い、きちんとコメントに削除する理由を記入してから削除して下さい。★★★ ---- #contents(fromhere) ---- *スキルシミュレータ -[[セカイケイⅣ>http://uniuni.dfz.jp/sq4/]] // //---- *NOVICE 世界樹Ⅲまでと比べ、習得可能なスキルの数が増え、1つ1つの最大レベルが下がった。 武器マスタリーと盾マスタリースキルは完全に消滅し、HP/TPブーストはほぼ姿を消した。 またほぼ全てのスキルにおいて、レベルを上げる程、上昇率が鈍化していくようになった。 NOVICEのスキルはキャラクターの根幹を担うものが多いため、まずは広く取って行くと選択肢が広くなって良い。 //全般的に、パッシブ系スキルは低LVで止めるのが効率的。 これと決めたアクティブスキルに振るのもいいが、広く浅く取るのも悪くない。 また、レベル20が近づいてきたら、VETERANスキルのためにSPを少し余らせておくのは有効な育成と言える。 //◆20120730 ソードマン修正。ソニックレイド、ヴァンガ、リンクの利点は職解説の方で見てもらえばOKかと。SP温存の項目を追記 //SP温存は育成方針とはちょっと違うと思う。休養すれば済む話なので、いらないと思う。 //|&bold(){ソードマン}|最速行動のソニックレイドは固有スキルと相性がよく、とどめにも重宝するので1だけでも取っておいて損はない。リンクスキルは複合属性ということで硬い相手にも効くのでやはり1だけでも取っておく価値はある。パワーブレイクはFOEなどの強敵に対して重宝するが、攻撃力低下率がスキルレベルに依存するためレベルを上げておく必要がある。応急手当は序盤でこそ生きるスキルなので使う気なら早めに実用ラインまでポイントを振ろう。| //◆20120730 ナイトシーカー修正。剣スキルと追影は好みで選ばせた方がいいかと。ハイドクローク利用される方、雑感を追記してもらえると助かります。 //|&bold(){ナイトシーカー}|ディレイスタブは序盤で使える高火力スキル。軸にして使うのも悪くない。前提のアイスブラッシュも複合属性として便利。投刃スキルは盲目が成功率・消費・敵の火力低下の観点から使いやすい。追影の刃はTPを消費せずに大ダメージを狙えるが、武器をそろえるのにお金がかかる上、紙装甲がさらに加速するため使いづらい。| //◆20120730 フォートレス修正。最初の2行は不要。代わりに防御陣形について追記。後は意味はそのままに文をまとめた。 //|&bold(){フォートレス}|基本的なスキルがNOVICEで大体揃う稀な職。無駄スキルは殆ど無く、必要に感じた所を伸ばすぐらいで問題ない。挑発は盾としての役割を果たすための最も基本的なスキル。固有スキルとの組み合わせで消費TPも回収できるため極めて扱いやすい。ボルトクラッシュも複合属性ということで火力を補うことができる。| //◆20120730 スナイパー修正。相手が脳筋じゃなくても縛りは有用。シルバーアローが便利なのでフルメタルの項を追加。 //|&bold(){スナイパー}|スカベンジャーは装備の充実・金策の観点から有用で、1振りでも明確に差が出るためとっておきたい。物理職としてはそこそこTPの高い職なのでアクティブスキルも積極的に使って行ける。序盤は脳筋な敵が多いので封じが強力。範囲攻撃のフランクショットも便利。| //◆20120730 メディック修正。序盤のHP・防御力はダンサー並みで、守るべきはむしろシカ。リフレッシュ・リカバリの項を追記 //|&bold(){メディック}|戦後手当は序盤では強力。脆いので前衛で殴りに行くならフォートレスで補佐する事。TPに余裕のない序盤は、ヒーリング系は消費TPが増加する直前までレベルを上げておくと使いやすい。| //◆20120730 ルーンマスター修正。文を短縮。SP温存の項目を追記 //|&bold(){ルーンマスター}|序盤は属性全弱点な敵が多いのでどれをとっても強力。特に雷はレベルあたりの攻撃力が最も高く、弱点とする敵も多いため便利。氷属性もサソリや爆弾カズラなど強敵に弱点持ちが多いためとっておくと役に立つ。バーストスキルは使用者の能力に依存するため、ルーンマスターが属性バーストを積極的に使って短期決戦を挑めば全体的な継戦能力が上昇する。| //◆20120730 ダンサー修正。前衛運用ならサンバ+剣の舞(の前提)は必須かと。リジェネワルツの文章を短縮。リフレシュワルツの項を追記。 //|&bold(){ダンサー}|前衛で運用するなら扱いやすいのはアタックタンゴ。味方の物理攻撃力強化スキルは他にないため、最初から最後まで使っていける。リジェネ中心にダンサーを回復役にする場合は、知恵のピアスやTEC上昇装備で回復量がアップすることを覚えておこう。毎回リジェネを踊るとTPが持たないため、ある程度消耗した後に弱い敵を一匹残して4ターンを使い切ると効率が良い。| |&bold(){ソードマン}|どんな成長方針でもソニックレイド+リンク3色をLv1ずつ+ヴァンガードを取っておくと何かと便利。PT全体の生存性重視ならパワー&マインドブレイクを上げておくと敵の高威力攻撃を耐えやすくなる。応急手当は序盤でこそ生きるスキルなので、使うなら早めに実用ラインまでポイントを振るか、回復は他のものに任せ、あきらめよう。| |&bold(){ナイトシーカー}|ディレイスタブ・アイスブラッシュはどちらも高火力かつ便利だが、TPの低さから撃てる数は少ない。その点、追影の刃はTPを消費せずお手軽だが、武器2つ分の金銭コストがかかり、防御力も低下するため一長一短。但し、剣とヒールワンドを持たせるという意図で二刀流にするのは割と有用。メディックのいないPTにおすすめ。投刃スキルは盲目が成功率・消費・敵の火力低下の観点から使いやすい。隊列移動に行動消費がなくなったので、投刃を主体にするなら普段は後列に置き、状態異常が決まった時だけ前列に出す運用も可能。| |&bold(){フォートレス}|挑発は盾役としての基本的なスキル。固有スキルとの組み合わせで消費TPも回収できるため、極めて扱いやすい。ボルトストライクは扱いやすく、1振りでも不足しがちな火力を補うことができる。防御陣形は全体攻撃にお手軽に対応できるが、発動が遅くTPコストが重い点に注意。前衛が柔らかいならディバイド系も有効。| |&bold(){スナイパー}|物理職としてはそこそこTPが高く、アクティブスキルも積極的に使って行ける。各種スナイプは必中のため攻めに守りに大きく役立つ。他に縛り担当を作らないなら低レベルでも取得しておきたい。範囲攻撃のフランクショット・フルメタルアローも便利。スカベンジャーは1振りでも素材確保・金策の面で楽になるので取得したい。| |&bold(){メディック}|回復役だが防御も殴りも案外いける。ザコ戦では前衛に立つのも悪くない。戦後手当は序盤では非常に強力で、2~4振りしておくと回復いらずに。TPに余裕のない序盤は、ヒーリング系はスキル解禁条件まで取れば十分。ダンサーがいない場合、リフレッシュを第2大地までに3振りすると便利。対してリカバリは物語後半でも十分間に合う。| |&bold(){ルーンマスター}|とりあえず印術3種を取得するのが最優先。序盤は属性全弱点な敵が多いのでどれも強力だが、高火力な雷と厄介な敵が弱点とする氷が特に便利。バーストスキルは使用者の能力に依存するため、TECの高いルーンマスターが属性バーストを使うことで継戦能力が上昇する。聖印とルーンの輝きは持続ターンが短い。聖印は味方の属性攻撃を強化する場合や、防御の意味で使うとよい。輝きは、超高火力を狙う終盤でこそ生きる。| |&bold(){ダンサー}|前衛運用するならアタック&ガードタンゴが使いやすい。カウンターサンバは低コストで手軽に手数を増やせる。リジェネワルツは知恵のピアス等でTECを上昇させることで回復量が大幅アップするが毎回踊っているとTPが持たないので、ある程度消耗した後に弱い敵を一匹残して4ターンを使い切ると効率が良い。リフレシュワルツはメディックのリフレッシュより使いやすいので、1振りだけでも取っておきたい。| ---- *VETERAN 新スキル解禁で、休養によるスキルリセットをするか否かで迷う所。 修行と追加キャラで2~3人キャラ変更の余地があるので、今のメンバーが気に入らないなら方針転換もアリ。 //◆20120730 サブクラス投票を元に、全職の人気サブを追加。 //◆20120730 ソードマン修正。内容はそのままに文を短縮。 //|&bold(){ソードマン}|リンク攻撃やパッシブによる防御とチームに応じた特色を出せるように。相方と相談しつつ方針を決めよう。大まかには、通常攻撃特化のダンサーやナイトシーカー、スコールショット持ちのスナイパーがいる場合リンクやヴァンガード中心の先陣型、フォトと合わせてのパーティの防御役ならば各種ブレイクや耐久系パッシブなど。ソードブレイカーは明確にPTの耐久力が上昇する便利スキル。| //◆20120730 フォートレス修正。範囲ディバイドについて補足。聖なる加護の項を修正。NOVICEスキルを推奨してみた。 //|&bold(){フォートレス}|広範囲ディバイド系が解禁。取るかどうかはチームの作戦次第。聖なる加護はあるとないとでは、状態異常を乱発してくる敵への難易度が大きく変わる。またダンサーのリフレシュワルツがあるのなら取らなくてもなんとかなる。| //◆20120730 スナイパー修正。スナイパーのベテランスキルは総じて優秀。 //|&bold(){スナイパー}|高回避の敵が出てくるので、チームの命中を補える手段を補強したい。カモフラージュも便利。スコールショットはお膳立てが手間な分、全弾クリティカルも狙えるロマン火力スキル。クリティカル上昇スキルと脚縛りを取れば実用的。| //◆20120730 メディック修正。リフレッシュの項をNORVICEに移動。Pヒール・リザレクトの項目を修正。リザは今回に限ってはオートリザ解禁まで上げた方がいい。フルヒーリング2止めは不要じゃ?一斉治療の項を追加。危険食材の知識の項を追加。サブクラスの選択について補足。 //|&bold(){メディック}|そろそろ怖い状態異常使いが出てくるので、リフレッシュ等を範囲化しておくと良い。パーティーヒールやリザレクトは消費TPが上がる手前で止めるのが良い。フルヒーリングはパーティヒール前提の2振る程度で問題ない。| //◆20120730 ルーンマスター修正。3ボスは雷耐性ないし、キバガミさんの羅刹・解除・チャージ氷刹で倒せるから休養は不要。ルーンの導きについて補足 //|&bold(){ルーンマスター}|耐性の偏った敵が増えてくる。三層ボスに手こずるようなら休養も考慮に。TPカットは発動率もそこそこなので、最低3振りはしておくと印術が使いやすくなる。また、印術のレベルを上げるよりも各種ブーストを取った方がTPがケチれて良い。ルーンの盾はソードブレイカーの属性版。後列減衰のない属性攻撃をしてくる敵にとても有効。ルーンの導きは、相手の弱点を知りやすい今作ではかなり便利。| //◆20120730 ダンサーの項を一新。 //|&bold(){ダンサー}|ダンス延長が有難い。使えるポイントも増え、うまく戦術を構築できるように。ワイドダンスやヒールダンスは前提が多いが、どちらも取れれば便利。| //◆20120801モノノフの項を追加。一応モフ/ソドを使った上で記述していますが、適当に加筆削除してください。 |&bold(){ソードマン}|数ターンの準備とパーティー全体の協力を要するが大ダメージのあるリンク型、1人で安定したダメージを与える単発スキル型の2種がある。どちらで育成するか、PTメンバーと相談して方針を決めよう。防御面が不安な場合はNOVICEの○○ブレイクに加えて防御スキルを取っていく。中でもソードブレイカーは自分以外のPTの耐久力も上昇する便利スキル。&br()【人気のサブ】ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ| |&bold(){ナイトシーカー}|雑魚戦での奇襲はそこそこ強力。シャドウバイトはクリア後まで使っていけるナイトシーカーのメイン火力スキル。状態異常の敵に対しては非常に高いダメージになる。ただし夜賊の心得・極意を取り、状態異常にさせないと残念威力なので、ミスティックやもう一人のナイトシーカーを入れるなどして調整していこう。ちなみにサブクラスには、後々非常に相性が良いクラス追加されるので、無理にこの時点で決めなくても良い。&br()【人気のサブ】ミスティック、モノノフ、インペリアル| |&bold(){フォートレス}|NOVICEスキルが優秀なので、そちらを引き続き鍛えるのも悪くない。オールディバイドは、自らの耐久力が乏しい中盤は扱いづらい。逆に言えば終盤では非常に便利。後半を目途にスキル振りするといい。ラインディバイドはオールより使いやすいが、それでも即死することも。挑発・ランパート・ヒールウォールを組み合わせて、延々と防御しながら回復し続けるキャラにしていくのも強い。聖なる加護はフォートレスでは速度負けする事も多く、ダンサーやメディックのスキルより扱いづらい。サブフォートレス向きのスキルか。&br()【人気のサブ】&bold(){ダンサー}、ソードマン、メディック| |&bold(){スナイパー}|回避の高い敵には必中のスナイプで応戦。縛れば回避力を0にするレッグがオススメ。耐性持ちの敵が増える中、属性無視のシルバーアローは安定感抜群。火力が欲しいなら、お膳立ては必要だがスコールショットが面白く、リンク着火役としても最適。カモフラージュ・イーグルアイ・鑑定眼と探索スキルも優秀で、なかなかサブクラスにSPが割けないという贅沢な悩みも。&br()【人気のサブ】&bold(){ミスティック}、&bold(){モノノフ}| |&bold(){メディック}|パーティーヒールやリザレクトは前提条件前か、消費TPが上がる前で止めるのが良い。一斉治療は1だけ振っておくと範囲異常に対応しやすくなる。危険食材の知識で食べられる食材は強力なものがあり有用。ザコ戦で暇になりやすいので、そこを補えるサブクラスにすると戦力増加に繋がりやすい。&br()【人気のサブ】フォートレス、ルーンマスター、ダンサー、ミスティック| |&bold(){ルーンマスター}|耐性・弱点の偏った敵が増えてくるので順次、上位の印術を取得。ちなみに印術のレベルを上げるよりも各種ブーストを取った方がTPがケチれて良い。攻撃以外では、味方の属性ダメージを減らすルーンの盾、弱点攻撃時のダメージを増やすルーンの導きをなるべく取得しておきたい。TPカットは発動率もそこそこなので、最低3振りはしておくと印術が使いやすくなる。&br()【人気のサブ】メディック、モノノフ、インペリアル| |&bold(){ダンサー}|アタッカーとしてはサンバ系列2種と剣の舞を取ると、高火力かつリンク着火役として安定する。ヒールダンスは単体で回復を賄うには厳しい。ミスティックやサブメディックで補助するといい。エナジータンゴはレベルを抑えてザコ戦で使うと、TPが少ないアタッカーの継戦能力が向上する。育て方次第で何でもこなすので、サブクラスはどれをとっても役に立つ。バーストセーブは”発動することもある”くらいなので、上げてもよいが優先順位は低め。&br()【人気のサブ】&bold(){ナイトシーカー}、ソードマン、モノノフ| |&bold(){ミスティック}|封じ、状態異常、破陣のすべてを取ろうとするとSPカツカツ。命脈活性は下準備がいる分全体回復で回復量も高い。方陣はナイトシーカーやスナイパーとも相談して必要なものを取り、残りは邪眼にまわすと良い。回復歩行は細かい傷の回復いらずで非常に便利。&br()【人気のサブ】ナイトシーカー、スナイパー、メディック、ルーンマスター、ダンサー| |&bold(){モノノフ}|TPは極意や羅刹解除ですぐ回復できるため、ザコ戦でもガンガン使っていこう。羅刹は上げすぎると反動が大きいので成長は慎重に。先制羅刹は火力・TP回復の両面で便利なので取っておきたい。食いしばりは自分が使いやすいLVまであげるといい。アクティブスキルでは衝破と属性技2種が便利。咆哮も全職唯一のバフ解除スキルなので便利。チャージ+背水の陣を高めると、通常攻撃だけでシャドウバイトに匹敵する攻撃力を出せる。&br()【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ダンサー| ---- *MASTER //◆20120801 全職の項を追加。一応2週し全職メイン利用しての雑感ですが、加筆削除よろしくお願いします。 //◆20120801 序文を一新。発売直後はまだしも、別に休養必須ではないかと。 //全スキル解禁。基本休養によるスキル振り直し推奨。 //キャラ作成から休養なしでMASTER以降も続けられるようにポイントを振るのは、一部職業を除きかなりキツめ。 //ここまで来ると組み合わせも多岐に渡るので、一行で説明するのは難しい。 //君はスキル構成を色々試してみてもいいし、今までのパーティーで最後まで行ってもいい。 全スキル解禁。職によっては使わなくなったスキルの削除や、Masterスキルに合わせたビルドが必要となる。 必要であれば休養・引退を使い、終盤に向けて適切な育成計画を心がけよう。 |&bold(){ソードマン}|剣・突剣・リンクそれぞれのMasterスキルを上げつつ、取りこぼした過去のスキルを回収していく。攻防一体はMAXで被ダメ3割カットと、下手な防具より耐久力が上がる。盾スキルを使わない場合は取得するといい。| |&bold(){ナイトシーカー}|追影の残滓は装備武器が1つでも効果がある。リンク着火役なら火力上昇も兼ねて取っておきたい。スウィフトソードはリンク着火役に向いているが、TPと命中面でシャドウバイトに大きく劣るので、PTに合わせてスキル選択を。闇討マスタリは強力だが、取得条件が厳しく効果も扱いづらい。ボス戦で条件を満たすには工夫が必要。猛毒の投刃は終盤のザコすら瀕死に追い込むスキルで、後半の固い敵には非常に有効。先制スプレッドとの併用でザコ戦が楽になるが、SPも相応に重い点に注意。| |&bold(){フォートレス}|ガードマスタリ、HPブーストが解禁されることで、オールディバイドの信頼度が大幅に上がる。わざとPTメンのHPを落としてのディバイドモードも使いやすい。他職に比べて手が余りがちなので、ザコ戦などで暇なとき使うサブスキルを作るのも悪くない。| |&bold(){スナイパー}|ヘブンズショットは準備なしに使うと残念な威力しか発揮しないのでPT全体でフォローしないと活用は難しい。VETERANスキルを育てた上で、インパクトアローや狙撃マスタリ、物理攻撃ブーストで火力を補いたい。スナイパーはMASTERスキルより、優秀なVETERANスキルやサブクラスを優先した方が効果が大きいので、そちらを優先して取得していこう。| |&bold(){メディック}|オートヒール、オートリザレクトはPTの耐久度を大幅に上げる。Lvで発動率は変わらないので、特にオートリザレクトは1だけでも取っておきたい。回復量が足りないと思ったら、個別スキルより先にヒールマスタリや極意の取得を。スタードロップはメンバーより先手を取れるなら全体の火力を大幅に上げる事ができる。属性スキルにも有効なので狙っていきたい。| |&bold(){ルーンマスター}|無属性である始原の印術は6層以降で活躍する。コストは重いが狙うだけの価値はある。他の印術はVETERANスキルも含め、威力・属性・範囲を加味して、扱いやすいものを上げていくといい。ルーンマスターは自身のスキルでSPがカツカツになるため、サブクラスのスキルは低コストで効果が望めるものか、思い切って1属性切って浮いたSPで使うといい。| |&bold(){ダンサー}|クイックステップは遅速キャラで先手を取れる便利スキル。1だけでも振っておくとあらゆる面で役に立つ。ダンスマスタリは必要SPは多いが、それに見合うだけの価値はある。積極的にダンススキルを使うなら取っておきたい。アタッカー志向なら霞の舞も取りたい。速度ブーストは性能は申し分ないが、扇の舞と両方取得するとバグが発生する点に注意。詳しくは[[バグ>http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/49.html#id_4a398a6e]]の項を参照。| |&bold(){ミスティック}|相変わらずSP不足に悩まされるが、それでも解魔の札と抑制ブーストは効果絶大なので取っておきたい。抑制ブーストをMAXにした状態異常武器は、便利を越えてバランスブレイカー級の破壊力。特に即死・石化・スタンを付与すると、難易度が一気に下がるためご利用は計画的に。| |&bold(){モノノフ}|乾坤一擲や閃刃は爆発力に欠けるが、TP回復力が合わさる事で安定した火力を提供してくれる。一方無双神楽はハマれば抜群の威力を誇るが、HPコントロールが非常に難しく玄人向け。どれかをボス戦メインに据えて、羅刹マスタリやVETERANまでのスキルを揃えるのが常道か。アクティブスキルを絞ればSPも余ってくるので、HPや防御面を補完したり、衝破や属性技を伸ばしてレパートリーを増やすのもいい。| |&bold(){インペリアル}|隠し職ながら他アタッカーより扱いやすく、狙って高火力を出しやすいのが特徴。3色ドライブは弱点とする敵に強く、コンバーターによるTP回復も容易。アクセルドライブはSPコストが安い上に敵を選ばず、単純火力も高い。どちらを優先するかはお好みで。他には各種エッジやイグニッション等、オーバーヒートを調整するスキルを優先するとボス戦が楽になる。&br()【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ| ---- *相性の良い組み合わせ //職ごとに書いてもわかりにくいかな?と思って各職業ページあたりを参考に書いてみました。 //パーティ構成方針に移植してもいいかなと思いますが、↑の表の充実次第ではこっちに残したままの方が比較できて見やすいかも //折り畳み部分の文字でっかくしました。 ※凡例:(A or B)+C の場合は、A+CまたはB+Cで成立します。[+D]はDがあるとより嬉しい形になります。 **ソードマンの心得系活用 #region() &size(15){ターン内で自分自身よりも遅く動く味方に対してのみ有効なので、PTの行動順についてより意識し、調整しないと活用は難しい。} &size(15){パーティによっては取得そのものを考えた方が良い心得スキルである。} &size(15){剣士の心得+(低AGIクラス or 鎚砲剣装備クラス)} -&size(15){フォートレスやメディックやインペリアルのAGIは低く、攻撃をかわされがちなのでソードマンの心得とはとても相性がいい。} &size(15){剣士の心得+ホーリーバッシュ} -&size(15){ホーリーバッシュは攻撃を頻繁に受けることでTPに余裕ができるフォートレスと相性が良いが、空振りすると回復しないため当てにすると痛い目を見ることも。そんな心配を減らすコンボ。} -&size(15){ホーリーバッシュはザコ戦向きなので、準備が1ターンかかりTPも消費する観測よりは剣士の心得のほうが適している。} -&size(15){ただし剣士の心得の場合はソードマンと同じ相手を殴るようにしておく必要があることに注意。また、その相手が先に倒されてしまえば空振りの危険は残る。} &size(15){(ソニックレイド or ヴァンガード)+高AGIクラス} -&size(15){ソードマンの速度は並程度であり、ナイトシーカーなどの素早いアタッカーには先に攻撃されてしまう場合が多い。剣士の心得の恩恵を受けづらい為、ソニックレイドやヴァンガードで先制して切り込んでいく。} -&size(15){ソニックレイドは燃費が良いので比較的連発しやすくザコ戦でも使っていける。} -&size(15){ヴァンガードは1ターンの準備が必要なのでボス戦向け。} &size(15){ソードマンの範囲攻撃バーストスキル+クイックステップ+全体攻撃} -&size(15){最速で高火力の全体攻撃を放つコンボ。クイックステップがあるためMASTERになって初めて使えるが、効果は絶大。} -&size(15){剣士の心得を複数の敵に確実に負わせられるため、雑魚を1ターン目に蹴散らすのに有効な戦法。} -&size(15){全体攻撃は衝破、印術、フランクショットなど。} -&size(15){バーストスキルは、バーストゲージをケチるならファイアウォールで。バーストの攻撃力も期待するなら烈星衝などが良い。} #endregion **攻撃スキル関連 #region() &size(15){(挑発 or デコイサイン or ハイドクローク or ディバイドガード)+ディレイスタブ} -&size(15){ナイトシーカーのみ または フォートレス+ナイトシーカーで成立。} -&size(15){ナイトシーカーに攻撃が当たらないようにして、ディレイスタブの追加攻撃成功率を高める分かりやすいコンボ。} -&size(15){ハイドクロークと複合する方法はより確実だが、ナイトシーカー自身の手数が減ってしまうので良し悪し。} -&size(15){ディレイスタブは高威力が魅力な反面、TP燃費が悪い(NOVICE帯では)ので連発は厳しい。ボス戦向け。} &size(15){印術師の心得+属性攻撃} -&size(15){ルーンマスター+αで成立。} -&size(15){属性攻撃スキルは、印術系、リンク系、アイスブラッシュ、ボルトストライクなど。} -&size(15){正直ルーンマスターが前衛に出るのは厳しいので、前衛向けスキルとの組み合わせは厳しい。ルーンマスターを複数入れて効果を累積させるのがまだ現実的か。} -&size(15){鍛冶により属性弓が手に入れば、その威力向上につながる。鍛冶属性は一部の剣・突剣スキルと追撃系のスキルに乗るのでそれらの威力向上も図れる。} //今回も追撃系に属性が乗ると思われます(そもそも状態異常鍛冶はあるのに属性鍛冶は無いとかいう事はないですよね…?) &size(15){聖印+属性攻撃[+ルーンの導き]} -&size(15){ルーンマスター。メインでもサブでも一人でも複数でも成立。} -&size(15){敵に弱点を付与して属性攻撃の威力を上げる。} -&size(15){聖印とルーンの導きは、サブだとLV3でMAXだが十分に効果がある。SPが足りなければLV1だけでも可。} &size(15){リンク系+手数系+追撃系} -&size(15){ソードマン+ダンサー または ナイトシーカーで成立。} -&size(15){手数系は追影の刃と剣の舞が該当。} -&size(15){追撃系はダンサーの各種サンバなど。} -&size(15){NOVICE帯ではリンク発動回数が1回であるため恩恵はかなり薄いが、リンクプラスやリンクマスタリと複合する時は手数をいかに増やすかが問われる。} //追影の刃が2回チェイスするのは検証済み。剣の舞も前作準拠なら同様。 //ナイトシーカーだとソードマンを抜かすので、発動が(リンクプラスを最大Lvにできる)ソードマンなら手数係はダンサー(/サブナイトシーカー)のほうが良い気がします。リンクプラスの最大回数次第ですが。 &size(15){(脚縛り or 盲目 or 麻痺 or 睡眠 or 観測)+スコールショット} -&size(15){スナイパー+αで成立。} -&size(15){スコールショットは命中率にマイナス補正がかかり当たりにくいが、脚縛りや上記状態異常なら100%命中する。観測でもほぼ命中する。} -&size(15){脚縛りなら、狙撃手の心得や狙撃マスタリでさらに威力が上がる。} -&size(15){リンクの着火としても優秀だが、素の状態だとスナイパーの行動順のほうが早い場合が多いので、クイックステップやヴァンガード等で行動順を調整する。} &size(15){乾坤一擲+リフレッシュワルツ} -&size(15){モノノフ+ダンサーで成立。} -&size(15){デメリット付きの強力な攻撃を毎ターン連発する。麻痺はターン終了時に解消され、元々鎚+軽鎧装備で行動順が敵>自分になりやすいモノノフなら麻痺中の回避不能もデメリットにならない。モノノフ/ソードマンなどで盾を装備しているなら尚。} #endregion **挑発やデコイサインなどの引き付け活用 #region() &size(15){(挑発 or デコイサイン)+カウンターサンバ} -&size(15){フォートレス/ナイトシーカー+ダンサーで成立。} -&size(15){カウンターサンバは同列のキャラクターが攻撃を受けないと発動しないので、同列に引き付ける事で反撃回数を増やすことができる。} -&size(15){特にザコ戦で有効。低燃費+敵の手数が多いため。} //引きつけ+リジェネは、リジェネがほどほどにダメージが散った方が良いので微妙。もちろん同列に攻撃が集中する点では適している。 &size(15){デコイサイン+ハイドクローク} -&size(15){ナイトシーカーのみで成立。ナイトシーカー2人でやるとより強固。} -&size(15){どんなに強力な敵の単体物理攻撃でも1回だけ完全に受け流す大技。毎ターンハイドクロークを連発する。} -&size(15){前衛で引きつけられるので、敵からの狙いが逸れにくいというメリットもある。} -&size(15){ここまでやる必要があるのはボスやFOEなどの強敵くらいだろう。} -&size(15){ハイドクロークのLvを上げると多少TP燃費が良くなる。} //&size(15){(挑発 or デコイサイン)+城塞騎士の心得+高防御力 [+ホーリーバッシュ]} //-&size(15){フォートレスのみ または ナイトシーカー+受け役のフォートレスで成立。} //-&size(15){敵の狙いを引きつけつつ高い防御力で受けきる。しかもTPが回復するといいことづくめ。} //-&size(15){挑発ならなんとフォートレス単体で成立している基本コンボ。} //-&size(15){挑発の方がTP燃費が遥かに良いうえ、1人で成立する。ただデコイサインは引きつけ力が高く、受け側が即防御もできると良し悪し。} //-&size(15){後衛で受けるとダメージは大幅に軽減できるがTPが回復しないので注意。この場合はフォートレスである必要が少し薄くなる。} //-&size(15){ホーリーバッシュを連発しHPを回復しながらというのも良い。回復したTPでザコ戦からある程度連発できる。} //-&size(15){ただ逆に、回復量は与えるダメージ量に比例なのでボス相手だと厳しい。ボス戦用の防御系スキルも一緒に取るようにしよう。} //↑どちらかというとフォートレスの職詳細ページに移植した方がよさげ?長いし、誰でもやりそうな組み合わせだし。 //↑書いた者ですが、城塞騎士の心得とホーリーバッシュの記載にバラしちゃって大丈夫です。もしくは私がそのうちやります。 &size(15){デコイサイン+後衛受け+(扇の舞 or DEFENCE行動)} -&size(15){被ダメージが半分になる為、あえて後衛役へひきつける戦法。受け役は扇の舞持ちのダンサーや固めの後衛がベスト。} -&size(15){ダンサーは後衛でも弓が使える上に耐久力も高め。回復対象ができるまでヒマなメディック、やや苦しいがザコ戦でヒマなルーンマスターなども良いだろう。} //また扇の舞はLv1でも回避率20%とお得。←そんなにないような気がするなぁ・・・詳細検証待った方がよさそうです -&size(15){構成上フォートレスが入れられないパーティ向けの選択肢。だが中衛ポジが後衛でヒマをしているならDEFFENCE行動で受けるのは悪くない選択肢と言える。} -&size(15){ただし、敵が前後に分かれている場合敵後衛の攻撃は前衛にも散るので注意が必要。} #endregion **回復関連 #region() &size(15){ヴァンガード+回復アイテム} -&size(15){ソードマンのみで成立。素早い敵にも確実に最速で回復ができる。} -&size(15){ただし1ターン準備が必要なので、ボス戦向け。} -&size(15){最速だけが目当てならヴァンガードLv1で良いのでSPにやさしい。もちろんLvを上げて回復不要な時に殴るのも良い。} -&size(15){低下した防御力の分はディバイトガードなどで守ってもらおう。} &size(15){医術師の心得+リジェネワルツ} -&size(15){メディック+ダンサーで成立。} -&size(15){心もとないダンサーの回復量を補う。また、緊急時には足の遅いメディックに先んじてダンサーが回復アイテム使用をしてもよい。} -&size(15){パーティにメディックとダンサーの2人が居れば状態異常回復などもそれぞれの列に行えるため、状態異常をばらまいてくるような敵にも対抗しやすい。} -&size(15){メディックは頭封じに弱く、ダンサーは脚封じに弱い為、回復役が完全に封殺されてしまう事が少ないのも良いだろう。} #endregion ---- *敵行動対策早見表 **敵より確実に早く動きたい #region() &size(15){クイックステップ} -&size(15){ダンサーのマスタースキル。事前準備無しで発動可能。} -&size(15){人手が使用者と対象者で2人必要。} -&size(15){スキル付き装備:指揮官の長靴/靴装備(入手 宝箱:第5迷宮B1F)} &size(15){ヴァンガード} -&size(15){ソードマンのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。} -&size(15){自分自身にしか効果がなく、また防御力も低下するため注意。} &size(15){各種バーストスキル} -&size(15){ほぼ全てのバーストスキルが希少個体よりも、上記した2つよりも早く発動する。} -&size(15){攻撃スキルは使用者のSTRやTECに依存し、チャージなどのバフが乗る。} #endregion **敵より確実に遅く動きたい #region() &size(15){リアガード} -&size(15){インペリアルのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。} -&size(15){ヴァンガードとは逆に防御力が上昇する。} -&size(15){スキル付き装備:戦場の警鐘/アクセサリ(入手 公式ブログQRコード受け取り)} #endregion **敵の強力な全体攻撃から全滅だけは免れたい #region() &size(15){ハイドクローク (対物理)} -&size(15){ナイトシーカーのノービススキル。一度だけ自分自身への物理攻撃を無効化する。} -&size(15){多段ヒット攻撃には効果はやや薄い。} &size(15){ガードマスタリ(対物理・属性)} -&size(15){フォートレスのマスタースキル。前列に居る時に限り、自動で自身への物理・属性攻撃を確率で無効化する。} -&size(15){ディバイトガード時にも効果あり。また睡眠など本人の操作不能状態時にも効果あり。} -&size(15){無属性攻撃には発動しない。} &size(15){ルーンの盾(対属性)} -&size(15){ルーンマスターのベテランスキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する属性攻撃を確率で無効化する。} -&size(15){無属性攻撃には発動しない。} &size(15){状態異常・盲目} -&size(15){敵の攻撃が5割程度で当たらなくなる。ただし必中攻撃は当ててくる。状態異常付与スキルも当ててくる。} -&size(15){こちらの攻撃が必中になる。} &size(15){扇の舞} -&size(15){ダンサーのベテランスキル。自身の回避率を上げる。} &size(15){食いしばり} -&size(15){モノノフのベテランスキル。一度は確実に生き残れる。} &size(15){ディバイドガード} -&size(15){フォートレスのノービススキル。使用ターン中指定した味方の受けるダメージを代わりに受ける。少なくとも1人は確実に生き残る。} -&size(15){全体攻撃が来るターンに隊列変更し、守りたい味方をディバイトガード役よりも前(※左上が先頭)に配置する事。} -&size(15){敵よりも遅く動けるのならば後攻ネクタルorリザレクトでTPとアイテムの持つ限りは超ダメージターンを耐えられる。} -&size(15){オートリザレクト持ちを優先して護るといい。インペリアルのスキル、リアガードがあれば建て直し役にかけておけば確実。} -&size(15){スキル付き装備:ペルタ/盾/全職装備可能(入手 宝箱:獣谷の泉)} &size(15){その他} -&size(15){高AGIほど回避率も高くなる為速度ブーストも効果あり。} #endregion **敵を行動させたくない #region() &size(15){状態異常・麻痺} -&size(15){行動出来ない確率は5割程度。こちらの攻撃が必中になる。} &size(15){状態異常・睡眠} -&size(15){睡眠の入ったターン+次ターンは確実に行動出来ない。} -&size(15){攻撃を当てると起きてしまうが、そのターンに行動予定だった行動はキャンセルされる。またこちらの攻撃が必中になる。} &size(15){状態異常・混乱} -&size(15){行動させないというよりは本来の行動をキャンセルさせ敵味方から対象ランダムで通常攻撃を行わせる。} -&size(15){本来攻撃してこない敵にかけるとこちらを殴ってくる可能性が出てくる為注意。またこちらの攻撃が必中になる。} &size(15){状態異常・スタン} -&size(15){そのターン内で行動する予定だった行動をキャンセルさせる。行動後の発生は意味がない。} -&size(15){これに耐性を持つ敵はほぼいない為有用。参考程度にこの付加効果を持つスキル等を以下に記載。} --&size(15){メディックのノービススキル「ヘヴィストライク」} --&size(15){ダンサーのマスタースキル「霞の舞」による通常攻撃} --&size(15){剣/ハルパー(第二大地FOEドロップから作成/スタン2スロット)} --&size(15){クエスト「ゴールドホーンを捕獲せよ」報酬スタンハンマーによる空きスロット鍛冶} --&size(15){バーストスキル「ジオインパクト」消費5ゲージ(入手:第4迷宮中ボス撃破後自動入手)(※このバーストスキルは確実にスタンが発生する)} #endregion **状態異常・封じ・弱体化対策 #region() ***無効化 &size(15){聖なる加護(状態異常)} -&size(15){フォートレスのベテランスキル。列の状態異常を一度だけ無効化するバフを付加する。} -&size(15){発動後に付加しても治癒できない。} &size(15){退魔の霧(状態異常・封じ)} -&size(15){ミスティックのノービススキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する状態異常・封じを確率で無効化する。} &size(15){ストレッチ(封じ)} -&size(15){メディックのベテランスキル。自動で自分自身の封じを確率で無効化する。} -&size(15){対象は自分のみだがLv6時の無効化率50%は優秀。} &size(15){服/サイレンチュニック+アクセサリ/ヘッドガード(頭封じ)} -&size(15){両方とも装備で頭封じ完全耐性。} -&size(15){前者は第4迷宮の雑魚ドロップから、後者は第1迷宮の雑魚ドロップと第1大地の小迷宮「森の廃鉱」の採集アイテムから作成} ***復帰 自然治癒、またはターン終了時自動治癒を行うもの リフレシュワルツでの自動治癒効果があってもターン終了時までに全員が石化するとゲームオーバーなので注意。 &size(15){騎士の加護(状態異常・封じ)} -&size(15){フォートレスのベテランスキル。自身の状態異常・封じの自然回復率が上がる。} -&size(15){ただし状態異常・封じをかけられたターンと次のターン中は確実にかかったまま。また石化には効果が無い。} &size(15){リフレシュワルツ(状態異常)} -&size(15){ダンサーのノービススキル。自分を含む同列の味方の状態異常をターン終了時に治癒させる。} &size(15){リカバリワルツ(封じ)} -&size(15){ダンサーのベテランスキル。自分を含む同列の味方の封じをターン終了時に治癒させる。} -&size(15){ダンサーのワルツ系スキルは全体的に名称が似ているので踊り間違いに注意} &size(15){状態異常無効化その他} -&size(15){状態異常・封じは戦闘中に何度もかかるうちに同じ状態異常にはかかりにくくなる。敵も味方も同様。} -&size(15){この耐性は戦闘不能になるか戦闘が終わるまで維持される。} ***治癒 治療者の行動不能などで不発になる事もあり自動治癒に比べ確実性は薄いがコスパは良い &size(15){リフレッシュ(状態異常)} -&size(15){メディックのノービススキル。味方の状態異常を治癒させる。} -&size(15){スキル付き装備:名医のメス/短剣/全職装備可能(入手:Nintendo DREAM 8月号QRコード受け取り)} &size(15){リカバリー(封じ)} -&size(15){メディックのノービススキル。味方の封じを治癒させる。} -&size(15){スキル付き装備:鍼灸師の針/突剣/全職装備可能(入手:ファミ通7/12号QRコード受け取り)} &size(15){トリート(弱体化)} -&size(15){メディックのノービススキル。味方の弱体化(デバフ)を治癒させる。} -&size(15){スキル付き装備:女神のトーチ/杖/全職装備可能(入手:公式サイト内ふぉーちゃんの旅日誌QRコード受け取り)} これらメディックのスキルはベテランスキル「一斉救護」によって全体化が可能 &size(15){フルリフレッシュ} -&size(15){メディックのベテランスキル。味方の状態異常・封じ・弱体化すべてを治癒させる。} -&size(15){一斉介護は乗らない。} ***アイテム &size(15){テリアカα(封じ)} -&size(15){対象一人の封じを治癒。} &size(15){テリアカβ(状態異常)} -&size(15){対象一人の状態異常を治癒。} &size(15){ウコウニル(弱体化)} -&size(15){味方1列の弱体化を治癒。} &size(15){弱体化治癒その他} -&size(15){攻撃力弱化のデバフは攻撃力上昇のバフで打ち消せる。他守備低下などでも同様。} #endregion ---- *サブクラス人気投票 -[[こちら>http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/119.html]]を参照。 //*サブクラス活用例 //何もなくて寂しかったのでサンプルで入れてみました。適当に変更、消去してもらってもOKです。 //全職最低でも1つはあったほうがいいと思い追加。サブモフとサブペリが多くなったのは少しまずいかと思いましたが、サブシカ・モフ・ペリは相性の良いメインが多いと書かれていたのでその証左にもなってるかと。 //せっかく書いてくれて恐縮ですが、各クラスのページにあるサブクラス活用例と内容が被るから、いっそ全部割愛していいと思う。ページ毎に内容が矛盾しやすいから、同じ項目に言及する記述は一つのページにまとめた方が無難なので。 //サブクラス投票のページへのリンクを貼るぐらいでいいのでは? //よく考えるまでもなくそうでしたね。各ページに振り分けて、ここはサブ投票のリンクにしておきます。 *無駄の少ない宝典活用 -宝典使いたいけど99にしたときカンスト以上になっちゃったら10個も振っちゃうのはもったいない!という早見表のようなもの。 -宝典は各ステータスに+10までできる。 -引退によってステータスは上昇する。新規登録者には引退した冒険者のLvによって全ステータスにボーナスが付く。Lv30からLv9ごとに+1ずつ増えLv90~98まででは+5、Lv99引退では+10される。 -以下はLv99の各職ステータス。99引退前提なら各ステータスに+10。 |職|HP|TP|STR|TEC|VIT|AGI|LUC|合計|備考|h |ソードマン|583|190|COLOR(red):81|53|COLOR(blue):76|68|42|320|99引退ならSTRは振りすぎ注意。8個まで。| |ナイトシーカー|419|232|COLOR(blue):74|63|51|COLOR(red):85|COLOR(blue):76|349|同じくAGIの振りすぎ注意。4個まで。| |フォートレス|605|169|57|59|COLOR(red):85|56|60|317|VITの振りすぎ注意。4個まで。| |スナイパー|397|250|COLOR(blue):78|57|49|COLOR(blue):75|COLOR(blue):72|331|| |メディック|433|374|57|COLOR(blue):78|57|61|57|310|| |ルーンマスター|366|398|44|COLOR(red):85|49|60|67|305|TECの振りすぎ注意。4個まで。| |ダンサー|476|302|61|COLOR(blue):71|58|COLOR(blue):78|62|330|| |ミスティック|400|352|56|COLOR(red):80|54|54|COLOR(red):84|328|TEC・LUCの振りすぎ注意。TECは9個、LUCは5個まで。| |モノノフ|642|100|COLOR(red):85|44|COLOR(blue):70|60|64|323|STRの振りすぎ注意。4個まで。| |インペリアル|576|177|COLOR(red):81|COLOR(blue):72|COLOR(blue):76|51|50|330|STRの振りすぎ注意。8個まで。| ※(99引退前提で)赤字はカンスト注意。青字は99付近まで伸ばせるステータス。 //非表示で追記。 ※専用防具を装備することによる能力アップも考慮する場合、フォートレス→VIT+2されるので宝典2個まで、メディック→TEC+2されるので宝典9個まで、ミスティック→LUC+2されるので宝典3個までとなる。 //法典→宝典に修正、コメント追加しました。(12/12/01)
*キャラクター育成方針 キャラクターメイクの基本的な事項(サブクラス、引退・休養、等)については[[システム]]をご覧ください。 ※編集者へ:職には、それぞれタイプによって育成優先順序が違うので、できるだけ1つに偏った感想は控えてください。 //以下の点が前作wikiと異なります。適宜分かりやすいように、追加・加筆・修正をしてください。 //・「回復役を決める」「サブクラス、引退・休養について」「ギルド控えキャラクターの育成について」の削除 //・「序盤」「中盤以降」を「NOVICE」「VETERAN」「MASTER」に変更 //★★★キャラクターの育成方針は編集合戦が起きやすいページです。★★★ //★★★項目、内容を削除する場合は『//』を使い、きちんとコメントに削除する理由を記入してから削除して下さい。★★★ ---- #contents(fromhere) ---- *スキルシミュレータ -[[セカイケイⅣ>http://uniuni.dfz.jp/sq4/]] // //---- *NOVICE 世界樹Ⅲまでと比べ、習得可能なスキルの数が増え、1つ1つの最大レベルが下がった。 武器マスタリーと盾マスタリースキルは完全に消滅し、HP/TPブーストはほぼ姿を消した。 またほぼ全てのスキルにおいて、レベルを上げる程、上昇率が鈍化していくようになった。 NOVICEのスキルはキャラクターの根幹を担うものが多いため、まずは広く取って行くと選択肢が広くなって良い。 //全般的に、パッシブ系スキルは低LVで止めるのが効率的。 これと決めたアクティブスキルに振るのもいいが、広く浅く取るのも悪くない。 また、レベル20が近づいてきたら、VETERANスキルのためにSPを少し余らせておくのは有効な育成と言える。 //◆20120730 ソードマン修正。ソニックレイド、ヴァンガ、リンクの利点は職解説の方で見てもらえばOKかと。SP温存の項目を追記 //SP温存は育成方針とはちょっと違うと思う。休養すれば済む話なので、いらないと思う。 //|&bold(){ソードマン}|最速行動のソニックレイドは固有スキルと相性がよく、とどめにも重宝するので1だけでも取っておいて損はない。リンクスキルは複合属性ということで硬い相手にも効くのでやはり1だけでも取っておく価値はある。パワーブレイクはFOEなどの強敵に対して重宝するが、攻撃力低下率がスキルレベルに依存するためレベルを上げておく必要がある。応急手当は序盤でこそ生きるスキルなので使う気なら早めに実用ラインまでポイントを振ろう。| //◆20120730 ナイトシーカー修正。剣スキルと追影は好みで選ばせた方がいいかと。ハイドクローク利用される方、雑感を追記してもらえると助かります。 //|&bold(){ナイトシーカー}|ディレイスタブは序盤で使える高火力スキル。軸にして使うのも悪くない。前提のアイスブラッシュも複合属性として便利。投刃スキルは盲目が成功率・消費・敵の火力低下の観点から使いやすい。追影の刃はTPを消費せずに大ダメージを狙えるが、武器をそろえるのにお金がかかる上、紙装甲がさらに加速するため使いづらい。| //◆20120730 フォートレス修正。最初の2行は不要。代わりに防御陣形について追記。後は意味はそのままに文をまとめた。 //|&bold(){フォートレス}|基本的なスキルがNOVICEで大体揃う稀な職。無駄スキルは殆ど無く、必要に感じた所を伸ばすぐらいで問題ない。挑発は盾としての役割を果たすための最も基本的なスキル。固有スキルとの組み合わせで消費TPも回収できるため極めて扱いやすい。ボルトクラッシュも複合属性ということで火力を補うことができる。| //◆20120730 スナイパー修正。相手が脳筋じゃなくても縛りは有用。シルバーアローが便利なのでフルメタルの項を追加。 //|&bold(){スナイパー}|スカベンジャーは装備の充実・金策の観点から有用で、1振りでも明確に差が出るためとっておきたい。物理職としてはそこそこTPの高い職なのでアクティブスキルも積極的に使って行ける。序盤は脳筋な敵が多いので封じが強力。範囲攻撃のフランクショットも便利。| //◆20120730 メディック修正。序盤のHP・防御力はダンサー並みで、守るべきはむしろシカ。リフレッシュ・リカバリの項を追記 //|&bold(){メディック}|戦後手当は序盤では強力。脆いので前衛で殴りに行くならフォートレスで補佐する事。TPに余裕のない序盤は、ヒーリング系は消費TPが増加する直前までレベルを上げておくと使いやすい。| //◆20120730 ルーンマスター修正。文を短縮。SP温存の項目を追記 //|&bold(){ルーンマスター}|序盤は属性全弱点な敵が多いのでどれをとっても強力。特に雷はレベルあたりの攻撃力が最も高く、弱点とする敵も多いため便利。氷属性もサソリや爆弾カズラなど強敵に弱点持ちが多いためとっておくと役に立つ。バーストスキルは使用者の能力に依存するため、ルーンマスターが属性バーストを積極的に使って短期決戦を挑めば全体的な継戦能力が上昇する。| //◆20120730 ダンサー修正。前衛運用ならサンバ+剣の舞(の前提)は必須かと。リジェネワルツの文章を短縮。リフレシュワルツの項を追記。 //|&bold(){ダンサー}|前衛で運用するなら扱いやすいのはアタックタンゴ。味方の物理攻撃力強化スキルは他にないため、最初から最後まで使っていける。リジェネ中心にダンサーを回復役にする場合は、知恵のピアスやTEC上昇装備で回復量がアップすることを覚えておこう。毎回リジェネを踊るとTPが持たないため、ある程度消耗した後に弱い敵を一匹残して4ターンを使い切ると効率が良い。| |&bold(){ソードマン}|どんな成長方針でもソニックレイド+リンク3色をLv1ずつ+ヴァンガードを取っておくと何かと便利。PT全体の生存性重視ならパワー&マインドブレイクを上げておくと敵の高威力攻撃を耐えやすくなる。応急手当は序盤でこそ生きるスキルなので、使うなら早めに実用ラインまでポイントを振るか、回復は他のものに任せ、あきらめよう。| |&bold(){ナイトシーカー}|ディレイスタブ・アイスブラッシュはどちらも高火力かつ便利だが、TPの低さから撃てる数は少ない。その点、追影の刃はTPを消費せずお手軽だが、武器2つ分の金銭コストがかかり、防御力も低下するため一長一短。但し、剣とヒールワンドを持たせるという意図で二刀流にするのは割と有用。メディックのいないPTにおすすめ。投刃スキルは盲目が成功率・消費・敵の火力低下の観点から使いやすい。隊列移動に行動消費がなくなったので、投刃を主体にするなら普段は後列に置き、状態異常が決まった時だけ前列に出す運用も可能。| |&bold(){フォートレス}|挑発は盾役としての基本的なスキル。固有スキルとの組み合わせで消費TPも回収できるため、極めて扱いやすい。ボルトストライクは扱いやすく、1振りでも不足しがちな火力を補うことができる。防御陣形は全体攻撃にお手軽に対応できるが、発動が遅くTPコストが重い点に注意。前衛が柔らかいならディバイド系も有効。| |&bold(){スナイパー}|物理職としてはそこそこTPが高く、アクティブスキルも積極的に使って行ける。各種スナイプは必中であり攻めに守りに大きく役立つ。他に封じ担当を作らないなら低レベルでも取得しておきたい。範囲攻撃のフランクショット・フルメタルアローも便利。スカベンジャーは1振りでも素材確保・金策の面で楽になるので取得したい。| |&bold(){メディック}|回復役だが防御も殴りも案外いける。ザコ戦では前衛に立つのも悪くない。戦後手当は序盤では非常に強力で、2~4振りしておくと回復いらずに。TPに余裕のない序盤は、ヒーリング系はスキル解禁条件まで取れば十分。ダンサーがいない場合、リフレッシュを第2大地までに3振りすると便利。対してリカバリは物語後半でも十分間に合う。| |&bold(){ルーンマスター}|とりあえず印術3種を取得するのが最優先。序盤は属性全弱点な敵が多いのでどれも強力だが、高火力な雷と厄介な敵が弱点とする氷が特に便利。バーストスキルは使用者の能力に依存するため、TECの高いルーンマスターが属性バーストを使うことで継戦能力が上昇する。聖印とルーンの輝きは持続ターンが短い。聖印は味方の属性攻撃を強化する場合や、防御の意味で使うとよい。輝きは、超高火力を狙う終盤でこそ生きる。| |&bold(){ダンサー}|前衛運用するならアタック&ガードタンゴが使いやすい。カウンターサンバは低コストで手軽に手数を増やせる。リジェネワルツは知恵のピアス等でTECを上昇させることで回復量が大幅アップするが毎回踊っているとTPが持たないので、ある程度消耗した後に弱い敵を一匹残して4ターンを使い切ると効率が良い。リフレシュワルツはメディックのリフレッシュより使いやすいので、1振りだけでも取っておきたい。| ---- *VETERAN 新スキル解禁で、休養によるスキルリセットをするか否かで迷う所。 修行と追加キャラで2~3人キャラ変更の余地があるので、今のメンバーが気に入らないなら方針転換もアリ。 //◆20120730 サブクラス投票を元に、全職の人気サブを追加。 //◆20120730 ソードマン修正。内容はそのままに文を短縮。 //|&bold(){ソードマン}|リンク攻撃やパッシブによる防御とチームに応じた特色を出せるように。相方と相談しつつ方針を決めよう。大まかには、通常攻撃特化のダンサーやナイトシーカー、スコールショット持ちのスナイパーがいる場合リンクやヴァンガード中心の先陣型、フォトと合わせてのパーティの防御役ならば各種ブレイクや耐久系パッシブなど。ソードブレイカーは明確にPTの耐久力が上昇する便利スキル。| //◆20120730 フォートレス修正。範囲ディバイドについて補足。聖なる加護の項を修正。NOVICEスキルを推奨してみた。 //|&bold(){フォートレス}|広範囲ディバイド系が解禁。取るかどうかはチームの作戦次第。聖なる加護はあるとないとでは、状態異常を乱発してくる敵への難易度が大きく変わる。またダンサーのリフレシュワルツがあるのなら取らなくてもなんとかなる。| //◆20120730 スナイパー修正。スナイパーのベテランスキルは総じて優秀。 //|&bold(){スナイパー}|高回避の敵が出てくるので、チームの命中を補える手段を補強したい。カモフラージュも便利。スコールショットはお膳立てが手間な分、全弾クリティカルも狙えるロマン火力スキル。クリティカル上昇スキルと脚縛りを取れば実用的。| //◆20120730 メディック修正。リフレッシュの項をNORVICEに移動。Pヒール・リザレクトの項目を修正。リザは今回に限ってはオートリザ解禁まで上げた方がいい。フルヒーリング2止めは不要じゃ?一斉治療の項を追加。危険食材の知識の項を追加。サブクラスの選択について補足。 //|&bold(){メディック}|そろそろ怖い状態異常使いが出てくるので、リフレッシュ等を範囲化しておくと良い。パーティーヒールやリザレクトは消費TPが上がる手前で止めるのが良い。フルヒーリングはパーティヒール前提の2振る程度で問題ない。| //◆20120730 ルーンマスター修正。3ボスは雷耐性ないし、キバガミさんの羅刹・解除・チャージ氷刹で倒せるから休養は不要。ルーンの導きについて補足 //|&bold(){ルーンマスター}|耐性の偏った敵が増えてくる。三層ボスに手こずるようなら休養も考慮に。TPカットは発動率もそこそこなので、最低3振りはしておくと印術が使いやすくなる。また、印術のレベルを上げるよりも各種ブーストを取った方がTPがケチれて良い。ルーンの盾はソードブレイカーの属性版。後列減衰のない属性攻撃をしてくる敵にとても有効。ルーンの導きは、相手の弱点を知りやすい今作ではかなり便利。| //◆20120730 ダンサーの項を一新。 //|&bold(){ダンサー}|ダンス延長が有難い。使えるポイントも増え、うまく戦術を構築できるように。ワイドダンスやヒールダンスは前提が多いが、どちらも取れれば便利。| //◆20120801モノノフの項を追加。一応モフ/ソドを使った上で記述していますが、適当に加筆削除してください。 |&bold(){ソードマン}|数ターンの準備とパーティー全体の協力を要するが大ダメージのあるリンク型、1人で安定したダメージを与える単発スキル型の2種がある。どちらで育成するか、PTメンバーと相談して方針を決めよう。防御面が不安な場合はNOVICEの○○ブレイクに加えて防御スキルを取っていく。中でもソードブレイカーは自分以外のPTの耐久力も上昇する便利スキル。&br()【人気のサブ】ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ| |&bold(){ナイトシーカー}|雑魚戦での奇襲はそこそこ強力。シャドウバイトはクリア後まで使っていけるナイトシーカーのメイン火力スキル。状態異常の敵に対しては非常に高いダメージになる。ただし夜賊の心得・極意を取り、状態異常にさせないと残念威力なので、ミスティックやもう一人のナイトシーカーを入れるなどして調整していこう。ちなみにサブクラスには、後々非常に相性が良いクラス追加されるので、無理にこの時点で決めなくても良い。&br()【人気のサブ】ミスティック、モノノフ、インペリアル| |&bold(){フォートレス}|NOVICEスキルが優秀なので、そちらを引き続き鍛えるのも悪くない。オールディバイドは、自らの耐久力が乏しい中盤は扱いづらい。逆に言えば終盤では非常に便利。後半を目途にスキル振りするといい。ラインディバイドはオールより使いやすいが、それでも即死することも。挑発・ランパート・ヒールウォールを組み合わせて、延々と防御しながら回復し続けるキャラにしていくのも強い。聖なる加護はフォートレスでは速度負けする事も多く、ダンサーやメディックのスキルより扱いづらい。サブフォートレス向きのスキルか。&br()【人気のサブ】&bold(){ダンサー}、ソードマン、メディック| |&bold(){スナイパー}|回避の高い敵には必中のスナイプで応戦。封じれば回避力を0にするレッグがオススメ。耐性持ちの敵が増える中、属性無視のシルバーアローは安定感抜群。火力が欲しいなら、お膳立ては必要だがスコールショットが面白く、リンク着火役としても最適。カモフラージュ・イーグルアイ・鑑定眼と探索スキルも優秀で、なかなかサブクラスにSPが割けないという贅沢な悩みも。&br()【人気のサブ】&bold(){ミスティック}、&bold(){モノノフ}| |&bold(){メディック}|パーティーヒールやリザレクトは前提条件前か、消費TPが上がる前で止めるのが良い。一斉治療は1だけ振っておくと範囲異常に対応しやすくなる。危険食材の知識で食べられる食材は強力なものがあり有用。ザコ戦で暇になりやすいので、そこを補えるサブクラスにすると戦力増加に繋がりやすい。&br()【人気のサブ】ソードマン、フォートレス、ルーンマスター、ダンサー、ミスティック| |&bold(){ルーンマスター}|耐性・弱点の偏った敵が増えてくるので順次、上位の印術を取得。ちなみに印術のレベルを上げるよりも各種ブーストを取った方がTPがケチれて良い。攻撃以外では、味方の属性ダメージを減らすルーンの盾、弱点攻撃時のダメージを増やすルーンの導きをなるべく取得しておきたい。TPカットは発動率もそこそこなので、最低3振りはしておくと印術が使いやすくなる。&br()【人気のサブ】メディック、モノノフ、インペリアル| |&bold(){ダンサー}|アタッカーとしてはサンバ系列2種と剣の舞を取ると、高火力かつリンク着火役として安定する。ヒールダンスは単体で回復を賄うには厳しい。ミスティックやサブメディックで補助するといい。エナジータンゴはレベルを抑えてザコ戦で使うと、TPが少ないアタッカーの継戦能力が向上する。育て方次第で何でもこなすので、サブクラスはどれをとっても役に立つ。バーストセーブは”発動することもある”くらいなので、上げてもよいが優先順位は低め。&br()【人気のサブ】&bold(){ナイトシーカー}、ソードマン、モノノフ| |&bold(){ミスティック}|封じ、状態異常、破陣のすべてを取ろうとするとSPカツカツ。命脈活性は下準備がいる分全体回復で回復量も高い。方陣はナイトシーカーやスナイパーとも相談して必要なものを取り、残りは邪眼にまわすと良い。回復歩行は細かい傷の回復いらずで非常に便利。&br()【人気のサブ】ナイトシーカー、スナイパー、メディック、ルーンマスター、ダンサー| |&bold(){モノノフ}|TPは極意や羅刹解除ですぐ回復できるため、ザコ戦でもガンガン使っていこう。羅刹は上げすぎると反動が大きいので成長は慎重に。先制羅刹は火力・TP回復の両面で便利なので取っておきたい。食いしばりは自分が使いやすいLVまであげるといい。アクティブスキルでは衝破と属性技2種が便利。咆哮も全職唯一のバフ解除スキルなので便利。チャージ+背水の陣を高めると、通常攻撃だけでシャドウバイトに匹敵する攻撃力を出せる。&br()【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ダンサー| ---- *MASTER //◆20120801 全職の項を追加。一応2週し全職メイン利用しての雑感ですが、加筆削除よろしくお願いします。 //◆20120801 序文を一新。発売直後はまだしも、別に休養必須ではないかと。 //全スキル解禁。基本休養によるスキル振り直し推奨。 //キャラ作成から休養なしでMASTER以降も続けられるようにポイントを振るのは、一部職業を除きかなりキツめ。 //ここまで来ると組み合わせも多岐に渡るので、一行で説明するのは難しい。 //君はスキル構成を色々試してみてもいいし、今までのパーティーで最後まで行ってもいい。 全スキル解禁。職によっては使わなくなったスキルの削除や、Masterスキルに合わせたビルドが必要となる。 必要であれば休養・引退を使い、終盤に向けて適切な育成計画を心がけよう。 |&bold(){ソードマン}|剣・突剣・リンクそれぞれのMASTERスキルを上げつつ、取りこぼした過去のスキルを回収していく。攻防一体はMAXで被ダメ3割カットと、下手な防具より耐久力が上がる。盾スキルを使わない場合は取得するといい。| |&bold(){ナイトシーカー}|追影の残滓は装備武器が1つでも効果がある。リンク着火役なら火力上昇も兼ねて取っておきたい。スウィフトソードはリンク着火役に向いているが、TPと命中面でシャドウバイトに大きく劣るので、PTに合わせてスキル選択を。闇討マスタリは強力だが、取得条件が厳しく効果も扱いづらい。ボス戦で条件を満たすには工夫が必要。猛毒の投刃は終盤のザコすら瀕死に追い込むスキルで、後半の固い敵には非常に有効。先制スプレッドとの併用でザコ戦が楽になるが、SPも相応に重い点に注意。| |&bold(){フォートレス}|ガードマスタリ、HPブーストが解禁されることで、オールディバイドの信頼度が大幅に上がる。わざとPTメンバーのHPを落としてのディバイドモードも使いやすい。他職に比べて手が余りがちなので、ザコ戦などで暇なとき使うサブスキルを作るのも悪くない。| |&bold(){スナイパー}|ヘブンズショットは準備なしに使うと残念な威力しか発揮しないのでPT全体でフォローしないと活用は難しい。VETERANスキルを育てた上で、インパクトアローや狙撃マスタリ、物理攻撃ブーストで火力を補いたい。スナイパーはMASTERスキルより、優秀なVETERANスキルやサブクラスを優先した方が効果が大きいので、そちらを優先して取得していこう。| |&bold(){メディック}|オートヒール、オートリザレクトはPTの耐久度を大幅に上げる。Lvで発動率は変わらないので、特にオートリザレクトは1だけでも取っておきたい。回復量が足りないと思ったら、個別スキルより先にヒールマスタリや極意の取得を。スタードロップはメンバーより先手を取れるなら全体の火力を大幅に上げる事ができる。属性スキルにも有効なので狙っていきたい。| |&bold(){ルーンマスター}|無属性である始原の印術は6層以降で活躍する。コストは重いが狙うだけの価値はある。他の印術はVETERANスキルも含め、威力・属性・範囲を加味して、扱いやすいものを上げていくといい。ルーンマスターは自身のスキルでSPがカツカツになるため、サブクラスのスキルは低コストで効果が望めるものか、思い切って1属性切って浮いたSPで使うといい。| |&bold(){ダンサー}|クイックステップは遅速キャラで先手を取れる便利スキル。1だけでも振っておくとあらゆる面で役に立つ。ダンスマスタリは必要SPは多いが、それに見合うだけの価値はある。積極的にダンススキルを使うなら取っておきたい。アタッカー志向なら霞の舞も取りたい。速度ブーストは性能は申し分ないが、扇の舞と両方取得するとバグが発生する点に注意。詳しくは[[バグ>http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/49.html#id_4a398a6e]]の項を参照。| |&bold(){ミスティック}|相変わらずSP不足に悩まされるが、それでも解魔の札と抑制ブーストは効果絶大なので取っておきたい。抑制ブーストをMAXにした状態異常武器は、便利を越えてバランスブレイカー級の破壊力。特に即死・石化・スタンを付与すると、難易度が一気に下がるためご利用は計画的に。| |&bold(){モノノフ}|乾坤一擲や閃刃は爆発力に欠けるが、TP回復力が合わさる事で安定した火力を提供してくれる。一方無双神楽はハマれば抜群の威力を誇るが、HPコントロールが非常に難しく玄人向け。どれかをボス戦メインに据えて、羅刹マスタリやVETERANまでのスキルを揃えるのが常道か。アクティブスキルを絞ればSPも余ってくるので、HPや防御面を補完したり、衝破や属性技を伸ばしてレパートリーを増やすのもいい。| |&bold(){インペリアル}|隠し職ながら他アタッカーより扱いやすく、狙って高火力を出しやすいのが特徴。3色ドライブは弱点とする敵に強く、コンバーターやシャープエッジによるTP回復も容易。アクセルドライブはSPコストが安い上に敵を選ばず、単純火力も高い。どちらを優先するかはお好みで。他には各種エッジやイグニッション等、オーバーヒートを調整するスキルを優先するとボス戦が楽になる。&br()【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ| ---- *相性の良い組み合わせ //職ごとに書いてもわかりにくいかな?と思って各職業ページあたりを参考に書いてみました。 //パーティ構成方針に移植してもいいかなと思いますが、↑の表の充実次第ではこっちに残したままの方が比較できて見やすいかも //折り畳み部分の文字でっかくしました。 ※凡例:(A or B)+C の場合は、A+CまたはB+Cで成立します。[+D]はDがあるとより嬉しい形になります。 **ソードマンの心得系活用 #region() &size(15){ターン内で自分自身よりも遅く動く味方に対してのみ有効なので、PTの行動順についてより意識し、調整しないと活用は難しい。} &size(15){パーティによっては取得そのものを考えた方が良い心得スキルである。} &size(15){剣士の心得+(低AGIクラス or 鎚砲剣装備クラス)} -&size(15){フォートレスやメディックやインペリアルのAGIは低く、攻撃をかわされがちなのでソードマンの心得とはとても相性がいい。} &size(15){剣士の心得+ホーリーバッシュ} -&size(15){ホーリーバッシュは攻撃を頻繁に受けることでTPに余裕ができるフォートレスと相性が良いが、空振りすると回復しないため当てにすると痛い目を見ることも。そんな心配を減らすコンボ。} -&size(15){ホーリーバッシュはザコ戦向きなので、準備が1ターンかかりTPも消費する観測よりは剣士の心得のほうが適している。} -&size(15){ただし剣士の心得の場合はソードマンと同じ相手を殴るようにしておく必要があることに注意。また、その相手が先に倒されてしまえば空振りの危険は残る。} &size(15){(ソニックレイド or ヴァンガード)+高AGIクラス} -&size(15){ソードマンの速度は並程度であり、ナイトシーカーなどの素早いアタッカーには先に攻撃されてしまう場合が多い。剣士の心得の恩恵を受けづらい為、ソニックレイドやヴァンガードで先制して切り込んでいく。} -&size(15){ソニックレイドは燃費が良いので比較的連発しやすくザコ戦でも使っていける。} -&size(15){ヴァンガードは1ターンの準備が必要なのでボス戦向け。} &size(15){ソードマンの範囲攻撃バーストスキル+クイックステップ+全体攻撃} -&size(15){最速で高火力の全体攻撃を放つコンボ。クイックステップがあるためMASTERになって初めて使えるが、効果は絶大。} -&size(15){剣士の心得を複数の敵に確実に負わせられるため、雑魚を1ターン目に蹴散らすのに有効な戦法。} -&size(15){全体攻撃は衝破、印術、フランクショットなど。} -&size(15){バーストスキルは、バーストゲージをケチるならファイアウォールで。バーストの攻撃力も期待するなら烈星衝などが良い。} #endregion **攻撃スキル関連 #region() &size(15){(挑発 or デコイサイン or ハイドクローク or ディバイドガード)+ディレイスタブ} -&size(15){ナイトシーカーのみ または フォートレス+ナイトシーカーで成立。} -&size(15){ナイトシーカーに攻撃が当たらないようにして、ディレイスタブの追加攻撃成功率を高める分かりやすいコンボ。} -&size(15){ハイドクロークと複合する方法はより確実だが、ナイトシーカー自身の手数が減ってしまうので良し悪し。} -&size(15){ディレイスタブは高威力が魅力な反面、TP燃費が悪い(NOVICE帯では)ので連発は厳しい。ボス戦向け。} &size(15){印術師の心得+属性攻撃} -&size(15){ルーンマスター+αで成立。} -&size(15){属性攻撃スキルは、印術系、リンク系、アイスブラッシュ、ボルトストライクなど。} -&size(15){正直ルーンマスターが前衛に出るのは厳しいので、前衛向けスキルとの組み合わせは厳しい。ルーンマスターを複数入れて効果を累積させるのがまだ現実的か。} -&size(15){鍛冶により属性弓が手に入れば、その威力向上につながる。鍛冶属性は一部の剣・突剣スキルと追撃系のスキルに乗るのでそれらの威力向上も図れる。} //今回も追撃系に属性が乗ると思われます(そもそも状態異常鍛冶はあるのに属性鍛冶は無いとかいう事はないですよね…?) &size(15){聖印+属性攻撃[+ルーンの導き]} -&size(15){ルーンマスター。メインでもサブでも一人でも複数でも成立。} -&size(15){敵に弱点を付与して属性攻撃の威力を上げる。} -&size(15){聖印とルーンの導きは、サブだとLV3でMAXだが十分に効果がある。SPが足りなければLV1だけでも可。} &size(15){リンク系+手数系+追撃系} -&size(15){ソードマン+ダンサー または ナイトシーカーで成立。} -&size(15){手数系は追影の刃と剣の舞が該当。} -&size(15){追撃系はダンサーの各種サンバなど。} -&size(15){NOVICE帯ではリンク発動回数が1回であるため恩恵はかなり薄いが、リンクプラスやリンクマスタリと複合する時は手数をいかに増やすかが問われる。} //追影の刃が2回チェイスするのは検証済み。剣の舞も前作準拠なら同様。 //ナイトシーカーだとソードマンを抜かすので、発動が(リンクプラスを最大Lvにできる)ソードマンなら手数係はダンサー(/サブナイトシーカー)のほうが良い気がします。リンクプラスの最大回数次第ですが。 &size(15){(脚縛り or 盲目 or 麻痺 or 睡眠 or 観測)+スコールショット} -&size(15){スナイパー+αで成立。} -&size(15){スコールショットは命中率にマイナス補正がかかり当たりにくいが、脚縛りや上記状態異常なら100%命中する。観測でもほぼ命中する。} -&size(15){脚縛りなら、狙撃手の心得や狙撃マスタリでさらに威力が上がる。} -&size(15){リンクの着火としても優秀だが、素の状態だとスナイパーの行動順のほうが早い場合が多いので、クイックステップやヴァンガード等で行動順を調整する。} &size(15){乾坤一擲+リフレッシュワルツ} -&size(15){モノノフ+ダンサーで成立。} -&size(15){デメリット付きの強力な攻撃を毎ターン連発する。麻痺はターン終了時に解消され、元々鎚+軽鎧装備で行動順が敵>自分になりやすいモノノフなら麻痺中の回避不能もデメリットにならない。モノノフ/ソードマンなどで盾を装備しているなら尚。} #endregion **挑発やデコイサインなどの引き付け活用 #region() &size(15){(挑発 or デコイサイン)+カウンターサンバ} -&size(15){フォートレス/ナイトシーカー+ダンサーで成立。} -&size(15){カウンターサンバは同列のキャラクターが攻撃を受けないと発動しないので、同列に引き付ける事で反撃回数を増やすことができる。} -&size(15){特にザコ戦で有効。低燃費+敵の手数が多いため。} //引きつけ+リジェネは、リジェネがほどほどにダメージが散った方が良いので微妙。もちろん同列に攻撃が集中する点では適している。 &size(15){デコイサイン+ハイドクローク} -&size(15){ナイトシーカーのみで成立。ナイトシーカー2人でやるとより強固。} -&size(15){どんなに強力な敵の単体物理攻撃でも1回だけ完全に受け流す大技。毎ターンハイドクロークを連発する。} -&size(15){前衛で引きつけられるので、敵からの狙いが逸れにくいというメリットもある。} -&size(15){ここまでやる必要があるのはボスやFOEなどの強敵くらいだろう。} -&size(15){ハイドクロークのLvを上げると多少TP燃費が良くなる。} //&size(15){(挑発 or デコイサイン)+城塞騎士の心得+高防御力 [+ホーリーバッシュ]} //-&size(15){フォートレスのみ または ナイトシーカー+受け役のフォートレスで成立。} //-&size(15){敵の狙いを引きつけつつ高い防御力で受けきる。しかもTPが回復するといいことづくめ。} //-&size(15){挑発ならなんとフォートレス単体で成立している基本コンボ。} //-&size(15){挑発の方がTP燃費が遥かに良いうえ、1人で成立する。ただデコイサインは引きつけ力が高く、受け側が即防御もできると良し悪し。} //-&size(15){後衛で受けるとダメージは大幅に軽減できるがTPが回復しないので注意。この場合はフォートレスである必要が少し薄くなる。} //-&size(15){ホーリーバッシュを連発しHPを回復しながらというのも良い。回復したTPでザコ戦からある程度連発できる。} //-&size(15){ただ逆に、回復量は与えるダメージ量に比例なのでボス相手だと厳しい。ボス戦用の防御系スキルも一緒に取るようにしよう。} //↑どちらかというとフォートレスの職詳細ページに移植した方がよさげ?長いし、誰でもやりそうな組み合わせだし。 //↑書いた者ですが、城塞騎士の心得とホーリーバッシュの記載にバラしちゃって大丈夫です。もしくは私がそのうちやります。 &size(15){デコイサイン+後衛受け+(扇の舞 or DEFENCE行動)} -&size(15){被ダメージが半分になる為、あえて後衛役へひきつける戦法。受け役は扇の舞持ちのダンサーや固めの後衛がベスト。} -&size(15){ダンサーは後衛でも弓が使える上に耐久力も高め。回復対象ができるまでヒマなメディック、やや苦しいがザコ戦でヒマなルーンマスターなども良いだろう。} //また扇の舞はLv1でも回避率20%とお得。←そんなにないような気がするなぁ・・・詳細検証待った方がよさそうです -&size(15){構成上フォートレスが入れられないパーティ向けの選択肢。だが中衛ポジが後衛でヒマをしているならDEFFENCE行動で受けるのは悪くない選択肢と言える。} -&size(15){ただし、敵が前後に分かれている場合敵後衛の攻撃は前衛にも散るので注意が必要。} #endregion **回復関連 #region() &size(15){ヴァンガード+回復アイテム} -&size(15){ソードマンのみで成立。素早い敵にも確実に最速で回復ができる。} -&size(15){ただし1ターン準備が必要なので、ボス戦向け。} -&size(15){最速だけが目当てならヴァンガードLv1で良いのでSPにやさしい。もちろんLvを上げて回復不要な時に殴るのも良い。} -&size(15){低下した防御力の分はディバイトガードなどで守ってもらおう。} &size(15){医術師の心得+リジェネワルツ} -&size(15){メディック+ダンサーで成立。} -&size(15){心もとないダンサーの回復量を補う。また、緊急時には足の遅いメディックに先んじてダンサーが回復アイテム使用をしてもよい。} -&size(15){パーティにメディックとダンサーの2人が居れば状態異常回復などもそれぞれの列に行えるため、状態異常をばらまいてくるような敵にも対抗しやすい。} -&size(15){メディックは頭封じに弱く、ダンサーは脚封じに弱い為、回復役が完全に封殺されてしまう事が少ないのも良いだろう。} #endregion ---- *敵行動対策早見表 **敵より確実に早く動きたい #region() &size(15){クイックステップ} -&size(15){ダンサーのマスタースキル。事前準備無しで発動可能。} -&size(15){人手が使用者と対象者で2人必要。} -&size(15){スキル付き装備:指揮官の長靴/靴装備(入手 宝箱:第5迷宮B1F)} &size(15){ヴァンガード} -&size(15){ソードマンのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。} -&size(15){自分自身にしか効果がなく、また防御力も低下するため注意。} &size(15){各種バーストスキル} -&size(15){ほぼ全てのバーストスキルが希少個体よりも、上記した2つよりも早く発動する。} -&size(15){攻撃スキルは使用者のSTRやTECに依存し、チャージなどのバフが乗る。} #endregion **敵より確実に遅く動きたい #region() &size(15){リアガード} -&size(15){インペリアルのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。} -&size(15){ヴァンガードとは逆に防御力が上昇する。} -&size(15){スキル付き装備:戦場の警鐘/アクセサリ(入手 公式ブログQRコード受け取り)} #endregion **敵の強力な全体攻撃から全滅だけは免れたい #region() &size(15){ハイドクローク (対物理)} -&size(15){ナイトシーカーのノービススキル。一度だけ自分自身への物理攻撃を無効化する。} -&size(15){多段ヒット攻撃には効果はやや薄い。} &size(15){ガードマスタリ(対物理・属性)} -&size(15){フォートレスのマスタースキル。前列に居る時に限り、自動で自身への物理・属性攻撃を確率で無効化する。} -&size(15){ディバイトガード時にも効果あり。また睡眠など本人の操作不能状態時にも効果あり。} -&size(15){無属性攻撃には発動しない。} &size(15){ルーンの盾(対属性)} -&size(15){ルーンマスターのベテランスキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する属性攻撃を確率で無効化する。} -&size(15){無属性攻撃には発動しない。} &size(15){状態異常・盲目} -&size(15){敵の攻撃が5割程度で当たらなくなる。ただし必中攻撃は当ててくる。状態異常付与スキルも当ててくる。} -&size(15){こちらの攻撃が必中になる。} &size(15){扇の舞} -&size(15){ダンサーのベテランスキル。自身の回避率を上げる。} &size(15){食いしばり} -&size(15){モノノフのベテランスキル。一度は確実に生き残れる。} &size(15){ディバイドガード} -&size(15){フォートレスのノービススキル。使用ターン中指定した味方の受けるダメージを代わりに受ける。少なくとも1人は確実に生き残る。} -&size(15){全体攻撃が来るターンに隊列変更し、守りたい味方をディバイトガード役よりも前(※左上が先頭)に配置する事。} -&size(15){敵よりも遅く動けるのならば後攻ネクタルorリザレクトでTPとアイテムの持つ限りは超ダメージターンを耐えられる。} -&size(15){オートリザレクト持ちを優先して護るといい。インペリアルのスキル、リアガードがあれば建て直し役にかけておけば確実。} -&size(15){スキル付き装備:ペルタ/盾/全職装備可能(入手 宝箱:獣谷の泉)} &size(15){その他} -&size(15){高AGIほど回避率も高くなる為速度ブーストも効果あり。} #endregion **敵を行動させたくない #region() &size(15){状態異常・麻痺} -&size(15){行動出来ない確率は5割程度。こちらの攻撃が必中になる。} &size(15){状態異常・睡眠} -&size(15){睡眠の入ったターン+次ターンは確実に行動出来ない。} -&size(15){攻撃を当てると起きてしまうが、そのターンに行動予定だった行動はキャンセルされる。またこちらの攻撃が必中になる。} &size(15){状態異常・混乱} -&size(15){行動させないというよりは本来の行動をキャンセルさせ敵味方から対象ランダムで通常攻撃を行わせる。} -&size(15){本来攻撃してこない敵にかけるとこちらを殴ってくる可能性が出てくる為注意。またこちらの攻撃が必中になる。} &size(15){状態異常・スタン} -&size(15){そのターン内で行動する予定だった行動をキャンセルさせる。行動後の発生は意味がない。} -&size(15){これに耐性を持つ敵はほぼいない為有用。参考程度にこの付加効果を持つスキル等を以下に記載。} --&size(15){メディックのノービススキル「ヘヴィストライク」} --&size(15){ダンサーのマスタースキル「霞の舞」による通常攻撃} --&size(15){剣/ハルパー(第二大地FOEドロップから作成/スタン2スロット)} --&size(15){クエスト「ゴールドホーンを捕獲せよ」報酬スタンハンマーによる空きスロット鍛冶} --&size(15){バーストスキル「ジオインパクト」消費5ゲージ(入手:第4迷宮中ボス撃破後自動入手)(※このバーストスキルは確実にスタンが発生する)} #endregion **状態異常・封じ・弱体化対策 #region() ***無効化 &size(15){聖なる加護(状態異常)} -&size(15){フォートレスのベテランスキル。列の状態異常を一度だけ無効化するバフを付加する。} -&size(15){発動後に付加しても治癒できない。} &size(15){退魔の霧(状態異常・封じ)} -&size(15){ミスティックのノービススキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する状態異常・封じを確率で無効化する。} &size(15){ストレッチ(封じ)} -&size(15){メディックのベテランスキル。自動で自分自身の封じを確率で無効化する。} -&size(15){対象は自分のみだがLv6時の無効化率50%は優秀。} &size(15){服/サイレンチュニック+アクセサリ/ヘッドガード(頭封じ)} -&size(15){両方とも装備で頭封じ完全耐性。} -&size(15){前者は第4迷宮の雑魚ドロップから、後者は第1迷宮の雑魚ドロップと第1大地の小迷宮「森の廃鉱」の採集アイテムから作成} ***復帰 自然治癒、またはターン終了時自動治癒を行うもの リフレシュワルツでの自動治癒効果があってもターン終了時までに全員が石化するとゲームオーバーなので注意。 &size(15){騎士の加護(状態異常・封じ)} -&size(15){フォートレスのベテランスキル。自身の状態異常・封じの自然回復率が上がる。} -&size(15){ただし状態異常・封じをかけられたターンと次のターン中は確実にかかったまま。また石化には効果が無い。} &size(15){リフレシュワルツ(状態異常)} -&size(15){ダンサーのノービススキル。自分を含む同列の味方の状態異常をターン終了時に治癒させる。} &size(15){リカバリワルツ(封じ)} -&size(15){ダンサーのベテランスキル。自分を含む同列の味方の封じをターン終了時に治癒させる。} -&size(15){ダンサーのワルツ系スキルは全体的に名称が似ているので踊り間違いに注意} &size(15){状態異常無効化その他} -&size(15){状態異常・封じは戦闘中に何度もかかるうちに同じ状態異常にはかかりにくくなる。敵も味方も同様。} -&size(15){この耐性は戦闘不能になるか戦闘が終わるまで維持される。} ***治癒 治療者の行動不能などで不発になる事もあり自動治癒に比べ確実性は薄いがコスパは良い &size(15){リフレッシュ(状態異常)} -&size(15){メディックのノービススキル。味方の状態異常を治癒させる。} -&size(15){スキル付き装備:名医のメス/短剣/全職装備可能(入手:Nintendo DREAM 8月号QRコード受け取り)} &size(15){リカバリー(封じ)} -&size(15){メディックのノービススキル。味方の封じを治癒させる。} -&size(15){スキル付き装備:鍼灸師の針/突剣/全職装備可能(入手:ファミ通7/12号QRコード受け取り)} &size(15){トリート(弱体化)} -&size(15){メディックのノービススキル。味方の弱体化(デバフ)を治癒させる。} -&size(15){スキル付き装備:女神のトーチ/杖/全職装備可能(入手:公式サイト内ふぉーちゃんの旅日誌QRコード受け取り)} これらメディックのスキルはベテランスキル「一斉救護」によって全体化が可能 &size(15){フルリフレッシュ} -&size(15){メディックのベテランスキル。味方の状態異常・封じ・弱体化すべてを治癒させる。} -&size(15){一斉介護は乗らない。} ***アイテム &size(15){テリアカα(封じ)} -&size(15){対象一人の封じを治癒。} &size(15){テリアカβ(状態異常)} -&size(15){対象一人の状態異常を治癒。} &size(15){ウコウニル(弱体化)} -&size(15){味方1列の弱体化を治癒。} &size(15){弱体化治癒その他} -&size(15){攻撃力弱化のデバフは攻撃力上昇のバフで打ち消せる。他守備低下などでも同様。} #endregion ---- *サブクラス人気投票 -[[こちら>http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/119.html]]を参照。 //*サブクラス活用例 //何もなくて寂しかったのでサンプルで入れてみました。適当に変更、消去してもらってもOKです。 //全職最低でも1つはあったほうがいいと思い追加。サブモフとサブペリが多くなったのは少しまずいかと思いましたが、サブシカ・モフ・ペリは相性の良いメインが多いと書かれていたのでその証左にもなってるかと。 //せっかく書いてくれて恐縮ですが、各クラスのページにあるサブクラス活用例と内容が被るから、いっそ全部割愛していいと思う。ページ毎に内容が矛盾しやすいから、同じ項目に言及する記述は一つのページにまとめた方が無難なので。 //サブクラス投票のページへのリンクを貼るぐらいでいいのでは? //よく考えるまでもなくそうでしたね。各ページに振り分けて、ここはサブ投票のリンクにしておきます。 *無駄の少ない宝典活用 -宝典使いたいけど99にしたときカンスト以上になっちゃったら10個も振っちゃうのはもったいない!という早見表のようなもの。 -宝典は各ステータスに+10までできる。 -引退によってステータスは上昇する。新規登録者には引退した冒険者のLvによって全ステータスにボーナスが付く。Lv30からLv9ごとに+1ずつ増えLv90~98まででは+5、Lv99引退では+10される。 -以下はLv99の各職ステータス。99引退前提なら各ステータスに+10。 |職|HP|TP|STR|TEC|VIT|AGI|LUC|合計|備考|h |ソードマン|583|190|COLOR(red):81|53|COLOR(blue):76|68|42|320|99引退ならSTRは振りすぎ注意。8個まで。| |ナイトシーカー|419|232|COLOR(blue):74|63|51|COLOR(red):85|COLOR(blue):76|349|同じくAGIの振りすぎ注意。4個まで。| |フォートレス|605|169|57|59|COLOR(red):85|56|60|317|VITの振りすぎ注意。4個まで。| |スナイパー|397|250|COLOR(blue):78|57|49|COLOR(blue):75|COLOR(blue):72|331|| |メディック|433|374|57|COLOR(blue):78|57|61|57|310|| |ルーンマスター|366|398|44|COLOR(red):85|49|60|67|305|TECの振りすぎ注意。4個まで。| |ダンサー|476|302|61|COLOR(blue):71|58|COLOR(blue):78|62|330|| |ミスティック|400|352|56|COLOR(red):80|54|54|COLOR(red):84|328|TEC・LUCの振りすぎ注意。TECは9個、LUCは5個まで。| |モノノフ|642|100|COLOR(red):85|44|COLOR(blue):70|60|64|323|STRの振りすぎ注意。4個まで。| |インペリアル|576|177|COLOR(red):81|COLOR(blue):72|COLOR(blue):76|51|50|330|STRの振りすぎ注意。8個まで。| ※(99引退前提で)赤字はカンスト注意。青字は99付近まで伸ばせるステータス。 //非表示で追記。 ※専用防具を装備することによる能力アップも考慮する場合、フォートレス→VIT+2されるので宝典2個まで、メディック→TEC+2されるので宝典9個まで、ミスティック→LUC+2されるので宝典3個までとなる。 //法典→宝典に修正、コメント追加しました。(12/12/01)

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