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蟲の行動パターンは[[こちら>ボス攻略(第6迷宮)]]を参照。 以下倒し方一例 下準備が大変、運要素が強いものなども含むので参考程度にどうぞ。 #contents(fromhere) ---- ***ノーマル・弱体蟲 #region(ノーマル弱体化ありの基本的な戦い方) -基本的に、弱体蟲は以下の準備をすればかなり楽に戦える。 --三色魔法対策&br()防御陣形II、三色聖印orミスト、雲上竜鯉(食材) --混沌の抱擁対策&br()聖なる加護、リフレシュワルツ --触手を殲滅するための全体攻撃&br()全体印術、亜空鳴動、衝破、オーバードライブなど --集中して開眼時の神樹を叩く攻撃手段&br()リンク、ドライブ(+イグニッション)、各種多段ヒット技など -第一形態について --消化液の防御ダウンを受けた状態で攻撃を食らうと結構痛い。打たせないなり防御陣形・トリートで打ち消すなりしたい。 --地響きのスタンが嫌なら壊撃の守りを持ったフォートレスにオールディバイドさせると便利。HPの面倒はきっちり見てやること。 --8ターン目に自爆して大ダメージを受けるため、イグニッションやバフ乗せで時間をかけたくても7ターン以内には倒したい。 -第二形態について --触手は麻痺や封じを仕掛けてくるため、行動ターンを与えると運ゲー度が跳ね上がる。蟲を倒すターンに準備を済ませて開幕で全滅させるのがベスト。 --開眼は最遅行動で、リアガードがなければ後攻できない。デバフをかけるタイミングには注意。 --消散後は炎→氷→雷→混沌の抱擁→新緑の聖柩→閉眼の順に動く。適正レベルのルンマスの聖印は先攻できるので、あるなら順に使えばダメージをかなり抑えられる。混沌の抱擁対策でリフレシュワルツ・聖なる加護も欲しい。 --閉眼は最速行動なので、閉眼のターンに全体攻撃を打てば触手に行動ターンを与えずに一掃できる(ヴァンガード・クイックステップは神樹に先攻してしまうことに注意)。 -各クラスの役割分担はこんな感じ。どんなパーティでも基本的に勝ち目はある。 --ソードマン:開眼時のメイン火力。ソドに限らず全体攻撃を持たないキャラは、触手処理のターンに何かしらできることを与えたい。 --ナイトシーカー:スプレッド投刃で触手処理。単体火力も兼ねる。 --フォートレス:2種防御陣形・聖なる加護に緊急時のディバイドと防御面は完璧。 --スナイパー:蟲に脚封じ、神樹に頭封じが効けばかなり有利になる。単体火力も兼ねる。 --メディック:高位パーティヒールを連発できると開眼時も安心。触手相手に事故が起きたときもケアできる。 --ルーンマスター:聖印・全体攻撃・単体攻撃を一人でこなす便利屋。 --ダンサー:リフレシュワルツで抱擁対策。単体火力も兼ねる。 --ミスティック:陣と破陣で触手処理。スナイパー同様封じも強い。 --モノノフ:衝破で触手処理。 --インペリアル:限られた開眼ターンにイグニッションで大ダメージを狙える。聖印との相性も最高。 #endregion #region(どんな手段を使ってもとりあえず倒したい人向け) ルンマス×5での撃破法(要弱体化) 非常に単純でつまらないとは思いますが、楽なので記載。 用意するもの -ルンマス/モノノフ --装備品 ---短剣×2(優先度:AGI>ELM。ELMの数は火力と相談) ---タルシス大翼章(AGI確保の方が大事なため大鷲よりもこちらをオススメ) ---神秘のニスデール(上記3つでAGIが80を超えていない場合はAGI靴の方が安定します) --必須スキル ---印術師の悟り、ルーンの導き6、印術マスタリ8、属性攻撃ブースト10 ---雷の聖印6、天雷の大印術8、始原の印術8、羅刹2 --推奨スキル ---ルーンの盾4、食いしばり2、羅刹マスタリ4 5人作れないなら、1人作ってQRで4人コピーする。 -AGIが必要な場面は、第2形態の触手攻撃。AGI80程度だと蕾に抜かれてスタン頭封じ麻痺など色々面倒な攻撃をされるので、これより先に始原を撃てるとぐっと楽になる。AGI確保が面倒なら電光石火orジオインパクト -AGI95で間違いなく先制できる。境目を検証していただけると助かる --AGI81で蕾と交互になったりならなかったり。AGI85+靴で確定で先制可能 -これ以外のスキルは必須ではない。他の用途のことを考えて自由にSP割り振ってください 実戦の前に弱体化させるのを忘れずに。 アイテム・バーストスキルは基本的に不要。 参考までに、Lv99・TEC99・両手ともELM×6・神秘のニステール(ELM×2)でのダメージも記載。 第1形態 -1ターン目~ --雷の聖印と天雷×4でサクッと終わらせます。 ---基本ですが、聖印なしでは単発350程度、聖印ありでは単発600程度なので天雷×5よりも明らかにダメージ量は高いです。 ---また固有スキルの関係上、2人で構成された列にいるルンマスが聖印を使った方が良いです。3:2と2:3に違いはありません。 ---1ターンで終わらない場合も多々あると思いますが、羅刹の反動で死なない程度のHPが残れば大丈夫です。 ---先制羅刹は発動したらラッキーなだけ。わざわざかける必要はありません。 第2形態 -1ターン目 --始原×5。 ---触手のHPは3000なので3発当たれば沈むと思います。外す可能性は低いですが一応全員で。 ---触手に先制される場合電光石火orジオインパクトを撃つと安定します。 -2ターン目 --瞳が閉じられているので、ここで羅刹×5です。 ---この戦法に限らず、羅刹は次の消散の波動で効果を消されないので非常に強力です。先制羅刹が発動していた人は何しててもいいです。 -3ターン目 --雷の聖印、天雷×4。 ---消散の波動で聖印を消されるのでかけなおし。天雷が一発1500程度出たら大丈夫。AGIが80以下だとMISSが目立つので不安ですがきっと勝てます。 ---カジュアルならここで倒せるはず。ノーマルなら大抵残ります -4ターン目 --天雷×5。 ---メギドフレイムを先制で撃たれるなら間違いなくAGI不足(いくつで先制されるかは未確認)。ですが、撃たれても食いしばりがあれば耐えられます。 以後倒すまで天雷×5。 //AGI確保のために高レベルであることが条件だと思われますが、QRで4人分コピーできるため作成難易度は高くないはず。 //不備や、弱体化なしでの撃破法がありましたらぜひ編集してください。 //虚無の結界でジオインパクトを封じられるため、ルン×5では不可能だとは思います。 //推奨装備が流星章になってましたが、このボスの撃破報酬が流星章なのであり、趣旨に反するため大翼章に変更。 //というか同装備5人なんだからそもそもタル章2種とも不適なんじゃ、ってことでこめんとあうつ。 //最も簡単なんで復活。隠した理由がタル章だけならば、6行上にも書かれてあるようにQR使えばいい。説明にも追加しておく。 #endregion #region(ノーマル弱体化あり撃破例その1) -メンバーは触手処理の全体火力と本体攻撃の瞬間火力を重視した構成 --インペリアル/ナイトシーカー&br()本体攻撃役。属性ドライブ、インパルス、追影の残滓はマックスまで取っておきたい。 --フォートレス/ダンサー&br()ディバイドで防御役。扇の舞の回避もあるとより死にづらいがTP回復に難がでるので別サブでも可。アクセサリはTPが増加するもので。 --ルーンマスター/メディック&br()全体火力、属性防御、予備の回復担当。各種聖印のLvは最大が望ましい。燃費の面から全体火力は聖印使って吹雪がメイン。リフレッシュも習得しておきたい。 --メディック&br()回復担当。サブは自由 --ミスティック&br()全体火力、縛り担当。サブは自由。&br()縛りはLuc99でも本体にはほとんどかからないので気休め程度。触手はそれなりに縛れる。&br()メインは亜空鳴動。マスタリも最大Lvなら単発火力はルーンマスターより上。しかしこれといった重要な役割もないので他の火力職でもいい。 ---ルーンマスターかミスティックあたりに指揮官の長靴を装備しておくと緊急時等役に立つかもしれない。 -触手処理 --あまりダメージは集中させずにまとめて触手を処理できるようにダメージは分散させた方がいい。 --インペリアルは本体開眼時に向けてイグニッションの準備のため適当にドライブを撃っておく。その際後列の鉤爪に撃っておくとダメージに均等が取れる。&br()インパルスエッジも使いTPは温存。初回時は第1形態を挟んでいるのでイグニッションの準備は出来ているはず。 --フォートレスは状況を見てラインかオールを決定。基本的にラインで足りると思われる。 --ルーンマスターは聖印かルーンの輝きを使って全体吹雪、ミスティックは腕封じ>亜空鳴動で攻撃していく。2セットも入れれば触手は全滅していると思われる。 --回復担当のメディックは体力と状態異常回復に専念。暇なら防御。 -開眼時 --ターンは完全に決まっている(上記参照)のでこちらの行動もパターン化できる。触手が残っていたらまずはそれを処理すること。 --1~5ターン目 開眼はほぼ最遅行動なので1ターン目は準備のみ ---インペリアル まずイグニッション。以降は聖印に合わせて炎>氷>雷>雷の順でドライブを撃つ。開眼のタイミングに合わせてチャージエッジを挟めるならイグニッションは2ターン目以降でいい。 ---フォートレス 3~5ターン目はオールディバイド。 ---ルーンマスター 相手の全体攻撃に合わせて聖印を使用。2ターン目は手が空いているので劫火か始原あたりの高火力印術でも。 ---ミスティック 頭を縛れることに期待しつつ亜空鳴動。2ターン目は衰身の邪眼を入れておくといい。フォートレスが耐えられないようなら魅了で。 ---メディック フォートレスの回復に専念。毎ターンフルヒーリングでもいいかも。 --6~8ターン目 ---混沌の抱擁は何が来るかわからないので石化や麻痺がたくさん来ても泣かない。フォートレスは混沌の抱擁に合わせてクイックステップ併用の聖なる加護をメディックに使用しておくと立て直しが楽。順調に来ていればバーストゲージが5ゲージ貯まっているのでヒギエイアの杯で立て直してもいい。 ---深緑の聖櫃は触手が残っていると連携して大ダメージ。フォートレスにディバイトをさせても到底耐えられない火力なので絶対に倒しておくこと。&br()触手が残っていなければ200以下のダメージなのでディバイドはせずにパーティヒールでもいいかもしれない。余裕があれば次のターンのために輝きを使っておくといい。 ---8ターン目は目を閉じて触手を回復させるだけ。触手処理のためルーンの輝きや方陣などの仕込みをしておこう。 レベルにもよりますが以上を3ループほど行えば討伐できるはず。 各職業の特性を十分理解しているものとして細かい説明やメイン職の取得スキルなどは省略してあります。 一応、上記の方法で安定して討伐が出来ているので一例として挙げてみました。 #endregion #region(ノーマル弱体化あり撃破例その2) 短期決戦型、3竜攻略後(Lv90~)推奨。 ※安定性に欠ける為、再考の必要有。 用意するもの(スキルは特段ない限りマスター) -ソードマン/ルーンマスター --装備品 ---カラドボルグ(ATK×4。火力重視)、獅子の紋章、バーサーカーメイル(火力を底上げする。できれば2ターンは耐えうる防御は欲しい) --スキル ---悟り、ソードブレイカー、リンクマスタリ、先駆けの功名、物理・属性攻撃ブースト、ルーンの盾・導き ---ヴァンガード、リンクプラス、ソニックレイド、リンクを何かしら1つ、ルーンの輝き 火力を特化させる分、ほかの行為はおざなりになる。 ヴァンガード、輝き、リンクプラスの順番で動く。 -ダンサー/フォートレス --装備品 ---鎚(攻撃力のあるもの)、盾(防御力を上げる)、生命のベルト(踊りを効果的にするため、体力を底上げする。回復の要) --スキル ---悟り、扇の舞、ダンスマスタリ、ガードマスタリ、HP・物理防御ブースト、騎士の加護 ---リジュネ、リカバリ、リフレシュ、チェイス、(アタック) 体力を特化。踊り終わったら直ちに通常攻撃。 回復をメイン/サブでリンクのダメ押しを行う。 いかに攻撃をかわしてくれるのかが運。 -ナイトシーカー/モノノフ --装備品 ---剣or刀×2(火力重視)、ミラージュベスト、生命のベルト --スキル ---悟り、追影の刃・残滓、先制クローク、速度・物理攻撃ブースト、背水の陣 ---スウィフト、(シャドウバイト) ---投刃はない。短期決戦故、追影頼りである。 火力を特化させる分、速度ブースト&先制クロークに頼る。 リンクプラスをフル稼働させ、バーストのダブルスラッシュを打つ役割を持つ。 -フォートレス/スナイパー --装備品 ---トリスタンの弓、盾、獅子の紋章、鋼騎士の鎧 --スキル ---悟り、正鵠の明、物理攻撃・物理防御・HPブースト、先制挑発 ---イーグルアイ、(観測)、ロックオン 取り巻きの攻撃をできる限り浴びてもらう。イーグルアイを優先。 基本は通常攻撃でクリティカルを狙う。 -ミスティック/メディック --装備品 ---ラストエトック(運重視)、タルシス大翼章、タラリア(体力と速さを上げる。できれば2ターンは耐えたい) --スキル ---悟り、ヒールマスタリ、オートリザレクト、抑制ブースト、方陣マスタリ、陣回復、退魔の霧 ---各種回復スキル、麻痺の方陣、亜空鳴動 ---陣が通らない/間に合わない場合は盲目の香を使用する。 異常状態が付加されるのは数ターン後。 破陣はできる限り我慢。我慢時に盲目の香、通常攻撃、退魔の霧のどれかを選ぶ。 第1形態 -HPが持てば+異常状態を付加できれば倒すことが可能ではあるが、踊りの準備をしておく余裕を持つ必要がある。(効果を引き継ぐため) -先制羅刹は発動すべし。わざわざかけるターンが勿体ない。というよりも、ターンがかかると自爆に間に合わず、全滅の可能性あり。 -バーストゲージをためるもよし。TPはナイトシーカー以外は多少減っても問題ない。麻痺の陣を必ず準備。 第2形態 -1ターン目 --麻痺した取り巻きを処分しつつ、イーグルアイを麻痺したもの以外へ。蕾を弓で射る。 ---全員でリンク、ダンス、異常付加を準備。 ---触手に先制され、さっそく死者が出る場合は運がなかったと諦めよう。 -瞳が開くまで --リンクで確実に処分しつつ、ヴァンガード、リンクプラスを重ねる。場合によってはソニックレイドが生かされる。 --輝きは後回しでもよいが、見切りをつけて使用する。踊りもキープ。 ---バーストゲージを3~4までためておく。 -取り巻きを瞳が開くまでに処分、そして開眼後 --消散の波動で積み重ねのすべてを消されるのでそれまで総攻撃。栄光の凱歌を必ず使用して、完膚なきまで叩き込む。 --おそらく麻痺も消散の波動のターンで解除されるので、破陣したミスティックは盲目の香を使用。 -3連属性攻撃中 --ここで倒す。回復はあきらめよう。 ---盲目が入っているので、ほとんど当たらない。イーグルアイ、ソニックレイド、チェイス、スウィフトで押し切る。 ---ダブルスラッシュをナイトシーカーにやらせれば3000ダメージが入る。 チームワークと運が全てですが、短期決戦であるゆえに回数を重ねることができます。 おそらくより安定の撃破法があると思われるので(スキルポイントが余る)、ぜひ編集してください。 #endregion #region(ノーマル弱体化ありLv70以下法典なし撃破例) -メンバーは触手処理の全体火力と本体攻撃の瞬間火力を重視した構成。ギルドカードでクローン培養してもよし。 --インペリアル/モノノフ×2&br()触手処理、本体攻撃役。アクセルドライブ、羅刹解除、イグニッション、オーバードライブはマックスまで取っておきたい。 --フォートレス/ダンサー&br()ディバイドで防御役。扇の舞の回避もあるとより死にづらいがTP回復に難がでるのでアムリタは多数用意しておきたい。アクセサリはHPが増加するもので。 --ルーンマスター/メディック×2&br()全体火力、属性防御、回復担当。TPカットとTPブーストで各高レベルヒールのTP確保。各種聖印のLvは3以上が望ましい。燃費の面から全体火力は二人並んで爆炎か吹雪がメイン。リフレッシュも習得しておきたい。 --ルーンマスターあたりに指揮官の長靴を装備しておくと緊急時等役に立つかもしれない。 -触手処理 オーバードライブで一気に削り爆炎か吹雪でトドメ。 --インペリアルはイグニッションの準備のため第1形態で一人2回ずつドライブを撃っておく。3回以内で倒してしまうならアサルトドライブに切り替え。 --フォートレスは状況を見てラインかオールを決定。基本的にラインで足りると思われる。 --回復担当のルーンマスター×2は体力と状態異常回復に専念。暇なら全体爆炎か吹雪で触手にトドメ。 -開眼時 パターンは完全に決まっている(その1参照)のでこちらの行動もパターン化できる。触手が残っていたらまずはそれを処理すること。 --インペリアルは羅刹> チャージ > ドライブ > 羅刹解除 > 強制排熱 > 羅刹> チャージ > ドライブ …とひたすら繰り返せばいい。 ---イグニッションはオーバードライブ用に取っておくこと。 --余裕があればルンマスにスタードロップを使わせてみよう。バ火力がさらに伸びる。 レベルにもよりますが以上を3ループほど行えば討伐できるはず。 各職業の特性を十分理解しているものとして細かい説明やメイン職の取得スキルなどは省略してあります。 一応、上記の方法で安定して討伐が出来ているので一例として挙げてみました。 #endregion #region(ノーマル弱体化あり/引退あり・宝典あり・世界樹武器あり・竜巻ディバイド使用撃破例) メンバーは全員Lv99引退Lv99で宝典は盛っておいた方が勝率は上がります。 |使用キャラ|武器防具| |ソド/モフ|世界樹の剣(ATK8)(メイン)・天羽羽斬(用意できるなら世界樹の霊刀)(ATK6(8))(サブ)・バーサーカーメイル・獅子の紋章| |ペリ/ルン|終の型"樹皇"(ATK8)・ロイヤルバーニー・チェイングラブ・獅子の紋章| |フォト/ダン|武器は適当に(なるべくTECの高いものを)・鋼騎士の鎧・アーメット・シンガータ| |ミス/シカ|柳葉飛刀*2(用意できるなら世界樹の短剣)(スロットは何入れてもいい(僕の場合は石化6))・深緑の装束・アーメット| |メディ/ペリ|フォーマルハウト(用意できるなら樹皇)(なるべくTECを多めに)・パナケアベスト・アーメット・指揮官の長靴| スキルは以下のものはマスター必須です。 |ソド/モフ|剣士の心得/極意/悟り・物理攻撃ブースト(ソドとモフ両方)・物理防御ブースト・先駆けの功名・ソードブレイカー・攻防一体・背水の陣・食いしばり・ヴァンガード・ソードテンペスト・チャージ・衝破・無双神楽| |ペリ/ルン|帝国騎士の心得/極意/悟り・物理攻撃ブースト・属性攻撃ブースト(ペリとルン両方)・チャージエッジ・アクセルドライブ・ルーンの輝き・ルーンの盾・始原の印術| |フォト/ダン|城塞騎士の心得/極意/悟り・HPブースト・物理防御ブースト・騎士の加護・ガードマスタリ・扇の舞・防御陣形・防御陣形II・ランパート・ディバイドモード・アタックタンゴ| |ミス/シカ|方陣師の心得/極意/悟り・退魔の霧・抑制ブースト・速度ブースト・追影の刃・脚封の方陣・頭封の方陣| |メディ/ペリ|医術師の心得/極意/悟り・物理攻撃ブースト・フルヒーリング・シャープエッジ・アクセルドライブ・(指揮官の長靴でクイックステップ)| 隊形は前列がソド・ペリ・フォト 後列がミス・メディ |ターン数|ソド|ペリ|フォト|ミス|メディ| |1|ヴァンガード|ルーンの輝き|ディバイドモード|脚封の方陣|クイックステップをフォトに| |2|ソードテンペスト|アクセルドライブ|ランパート|脚封の方陣|フルヒーリングをフォトに| |3|ソードテンペスト|ルーンの輝き|防御陣形|頭封の方陣|アクセルドライブ(蛆撃破)| |4|衝破|始原の印術|ディバイドモード|頭封の方陣|フルヒーリングをフォトに| |5|衝破|始原の印術|ランパート|通常攻撃を触手に|シャープエッジ| |6|ヴァンガード|ルーンの輝き|防御陣形II|頭封の方陣|フルヒーリングをフォトに| |7|ヴァンガード|ルーンの輝き|ディバイドモード|頭封の方陣|フルヒーリングをフォトに| |8|ヴァンガード|シャープエッジ|ランパート|頭封の方陣|クイックステップをフォトに| |9|チャージ|チャージエッジ|アタックタンゴ|頭封の方陣|何してもいい| |10|無双神楽|アクセルドライブ(神樹撃破)|ディバイドモード|頭封の方陣|シャープエッジ| 解説 -これは竜巻ディバイドを使用したPTなのでフォトが死ぬと一気にhageます。 -封じが成功するとかなり楽になります。 -ペリのチャージエッジ+輝き付きアクセルドライブで使って神樹に25000~30000程度与えられたら勝利確定です。 -表の通りいかなくても焦らずゆっくりと。 -負け要素は操作ミスとフォトの死亡ぐらいです。 -10ターン目で倒せなかった場合は11ターン目にジオ撃つと抱擁を阻止できます。 -カジュアルでこれをやると8ターンぐらいでいけるかもしれません。 -作るのが面倒臭い人はQR掲示板にQR晒しとくんで5人作ってください。 -若干運要素あるかもですがいけると思います。 #endregion #region(ノーマル弱体化あり/引退あり・法典あり4人PT撃破例) 4人+育成したいキャラのPTで弱体化蟲を撃破できる方法です。蟲の大量の経験値がもったいない人向け。 事前に育てておくべきキャラが少なく世界樹武器集めをする必要も無いので準備は比較的楽。 |使用クラス|用意する装備| |ルーンマスター/モノノフ(推奨)×2|神秘のニスデール、大鷲の紋章、ELM5以上の武器×2| |フォートレス/ダンサー|鋼騎士の鎧、シンガータ、タラリア| |ソードマン/ルーンマスター|任意の剣or突剣、必中ゴーグル| -世界樹武器は無しでも勝てます。 -ルーンマスター2人とフォートレスは99引退99・宝典強化推奨。特にルーンマスターのTECとAGIはできるだけ上げること。 -ソードマンはレベル40以上にしておくこと。武器は空きスロットがあるならHITを入れておく。剣や突剣は弱くてもいい。 -ルーンマスター2人のサブクラスはソードマンやインペリアルでも可だが食いしばりの関係上モノノフ推奨。 -フォートレスのサブクラスも基本何でもいいがここでは物理・属性問わず有効な扇の舞を使えるサブダンサーを選択した。 -育成キャラにもサブモフで食いしばりを付けておけばフォトが落ちたときの保険になる。 |使用クラス|習得スキル| |ルーンマスター/メイン|印術師の悟り、印術マスタリ、属性攻撃ブースト、ルーンの盾、ルーンの導き、ルーンの輝き、吹雪の大印術、天雷の大印術| |ルーンマスター/サブ|羅刹Lv2、食いしばり、羅刹マスタリ| |フォートレス/メイン|城塞騎士の悟り、HPブーストLv8、物理防御ブースト、ガードマスタリ、ランパート、オールディバイド| |フォートレス/サブ|扇の舞| |ソードマン/メイン|剣士の悟り、先駆けの功名、ソードブレイカー、ソニックレイドLv1以上| |ソードマン/サブ|氷の聖印、雷の聖印| -レベルが特に書かれてないものはMAXまで習得。前提スキルで表に書かれてないものは蟲撃破に使われない・影響しないスキルなので前提止めでも問題ない。 -ソードマンの役割は聖印を張ることと、剣士の悟りによる威力向上・命中補強なのでソニックレイドのレベルは低くても問題なし。 -フォートレスは99引退99で装備HPスロットが4つ以上ならHPブーストLv8でHPがカンストするためLv8止めでよい。 用意するもの -バーストは剣士の悟り着火用のダブルスラッシュを用意。ルンマスが触手に先攻できない場合は電光石火も欲しい。 -アイテムはメディカⅣ等の回復アイテムを持っておくと安定する。 -バーストゲージはある程度ためておくといい。 -食事強化は特に必要なし。 大まかな流れ |ターン|蟲|フォートレス|ルーンマスター|ソードマン|隊列| |1|消化液|オールディバイド|羅刹|雷の聖印|ルン・ルン・フォト/ソド・対象| |2|地響き/ヘビープレス|オールディバイド|天雷の大印術|ソニックレイド|ソド・フォト/ルン・ルン・対象| |3|地響き/ヘビープレス(第一形態撃破)|オールディバイド|天雷の大印術|ソニックレイド|| |4|消耗の結界・鉤爪行動|オールディバイド|ルーンの輝き|氷の聖印|| |5|蕾行動(触手撃破)|任意行動|吹雪の大印術|任意行動(電光石火)|| |6|開眼|任意行動|任意行動|任意行動|| |7|消散の波動|ランパート|天雷の大印術|雷の聖印(ダブルスラッシュ)|| |8|メギドフレイム|オールディバイド|天雷の大印術|ソニックレイド|ルン・ルン・フォト/ソド・対象| |9|カオスブリザード(撃破)|オールディバイド|天雷の大印術|ソニックレイド|| -基本の流れはこんな感じ。フォートレスのHPやデバフの状況、ルンマスや育成対象キャラの食いしばりによって臨機応変に動かすとよい。 -育成キャラは適宜フォートレスをアイテムで回復する。 -用意するものにあるものは必要最低限のものしか書いてない為少しばかり不安定なので注意。 //始原よりも聖印吹雪の方がダメージが大きいので変更。 //ソドブレ・ルン盾が生きるように隊列を変更。 #endregion ***ノーマル・通常蟲 #region(ノーマル弱体化なし攻略のパターン) // 発売から時間も経ち、各種の研究が進んで戦略の幅も広がっていることから、全面改訂します // 特にランダムターンスキップは、さまざまなパーティでの攻略の幅を広げるものながら、あまり知られていないので、1つの攻略法として認知されて欲しいです // 戦法により記載分量にだいぶ差がありますが、主に難易度の差によるものです(ここの記載はシンプルにして、撃破例作ってそっちに細かく書いた方が良いのかも) 通常蟲の攻略は、大きく分けて速攻と持久戦がある。概して速攻はプレイは簡単だがパーティ構成を選び、また引退を含めたレベル上げや装備の強化も必要になる。持久戦はさまざまなパーティで対応でき、レベルや装備の制限は少なくなるが、神樹や触手の行動に合わせての対応が必要で、プレイはより難しくなる。 4の職は、基本的にどの職も強い。よほど特殊なパーティ(通常蟲攻略に相性の悪い同職5人など)以外は、強みを生かせば撃破できるだけのポテンシャルを持っている。自分のパーティに合った方法を見つけて、撃破して欲しい。 #region(速攻) 速攻は2つのパターンに分けられる。1回の開眼で勝負を賭ける「完全速攻型」と、2回の開眼を利用して倒す「準速攻型」である。 #region(完全速攻型) 開眼前にバフやチャージを積み、最初の開眼直後に最大火力を叩きつけることで、神樹のHP70000を削り落とそうという戦略。 期待できるダメージは、チャージ込みのリンク(ソードマン/モノノフやソードマン/ルーンマスターなど)が20000超、同じくチャージ込みの夜賊ドライブ(ナイトシーカー/インペリアル)が25000(残滓込みで30000超)と言ったところである。平常時は半分と考えると、だいたいの場合3ターンは攻撃を続けなければならないことになる。 神々の黄昏(ジオインパクト)のターンから攻撃を始めても、1回は神樹のランダム3色を生き残らなくてはならない。完全速攻型では、攻撃に特化した構成になるので、ダメージを最大HP以下に抑えるのは難しい。モノノフの食いしばり、フォートレスのディバイドガードなどで一時的にアタッカーを生き残らせ、最後のターンに削り切れるかという戦いになる。 状態異常(麻痺・睡眠)および頭封じが通ることを利用して、3色を喰らわずに倒す戦略も完全速攻の1バリエーションと考えて良いだろう。睡眠でリンク等のダメージを増加させて、2ターンで削り切るのを目指す方法もある。ただこれらの行動阻害がタイミング良く通る確率は、決して高くはない。抑制ブーストと若干のリアルラックの助けが必要となるだろう。 シンプルでアドリブ要素は少なく、神樹や触手の行動特性もそこまで厳密に把握する必要はない。もっとも敷居は低いアプローチだが、大火力が出ないとできないことから、パーティ構成は少し限られるのが難点である。 #endregion(完全速攻型) #region(準速攻型) 1回だけ「ランダムターンスキップ」(詳細は持久戦の項で後述)を使用する。これによって、1度目の開眼時にランダム3色での壊滅を避けつつ、2度目の開眼が終わる前に削り切ろうという戦略。 1度目の開眼では、神々の黄昏→深緑の聖櫃→閉眼(要クイックステップ/ヴァンガード)のターンに攻撃のチャンスがある。閉眼後は、触手を行動前に瞬殺し、安全な状態を保ったまま2度目の開眼に進む。2度目の開眼後は、消散の波動→(ランダム3色or混沌の抱擁)→(ランダム3色or混沌の抱擁)と続くが、このあたりまでに削り切るのが目標となる。だいたい5~6回くらいの攻撃チャンスがあり、完全速攻型と較べると、大きな時間の猶予がある。 最初の開眼前は、1本は触手を撃破しても良い(むしろ撃破して開眼を早めたい)が、3本は残したまま開眼させることになる。(少なくとも)3ターンは、触手の攻撃を耐えなければならない。詳細はランダムターンスキップの項に譲るが、ここはフォートレスのディバイドや、前衛での防御、ミスティックの状態異常などに頼って耐え抜きたい。触手の攻撃は行動阻害を含むため、完全にゼロリスクとするのは難しい。それでも、最善を尽くせば9割以上の確率で突破できるくらいまでは行けるだろう。 閉眼後は、なるべく行動の隙を与えず触手を吹き飛ばしたい。最初の開眼時に大きく削っていると、デスハングやギロチンなどの危険な技も繰り出される。 2度目の開眼後は、バフが冒頭で消されるのが辛いが、バーストゲージが2~3は溜まっているのが強みである。黒霧、電光石火、突撃の号令、イージスの護りⅡなどは、撃破の可能性を広げてくれるだろう。 攻撃できるターン数が増えることに加え、消散の波動の前にも再度チャージを積むことができるので、1ターンあたりに要求されるダメージ量は完全速攻型よりは少ない。また食いしばりやディバイドといった特定の技への依存や、運に依存する行動阻害に頼る必要もないので、幅広いパーティで安定撃破を目指すことができるだろう。反面、触手の攻撃を受けたり、深緑の聖櫃を耐えなければならなかったりと、攻守のバランスを考慮したパーティ構成も必要になってくる。完全速攻型に較べると、難易度は少し高いと言える。 #endregion(準速攻型) #endregion(速攻) #region(持久戦) 持久戦も2つのパターンに分けられる。過酷な3色を耐え抜く「3色耐久型」と、気まぐれで嫌らしい触手の攻撃を耐え抜く「ランダムターンスキップ型」である。 #region(3色耐久型) 神樹のランダムターンの攻撃を、正面から受け切ろうという戦略。「3色耐久型」の言葉通り、3色のダメージをいかにして耐えるかが鍵となる。加えて、混沌の抱擁にも対策する必要がある。HPの増加、属性耐性の向上、バフデバフなどを駆使し、十分なHP回復能力で耐え続けることになる。 フォートレス(メイン/サブ)は、この攻略に最も向いている。HPブーストや、盾装備(シルバーシールド)による耐久力底上げは、低HP職には必須とも言える。他にも防御陣形Ⅱや、混沌の抱擁対策の聖なる加護など、有効なスキルが多い。 ルーンマスターも適役である。印術士の悟り(列の属性・無属性攻撃-10%)は、いるだけで発動するので心強い。フォートレスを同列に置けば、ディバイドも楽になる。また、食材と聖印の組み合わせも良い。七香銀アユ(炎氷-20%)または銀河ナマズ(氷雷-20%)に、足りない属性を聖印(MAXで-50%)で補うことによって、雲上竜鯉(炎氷雷-15%)の効果を上回る耐性を得ることができる。わずか5%に見えるが、この差は減衰がかからない部分に効くので非常に大きい。 連続で来る3色への対応や、3色に続けて来る深緑の聖櫃を考えると、HP回復も重要になる。正攻法で行くなら、医術士の悟りによる底上げも含め、メディックの高い回復力が生きてくる。パーティヒール10でも480しか回復しないため、単独では3色のダメージに届かないが、集中治療や陣回復、リジェネワルツなどの助けも借りれば支えることができる。オートヒールも発動するとうれしい。メディックのTP事情は厳しく、長期戦ではアムリタのがぶ飲みが必要になるため、ラインヒールで済む局面があると少し立ち回りが楽になる。なおここはディバイドで被弾を集中させ、後攻ネクタルやメディカⅣなどで全体回復に頼らないアプローチもある。 神々の黄昏が来るのは16ターンおき(初回だけ15ターン)になるので、バーストゲージの管理はさほどシビアにならない。メインサブともにダンサー不在でも、ジオインパクト分のバーストゲージを十分確保できるだろう。ダンサーを起用すれば、他にバーストを裂く余裕もある。ただし、虚無の結界を1回スキップして、虚無の結界→開眼→神々の黄昏という流れは断ち切っておきたい。初回のみ、閉眼のターンに触手を撃破することが必要となる。それ以外の場合は、閉眼の次のターンの触手の行動前に全滅させられれば良い。 3色耐久型は、強烈なダメージにさえ対応できれば、(主に触手によってもたらされる)不確定要素がほぼ無く、安定性が高い。状況に合わせたアドリブが要求されることも少なく、ランダムターンスキップ型よりはるかにプレイしやすいだろう。反面、どう頑張ってもダメージを500以下にする方法は限られており、低HP職や低TEC職中心のパーティの場合、この戦法は使いづらい。ある程度パーティは選ぶし、ある程度専用のビルドにもなる。 // 3色の来る「ある程度の法則性」を利用して完全耐性で耐える方法については、書き切れませんでした // 分類するならここなのでしょうが、完全に別種の戦法なのかもしれません #endregion(3色耐久型) #region(ランダムターンスキップ型) 開眼直後に触手を3本以上撃破することで、ランダム3ターン(3色と混沌の抱擁)がスキップされることを利用した戦法。その代わりに、開眼まで3本以上の触手を残しておかなければならない。すなわち、これらの攻撃を受け切らなければならない。 触手の攻撃は、一発一発のダメージは3色ほど痛くない(連携技のギロチンとライオットランスを除く)ので、ほとんどの職で耐えることができる。しかしながら、デバフに状態異常に封じに即死にスタンと、不確定要素が多いのが嫌らしい。行動阻害やデバフによるダメージ不足により、開眼直後に触手の一斉排除ができなくなると、3色喰らっての負けが見える。異常のかかり具合や、HPの減り具合に合わせてのアドリブが求められるシーンも多い。 決定的と言えるものはないが、一応耐え方はいろいろある。フォートレスの各種ディバイドはもちろん有効である。フォートレス不在でも、ソードマン、ダンサー、モノノフ、インペリアルあたりの比較的固い職を前衛で防御させておけば、案外なんとかなる。攻撃を受ける前衛については、一斉救護下での後攻フルリフレッシュでサポートしたい。状態異常、封じ、デバフへの対策をまとめて行うことができる。ただ死ぬ時はあっさり死ぬ(死因の大半はテンタクルロッドによるものだろうが)。 ミスティックの封じ/状態異常方陣&拡散モルボルダガー、ナイトシーカーのスプレッド投刃などによる触手の行動阻害も有力で、むしろこちらの方が確実性が高いかもしれない。腕封じ(対蕾)、脚封じ(対鉤爪)、睡眠、麻痺、盲目、混乱いずれも通る。いちばん使いやすいのは、少し他の状態異常より入る確率は低いが、本体は完全耐性を持つ混乱か。睡眠や麻痺は本体にも入るため、開眼のタイミングが遅れて計画が狂う(=バフのターンが足りなくなったりする)場合があり、使用する際は注意したい。解魔の札を使わなければ、累積耐性で2回以上は入らないので、通ったかどうかを覚えておけば安心して使えるシーンも出てくる。なお、触手は倒す度に耐性がリセットされる。 触手の攻撃を受ける場合、中盤以降の連携技にも対応する必要がある。ただ、発動ターンに1体潰せば確実に防げる&構えが無駄行動になるので、クイックステップ→ドライブで確殺できるようなパーティだと、逆に後半の方が楽になる。連携技が出るターンが偶数ならギロチン、奇数ならライオットランスという法則があるので、それに合わせたパーツを狙い撃ちしたい。またフォートレスがいれば、耐斬/耐突ミスト+オールディバイドやディバイドモード+防御で耐える方法もある。潰す火力がなかったり、受けきれる壁がなければ、状態異常による行動阻害で必死に止めに行くしかないだろう。あとは終盤のデスハング(即死)が怖い。一応、即死耐性の重鎧/アクセサリという選択はあるが、ここは防御力とのトレードオフになる。 触手の攻撃も厳しいが、意外と問題となるのが、深緑の聖櫃の耐え方である。3色ほど痛くはないのだが、そもそも3色を耐えられないパーティにとっては、なかなかの痛撃になる。幸い前後のターンにダメージが発生することはないため、なるべくHPを高く保ち、それでも耐えられなければ防御も選択肢に入れたい。またルーンマスターがいるなら、同列に入れることで-10%の耐性が得られることも覚えておきたい。 神々の黄昏は10ターン(初回は9ターン)おきに来る。この間にバーストゲージを5個溜めなければならないので、ダンスマスタリ持ちのダンサーは必須となる。メインでなくてもよいが、サブの場合はヤグルシなどのバースト増加装備と組み合わせてもギリギリである。また、虚無の結界スキップもやりたいが、3色耐久型と違い、出たターンに「1体だけ倒す」ので難易度は高い。ターン開始時には本体しか対象に取れないので、後列から近接攻撃で本体をターゲットから外しつつ、大ダメージを与える必要がある。どうしても無理なら、(最遅)虚無の結界→1ターンの猶予→開眼の間にバーストゲージを1溜める術を考えるしかないだろう。 触手潰しは、神々の黄昏のターンはジオインパクトで行けるので、わりと簡単である。消散の波動のターンは、別の方法で火力を集中させて倒したい。もちろん事前に削っておいて、とどめを刺すだけでも良い。 物理を耐えることがメインになるので、食材はシンプルに絶界山鯨のHP上昇で良い。触手を瞬間的に潰す能力が足りないなら、極毛ゴートでSTRの上昇を図るのも良いだろう。状態異常を中心にするなら、HPとTECが同時に上がる氷晶ザクロも選択肢になる。状態異常の成功確率を上昇させ、同時に深緑の聖櫃のダメージも若干減らしてくれる。 3色が受けられない低HP職のパーティでも、意外と何とかなるのがこの戦法。反面、触手の攻撃への対応は振れ幅が大きいため、プレイのアドリブも多く難易度も高い。また完全に運要素を排除することもできない。デスハングで即死することもあり得るし、状態異常が入らずギロチンを止められないこともある。しかしながら、それを補って余りある対応幅は魅力である。 #endregion(ランダムターンスキップ型) #endregion(持久戦) // 以下旧記事 #co{ 作戦1:短期決戦 -用意するもの --99引退99法典MAXキャラ5人(火力担当はサブモノノフ必須、デバフ担当にも推奨) --世界樹武器フルスロ埋め人数10本 --獅子or大鷲の紋章必要分 -戦い方 --キャラスペックに任せて適当に開眼まで持っていき、開眼したら即座に最高火力の技を叩きつける。黄昏に対してはジオインパクト。 --開眼のターンまでにバフを貯めておき、黄昏のターンにジオとデバフと残りは攻撃、次のターンから食いしばりつつ総攻撃。 --リアガードを使えば開眼のターンにデバフをかけることができ、黄昏のターンから総攻撃をかけられる。 --2回攻撃されるまでに7万を削りきれれば勝ち。無理なら作戦2へ。 作戦2:状態異常で行動制限 -用意するもの --99引退99法典MXキャラ4人(サブモノノフ推奨) --世界樹武器フルスロ埋め8本 --LUC99のミスティック/ナイトシーカー(抑制ブーストマスター、追影の刃1以上、速度ブーストもほしい) --鍛冶可能武器2本(スタン・睡眠・頭縛り鍛冶) -戦い方 --キャラスペックに任せて適当に開眼。黄昏をジオインパクトで止めて、4人は全力攻撃。ミスティックは異常武器二刀流で通常攻撃。 --低確率ながら異常は通る。倒しきれるまで運良く行動が止まり続けることを祈り、ひたすら攻撃。 -参考動画:ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19511912 作戦3:持久戦 -参考動画:ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18616260 --サブフォートレスによるHPブーストと、各種バフデバフによる耐久戦。詳細は参考動画にて。 } #endregion(ノーマル弱体化なし攻略のパターン) #region(各職の立ち回り) 各職の立ち回り #region(ソードマン) ソードマン 速攻でも持久戦でも、どんなパーティでも柔軟に対応できる安定感が強みである。 速攻なら、リンクスキルは全職の中でも最高レベルの瞬間火力を叩き出せる。この戦闘の場合、妖蛆の段階でヴァンガードとリンクプラスをたっぷり積めるので、開眼直後に大火力を出しやすいのも追い風となる。リンクスキルを引き出すようパーティを構成する必要はあるが、ラッシュダンス(ダンサー)、スウィフトソード(ナイトシーカー)、スコールショット(スナイパー)、天雷の大印術(ルーンマスター)、無双神楽(モノノフ)などと着火の選択肢は多い。 持久戦でも輝く。3色を耐えるのであれば、マインドブレイクは欠かせない。触手の攻撃を受けるにも、パワーブレイクやソードブレイカーは地味ながら良い仕事をする。重装備で素の耐久力が高いのもポイントで、盾装備であれば、深緑の聖櫃も防御せず耐えることができる。 また、神樹はステータスが高いので、インペリアル、モノノフ、ルーンマスターあたりは命中が安定しない。剣士の悟りがあれば、強化枠や鍛冶を使わず必中にでき、さらにダメージも底上げされる。なお、自身も先駆けの功名が活かせないと命中は俄然怪しくなる。行動順には注意したい。 TPは少し心許ない。持久戦で剣士の悟り目的でチマチマ殴っていくなら、ソニックレイドや低レベルのリンクなど、低燃費スキルを中心にしたい。大技を使うなら、アムリタがいくつか必要になるだろう。 #endregion(ソードマン) #region(ナイトシーカー) ナイトシーカー ピーキーな火力職だけに、速攻の方が持ち味を活かしやすいだろう。持久戦では、耐久力の低さをうまく補う必要がある。 火力源として、真っ先に候補に挙がるのはスウィフトソード。夜賊の悟りが乗らなくても、十分な火力が出るのが強みである。しかし神樹はステータスが高く、命中率を確保するのがなかなか難しい。99引退99でソードマンの固有スキル(+20%)を乗せてもまだ9割弱の命中率、速度ブースト(+15%)まで取ってようやく必中になる。スナイパーの観測4(+40%)も良い。シャドウバイトも悪くはないが、神樹の状態異常耐性は高いので、安定させるならメインミスティックの支援が欲しくなる。ドライブなど、サブ職のスキルに頼る手もあるだろう。 触手でうまく闇討マスタリを稼げると、ダメージが格段に増加する。スプレッドスローからの猛毒の投刃がいちばん入りやすいが、阻害系の状態異常を上書きしてしまったり、意図せず触手を倒してしまう可能性があったりと、使い方はひと工夫いる。 TECもHPも下から数えた方が早く、深緑の聖櫃を耐えるのは楽ではない。できれば来る前に倒してしまいたい。しかしナイトシーカーの火力は、本体への状態異常の入り具合や、追影の残滓の発生具合に依存するため、安定させるのはなかなか難しい。運頼みの攻略としないためには、ディバイドで庇う、防御で手を止める、二刀流を諦めて防具を固める、などのプランは必要になるだろう。 #endregion(ナイトシーカー) #region(フォートレス) フォートレス 持久戦では言わずもがなの要。速攻でもディバイドがあると楽になるシーンも多い。 3色を耐えるなら、防御陣形Ⅱなどバフ、デバフを重ねて、パーティ全体で耐久力を高めるのが良い。オールディバイドで庇いきるのはさすがに無理があり、極端に脆い職をディバイドガードするくらいが精一杯だろう。少人数パーティなら、ディバイドモード+防御で全て受ける戦略も成り立つ。なお、ディバイドを「死亡する役を確定させる」スキルと割り切って、後攻ネクタルなどに頼る手もある。低レベルで挑む場合はこれが基本となる。 ランダムターンスキップで触手の攻撃を耐えるなら、ディバイドモード+防御あるいは挑発+防御の方が安定する。オールディバイドも悪くないが、テンタクルロッドが天敵で、どんなに準備を重ねても沈む時は沈む。あとはデスハングが手強い。即死完全耐性にもできるが、その分防御力は下がるので悩ましいところである。挑発型だとギロチンの対処も鍵になる。全般的に、3色を受ける時よりはだいぶ運用が難しくなる。 速攻でも、妖蛆や触手登場直後のオールディバイドは役に立つ。速攻の場合、仮にフォートレスが沈んでも他職にグランドシザーが波及しなければどうにでもなる。火力面で直接貢献できることは少ないが、フォートレスの存在によって、他職を攻撃特化に振り切りやすくなるのが最大のメリットである。 #endregion(フォートレス) #region(スナイパー) スナイパー ホロウクイーン戦や極彩を統べる者戦など、圧倒的に輝く戦いがある反面、通常蟲戦はやや苦手とする。連れて行くには、周到な準備と若干の愛が必要になるだろう。 ナイトシーカーに輪をかけた低TECに、ミスティックをも下回る低HP。とにかく深緑の聖櫃を耐えるのが辛く、これがメインスナイパーを使用する場合の戦略をだいぶ狭めてしまう。99引退99で、絶界山鯨(HP+80)、シルフィードベスト、タラリア(HP+10%)、タルシス大翼章(HP+100)まで揃えて、ようやく深緑の聖櫃に対し1桁HPで生き残ることができる。ましてや、3色を耐えるのはさらに厳しい。もちろん防御すればやり過ごせないことはないのだが、火力職として用いるなら開眼中に動けないのは厳しい。 その割に火力は伸び悩む。弓スキルで弱点を突くことはできず、神樹の高いステータスもあって、ロックオン状態でもクリティカルは確定しない(鍛冶を積めば届く)。二刀流+獅子の紋章でディバイドや食いしばり前提の火力特化型にしても、武器攻撃力の差もあり、他のアタッカー職にはやや水をあけられる。 リンク速攻において、スコールショットで着火役を務めるのが、おそらくは最高に輝けるシチュエーションだろう。観測・ロックオンを妖蛆段階で積みやすいこと、剣士の悟りの命中補正が有効なことなど、耐久力を考える必要がないことなど噛み合う点が多い。一度クリティカルが出れば後続もクリティカルになる仕様から、手数があるスコールならまず2発目以降はクリティカルと考えて良い。多少の運ゲー覚悟なら、スコールの上振れ余地の大きさも魅力になる。ただし、観測の強化枠上の扱いはかなり難しい。 持久戦であれば、火力役として用いるよりは、防具を厚めにして耐久力を補強し、補助役を務める方が適性は高い。イーグルアイは多くの場合、自身の弓スキルを使うよりはるかにパーティ全体の火力を底上げしてくれる。観測4も唯一無二の存在である。特に、低レベルで挑む際にステータス差(最大で命中-30%の効果)を埋める必要がある場合は、欠かせない存在になる。また触手はロックオン状態であれば確定クリティカルであり、ダメージ源として計算できる。ランダムターンスキップ戦術を採っており、触手を1体しか倒せない場面で、ライオットランスやギロチンをピンポイントで潰すにはもってこいである。 #endregion(スナイパー) #region(メディック) メディック 火力面で貢献できることは多くないが、3色や深緑の聖櫃に対しても打たれ強い。速攻よりは、持久戦で持ち味が活きる職である。 パーティヒールは、神樹の全体攻撃に対する回復手段としてもっとも使いやすいスキルであろう。破陣:命脈活性は強力だが1人で連発はできず、ヒールダンスは最高レベルでの倍率こそ同じだが、医術師の悟り/ヒールマスタリの分の差が出る。しかし、35の消費TPに加え、回復量(TEC99で480程度)は物足りない感はある。神樹の全体攻撃、特に3色をカバーするには、少なくとも毎ターン500超の回復量が必要となる。陣回復やリジェネワルツなど、継続的に回復を行うスキルの支援が欲しい。バフ枠との兼ね合いもあるが、集中治療という選択肢もある。 他に重要となる回復スキルは、フルリフレッシュか。この戦闘以外ではあまり使いどころのないスキルだが、弱体、状態異常、封じと兼ね備えた触手と対峙する際には非常に有効である。一斉救護と合わせると、アームクラッシュでディバイドが漏れた場合にも対抗できるだろう。後攻で出せれば、ほぼ行動阻害を受けなくなる。 オートヒールも地味だが、手数の多い触手の攻撃を受けるには悪くない。発動率は微妙だが、忘れた頃にパーティを壊滅から救ってくれる。ディバイドモードとは相性が悪いが、ディバイドモード時の回復はフルヒーリング(メディカⅣ)の全回復でないと足りないので、この場合はヒールマスタリともども切ってしまっても問題ない。 そこそこのHP、高いTEC、軽鎧装備可能と丈夫さはなかなかのもので、3色や深緑の聖櫃にも難なく対処できる。問題は回復以外の部分でできることの少なさか。スタードロップはダメージの底上げ効果として優秀である。開眼中の回復が忙しいタイミングで撃つことになるので、タイミングを見極めたい。パーティヒールを先攻させられれば、前ターンに混沌の抱擁が来たことを確かめて撃つことができる。 サブ職のスキルや、アイテムを活かすのも良い。他を圧倒するような尖った部分はないが、どんなパーティでもすんなり収まる使いやすさが魅力である。 #endregion(メディック) #region(ルーンマスター) ルーンマスター 攻守に幅広く貢献できるのが強みである。速攻、持久戦どちらでも持ち味を活かせる。 印術師の悟りと聖印が、いずれも攻防に効いてくる強スキル。まずは印術師の悟り。列にいるだけで、手数をかけずにリンクやドライブの威力がアップしたり、3色や深緑の聖櫃が軽減されるのは大きい。次に聖印。弱点のない神樹に対しては、聖印で弱点を生成できるのが強い。リンク速攻はソードマンばかりが注目されるが、実際のところ聖印(とそれを開眼後にかけるためのリアガード)が無いと、ほぼ成り立たない。守りに回っても、3色を最大50%軽減できる。銀河ナマズや七香銀アユと合わせて、3色全てに高い耐性を得るのは、3色耐久型の持久戦における一つの定石である。 印術は瞬間的な火力には乏しいが、手を止めずに継続してダメージを与えられるのが強みである。速攻では、ルーンマスターのスキルを軸に据えて70000を削り切るのはなかなか難しい。印術師の悟りと聖印で他職を補助しつつ、リンク速攻の支援であれば天雷の大印術、それ以外なら劫火の大印術でのサブアタッカーとなるだろう。 持久戦なら、その強みを存分に活かしてのメインアタッカーにもなれるだろう。ただし、燃費と命中率には注意が必要である。また、全体印術で触手を落とすのにも貢献できる点も見逃せない。ただこれも一撃とは行かないので、他の手段と組み合わせての対応となる。 印術師の悟りがあるとは言え、持久戦の場合は全職中最低の低HPを補うのにひと工夫いる。タラリア+絶界山鯨くらいでも深緑の聖櫃はどうにかなるが、3色となるともうちょっと踏み込んだ対策が要求される。 #endregion(ルーンマスター) #region(ダンサー) ダンサー 職の特性が、神樹の行動とぴったり噛み合う。速攻でも持久戦でも大きな役割を果たしてくれる。 神々の黄昏によって実質ジオインパクトが強制されるため、神樹戦でのバーストゲージ管理はシビアなものになる。最初の開眼の前に、必ず虚無の結界が来る。さっさと触手を落としてしまうと、開眼までにバーストゲージが溜まりきるかどうかはかなりの運ゲーになるが、ダンスマスタリを用いればほぼ確定で溜まる。 また持久戦においては、何度も神々の黄昏に対処することになる。ジオインパクトのサイクルが16ターンである3色耐久型ならともかく、ランダムターンスキップ型の10ターンサイクルに対応するには、メインダンサーがほぼ必須となると言ってもよいだろう。 他にも好相性の要素が満載である。触手に対しては、ガードタンゴ、リフレシュワルツ、リカバリワルツを積んで横に置いておくだけで(あるいはワイドダンス)、ターンをまたいでの行動阻害で崩れることを防いでくれる。扇の舞があるので、対触手で前列に出しても見た目以上に耐久力は高い。攻撃の補助として、単純にアタックタンゴの倍率は優秀である。長期戦では、エナジータンゴによる消費TP軽減も大きな効果になる。リジェネワルツによる回復力も馬鹿にならない。チェイスサンバからのラッシュダンスで、リンクの着火に貢献することもできる。最速最遅行動を連発する神樹に対しては、クイックステップによる行動順調整も有効である。 TECもHPもそこそこあるので、3色や深緑の聖櫃への耐久力も十分である。とにかく扱いやすく、腐ることがないので迷ったら連れて行きたい職である。 #endregion(ダンサー) #region(ミスティック) ミスティック 触手の動きを止めることに関しては随一の働きを見せ、替えの利かない職である。持久戦、特にランダムターンスキップ型においては、ミスティックがいるだけで触手での事故が格段に減る。 緩く方陣でロックをかけ、それでも止まらなかったところをモルボル武器で止める。神樹にしろ触手にしろ、ステータスも耐性も高いため、状態異常を付与できる確率は高くない。抑制ブースト(+15%)による、耐性もなにも無視した問答無用の付与率底上げ効果は極めて大きい。 HPは低いが、TECが高いので神樹のTEC依存技にもさほど苦労はしない。火力職でないので防具を3つ装備するのも気にならないし、最悪深緑の聖櫃のターンを防御しても我慢できる。対3色も魅了の邪眼がある。ルーンマスターと同列なら何とか耐えられる域まで持っていけるだろう。 破陣も悪くはない。ただ、破陣:命脈活性は3色連発に対し1人では連発できないという弱点がある。破陣:亜空鳴動も、単独で触手を落とすのには若干力不足ではある。活かすにはひと工夫いる。 陣回復による継続的なHP回復や、方陣師の悟りやTPリターンといったTP回復能力も含めて、より適性が高いのは持久戦であろう。しかし、速攻でナイトシーカーの爆発的火力を安定させるには、ミスティックの支援は不可欠である。また、運は絡むが、状態異常で行動を止めて削り切るタイプの速攻でも欠かせない。神樹本体をモルボル武器で殴りながら、止まったら解魔の札をかけるのを繰り返せば、案外長時間動きを止められるものである。 #endregion(ミスティック) #region(モノノフ) モノノフ サブでの食いしばりによる速攻ばかりが注目されるが、本職としても十分に活躍できるポテンシャルを秘める。 TECこそ低いが、それを補って有り余るHPを持つのが、ナイトシーカーやスナイパーとの違い。攻撃特化の装備(二刀流+獅子の紋章)にしても、さすがに3色を耐えるのは辛いが、深緑の聖櫃なら十分耐えられる(99引退99で830程度。緋緋色金二枚胴具足+強壮料理込みの絶界山鯨でギリギリ)。妥協無く火力を追求することができる。 チャージからの衝破は、インペリアルのオーバードライブが無い場合、触手撃破の有力な方法となる。ジオインパクト役にも良い。チャージで手軽に打点を伸ばせる。 弱点が突きづらいため、本体への瞬間火力は、高倍率のチャージ込みでも若干伸び悩む。羅刹マスタリをうまく活かせるよう計算して戦いたい。命中にも課題があり、ソードマンやスナイパーの支援は欠かせないだろう。 速攻での最大の火力は無双神楽で、特化すればそれなりのダメージ源にはなり、またリンクの着火役としても優秀である。しかし、運用はきわめて難しい。どちらかというと、継戦能力を活かしての持久戦の方が適性が高いだろう。無双神楽よりは扱いやすい乾坤一擲や閃刃、鉄火/氷刹の複合属性、あるいは高いSTRにものを言わせての他職スキルなど、選択肢は幅広い。 #endregion(モノノフ) #region(インペリアル) インペリアル 開眼と閉眼という2つのモードを持つ神樹に対し、職の特性がぴったり噛み合って、最高に輝ける戦いである。とにかくあらゆる要素が神樹戦を考慮して作られているのではないかというくらい、相性が良い。 速攻でも持久戦でも基本は変わらない。妖蛆段階からドライブマスタリを積んでいく。触手の間にクールダウンし、開眼後にドライブを叩きつける。しかし、それだけではない。 イグニッションからのオーバードライブ。普段は使う機会もないが、この戦いでは触手を飛ばすのに役立つ。特に持久戦においては、一定のターン毎に触手を飛ばす必要があるが、そのサイクルがメインインペリアルの「ドライブ2回でイグニッション」とぴったり噛み合っている。もちろん燃費はつらいが、触手を飛ばすことで、フィニッシャーでTP32回復できるのも大きい。 また主に速攻の補助として、リアガードによる速度調整も重要になる。最遅行動の虚無の結界の後に行動してバーストを稼ぐ、最遅行動の開眼の後にデバフをかける。攻撃をかける時間が限られた速攻では、ほぼ必須となる。QRコードによるアイテムを除き、他職では替えの利かないスキルである。(もっとも、スキルレベルに期待するものでもないので、サブでも十分だが) 丈夫さもかなりのものである。重鎧装備可能、TECも高い。攻撃特化にしても、砲剣の仕様上二刀流にならないため、防具も1つ多く装備することになる。3色も深緑の聖櫃も、インペリアルが受からないなら他職はもっと受からない。ドライブ発動前のダメージ増加に注意が必要なくらいである。 #endregion(インペリアル) #endregion(各職の立ち回り) #region(ノーマル弱体化なし/ビートダンス攻略) ダンサー5人のビートダンスを使った攻略方法 安定しているので世界樹武器量産したい人&どんな手段を使っても倒したい人向け メンバー -99引退99宝典Maxのダンサー/モノノフ 5人 --装備品 ---世界樹の魔弓・雷×8(属性はどれでもOKです) ---布都御魂or世界樹の短剣・ATK×6以上(サブ武器の攻撃力は世界樹の魔弓以下にすること) ---フェアリーチェイン ---獅子の紋章 --必須スキル ★で習得(羅刹は1でもOK) ---踊り子の悟り・ダンスマスタリ・速度ブースト ---ビートダンス・リジェネワルツ・リフレシュワルツ・アタックタンゴ・ガードタンゴ・チェイスサンバ ---羅刹・羅刹マスタリ・物理攻撃ブースト・背水の陣・食いしばり 5人作るのが大変なら1人作り、QRコードにしてコピーする(それを想定した攻略法です) 準備 -5人の役割をA3人とB2人に分けます。前列と後列にAとBが一人ずついるよう配置 &br()(解説では前列A、B/後列A、B、Aとします) -バーストスキルはジオインパクトとイージスの護りⅡをセット。保険に武息 -絶界山鯨を食べる。バーストゲージは事前に溜めておく必要なし。アイテムは不要 第1形態 -1~3ターン目 --A「リジェネ→チェイス→アタック」の順に踊る --B「ガード→チェイス→リフレシュ」の順に踊る -4ターン目 --全員で羅刹 -5~7ターン目 --1~3Tと同じ手順で踊り直して効果時間を延長する -8ターン目 --全員で蟲にビートダンス⇒蟲撃破 蟲の攻撃に耐えながらビートダンスの使用可能時間を増やします 前列のA・Bは危ないと思ったらそれぞれ後列のA・Bと交代する。 あとで「食いしばり」が必要なのでここで発動してしまわないように注意。 第2形態 -9ターン目(虚無の結界) --触手をビートダンスで一体一体狙う⇒触手全滅 -10ターン目(開眼) --全員チャージ⇒バーストゲージMaxに ---ダンスマスタリ★でダンス3つ踊ったダンサーが5人のため、バーストゲージが毎ターン最低150溜まります -11~14ターン目(開眼後) --全員で神樹にビートダンス(&11T目にジオ、13T目にイージスⅡ)⇒14T目に神樹撃破 ---11T目。後列のダンサーがチャージジオインパクトでスタンさせて神々の黄昏を阻止する(+チャージチェイス×2) ---12T目。神樹の属性攻撃を食いしばりで耐える ---13T目。ゲージが3溜まっているのでイージスの護りⅡで神樹の属性攻撃を防ぐ 上記の装備とスキルならば神樹に常に先行してビートダンスができます 13T目はリフレシュワルツが両方の列にかかっているので、混沌の抱擁は一度に全員が石化しない限り安全 完全にパターン化されているので安定した攻略法です 5人でビートダンスし続けるため若干時間はかかりますが 操作ミス以外では混沌の抱擁による全員石化くらいしか全滅パターンがないはずです @攻略用ダンサーの注意点 -序盤の蟲の攻撃を耐えるため、99引退99宝典Maxはほぼ必須 -AGI+装備補正+速度ブーストで106程度の基本行動速度があること(101では極稀に神樹に先制されます) -ビートダンスの攻撃方法の仕様を把握しておく --ちゃんと複数人作る場合は前列は刀や槌、剣をメイン武器にしてサブ武器に弓を装備した方がダメージが出せます。 &br()途中で隊列を変えればいいので前列3人、後列2人でも大丈夫 -一回のビートダンスで神樹に3300点ほど与えられる攻撃力が必要(一人頭の平均ダメージが660以上) @世界樹武器なし編 メンバー -99引退99宝典Maxのダンサー/モノノフ 5人 --装備品 ---トリスタンの弓(雷6)・布都御魂(ATK6)・フェアリーチェイン・獅子の紋章 --必須スキル ---上記のスキル全部★(羅刹も★) 準備(変更点のみ) -極毛ゴートを食べる(絶界山鯨ではダメ。攻撃力が足りませんでした) 第1形態 -1~7ターン目(羅刹のタイミングの変更のみ) --A「リジェネ→羅刹→チェイス→アタック→リジェネ→チェイス→アタック」と行動 --B「ガード→羅刹→チェイス→リフレシュ→ガード→チェイス→リフレシュ」と行動 -8ターン目 --全員で蟲にビートダンス⇒蟲撃破 第2形態 -9~14ターン目 --上記の手順とまったく同じため省略⇒14T目に神樹撃破 羅刹の発動タイミングを早めることで羅刹マスタリを溜めます ちなみにこの方法で与えられる神樹ヘのダメージはだいたい70600ほど @13ターン撃破編(運要素なし編) メンバー -99引退99宝典Maxのダンサー/モノノフ 5人 --装備品 ---世界樹の魔弓(雷8)・世界樹の短剣(ATK8)・フェアリーチェイン・獅子の紋章 --必須スキル ---上記のスキル全部★(羅刹も★) 準備 -バーストスキルはジオインパクトと突撃の号令。保険に武息 -極毛ゴートを食べる。バーストゲージは溜める必要なし。アイテム不要 第1形態 -1~8ターン目 --世界樹武器なし編と同じ手順で行動する⇒蟲撃破 第2形態 -9~12ターン目 --上記の手順と同じため省略 -13ターン目 --ゲージが3溜まっているので突撃の号令をしてビートダンス⇒神樹撃破 ランダム行動1回目には混沌の抱擁を使わないことが判明したので ランダム行動2回目の前に神樹を倒すことで運要素を無くしたパターン //(リフレシュワルツは不要ですが、説明簡略化のためそのままにしています) //当時ルン5での弱体化裏攻略が既にあったので、ギルドカード一枚での通常裏の安定攻略を目指したものでした。ダンサーはお気に入りクラスだったのでうまく活用できてよかったです #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退なし・宝典なし・ボスドロップ武器なし・1周目想定撃破例) -前準備 --図鑑をコンプリートしている(大翼章・流星章が必要なため) --100ターン近い長丁場を戦い抜く根性と時間の確保 --ジオインパクト&武息の習得。 --アムリタ2を大量に。ここだけはマラソン要素。ネクタル2も少量用意。 ---薬草学持ちを5人。うち一人をLv20以上のナイトシーカー/スナイパーにし、奇襲とカモフラージュを覚えさせて木偶の書庫2f中央付近の採取ポイント2ヶ所を取る。1サイクルで戦闘は0~1回、素材は2~4個程度とれる。 --アムリタ2を30~40個(あればアムリタ3のほうがよい)、ネクタル2を8個程度、マドラ2を4個程度、メディカ4を1,2個、テリアカβを5個くらい準備。 --絶海山鯨を食す。バーストゲージは3本程度は用意しておくこと。 構成(全員Lv99。スキルは最低限、レベルは表記がなければ★。効果に変化のないものは必要に応じて切る。) -フォートレス/ダンサー --装備:鋼騎士の鎧、シンガータ、アーメット。武器はヤグルシ(+LUC*1)推奨、なければ適当に。 --スキル:固有、HPブースト、物理防御ブースト、ディバイドガード、ガードマスタリ、防御陣形、防御陣形2、ヒールウォール、リジェネワルツ、リフレシュワルツ、クイックステップ、ダンスマスタリ -ダンサー/ミスティック --装備:(TEC*5の杖を適当に)、フェアリーチェイン、ルーンサークレット、タラリア --スキル:固有、リフレシュワルツ、クイックステップ、ダンスマスタリ、陣回復、亜空鳴動、方陣マスタリ、魅了の邪眼、(任意の陣1種類以上)。(リジェネワルツも使うので5程度以上、適当に低消費ダンスを1種類) -インペリアル/ルーンマスター --装備:フォーマルハウト(Hit*4)、ロイヤルバーニー、パワーグラブ、バトルブーツ --スキル:固有、(属性ドライブ1種類以上)、イグニッション、オーバードライブ、アクセルドライブ、ドライブマスタリ、(各種ブースト及びルーンマスターのパッシブ類)。リアガード1以上 -ルーンマスター/インペリアル --装備:(TEC*4+LUC*1鍛冶の適当な5スロット装備)、神秘のニステール、アーメット、タルシス大翼章 --スキル:固有、(各種パッシブ)、聖印(ドライブと同じ属性のもの)、ルーンの輝き、始原の印術。リアガード1以上 -メディック/ダンサー --装備:(TEC*4+AGI*1鍛冶の5スロット短剣)、パナケアベスト、タラリア、タルシス流星章 --スキル:固有、パーティヒール、ヒールマスタリ、リザレクト、オートリザレクト、オートヒール、リフレシュワルツ、速度ブースト、クイックステップ、ダンスマスタリ 以下は雷属性を採用した大雑把な解説になります。 -戦い方 ()は立て直しなりアムリタ使うなり。クイックは手の空いたほうで。することがなければ適当。 いんぺり、ダンサは攻撃するターンにはルーンを同列に置くこと。 蟲 --死なない程度に適当に。 --陣(2ターン以上)、ルーンの輝き(ルーンマスター/3ターン以上)があるターンに撃破すること。 樹(~神々の黄昏まで) |TURN|フォト|ダンサ|いんぺり|ルーン|メディ| |1(虚無の結界)|ディバイド>ルーン|亜空鳴動|(DEFFENCE)|始原|リフレシュワルツ| |2|()|クイック>ルーン|()|始原|()| |3(開眼)|()|リフレシュワルツ|チャージ|()|()| |4(神々の黄昏)|防御陣形2|陣&ジオインパクト|ショックドライブ|雷の聖印|リフレシュワルツ| 樹(ループ部分:理想) |樹|フォト|ダンサ|いんぺり|ルーン|メディ| |(ランダム)*3TURN|>|>|>|>|(後述)| |新緑の聖櫃|()|陣|()|輝き|()| |瞳が閉じる|(後列配置ATTACK)|亜空鳴動|(後列配置ATTACK)|始原|()| |消耗の結界|(クイック>ルーン)|()|()|始原|(クイック>ルーン)| |瞳が開く|()|陣|チャージ|()|()| |消散の波動|防御陣形2|リフレシュワルツ|ショックドライブ|雷の聖印|リフレシュワルツ| |(ランダム)*3TURN|>|>|>|>|(後述)| |新緑の聖櫃|()|(適当ダンス)|イグニッション|リアガード>ダンサ|()| |瞳が閉じる|(クイック>いんぺり)|リジェネワルツ|(アクセルドライブ)|始原(OD威力を見て爆炎でも)|()| |虚無の結界|(クイック>いんぺり)|リフレシュワルツ|オーバードライブ|()|(クイック>いんぺり)| |瞳が開く|()|(陣)|チャージ|()|リフレシュワルツ| |神々の黄昏|防御陣形2|魅了の邪眼&ジオインパクト|ショックドライブ|雷の聖印|リフレシュワルツ| ランダム部分 --前衛:メディ、ルーン、フォト 後衛:ダンサ、いんぺり が基本配置。 ---メディをルーンの列から外すと即死圏内なので注意。 --全員(フォト以外)がHPMAX ---全員防御 --誰か(フォト以外)がダメージを受けている ---メディ:パーティヒール、フォト(生きていれば):ディバイド>メディ、あとは防御 ---ダンサ、いんぺりは三色の被ダメージは560~580程度。対してパーティヒールの回復量は480強。陣回復やヒールウォール、場合によっては武息で調整すること。 --消散の波動後のランダム3ターン目は、メディのリフレシュワルツの効果が切れる。 ---そのため、前衛:メディ、ルーン、ダンサ 後衛:フォト、いんぺり という配置に。(状況次第で調整) ---ダンサ側のリフレシュは残っているため、3ターン目が混沌の抱擁だった場合は次のターンにMOVEで前衛2人の異常を解く。ただし、睡眠はテリアカで治療すること。 --操作を間違えなければ、最低3人は生き残る。3人しか残らなかった場合、蕾・鉤爪の処理に必要な動作を最優先しつつ、建てなおすこと。(虚無結界側だった場合は虚無キャンセルを活用すること) ---3ターンとも三色かつ、2&3ターン目ともに雷でないかつ、ガードマスタリもルーンの盾もオートリザレクトも発動しなかった、という極めて珍しいケースでこうなる。 -大雑把だが細かい部分は諸兄で補って欲しい。筆者はうっかり者なので、抜けや表記ミス等もあるかもしれないが、そこも補ってもらいたい。一応大体この通りで殆ど勝てるはず。想定勝率は(プレイヤーのミスを除き)60%程度。 --全滅パターン ---虚無結界の前の立て直しが遅れてバーストゲージが溜まり切らない ---輝き始原*2+亜空鳴動を蕾が耐え切ることが極稀に→テンタクルロッド ---混沌の抱擁で全員石化(LUCが低いと石化率はやや高い模様) ---数百回に1回程度の頻度で、三色攻撃にパーティヒールが間に合わないことがある?(試行錯誤中だったため、筆者が装備を間違えただけの可能性あり) ---プレイヤーの判断ミス、操作ミス(※筆者の死因の9割以上がこれ) パターン2 PT、装備のみ記す。方法は諸兄に探していただきたい。 -ソードマン/モノノフ --波文蛭巻大太刀(ATK*2) 柳葉飛刀(ATK*5) 獅子の紋章 シンガータ -フォートレス/(なんでも) --賢者の杖 鋼騎士の鎧 シンガータ アーメット -ダンサー/メディック(A) --賢者の杖 賢者の杖 (割となんでもいい) -ダンサー/メディック(B) --賢者の杖 タルシス流星章 フェアリーチェイン タラリア -ルーンマスター/インペリアル --フォーマルハウト(TEC*4) タルシス大翼章 神秘のニステール アーメット 神樹は妖蛆撃破時に条件を満たせれば全員石化以外で負けることはない。 想定勝利ターンは60T程度、必要アイテムはアムリタ2が15個ほどあればよい。 //2パターン見つけたから、もう休んでもいいよね? #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退なし・宝典なし・ボスドロップ武器なし速攻) 武器は六層雑魚とカボチャから手に入るものだけでやってみました。カボチャドロップも4個だけ 武器を作るのがめんどくさいあなたに &bold(){メンバー} Lv99想定 スキルは特筆無い限りマスター。バーストを貯めるために補助系スキルも高レベルで習得する。ただし羅刹はLv2止め必須。 -ソードマン/モノノフ --カラドボルグ(ATK×4)、姫鶴一文字(ATK×4)、バーサーカーメイル、獅子の紋章 --剣士の悟り、ソードブレイカー、先駆けの功名、リンクマスタリ、物理攻撃ブースト(ソド・モフ両方で)、豪腕料理、背水の陣、食いしばり、羅刹マスタリ --ヴァンガード、リンクプラス、リンクサンダー、チャージ、羅刹Lv2、衝破 -フォートレス/モノノフ --柳葉飛刀(AGI×5)、シルバーシールド、鋼騎士の鎧、壊撃の守り --ガードマスタリ、物理防御ブースト、HPブーストLv8以上、食いしばり --ランパート、聖なる加護、オールディバイド -ルーンマスター/モノノフ --柳葉飛刀(ELM×5)×2、神秘のニスデール、大鷲の紋章 --印術師の悟り、ルーンの盾、ルーンの導き、印術マスタリ、属性攻撃ブースト、聡明料理、食いしばり、羅刹マスタリ --ルーンの輝き、雷の聖印、始原の印術、天雷の大印術、羅刹Lv2 --羅刹マスタリの関係上、TPブースト・TPカットは習得しない。 -ダンサー/モノノフ --ヤグルシ(主武器・雷×1)、ヤグルシ(副武器・ELM×1)、フェアリーチェイン、獅子の紋章 --踊り子の悟り、ダンスマスタリ、速度ブースト、背水の陣、食いしばり、羅刹マスタリ、物理攻撃ブースト --リジェネワルツ、リカバリワルツLv3、アタックタンゴ、チェイスサンバ、ヒールダンス、ラッシュダンス、羅刹Lv2、咆哮Lv1 --Lv1からLv2及びLv3からLv4に上げてもバースト増加量は増えないため、咆哮はLv1、リカバリワルツはLv3でよい。 -インペリアル/モノノフ --フォーマルハウト(ATK×4)、ロイヤルバーニー、チェイングラブ、大鷲の紋章 --帝国騎士の悟り、コンバーター、ドライブマスタリ、物理攻撃ブースト(インペ・モフ両方で)、属性攻撃ブースト、食いしばり、羅刹マスタリ --リアガード、イグニッション、アサルトドライブ、ショックドライブ、チャージ、羅刹Lv2 --コンバーターは最後のドライブまでTPを持たせるためにマスター必須。 &bold(){準備} -ブレイバント2個を用意。 -事前にバーストゲージをマックスにしておき、ジオインパクトと武息をセットする。 -羅刹マスタリのためのTP調整は不要。 -ロイヤルターキー(+豪腕+聡明料理)を食す。 &bold(){戦術} -ディバイドの都合上、前後衛だけでなく並び順にも注意。リアガードもなぜか隊列が影響するっぽいのでこの順番。 -地響きはフォトに壊耐性を付けてディバイドで耐える。消化液でランパートが解けるとまずいので1ターン目はジオイン。 -蟲は7ターン目のチャージショックドライブで一撃なのでHP調整は不要。引退なしでも1万ダメージを軽く超える。 -8ターン目において、限界までソドのTPを減らして衝破を打っても、ギリギリ鉤爪が生き残る(蕾は確殺)。そこで始原・ディバイド・リカバリワルツで鉤爪対策をしている。 -11ターン目に混沌の抱擁またはサイクロンボルトが来るか、ルーンの盾発動でフォトが食いしばらずに生き残れば勝ち。ソードブレイカー・ガードマスタリの発動具合にもよるが、高確率でフォトのHPが700程度残るので、ランパート+雷の聖印でサイクロンボルトを耐えられる。 -12ターン目にとどめを刺せず、13ターンまでもつれ込んだ場合、生き残っているのはルンとインペと、12ターン目が抱擁だったときのフォト。フォトは最後のディバイドで死亡、ルンは始原を打ったあとに羅刹の反動で相打ちとなり、遅いインペが生き残って勝利となる。 -11ターン目に火か氷を食らい、かつフォトをルーンの盾で守れなかった場合は、いずれかのターンにルン自身にルーンの盾が発動し、羅刹の反動でルンが死なないために武息を使う必要がある。 |ターン|蟲|ソードマン|フォートレス|ルーンマスター|ダンサー|インペリアル|隊列| |1|スタン|羅刹|ランパート|羅刹|ジオインパクト&br()羅刹|アサルトドライブ|ダ・ソ・フ&br()ル・イ| |2|壊攻撃|ヴァンガード|オールディバイド|ルーンの輝き|リジェネワルツ|羅刹|| |3|壊攻撃|リンクプラス|オールディバイド|ルーンの輝き|リジェネワルツ|リアガード→インペ|| |4|防護の糸|ヴァンガード|ランパート|雷の聖印|アタックタンゴ|リアガード→ルン|| |5|壊攻撃|リンクプラス|オールディバイド|ブレイバント→ソド|咆哮|リアガード→ダン|| |6|壊攻撃|リンクプラス|オールディバイド|ルーンの輝き|ヒールダンス|チャージ|| |7|動かない→蟲死亡|チャージ|ランパート|始原の印術|アタックタンゴ|ショックドライブ|ダ・ル・イ&br()ソ・フ| |8|虚無の結界&br()触手攻撃|衝破|オールディバイド|始原の印術|リカバリワルツ|イグニッション|ソ・ダ・フ&br()ル・イ| |9|開眼|チャージ|ブレイバント→インペ|雷の聖印|チェイスサンバ|チャージ|| |10|スタン|リンクサンダー|聖なる加護→後列|天雷の大印術|ジオインパクト&br()ラッシュダンス|ショックドライブ|イ・ダ・ソ&br()ル・フ| |11|三色or抱擁|リンクサンダー|聖なる加護→前列|天雷の大印術|ラッシュダンス|ショックドライブ|| |12|三色or抱擁|リンクサンダー|オールディバイド|天雷の大印術|通常攻撃|ショックドライブ|イ・ル・ソ&br()ダ・フ| |13|三色or抱擁|死亡|(オールディバイド)→死亡|始原の印術→死亡|死亡|通常攻撃|| #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退なし・宝典なし・世界樹武器なし速攻) 必要なもの -バーストスキル 【太古の呪縛】【ジオインパクト】 -ブレイバント 2~3個 -料理 【雲上竜鯉】(AGI+6) PTメンバー -ソードマン/モノノフ --玄翁(ATK*6)、真竜の剣(ATK*6)、バーサーカーメイル、獅子の紋章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBvivAvAaNcA3epgEqPgAn5Nai -メディック/ソードマン --テュルソスor鬼面金剛杵(AGI*2)、オートクレール、パナケアベスト、タルシス大翼章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBcaA1qlcaPdpiAaQnanN8Nba -ダンサー/モノノフ --真竜の剣(属性*6)、布都御魂(ATK*6)、フェアリーチェイン、獅子の紋章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBaiaefPfnaVjaANbcgEqPgA6NbI -スナイパー/モノノフ --トリスタンの弓(ATK*6)、天羽々斬(ATK*6)、シルフィードベスト、獅子の紋章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBcAaioglN2IbAbcgEqPgAn5NaV -インペリアル/モノノフ --決戦型砲剣”紫電改”(ATK*6)、チェイングラブ、ロイヤルバーニー、獅子の紋章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dB1CiarACic1A2gEqqgA6Ncv |ターン|ソード|メディ|ダンサー|スナ|インペ|隊列(前/後)| |1|羅刹|★一斉救護|★リジェネワルツ|★イーグルアイ|★アサルトドライブ|ソメダ/スイ| |2|リンクプラス|★トリート|★ヒールダンス|★観測【太古の呪縛】|★強制排熱|ソメ/ダスイ| |3|リンクプラス|PTヒール|★アタックタンゴ|羅刹| | | |4|リンクプラス|ヴァンガード|★チェイスサンバ|★観測|★アクセルドライブ|ソダイ/メス| |5|ヴァンガード|PTヒール|★アタックタンゴ|ロックオン|★リアガード→ダンサー|ソメ/ダスイ| |6|リンクプラス|PTヒール|チェイスサンバ|ロックオン| | | |7|ヴァンガード|ヴァンガード| |★チャージ|★羅刹| | |8|★チャージ|スタドロ|★クイステ→インペ|★スコール|★イグニッション|ソダイ/メス| | | | | | | | | |9|衝波|ブレバン→インペ|リジェネワルツ|衝波orスコール|シャープエッジ| | |10|チャージ|ブレバン→ソード|ブレバン→スナ|チャージ|チャージエッジ| | |11|リンクサンダー|スタドロ|ラッシュダンス【ジオインパクト】|スコール|アクセルドライブ| | |12|リンクサンダー|スタドロ|ラッシュダンス|スコール|アクセルドライブ| | |13|リンクサンダー|戦闘不能|ラッシュダンスor無双神楽|スコール|戦闘不能|ソダス/メイ| -解説 大前提として、行動速度の調整。  メディック>ソードマン  ダンサー>スナイパー この二つは必須、速度補正値の差を武器や速度ブーストで5以上になるよう調節しておく。 メディックはスタードロップを最速で撃つ、ダンサーは観測上書きの為に。 装備品はなるべく重複しないように。 ダンサーの真竜の剣をフラガラッハにすると全ボス7回(+ぶっかけ)で済むようになっている。 蟲も初戦という前提にして、流星章は無し。 スキルは必要最低限なものだけ取ってあるので、他はお好みで。 空白部分は予備枠。スタンした際のフォローに。 ★がついている箇所は必須、以後ターンに空白がある場合はそちらでフォローする。 ソードのリンクプラスも調節すれば3回で済んだりするので、多少詰め込み気味に設定はしている。 ただし、インペリアルの行動はほぼ固定。 7ターン目の羅刹と各種行動により最終攻撃でHP・TPが綺麗に無くなるので、空白部分が暇な場合は攻撃or防御でTPを使わないこと。 2ターン目の【太古の呪縛】は当たったらいいな程度で。 足を縛れれば確実に行動を行えるようになるので楽になる。 上記表に習ってスキルを回すと、ダンサーの観測が4ターン目のチェイスサンバで上書きされ、その後の観測がリジェネワルツを上書きする。 これによりダンス2つを維持しつつリアガードを確実に受けられる。 インペがリアガ時(6ターン目)にスタンした場合は、次ターン(6ターン目)でクイステからリアガを入れること。 アサルト→アクセルで5000前後は削れるので、スコールで大体倒せるはず。 一番の問題は地響きによるスタン。 各キャラ1度程度ならスタンしても平気ではあるが、第二形態時に必要なバフがそろっていない場合はNGとなる可能性が高い。 2回スタンすると大体終了コースまっしぐらなので、とりあえず試してみてダメならリセット。 開眼後、触手を即一掃することで運要素を出来るだけ蟲時に押さえ込む。 9ターン目開始時におけるバフは以下のようになるよう適度に調整する。 -ソド   ヴァンガード・リンクプラス>観測 (チャージ状態) -メディ   ヴァンガード≧観測 -ダンサー   アタンゴ・チェイス>リアガ -スナ   ロックオン≧観測 -インペ   特に無し(観測) 羅刹を初期に行うことで羅刹マスタリを稼いでいるので、基本的に衝波で触手は一掃できる。 触手が倒せないのが怖い場合は、スナが衝波を取って追加で撃っておく。 ブレイバントはインペ・ソードには必須、スナはどちらでもよいのでどうしてもターンが足りない場合は10ターン目で調節も。 最終ターンまで生き残っていてダメージが足りないと思ったら、ダンサーが無双神楽を覚えて撃てばHP50なのでMAX付近の発動となる。 ……と思ったらリジェネワルツで回復していた。おとなしくラッシュでいいかもしれない。 大体2回目のアクセルを撃つと死ぬので、13ターン目は適当である。 地響き次第なところがあるので、勝率は7割程度といったところか。 第二形態までいけばバーストが貯まらない以外で負ける要素はない。 #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器あり速攻) メンバー(レベル99引退ボーナスレベル99 法典は無し) 前列 インペリアル(モノノフ) ソードマン(モノノフ) ダンサーA(スナイパー) 後列     ダンサーB(ルーンマスター)  フォートレス(ダンサー) 装備 インペリアル 終ノ型”樹皇”(ATK8) バトルブーツ(これがないと稀にドライブ外れる) 獅子の紋章 ソードマン 世界樹の戦鎚(ATK8)(メイン) 世界樹の剣(ATK8)(サブ) 獅子の紋章 ダンサーA 武器適当(HIT振り) 必中ゴーグル (スコールショットが外れないように) ダンサーB 適当 フォートレス 武器適当 鋼騎士の鎧 シンガータ 邪教徒の面←重要 スキル 下記の行動表参照 攻撃力がアップするものは全て取る 羅刹は取るがパターン安定のために先制羅刹は取らない  ソードマンの剛腕料理も取る 極毛ゴートかミルキーヤギを食べる(剛腕料理のボーナスでインペリとソードの腕力99に) |ターン|インペリアル|ソードマン|ダンサーA|ダンサーB|フォートレス| |1|アクセルドライブ|ラウンドソード(レベル3程度)|アタックタンゴ|リジェネワルツ|防御陣形| |2|防御|羅刹|イーグルアイ|ヒールダンス|ラインディバイド→前列| |3|羅刹|ラウンドソード|メディカⅣ→フォ|チェイスサンバ|ラインディバイド→前列| |4|防御|ヴァンガード|チェイスサンバ|リジェネワルツ|ランパート| |5|リアガード→ダA|ヴァンガード|アタックタンゴ|チェイスサンバ|オールディバイド| |6|リアガード→フォ|リンクプラス|チェイスサンバ|メディカⅣ→フォ|オールディバイド| |7|リアガード→ダB|リンクプラス|防御|防御|チェイスサンバ| |8|アサルトドライブ(レベル2程度、蛆死亡)|チャージ|クイックステップ→フォ|防御|チェイスサンバ| |9|イグニッション|衝波|プレイバンド→イ|ヒールダンス|ランパート| |10|チャージ|チャージ|イーグルアイ|雷の聖印|衰身の邪眼| |11|ショックドライブ|リンクサンダー|スコールショット(ジオインパクト)|天雷の大印術|聖なる加護→前列| |12|ショックドライブ|リンクサンダー|スコールショット|天雷の大印術|防御| |13|戦闘不能|ソードテンペスト(勝利)|戦闘不能|戦闘不能|防御| ポイント解説 -蛆は必ずこうでなくてはならないということはない。特にダンサーには余裕があるのでメディカⅣやヒールダンスでフォートレスを回復し続けよう。当然のごとく攻撃特化の前衛は紙装甲なので、フォートレスの撃沈は死を意味する。 -インペリアルとソードマンは少しでも羅刹マスタリを活かす為に終盤でTPがギリギリ残るよう調節。 -中盤でリアガードをかけまくっているのは10ターン目で開眼後に弱体をかけるのと、消散の波動によって減らされたバーストゲージをダンスマスタリの効果で即効で回復するため。これで神々の黄昏をジオインパクトで確実に防げる。 -邪教徒の面をフォートレスに装備させることで3つ目の弱体枠を埋めている。 -11、12ターンでリンクサンダーが8発目までいかなければ負けだが、パーティの攻撃回数が平均15回程度あるのでほぼ大丈夫。 -12ターンの攻撃は抱擁が来た場合聖なる加護で前列無事。他が来ても食いしばりと防御によってダンサー以外は生き残る。インペリアルは大体敵より遅いため食いしばりで耐えた後その後のショックドライブで羅刹の反動をくって死ぬがソードマンと誰かあと一人無事ならいい。ソードマンは13ターンのソードテンペストで羅刹の反動をくってボスと相打ちになる。 -負け要素はリンクが最後まで決まりきらないことのみ。インペリアルとソードマン以外の武器も大幅強化すればもっと安定するだろう。 -5人を99引退後99まで育てなければいけないが(ダンサーはコピー可)、法典は一切無しで世界樹スロット8武器も3本のみ。しかも低ターンでほぼ確実に勝てる。 //あとがき なんとかリンクとドライブで削りきろうと思っていたのですが行き詰まり、上の攻略法の良い部分を取り入れこの戦術の完成に至りました。みなさんの攻略法無しでは到達できなかったと思います。ありがとうございました。 #endregion #region(ノーマル弱体化なし/パッケージ表紙5人PT・職被りなし・引退あり・宝典なし・消費アイテムなし速攻) メンバー(レベル99引退ボーナスレベル99 法典は無し) 前列 ソードマン(モノノフ) ナイトシーカー(インペリアル) スナイパー(ダンサー) 後列     メディック(ミスティック)  フォートレス(ルーンマスター) 9ターン開始時と10ターン開始時に入れ替え有。 装備 ソードマン 世界樹の霊刀(ATK8)(メイン) 世界樹の剣(ATK8)(サブ) バーサーカーメイル 獅子の紋章 ナイトシーカー 終ノ型”樹皇”(ATK8) チェイングラブ ミラージュベスト 獅子の紋章 スナイパー 弓+短剣(改造スロット6以上) 必中ゴーグル (必中ゴーグル合わせてHIT10以上、残りATK) メディック 杖+ソニックダガー タルシス大翼章or流星章 フォートレス ヤグルシor鉄製警策 鋼騎士の鎧 シンガータ 指揮官の長靴 スキル(基本的に使うアクションは下記行動表参照、全て☆まで取る)  ソードマン ソードブレイカー、食いしばり、攻撃力がアップするパッシブ全て ナイトシーカー 追影の刃、追影の残滓、速度ブースト、攻撃力がアップするパッシブ全て スナイパー ダンスマスタリ、速度ブースト、クリティカル、攻撃力がアップするパッシブ全て メディック オートヒール、オートリザレクト、抑制ブースト、ヒールマスタリ、陣回復 フォートレス ガードマスタリ、ルーンの盾、騎士の加護 |ターン|ソードマン|ナイトシーカー|スナイパー|メディック|フォートレス| |1|羅刹(先制羅刹発動時防御)|リアガード→スナ|イーグルアイ|脚封の方陣|防御陣形| |2|ソニックレイドLv3|アクセルドライブ|アタックタンゴ|パーティヒール|ラインディバイド前列| |3|ラウンドソード(アクセル残滓時防御)|猛毒の投刃|チェイスサンバ|フルヒーリング→フォト|ラインディバイド前列| |4|ヴァンガード|猛毒の投刃(1回目で毒成功時は防御)|アタックタンゴ|パーティヒール|ランパート| |5|ヴァンガード|リアガード→スナ|チェイスサンバ|脚封の方陣|ラインディバイド前列| |6|リンクプラス|リアガード→メディ|アタックタンゴ|フルヒーリング→フォト|ラインディバイド前列| |7|リンクプラス|リアガード→フォト|チェイスサンバ|フルヒーリング→フォト|ランパート| |8|ソードテンペスト(蛆死亡)|スプレッドスロー|クイックステップ→シカ|一斉救護|クイックステップ→メディ| |9|チャージ|猛毒の投刃(後列)|クイックステップ→フォト(後列)|フルリフレッシュ→前列|オールディバイド(前列)| |10|衝破|シャープエッジ(前列)|アタックタンゴ(前列)|毒の方陣|ランパート| |11|チャージ|チャージエッジ|イーグルアイ|衰身の邪眼|雷の聖印| |12|リンクサンダー|ショックドライブ|スコールショット(ジオインパクト)|スタードロップ|天雷の大印術| |13|リンクサンダー|スウィフトソード|スコールショット|スタードロップ|ディバイドガード→シカ| |14|ソードテンペスト|スウィフトソード|戦闘不能|戦闘不能|戦闘不能| ポイント解説 -蛆相手の場合、フォートレスのHPに余裕があるときはメディは、フルヒーリングではなく、パーティヒールや脚封の方陣でもOK。 -脚封の方陣が蛆や触手に1回でも効果があれば、一気に余裕が出る。 -スナイパーに1ターン目でリアガードをかけているのは11ターン目で開眼後にイーグルアイをかける為。 -9ターン開始時に前列をソドとフォトのコンビにしてるのは、ガードマスタリとソードブレイカーでフォトの生存率を高める為(ここは運要素が残る)。また前列2名にすることで列攻撃時の攻撃対象を減らす目的もある。また触手による状態異常や縛りでのソードマンとフォートレスの行動抑制を防ぐ為に一斉救護付のフルリフレッシュで運要素を低減している。 -9ターン目で猛毒の投刃を範囲で使ってるのは闇討ちマスタリ狙い。よほど運が悪くない限りは初回分と合わせてMAXまでいく。 -毒の方陣で開眼後に毒が入った場合は勝利確定だが、スウィフト×2の間に毒が入るか残滓が乗れば勝てる。 -13ターン目で抱擁が来ると負けが確定してしまうが初回に来る確率は低い(なんらかの条件有?筆者は100回以上戦っているが一度も発生せず) -基本的に全員が行動速度が速い為、開眼後の攻撃より先行できる。 -触手の攻撃を凌ぎきる、ナイトシーカーを主戦力として使う、という運要素はあるものの初期から同じパーティ編成かつサポート含めて全職を使い切って通常裏ボスを弱体無しで倒すというコンセプトである。 -宝典ブーストが可能だったり、スナイパーの武器を世界樹武器にすれば勝率は上がると思われる。 -パッケージ5人職にこだわりが無く、全職入りというだけで言うならばメディック/ミスティック⇒ミスティック/メディックに変更したほうが方陣の成功率が高い為、勝率は上がる(行動は同じ)。 //あとがき 上記の安定撃破戦術を参考にさせてもらいました。ありがとうございました。 //若干、修正しました。2012/11/7 #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし4人撃破) ※実用性度外視の縛りプレイです。今回も少人数撃破はできる、フォートレスのディバイドで三色を確定で耐え切ることはできるという例で。 準備 |食事|七香銀アユ| |バースト|ジオインパクト、イージスの護りI、イージスの護りII| |アイテム|ブレイバント×1個、アムリタII×22個以上orアムリタIII×13個以上| -アムリタはIIIよりIIを集めた方が楽です。薬草学×5で第四迷宮の2Fを巡回しまくれば簡単に集まります。 -アムリタの量は必要最低限しか書いてないので、ある程度余裕を持ったほうがいいです。 メンバー・装備・スキル |フォト/ルン|布都御魂(TEC×6)、シンガータ、鋼騎士の鎧、タラリア| |~|城砦騎士の悟り、物理防御ブースト☆、HPブースト8以上| |~|ランパート☆、ディバイドモード☆、炎の聖印☆| |ソド/モフ|ヤグルシ(ATK×1)、布都御魂(HIT×6)、シンガータ、獅子の紋章| |~|剣士の悟り、先駆けの功名☆、物理攻撃ブースト☆(メイン・サブ両方)、背水の陣☆、食いしばり☆、羅刹マスタリ☆| |~|ヴァンガード☆、パワーブレイク☆、マインドブレイク☆、チャージ☆、羅刹2、羅刹解除☆、咆哮、衝破☆| |ルン/フォト|ヤグルシ(ELM×1)、布都御魂(ELM×6)、神秘のニスデール、大鷲の紋章| |~|印術師の悟り、ルーンの導き☆、印術マスタリ☆、TPブースト☆、属性攻撃ブースト☆| |~|ルーンの輝き☆、雷の聖印☆、始原の印術3、爆炎の印術7、稲妻の印術7、聖なる加護☆| |ダン/メディ|ヤグルシ×2、バシニット、神速のチョーカー| |~|踊り子の悟り、ダンスマスタリ☆、速度ブースト☆、TPブースト☆| |~|クイックステップ☆、リカバリワルツ☆、リフレシュワルツ、アタックタンゴ☆、エナジータンゴ☆、フルヒーリング☆、トリート| -全員99引退99前提。 -&bold(){竜巻ディバイド戦法で行くのでフォト以外の三人は竜巻に突っ込んでHPを1にしておきます。} -スキルレベルに表記の無いものはレベル不問。 -なるべくTPに余裕が作れるようにスキルを調整してあります。攻撃系・防御系以外は多少ずれても構いませんがその分アムリタの消費は増えます。 -TEC75・DEF241で炎氷80%・雷50%のフォトが、印術師の悟り・ランパート・ディバイドモード・マインドブレイク・防御下で4人分の三色を食らって受ける最大ダメージは996。 行動 戦闘開始~17ターン目まで |ターン|蟲・神樹|フォト|ソド|ルン|ダン|隊列| |1|消化液|ディバイドモード|○|雷の聖印|エナジータンゴ|フ/ソルダ| |2|壊攻撃|イージスの護りI&br()ランパート|パワーブレイク|稲妻の印術|フルヒーリング|| |3|壊攻撃|防御|パワーブレイク|稲妻の印術|○|| |4|防護の糸|ディバイドモード|ヴァンガード|雷の聖印|フルヒーリング|| |5|壊攻撃|防御|咆哮|稲妻の印術|リカバリワルツ|| |6|壊攻撃|防御|通常攻撃|稲妻の印術|リフレシュワルツ|| |7|動かない|ディバイドモード|通常攻撃|稲妻の印術|アタックタンゴ|| |8|虚無の結界&br()触手攻撃|防御|衝破|始原の印術|フルヒーリング|| |9|触手攻撃|○|衝破|始原の印術|クイックステップ→ルン|フソダ/ル| |10|開眼|ディバイドモード|羅刹|○|トリート|| |11|神々の黄昏|ランパート|ジオインパクト&br()マインドブレイク|聖なる加護→前列|フルヒーリング|ソル/フダ| |12|三色or混沌|防御|羅刹解除|雷の聖印|リフレシュワルツ|フルダ/ソ| |13|三色or混沌|防御|ブレイバント→ソド|ルーンの輝き|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |14|三色or混沌|防御|羅刹|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |15|深緑の聖櫃|防御|チャージ|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |16|閉眼|炎の聖印|衝破|爆炎の印術|フルヒーリング|ソルダ/フ| |17|開眼|○|羅刹解除|○|○|| |18|>|>|>|>|>|下の「16n+2」ターン目へ| 以下倒すまでループ |ターン|神樹|フォト|ソド|ルン|ダン|隊列| |16n|虚無の結界|○|衝破|爆炎の印術|クイックステップ→ルン|| |16n+1|開眼|○|○|○|○|| |16n+2|消散の波動&br()触手攻撃|ランパート|マインドブレイク|聖なる加護→前列|リフレシュワルツ|ソル/フダ| |16n+3|三色or混沌|イージスの護りII&br()ディバイドモード|ヴァンガード|雷の聖印|エナジータンゴ|フルダ/ソ| |16n+4|三色or混沌|防御|通常攻撃|稲妻の印術|アタックタンゴ|| |16n+5|三色or混沌|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリング|| |16n+6|深緑の聖櫃|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリング|| |16n+7|閉眼|炎の聖印|チャージ|爆炎の印術|フルヒーリング|ソルダ/フ| |16n+8|消耗の結界&br()触手攻撃|ディバイドモード|衝破|爆炎の印術|クイックステップ→ルン|| |16n+9|開眼|ディバイドモード|○|○|○|| |16n+10|神々の黄昏|ランパート|ジオインパクト&br()マインドブレイク|聖なる加護→前列|リフレシュワルツ|ソル/フダ| |16n+11|三色or混沌|防御|ヴァンガード|雷の聖印|エナジータンゴ|フルダ/ソ| |16n+12|三色or混沌|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |16n+13|三色or混沌|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |16n+14|深緑の聖櫃|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |16n+15|閉眼|炎の聖印|チャージ|爆炎の印術|フルヒーリング|ソルダ/フ| -○印は自由に動けるターンなので、ここで適宜アムリタを使います。 -アムリタ2はソドに2個、ルンに7個、ダンに13個振り分けます。アムリタ3ならソドに1個、ルンに4個、ダンに8個。 -フルヒーリングorアタックタンゴのターンは直前の神樹の行動が三色ならフルヒーリング、混沌の抱擁ならアタックタンゴを選択。 -1週で13000ダメージ強入ります。17ターンまでのダメージ蓄積も合わせて96ターンほどでとどめが入る計算。 #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 属性ドライブ準速攻型) &bold(){属性ドライブ準速攻型} 属性ドライブ特化型のインペリアルを軸に据えた、準速攻型(1回だけランダムターンスキップ)での撃破例。 多少火力に寄せてはいるが、決して対通常蟲特化ではないバランス型のパーティ構成。チャージ込み属性ドライブを2回に渡って繰り出すことで、70000のHPを削り切る。準速攻型は、(ひと息で決着をつける完全速攻型と違い)少しゆったりとした攻め方ができる分、こういったパーティでも対応しやすい。 3ターン触手の攻撃を受けるところに少し難しさはあるが、崩れる確率は高くない。そこさえ乗り切ってしまえば、あとはほぼ不確定要素もなく勝てる。 &bold(){パーティ構成} レベルは、全員99引退99とする。 // フォートレス、メディックは別に引退しなくても大丈夫だが、アタッカーはSTRやTECが少しでも欲しいので、引退99に統一した 鍵となるスキルのみ記載。断りない限りはMAX。行動表に出てきても、後続スキルの前提として取れるもので、前提以上にレベルを上げる必要のないものは記載していない。 HP,TPは料理込みの値である。 #region(フォートレス/ダンサー) フォートレス/ダンサー HP:999 TP:279 ヤグルシ(鍛冶不要)・鋼騎士の鎧・シンガータ・タルシス流星章 城塞騎士の悟り、屈強料理 ガード強化系パッシブ(ガードマスタリ、扇の舞、物理防御ブースト) バースト枠系パッシブ(バーストセーブ、ダンスマスタリ) オールディバイド、アタックタンゴ、ガードタンゴ、エナジータンゴ、騎士の加護、ヒールウォール リフレシュワルツ1以上、リカバリワルツ1以上、クイックステップ1以上、聖なる加護1以上、防御陣形1以上 壁兼バーストゲージ係。9~11ターン目を耐えるのが、いちばんの大仕事。 ガードタンゴに加えガードマスタリ、扇の舞にソードブレイカーやオートヒールのサポートもあるので、ダメージに関してはかなり強靱である。 強化枠の都合でリフレシュワルツがかけられないため、テンタクルロッドの麻痺(30%)が手強い。 #endregion(フォートレス/ダンサー) #region(インペリアル/ルーンマスター) インペリアル/ルーンマスター HP:701 TP:205(TPブースト1) 決戦型砲剣 "紫電改"(ATK*6), ロイヤルバーニー, チェイングラブ, 大鷲の紋章 帝国騎士の悟り 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、属性攻撃ブースト両方、ルーンの導き、ドライブマスタリ) チャージエッジ、フレイムドライブ、イグニッション7or3(固定、TP消費重視)、リアガード1以上、コンバーター、フィニッシャー 属性ドライブ特化型。一撃17000のフレイムドライブを2回撃ち込むメインアタッカー。基本的にドライブのダメージを最大化するように動く。累計ダメージは40000程度。 リアガードによる行動順調整も担う。 #endregion(インペリアル/ルーンマスター) #region(モノノフ/ソードマン) モノノフ/ソードマン HP:832 TP:110 玄翁(ATK*6), 天羽々斬(ATK*6), 緋緋色金二枚胴具足, 獅子の紋章 武士の悟り、強壮料理 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト両方、羅刹マスタリ、背水の陣、先駆けの功名) 防御系パッシブ(物理防御ブースト、攻防一体、ソードブレイカー) 衝破、鉄火、氷刹3(固定、TP消費重視)、無双神楽/乾坤一擲、羅刹1(固定、2以上だと追加でHP,TP回復行動が必要になる)、ヴァンガード アタッカーかつ触手の飛ばし役。サブソードマンのヴァンガードで、命中率の向上と行動阻害の防止を図る。累計ダメージは20000程度。 TPが厳しいので、道中は燃費に優れた鉄火を中心にするが、それでもアムリタⅡが1個は必要になる。 // 突き詰めれば、メインサブ逆のソードマン/モノノフの方がはるかに攻略は楽である。剣士の悟りによるダメージ底上げがあり、命中率向上で観測も不要になる。しかし、別に撃破自体の最適化を伝えるための記事でもないため、このままにする #endregion(モノノフ/ソードマン) #region(ルーンマスター/スナイパー) ルーンマスター/スナイパー HP:529 TP:493(TPブースト1) トリスタンの弓(ELM*6), 神秘のニスデール, ルーンサークレット, タラリア 印術士の悟り 火力上昇系パッシブ(属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ) 劫火の大印術、炎の聖印、ルーンの輝き、イーグルアイ、観測 レッグスナイプ、アームスナイプ 主にサポート役だが、アタッカーも兼ねる。累計ダメージは10000程度。 インペリアル、ルーンマスター、モノノフ(終盤のヴァンガード無し)は、観測2が無いと命中が安定しないので、サブスナイパーで補っている。 一応封じを狙う機会もあるので弓装備にしたが、撃破確率にはほとんど影響しない程度の差なので短剣でも良い。 #endregion(ルーンマスター/スナイパー) #region(メディック/ミスティック) メディック/ミスティック HP:658 TP:464(TPブースト1) ケリケイオン(鍛冶不要、というか杖なら何でも良い), パナケアベスト, 妖精の靴, タルシス大翼章 医術士の悟り HP回復系(ヒールマスタリ、集中治療、陣回復、破陣:命脈活性) 状態異常対策系(リフレッシュ3以上、リカバリー3以上、トリート3以上、リザレクト4以上、オートリザレクト1以上、一斉救護2以上、フルリフレッシュ1以上、退魔の霧) 脚封の方陣、腕封の方陣、魅了の邪眼、衰身の邪眼、スタードロップ 回復、封じ、デバフとサポート専念役。ドライブに合わせてのスタードロップを軸に据えて、妖精の靴で行動速度に特化してみたが、ここは趣味の範囲なので普通にタラリアでも良い。 破陣:命脈活性は600超え、集中治療が乗ると1000超えの回復量を叩き出す。深緑の聖櫃の前に使用すれば、全快で迎え撃つことができる。 状態異常対策系は必ず使うものでもないが、触手の攻撃を受ける際、状況によって出番はある。最低限は取っておいた方が良い。 // ミスティック/メディックでもほとんど変わらない。行動も完全互換。ただメインミスティックの場合、AGIの違いでスタードロップが3色に先攻確定しないのは要注意 #endregion(メディック/ミスティック) &bold(){準備} |食材|極毛ゴート(STR+6,VIT+8,HP+115)|STRの底上げが必要。絶界山鯨では足りない| |バースト|電光石火、イージスの護りⅡ、ジオインパクト、武息|武息は、妖蛆段階でのフォートレスの回復用(保険)&br()バーストゲージは2.5(宿泊前MAX)あると良い| |アイテム|アムリタⅡ(1~2個)|モノノフ、インペリアル用。インペリアルのTPが十分なら1個で良い| &bold(){行動表} #region(行動表) ※隊列変更は頻繁に行っているので、気をつけること。特に12~14ターン目の開眼中は、ダメージを最大化するよう隊列を調整している。 |CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:フォートレス&br()(ダンサー)|CENTER:インペリアル&br()(ルーンマスター)|CENTER:モノノフ&br()(ソードマン)|CENTER:ルーンマスター&br()(スナイパー)|CENTER:メディック&br()(ミスティック)|CENTER:備考|h |消化液|フイモ&br()/ルメ|防御陣形|アサルトドライブ|防御|イーグルアイ|魅了の邪眼|インペリアルは、妖蛆の間にドライブマスタリを3回積む| |ヘビープレス&br()/地響き|フイモ&br()/ルメ|&color(#F54738){電光石火}&br()ガードタンゴ|強制排熱|防御|炎の聖印|脚封の方陣|電光石火を用い、強制排熱を行動阻害させない| |ヘビープレス&br()/地響き|フイモ&br()/ルメ|ガードタンゴ|防御|防御|レッグスナイプ|集中治療|フォートレスは、触手対策にガードタンゴを積む&br()妖蛆対策にもなっており、テンタクルロッドでも消えないのが優秀である| |防護の糸|フイモ&br()/ルメ|ガードタンゴ|フレイムドライブ|防御|ルーンの輝き|集中治療|メディックは集中治療を積む。回復は陣回復に委ねる| |ヘビープレス&br()/地響き|フイモ&br()/ルメ|オールディバイド|強制排熱|防御|ルーンの輝き|集中治療|ルーンマスターはルーンの輝きを積む。本体への印術用| |ヘビープレス&br()/地響き|フイモ&br()/ルメ|オールディバイド|リアガード&br()→メディック|ヴァンガード|炎の聖印|腕封の方陣|リアガードで、開眼直後にデバフをかける準備をする| |(動きを止める)|フイモ&br()/ルメ|リカバリワルツ|リアガード&br()→ルーンマスター|羅刹|ルーンの輝き|一斉救護|アームクラッシュが怖いので、リカバリワルツも積んでおく&br()リフレシュワルツも積みたいが、強化枠が足りない&br()(観測が上書きしてしまうため)| |力の暴走|フイモ&br()/ルメ|リカバリワルツ|フレイムドライブ&br()&color(#3B4EF0){(妖蛆撃破)}|ヴァンガード|ー|ー|ドライブ3発で、確定で10000ダメージを超える| |虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|フモ/&br()ルイメ|オールディバイド|シャープエッジ|チャージ|アームスナイプ&br()→蕾|フルリフレッシュ&br()→前列|蕾2本の攻撃を受けるここがいちばんの難関&br()テンタクルロッド→テンタクルロッド→グランドシザーなどと来ると死が見える&br()インペリアルは後列に下げる&br()→前列を2人にして、列攻撃技に対するディバイドの対象数を減らす| |行動無し&br()蕾爪爪|フモ/&br()ルイメ|オールディバイド|クールエッジ|氷刹&br()→蕾&br()&color(#3B4EF0){(触手1本撃破)}|観測|脚封の方陣|先手で蕾を1本減らすので、だいぶ楽になる&br()フォートレスが死んでいる時は、メディックはリザレクト優先&br()→案外モノノフは耐えられるので、簡単には負けない&br()フォートレスのHPが危険な場合も、ディバイドでなく防御にすることで安全を優先する| |開眼&br()蕾爪爪|フモ/&br()ルイメ|オールディバイド|チャージエッジ|チャージ|炎の聖印|衰身の邪眼|モノノフにグランドシザーが入っている場合、メディックはトリートかフルリフレッシュ&br()→衰身の邪眼のダメージ減少分は、最終ターンに取り戻すチャンスがあるので慌てない| |神々の黄昏|フイル&br()/モメ|アタックタンゴ|フレイムドライブ| &color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手3本撃破)}&br()チャージ|劫火の大印術|スタードロップ|| |深緑の聖櫃|フモル&br()/イメ|エナジータンゴ|リアガード&br()→メディック|鉄火|劫火の大印術|破陣:命脈活性|深緑の聖櫃は、全快なら防御やディバイドなしで耐えられる&br()(そのように防具、HPを調整している)| |閉眼|フイモ&br()/ルメ|クイックステップ&br()→ルーンマスター|リアガード&br()→ルーンマスター|チャージ|劫火の大印術|(任意)|クイックステップで少しでもダメージを稼ぐ| |消耗の結界|フイモ&br()/ルメ|ガードタンゴ|イグニッション|衝破&br()&color(#3B4EF0){(触手全撃破)}|アムリタⅡ&br()→モノノフ|(アムリタⅡ&br()→インペリアル)|ヴァンガード衝破で、先手で触手を撃破する&br()モノノフはTP枯渇するのでアムリタⅡ必須&br()インペリアルは、この時点でTP58あれば足りる&br()(TPブーストやTPカットを取っていればだいたい足りる)| |開眼|フイモ&br()/ルメ|アタックタンゴ|シャープエッジ|チャージ|炎の聖印|衰身の邪眼|ダンスは何でも良い。バーストゲージ目当て| |消散の波動|イモル&br()/フメ| 聖なる加護&br()→前列|チャージエッジ|鉄火|観測|(任意)| 鉄火はヴァンガードで先攻&br()チャージエッジは観測がかかる前なので必中ではないが、外れても問題ない| |ランダム3色/&br()混沌の抱擁|イモル&br()/フメ|&color(#F54738){イージスの護りⅡ}&br()リフレシュワルツ|フレイムドライブ|チャージ|劫火の大印術|スタードロップ|バーストゲージは4近く溜まっているはず&br()3色でも混沌の抱擁でも確実に受かる| |ランダム3色/&br()混沌の抱擁|イモル&br()/フメ| &color(#F54738){(電光石火)}&br()ディバイドガード&br()→インペリアル|フレイムドライブ&br()&color(#3B4EF0){(神樹撃破)}|無双神楽&br()/ 乾坤一擲|(劫火の大印術)|スタードロップ|前ターンが3色なら、確定で混沌の抱擁なので確勝&br()バーストセーブが発動していれば、電光石火が使えるのでこれも確勝&br()&br()3色が来る場合はひと工夫いるが、道中で食いしばりを消費していなければ勝てる&br()フォートレスはインペリアルにディバイドして、ドライブ発動を確定させる&br()ルーンマスターは(ルーンの盾発動の可能性はあるが)ほぼ死亡確定である&br()印術士の悟りが乗らなくなるので、モノノフは鉄火だと足りない。無双神楽か乾坤一擲を使う&br()→どちらでもほぼ確殺できるが、無双神楽はオートヒールの発動具合によっては、回数が足りなくなる可能性もある&br()→3色受けて食いしばり4なら5回は出るので大丈夫だが、ルーンの盾が発動することもあるので、少し気をつけた方が良い&br()→ただ道中でダメージを順調に入れられなかった場合、無双神楽は最後の逆転手段でもある&br()メディックは死亡確定だが、スタードロップは先攻できる| #table_autoincrement(){label=ターン} #endregion(行動表) #endregion(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 属性ドライブ準速攻型) #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし3色耐久型) &bold(){3色耐久型攻略} バフ、デバフを駆使して3色を耐え抜く持久戦による撃破例。 防御陣形Ⅱ、マインドブレイク、魅了の邪眼、雷の聖印というバフ/デバフを最大限に活かすため、本職のフォートレス、ソードマン、ミスティック、ルーンマスターを選択した。残る1枠は、強力な回復能力を持つメディック。5人で受けるパーティには欠かせない存在である。 // 防御陣形Ⅱ、マインドブレイク、魅了の邪眼については、減衰仕様の関係もあり1つくらいはサブにしてもさほど影響はない。しかし、2つサブにすると俄然厳しくなってくる 6枠武器まで解禁しても、60ターンを超える長期戦になる。しかしながら不確定要素は少なく、操作さえ間違えなければ安定して勝つことができるだろう。 &bold(){パーティ構成} レベルは、全員99引退99とする。 鍵となるスキルのみ記載。断りない限りはMAX。行動表に出てきても、後続スキルの前提として取れるもので、前提以上にレベルを上げる必要のないものは記載していない。 #region(フォートレス/インペリアル) フォートレス/インペリアル HP:947 TP:279 決戦型砲剣 "紫電改"(ATK*6)、鋼騎士の鎧、シンガータ、タルシス流星章 城塞騎士の悟り、屈強料理 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、属性攻撃ブースト、ドライブマスタリ) 防御上昇系パッシブ(ガードマスタリ、物理防御ブースト、HPブースト) TP系パッシブ(コンバーター) オールディバイド、騎士の加護、聖なる加護、防御陣形Ⅱ、リアガード1以上、挑発 ショックドライブ3、チャージエッジ 攻防の要。序盤は妖蛆と触手の攻撃を受け、その後はアタッカーとして主力のダメージ源になる。ドライブの発動速度は、タルシス流星章をつけてもまだ深緑の聖櫃といい勝負だが、有り余るHPでダメージ1.5倍など痛くも痒くもない。 累計ダメージは30000程度。中盤まではルーンマスターと互角程度だが、終盤はドライブマスタリが効いてくる。流星章のTP上昇に加え、城塞騎士の悟り、インパルスエッジ、コンバーターと継戦能力にも優れ、長期戦でもアムリタ要らずの高燃費である。ただ防具を1つ減らしている分、防御力は落ちる。3色を耐える分にはまったく問題はないが、ディバイド役としての信頼性にはやや不安が残る。 防御陣形Ⅱ、聖なる加護も3色/混沌の抱擁を耐えるのには欠かせない。またリアガードは地味なようで非常に大きな役割を果たしている。 #endregion(フォートレス/インペリアル) #region(ソードマン/ルーンマスター) ソードマン/ルーンマスター HP:652 TP:246(TPブースト☆) 真竜の剣(ATK*6)、バーサーカーメイル、シンガータ、タラリア 剣士の悟り 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、先駆けの功名、属性攻撃ブースト、ルーンの導き) 防御上昇系パッシブ(物理防御ブースト、ソードブレイカー) TP系パッシブ(TPブースト、TPカット) ヴァンガード、マインドブレイク、リンクサンダー4 氷の聖印、爆炎の印術3 3色のダメージを軽減するマインドブレイクに加え、剣士の悟りによるダメージ底上げと、命中率の上昇が最大の貢献である。ルーンマスターもインペリアルも、命中は安定しない。バフ枠を使わない命中率上昇は、撃破ターンの安定化に貢献する。また触手の撃破はギリギリである。聖印役に加えて、爆炎の印術によるダメージ底上げ効果がどうしても必要な場面がある。 普段は燃費に優れたリンクサンダー4を撃ち続ける。1回1000を超えるダメージを与えることはほとんどなく、決して派手さはないが、地道に殴り続けて累計ダメージは15000に達する。TPはTPカットの機嫌次第にはなるが、まず足りるだろう。どうしても足りなくなりそうなら、リンクサンダーを通常攻撃に切り替えればよい。 全体印術/破陣のダメージ底上げが必要になる以上、サブはそういったスキルを持つ職が候補になる。聖印役も兼ねてルーンマスターを選んだが、モノノフ(衝破)という選択肢もあるだろう。ただ、ソードマンはTECが低いので、重装備をしてようやく3色を耐えられる。二刀流は難しく、サブにモノノフを選ぶ場合は、どちらかのスキルは諦めることになる。 爆炎の起動符を使う手もある。こうなるとサブの選択幅は広がる。 #endregion(ソードマン/ルーンマスター) #region(メディック/ダンサー) メディック/ソードマン HP:665 TP:549(TPブースト☆) 賢者の杖(TEC*5)、 パナケアベスト、タラリア、生命のベルト 医術士の悟り HP回復系(パーティヒール、ヒールマスタリ、リジェネワルツ) 状態異常対策系(トリート3以上、リザレクト、オートリザレクト1以上、リフレシュワルツ、リカバリワルツ) TPブースト、スタードロップ クイックステップ、バーストセーブ、ダンスマスタリ、速度ブースト 行動表を見ると任意行動が多く、一見あまり役に立っていないようにも見える。しかしながら、実は立っているだけで多くの仕事をしている。医術士の悟りは偉大である。 3色に対抗する上で、メディックのビルドで一番重要な点は、パーティヒールを確定先攻にするか、確定後攻にするかである。中間はあり得ない。宝典無しで確定先攻にするのはだいぶ無理があるので、おとなしく確定後攻を選ぶ。幸いこの装備で速度ブーストまで取っても、確定後攻を維持できる。 とはいえ、確定後攻の場合は、3色が来るか混沌の抱擁が来るかを判断してから行動できないため(できるターンもあるが)、毎ターンパーティヒール(TP35)を使い続けなければならない。これではTPがいくらあっても足りない。アムリタをガブ飲みしながらの戦いになる。 ミスティックの破陣:命脈活性(確定先攻)との役割分担で、TP消費を軽減する策を採る。ランダム3ターンの真ん中に、ちょうどミスティックが破陣:命脈活性を使えるタイミングが来るため、1ターン目の3色はこれで回復してしまおうという算段である。これによって、確定後攻パーティヒールの使用は1~2回に抑えられる。TP事情はだいぶ改善し、心おきなくドライブターンにスタードロップ(TP25)を撃つこともできる。アムリタⅡはだいたい不要、最悪の状況を想定しても2個で済む。 3色を耐える場合に重要になるステータスは、まずTECであり、そしてHPである。メディックはその点申し分ないステータスを持っており、タラリアと生命のベルトによるHP底上げだけで3色を乗り切れる。そのため、サブは比較的自由に選べる。ここでは、パーティの足りないところを補うダンサーとした。初回の開眼までのバーストゲージ管理は、ダンサーがいないと辛い。ダラダラと触手の攻撃を受けて開眼させる手もあるのだが、フォートレスのディバイドが頼りにならない構成だと事故も多くなる。 この攻略では6枠武器を解禁しているが、メディックの武器はTEC鍛冶のスロット数しか意味がないので、大変な思いをして玄翁やケリケイオンを作る必要はない。TECよりTP重視で、濃紫の錫杖も選択肢になるが、回復力の減少と3色のダメージ増加が危険水域なので見送った。 #endregion(メディック/ダンサー) #region(ミスティック/モノノフ) ミスティック/モノノフ HP:592 TP:362 エリミネイター(AGI*2)、エレメントクローク、タラリア、タルシス大翼章 方陣師の悟り 陣回復、破陣:命脈活性4、破陣:亜空鳴動、方陣マスタリ、退魔の霧、TPリターン 脚封の方陣、腕封の方陣、頭封の方陣、魅了の邪眼、衰身の邪眼、抑制ブースト 羅刹1、羅刹解除、羅刹マスタリ、咆哮1 羅刹を乗せた破陣:亜空鳴動と、陣回復/破陣:命脈活性による回復。隣のメディックとルーンマスターの固有を最大限に活かしつつ、攻防に貢献する。守りに回る際の魅了の邪眼、攻めに回る際の衰身の邪眼が脇を固める。ミスティックと言えば状態異常/封じによる行動阻害がまず注目されるが、破陣を軸に据えても十分に強い。 ミスティックの専用装備は防御力が低いので、3色に対してはエレメントクロークの方がダメージが低い。エリミネイター、タラリア、タルシス大翼章でHPを底上げし、ルーンマスターの列に入ればギリギリ生き残れる。深緑の聖櫃に対しては耐性が効かないので、3色とほぼ同じダメージを受けることになるが、こちらも何とか耐えられる。なお、エリミネイターのAGI鍛冶は外せない。これを外すと、破陣:命脈活性4では3色に確定先攻できなくなる。 // レベルを上げれば速度は上昇する。どうしても状態異常やスタンを詰めたければ TP消費は激しい。特に、消耗の結界のターンに破陣:亜空鳴動を撃たされるのは辛い。しかし、方陣師の悟り/TPリターン/羅刹解除という強烈なTP回復力により、アムリタなしでも余裕である。 #endregion(ミスティック/モノノフ) #region(ルーンマスター/フォートレス) ルーンマスター/フォートレス HP:525 TP:609(TPブースト☆) 布都御魂(ELM*6)、神秘のニスデール、シルバーシールド、ルーンサークレット 印術士の悟り 火力上昇系パッシブ(属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ) ガード強化系パッシブ(物理防御ブースト、HPブースト) TP系パッシブ(TPブースト、TPカット) 稲妻の印術3、吹雪の大印術、始原の印術、雷の聖印、ルーンの輝き、聖なる加護 継続的な火力による削りと、触手撃破の全体印術が主な役割。加えて、印術士の悟りによって3色の軽減、破陣の威力アップを図る。メディックやミスティックは、ルーンマスターと同列でないと3色や深緑の聖櫃を耐えられない。 普段は稲妻の印術3で、燃費を最大効率にして攻める。累計ダメージは25000程度で、フォートレス/インペリアルと双璧である。もちろん撃破速度を重視して、MAXの劫火の大印術で押す手もある。この場合は、食事を銀河ナマズに変えて、アムリタをよりたくさん準備することになるだろう。ここは好みである。 さすがにルーンマスターの低HPでは、3色を耐えるのにサブフォートレスによる盾装備と、HPブーストが必須になる。ただ、それ以上対策を用意しなくて良いのは大きい。武器もELM全振り、ささやかながらルーンサークレットでTECアップによるダメージ増加も図れる。触手の撃破はほんとうにギリギリである。 サイクル毎に2回吹雪の大印術☆(TP35)の使用が求められ、序盤は始原の印術☆(TP65)も使わざるを得ない。TPは609もあるが、アムリタがいくつか必要となる可能性もある。重い印術を使うタイミングで、TPカットが発動することを祈りたい。 #endregion(ルーンマスター/フォートレス) &bold(){準備} #region(準備) |食材|七香銀アユ(炎氷耐性+20%、VIT+4)|アユの獲得は、この攻略で最大の運要素かもしれない&br()不漁で帰ってふて寝することも多い| |バースト|ジオインパクト、武息|これ以外は使う場面もない&br()妖蛆でMAXにするには、事前に1程度は溜めておいた方が安全である&br()金鹿図書館で1エンカウントするとちょうど良い| |アイテム|アムリタⅡ(5個)|メディック0~2、ルーンマスター0~3&br()期待値は1個程度。最悪ケースを想定し、保険として5個準備しておく&br()自由に行動できるターンは多いので、足りなくなりそうなら使う、くらいの感じでも十分間に合う| #endregion(準備) // アムリタがなるべく必要とならないように構成はしているが、63ターン目の撃破時には、フォートレスを除きどの職もギリギリにはなる。フォートレスやソードマンに6枠武器を使用せず撃破ターンが遅れると、アムリタのを使用数はだいぶ増えるだろう &bold(){行動表} #region(ターン1~8 妖蛆撃破まで) ターン1~8 妖蛆撃破まで 99引退99であれば、妖蛆の攻撃は脅威にはならない。適当に流しつつ、最初の触手撃破へ向けての準備を進める |CENTER:ターン|CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:フォートレス|CENTER:ソードマン|CENTER:メディック|CENTER:ミスティック|CENTER:ルーンマスター|CENTER:備考|h |1|消化液|フソメ&br()/ミル|防御陣形|パワーブレイク|エナジータンゴ|魅了の邪眼|雷の聖印|消化液を防御陣形で打ち消す| |2|ヘビープレス&br()/地響き|フソメ&br()/ミル|オールディバイド|パワーブレイク|リジェネワルツ|脚封の方陣|雷の聖印|妖蛆時の回復はリジェネワルツと陣回復で十分| |3|ヘビープレス&br()/地響き|フソメ&br()/ミル|オールディバイド|ヴァンガード|エナジータンゴ|羅刹|ルーンの輝き|ここの羅刹は、羅刹解除によるTP回復目的| |4|防護の糸|フソメ&br()/ミル|リアガード&br()→ルーンマスター|ヴァンガード|リジェネワルツ|咆哮|ルーンの輝き|リアガードは虚無の結界対策&br()開眼までにバーストゲージが溜まらない確率を下げる| |5|ヘビープレス&br()/地響き|フソメ&br()/ミル|オールディバイド|リンクサンダー|ワイドダンス|衰身の邪眼|雷撃の印術|攻撃に移る| |6|ヘビープレス&br()/地響き|フソメ&br()/ミル|オールディバイド|リンクサンダー|ワイドダンス|羅刹解除|雷撃の印術|後半は魅了の邪眼なしで受けるのでダメージは増えるが、余裕である| |7|(動きを止める)|フソメ&br()/ミル|防御|リンクサンダー|リフレシュワルツ|腕封の方陣|雷撃の印術|リフレシュワルツ、リカバリワルツ、ガードタンゴで触手を迎撃する&br()ダンスマスタリによるバースト上昇も兼ねている| |8|力の暴走|フソメ&br()/ミル|ショックドライブ|攻撃|リカバリワルツ|羅刹|ー|ショックドライブでドライブマスタリを積みつつ撃破する| #endregion(ターン1~8 妖蛆撃破まで) #region(ターン9~18 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ) ターン9~18 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ この攻略においては最大の難所である。淡々と進めているように見えて、実はいくつかの課題を乗り越えている。 9-11ターン目は、何も対策を練らずに挑むと12ターン目にジオインパクトが撃てないことが多々ある。妖蛆の段階で準備したダンスマスタリや、リアガードを活かして確実にバーストゲージを溜める。ダンスマスタリを最大に活かすため、聖印をかけずに触手を撃破しに行く。TP消費は重いが、始原の印術に頼る。 持久戦においては、消耗の結界を一度スキップし、虚無の結界→神々の黄昏の流れを断ち切るのはほぼ必須である。閉眼したターンに触手を撃破する必要があるが、このパーティの瞬間火力では簡単ではない。閉眼ターンは1本だけ倒す方法など、いろいろ試行錯誤した上で、最終的には記載の形に落ち着いた。 // ここの立ち回りのギリギリさ加減を考えると、やはりインペリアルのオーバードライブは魅力的である |CENTER:ターン|CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:フォートレス|CENTER:ソードマン|CENTER:メディック|CENTER:ミスティック|CENTER:ルーンマスター|CENTER:備考|h |9|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|フメ/&br()ソミル|オールディバイド|爆炎の印術|ガードタンゴ|衰身の邪眼|始原の印術|フォートレスは落ちる可能性もあるが、メディックが落ちなければ立て直しは容易である&br()ドライブマスタリのダメージ上昇は、死んでもリセットされない&br()虚無の結界以降のバーストゲージ上昇は83~189なので、理論上100溜まらない可能性はあるが、発生確率は0.1%以下なので無視する| |10|行動無し|フメ/&br()ソミル|シャープエッジ|爆炎の印術|リジェネワルツ&br()(リザレクト)&br()(トリート)|破陣:亜空鳴動&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|防御|破陣:亜空鳴動は確定先攻で触手を撃破する&br()これ以降触手の攻撃は(レイジングバッドを除き)受けることはない&br()テンタクルロッドが残っていると、防御陣形Ⅱを相殺してしまうためトリートで消すのを忘れない| |11|開眼|フソメ&br()/ミル|インパルスエッジ|攻撃|アタックタンゴ|腕封の方陣|防御|方陣は陣回復/破陣目当てなので何でも良い&br()ただし閉眼や開眼を止めてしまう催眠と麻痺だけは使ってはならない&br()頭封じが入ると、ランダム3ターンの行動が出なくなる。が、最大限活用しようと思って行動パターンを変えるのは、慣れないうちは事故の元である| |12|神々の黄昏|フソメ&br()/ミル|防御陣形Ⅱ|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()マインドブレイク|攻撃&br()(回復)|魅了の邪眼|聖なる加護&br()→前列|ジオインパクトはソードマンで撃つ&br()剣士の悟りを乗せないと、マインドブレイクが必中にならない| |13|3色|フソ/&br()メミル|聖なる加護&br()→後列|攻撃|(任意)|羅刹解除|雷の聖印|バフ/デバフをかけ終える。強化枠も神樹の弱体枠も一杯で、上書きするような行動はできない&br()ここは3色が来ることが確定である| |14|3色/&br()混沌の抱擁|フソ/&br()メミル|シャープエッジ|リンクサンダー|(任意)|破陣:命脈活性|稲妻の印術|ランダム3ターンの最初に3色が来た場合は、破陣:命脈活性の先攻回復で対応する&br()この後の2ターンはどちらかが混沌の抱擁になるので、メディックの後攻パーティヒールは次ターン終わりで間に合う| |15|3色/&br()混沌の抱擁|フソ/&br()メミル|チャージエッジ|リンクサンダー|パーティヒール|腕封の方陣|ルーンの輝き|ルーンマスターのルーンの輝きは、次ターン以降のダメージ上昇のため&br()3色なら確定で後攻するので、防御陣形Ⅱを上書きすることはない&br()混沌の抱擁には先攻することがあるが、上書きするのは防御陣形Ⅱなので問題ない| |16|深緑の聖櫃|フソ/&br()メミル|リアガード&br()→ミスティック|リンクサンダー|エナジータンゴ|羅刹|稲妻の印術|次のターンの消耗の結界スキップ発動の準備&br()出の速い破陣:亜空鳴動をソードマンに後攻させるため、ミスティックにリアガードを使う| |17|閉眼|フメ/&br()ソミル|シャープエッジ|爆炎の印術|リジェネワルツ|破陣:亜空鳴動|始原の印術&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|&color(#F54738){消耗の結界スキップ}&br()閉眼直後に触手を倒すことにより、次ターンの消耗の結界をスキップする&br()爆炎の印術に印術士の悟りを乗せるため、隊列を入れ替える&br()回復はリジェネワルツで行う。だいたいリジェネワルツ1回と陣回復3回で足りる| |18|開眼|フソ/&br()メミル|インパルスエッジ|ヴァンガード|ワイドダンス|頭封の方陣|(任意)|マインドブレイクは、先駆けの功名を乗せないと必中にならない&br()ヴァンガードで消散の波動に先攻する| #endregion(ターン9~18 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ) #region(ターン19~ 16ターンのサイクル行動) ターン19~ 16ターンのサイクル行動 ここからは、16ターン毎のサイクルに入る。 本攻略では、3周目の終盤(C13)のショックドライブ(63ターン目)で決着するが、パーティ構成や装備によって前後するだろう。不確定要素はほとんどない。 ランダム3ターンの行動については、より神樹の行動パターンを知れば最適化する方法はあるが、ここでは簡略のため「1ターン目に3色が来る」かそうでないかの2パターンで対応している。長期戦ではシンプルさも重要である。 神樹のHPが35000を切ると、蕾のレイジングバッド(このパーティには確定先攻、スタン効果付き)が解禁される。事故の確率は低いので無視しても良いのだが、対策は難しくないため対策する。 |CENTER:ターン|CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:フォートレス|CENTER:ソードマン|CENTER:メディック|CENTER:ミスティック|CENTER:ルーンマスター|CENTER:備考|h |C1|消散の波動|フソ/&br()メミル|防御陣形Ⅱ|マインドブレイク|(任意)|魅了の邪眼|聖なる加護&br()→前列|マインドブレイクを当て、バフ/デバフを積むターン| |C2|3色/&br()混沌の抱擁|フソ/&br()メミル|聖なる加護&br()→後列|攻撃|(任意)|羅刹解除|雷の聖印|ここで3色が来るかどうかが大きな分かれ道&br()先にも書いたが、ランダム3ターンの最初に3色が来た場合は、次ターン破陣:命脈活性の先攻回復で対応する| |C3|3色/&br()混沌の抱擁|フソ/&br()メミル|シャープエッジ|リンクサンダー|(任意)/&br()パーティヒール|破陣:命脈活性&br()/(任意)|稲妻の印術|ランダムターンの最初に混沌の抱擁が来た場合は、破陣せず陣回復、後攻パーティヒールで回復する| |C4|3色/&br()混沌の抱擁|フソ/&br()メミル|チャージエッジ|&color(#F54738){(武息)}&br()リンクサンダー|パーティヒール|腕封の方陣|ルーンの輝き|ランダムターンの2ターン目が炎または氷であった場合、3ターン目に連続で炎か氷が来ると、回復量が足りずソードマンは生き残れない&br()その場合、武息で補う。バーストゲージはサイクルで700程度溜まるので、1回は確実に使える| |C5|深緑の聖櫃|フソ/&br()メミル|ショックドライブ|リンクサンダー|スタードロップ|羅刹|稲妻の印術|待望のスタドロ→ドライブのターン&br()ドライブはタルシス流星章をつけても、確定先攻とはならない。しかし、フォートレスのHPならダメージ1.5倍(750弱)喰らっても倒れることはない| |C6|閉眼|フソメ&br()/ミル|(任意)/&br()(挑発)|氷の聖印|リジェネワルツ|衰身の邪眼|吹雪の大印術|メディックはリジェネワルツをかけ、隊列の前後移動で1回ずつ適用されるようにする&br()衰身の邪眼→吹雪の大印術の順にならないとダメージが足りない。ここは装備で調整している&br()後半のフォートレスはレイジングバッド対策で挑発を用いる| |C7|消耗の結界|フソ/&br()メミル|シャープエッジ|攻撃|(任意)|破陣:亜空鳴動&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|(任意)|スキップされた消耗の結界がここに入る&br()できる限り消費の重いスキルは使いたくないが、破陣:亜空鳴動だけは仕方ない&br()レイジングバッドがミスティックに直撃してスタンすると、破陣:亜空鳴動が発動せず事故る&br()フォートレスの挑発があれば、そちらに向かうので回避できる(おそらく確定)| |C8|開眼|フソ/&br()メミル|インパルスエッジ&br()(シャープエッジ)|攻撃|(任意)|頭封の方陣|(任意)|TPが底をついてきたら、アムリタを使うのにちょうど良いターン&br()フォートレスのシャープエッジがスタンで潰されていた場合、ここでシャープエッジを使わないと次のドライブが撃てなくなる| |C9|神々の黄昏|フソ/&br()メミル|防御陣形Ⅱ|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()マインドブレイク|(任意)|魅了の邪眼|聖なる加護&br()→前列|| |C10|3色/&br()混沌の抱擁|フソ/&br()メミル|聖なる加護&br()→後列|攻撃|(任意)|羅刹解除|雷の聖印|| |C11|3色/&br()混沌の抱擁|フソ/&br()メミル|シャープエッジ|リンクサンダー|(任意)/&br()パーティヒール|破陣:命脈活性&br()/(任意)|稲妻の印術|破陣:命脈活性を使用するかどうかの分岐。C3に同じ| |C12|3色/&br()混沌の抱擁|フソ/&br()メミル|チャージエッジ|&color(#F54738){(武息)}&br()リンクサンダー|パーティヒール|腕封の方陣|ルーンの輝き|ここもソードマンに対する炎氷連射にだけ気をつける&br()武息を使用済みなら、防御で我慢する&br()印術を使用しないターンで、ダメージへの影響は比較的少ない| |C13|深緑の聖櫃|フソ/&br()メミル|ショックドライブ|リンクサンダー|スタードロップ|羅刹|稲妻の印術|だんだんドライブのダメージが上がっていくのは爽快である| |C14|閉眼|フソメ&br()/ミル|(任意)/&br()(挑発)|氷の聖印|リジェネワルツ|衰身の邪眼|吹雪の大印術|C6に同じ| |C15|虚無の結界|フソ/&br()メミル|シャープエッジ|攻撃|(任意)|破陣:亜空鳴動&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|(任意)|レイジングバッドが来るターン。対策も同じ| |C16|開眼|フソ/&br()メミル|インパルスエッジ&br()(シャープエッジ)|ヴァンガード|(任意)|頭封の方陣|(任意)|ジオインパクト無しでマインドブレイクを撃つ前には、ヴァンガードを入れる| #endregion(ターン19~ 16ターンのサイクル行動) #endregion(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし3色耐久型) #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 全10職ランダムターンスキップ型) &bold(){全10職ランダムターンスキップ型} 全10職を用いたランダムターンスキップの撃破例。 10職の組み合わせについては、なるべく通常蟲の撃破に最適と&u(){ならないように}選んでいる。速攻をするには火力が足りず、低HP低TEC職が多く3色を耐えるだけの力もない。消去法でランダムターンスキップの持久戦で挑むことになる。ただ、ランダムターンスキップで戦うにも、適性の高い職がサブに偏っているので楽ではない。 できる限りの戦略を練って、勝率は5割程度。最大の難関であるギロチンの1回あたりの突破確率が体感8-9割程度、他にも若干の事故要素があるので、トータルで見ると「全ての関門を突破する確率」はそれくらいになってしまう。確勝とまでは行かないが、伯仲した戦いを繰り広げることはできる。しかしながら、通常蟲に対してここまで噛み合わないパーティも多くないはず。これでも十分に戦えるということは、ほぼどんなパーティにも撃破のチャンスがあると言えるだろう。 &bold(){パーティ構成} レベルは、全員99引退99とする。 鍵となるスキルのみ記載。断りない限りはMAX。行動表に出てきても、後続スキルの前提として取れるもので、前提以上にレベルを上げる必要のないものは記載していない。 HP,TPは料理込みの値である。 #region(ナイトシーカー/フォートレス) ナイトシーカー/フォートレス HP:888 TP:267 エリミネーター(TEC*2)・ミラージュベスト・シルバーシールド・生命のベルト ガードマスタリ、HPブースト、物理防御ブースト、ヒールウォール、騎士の加護 ディバイドガード、デコイサイン、ハイドクローク、防御陣形1以上、睡眠の投刃、スプレッドスロー、速度ブースト フォートレスのディバイドは、ランダムターンスキップ型で触手の攻撃を受ける上でも、最大級の武器と言える。特にダンサーのリフレシュワルツ、リカバリワルツ、ガードタンゴの庇護下でのディバイドは、耐え方の定跡型と言ってよい。しかしながら、本攻略ではよりによって紙装甲には定評あるナイトシーカーとの組み合わせ。さすがにディバイドして全弾受け切るのは難しいので、別のアプローチを取る必要がある。 デコイサイン+防御。シンプルだが、物理攻撃のみの触手に対しては案外これが効く。エリミネーター、生命のベルト装備でHPは888。防具の質では劣るが、HPだけなら本職のフォートレスにもさほどひけを取らない。また回避盾とまではいかないが、素のLUC,AGIと速度ブーストに加え、サブのガードマスタリまで乗せた回避力も侮れない。1発限りとはいえ、ハイドクロークによる無効化も心強い。1発目のテンタクルロッドを無効化できれば、壊滅のリスクは格段に下がる。防御以外を選ぶと途端に脆くなるので、決して強いとは言えないが、想像以上の仕事はしてくれる。ライオットランスを耐え切るところが、見せ場になるだろう。 TECはさほど高くないため(それでも82まで補強できる)属性・無属性攻撃は苦手だが、ランダムターンスキップ型では深緑の聖櫃を1回受けるだけでよい。要介護のスナイパーをディバイドすることになるが、最大で820ダメージ程度、何とか生き残れる。次のターンはダメージは来ないので、回復して触手の攻撃に備えれば間に合う。 防御力は落ちてしまうが、生命のベルトは外せない。シルバーシールド+タラリアでも、深緑の聖櫃を含め大半の攻撃を耐えることができるのだが、生命のベルトでないと最大HPが隣のモノノフを上回れない。攻撃ターゲットの選定には「前列で現HP最大」であることが重要であり、最大HPで負けていると全快時のデコイサインによるターゲット集めが安定しなくなる。 -詳細は[[こちら>細部データ検証・考察#provoke]]を参照 ギロチンとデスハングの対応には課題が残る。ギロチンのターンが近くなったら、必死に睡眠の香を投げることになるだろう。デスハングはどうしようもないので捨てている。発動自体がそれほど多くないこと、それなりに回避してくれること、即死の発動割合も30%ということで、割り切っている。 #endregion(ナイトシーカー/フォートレス) #region(スナイパー/インペリアル) スナイパー/インペリアル HP:479 TP:311 決戦型砲剣 "紫電改"(ATK*6), シルフィードベスト, チェイングラブ, 獅子の紋章 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト両方、属性攻撃ブースト、ドライブマスタリ) アクセルドライブ、フリーズドライブ、イグニッション、オーバードライブ、インパルスエッジ、チャージエッジ、コンバーター、フィニッシャー インペリアルは、ランダムターンスキップ型における触手撃破の要と言える。5ターンに1度触手を全て飛ばさなければならないが、メインインペリアルの以下の動きはまさに芸術的と言えるほどぴったりである。 (消散)オーバードライブ→(深緑)アクセルドライブ→(閉眼)シャープエッジ→(結界)クールエッジ→(開眼)チャージエッジ→ (黄昏)(ジオインパクト)アクセルドライブ→(深緑)何か→(閉眼)イグニッション→(結界)何か→(開眼)アクセルドライブ(触手1本撃破、先手なら連係技阻止)→ しかしながら、サブだと3回のオーバーヒートが必要なため、同じようには行かない。 (消散)オーバードライブ→(深緑)アサルトドライブ→(閉眼)強制排熱→(結界)強制排熱→(開眼)アサルトドライブ→ (黄昏)強制排熱→(深緑)強制排熱→(閉眼)アクセルドライブ→(結界)イグニッション→(開眼)アクセルドライブ(触手1本撃破、先手なら連係技阻止)→ 一応こんな動きもできなくはないが、ジオインパクト役はできない。チャージも乗せられず、ダメージが稼げないので、撃破までの時間が大幅に増える。ランダムターンスキップ型は事故要素があるため、撃破までの時間がかかるということは、事故要素に遭遇する回数も増えてしまう。本攻略では、本体へのアクセルドライブ役を優先し、オーバードライブは20ターンに1度、無理なく使える範囲で使うこととした。 スナイパーとの組み合わせ。SPは余りまくり(スナイパー側で必要なのは物理攻撃ブーストのみ、たったの8SPである)、最悪の組み合わせとも言われるが、アタッカー同士なので決して機能しないということはない。観測なしでもドライブが必中なのは、本職にない強みである。 チャージエッジからのアクセルドライブを武器に、メインアタッカーを務める。累計ダメージは60000以上。HP70000に対し、9割方のダメージを与えることになる。低TEC低HPのスナイパーは並の努力では深緑の聖櫃が受からないので、ディバイド前提にして攻撃特化している。TPは足りないので、アムリタⅡがいくつか必要になる(3~4個程度)。 #endregion(スナイパー/インペリアル) #region(モノノフ/ミスティック) モノノフ/ミスティック HP:789 TP:175 天羽々斬(LUC*6), オートクレール, 緋緋色金二枚胴具足, 竜骨の耳飾り 武士の悟り、強壮料理 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、羅刹マスタリ、背水の陣) チャージ、衝破、氷刹2、閃刃7 抑制ブースト、幻惑の方陣、腕封の方陣、脚封の方陣、衰身の邪眼、陣回復、退魔の霧、TPリターン ミスティックの行動阻害は、ランダムターンスキップ型における触手の対処法として有力である。生かしておかなければならない、でも危険な行動は止めたい。そんなジレンマに、まさしく行動阻害はうってつけである。しかしながら、本攻略ではよりによって低TEC低LUCには定評あるモノノフとの組み合わせ。何もステータスを補強しなければ、状態異常はロクに入らない。おまけにミスティックのもう1つの強みである、陣回復や破陣:命脈活性も心許ない。TECを強化して、医術士の悟りを乗せても陣回復はやっと30である。 // レベルの割にTECが低いと効果が出ない回復仕様のせい。キバガミさんのヒーリングと同じ原理。 モノノフも決して対通常蟲で貢献できない職ではない。チャージ衝破は触手を飛ばすには最適だし、羅刹マスタリを効かせて攻撃スキルを撃つのも強い。サブミスティックの要素は捨てて攻撃特化型にして、行動阻害は出たら儲け、というアプローチもある。ただ、低命中を補うのが難しい(観測を使うとダンスマスタリと干渉する)ことと、(状態異常以外の受け方がなく)ギロチンでの撃沈確率が高すぎることから、結局はサブミスティックの性能を追求することになった。 6枠武器にLUC鍛冶を詰め、竜骨の耳飾りに氷晶ザクロのTEC+7を合わせ、ようやく状態異常が20~30%程度は入るようになる。ここはタルシス流星章や大翼章を使えば少し楽になる。この場合、LUC鍛冶をATK鍛冶に回すことができ、衝破のダメージが増えるので全体の行動に余裕が出るだろう。 方陣は主に幻惑の方陣を使う。封じより良いところは、蕾にも鉤爪にも同時に対策できること、連携技を止めるのにどちらかが状態異常になっていれば良い(封じの場合、左側のものに入っていないと連携技が止まらない)点が挙げられる。 催眠の方陣も成功確率が高い点は悪くないが、以下の理由で用いていない。 ・本体が眠ると開眼・閉眼のターンがずれ、計画が狂ってしまう ・発動前ターンに目覚めると、慌てて睡眠の香を投げる手が使えない(累積耐性の関係で、2度は睡眠にならない) ギロチン発動が迫った緊急事態では、発動率がもっとも高く(おそらく基礎成功率50%)、かつ左右どちらかが眠れば阻止できる睡眠の香を投げるのが最も良い。混乱と睡眠の二段構えとしたい。 // 消費アイテムの項には「付与率期待値40%」との記載がありますが、実際は50%ではないかと踏んでいます。TECとLUCが相手を大幅に上回る場合、基礎成功率の2倍が実際の成功確率になりますが、今のところ99引退99キャラで1層の睡眠耐性ない雑魚に睡眠の香を投げると100%成功するので、少なくとも50%以上ではないかと考えます(基礎成功率40%だと80%になるので、外れることがあるはず)。ここは検証が必要です。 オーバードライブが20ターン毎にしか使えないので、モノノフも触手削りを20ターンに1回やる必要がある。ブレイバントまでもらってのチャージ衝破で、TPが半分くらいあっても、なんとか1800程度までは出すことができる。ルーンマスターとの印術との合わせ技で削るが、綱渡りの箇所である。 #endregion(モノノフ/ミスティック) #region(メディック/ソードマン) メディック/ソードマン HP:559 TP:574(TPブースト☆) ヤグルシ(TEC*1), パナケアベスト, シルバーシールド, 邪教徒の面 医術士の悟り HP回復系(ヒーリング9、ラインヒール9、パーティヒール、オートヒール、ヒールマスタリ) 状態異常対策系(リフレッシュ3以上、リカバリー3以上、トリート3以上、リザレクト、オートリザレクト1以上、一斉救護、フルリフレッシュ) TPブースト、スタードロップ、ストレッチ、ソードブレイカー、物理防御ブースト、パワーブレイク、先駆けの功名 ソードマンは、どんな状況にも対応できる強職である。ランダムターンスキップ型においては、固有スキルによるダメージと命中率の底上げ、重装備も可能な丈夫さが重要な要素であろう。ただ、サブでは固有スキルが使えないので、本職と較べると有効性はだいぶ落ちる。 メディックとの組み合わせは、別に相性が悪いわけではない。盾装備可能なメディックは丈夫で、回復職としてより信頼がおける。また必要とあればヴァンガードで速度調整して、スタードロップを撃つこともできる。ただ、本攻略上そこまで効果的なサブかと言われると、そうとも言いづらい。メディックはもともとTECも高く、深緑の聖櫃は別に盾装備でなくても耐えられる。またパーティの制約上、触手の対策を後攻フルリフレッシュに頼っているため、ヴァンガードも使うのは妖蛆時とトドメ時だけである。前列に出ても良いならある程度の丈夫さと盾装備、ソードブレイカーを生かすこともできるが、これも後攻フルリフレッシュの関係上、自分が行動阻害されるのは困るので難しい。 とはいえ、本職の高レベルスキルで仕事をしているのは、このパーティではメディックだけである。深緑の聖櫃直後の回復(ラインヒール)に加え、いるだけでリジェネワルツ(と陣回復)が底上げされるのも大きい。一斉救護下での後攻フルリフレッシュも、触手の状態異常、封じ、デバフ全てに対応できるので重要である。ただ、ダンサーと違ってずっと手が塞がるのが少し辛いところ。サイクル10ターン中6ターンは、一斉救護してフルリフレッシュである。 #endregion(メディック/ソードマン) #region(ルーンマスター/ダンサー) ルーンマスター/ダンサー HP:556 TP:576(TPブースト4) 布都御魂(ELM*6), 神秘のニスデール, タラリア, 白金の聖印記章(モノノフに合わせただけ) 印術士の悟り 火力上昇系パッシブ(属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ) 氷の聖印、吹雪の大印術 リジェネワルツ、リフレシュワルツ、リカバリワルツ、アタックタンゴ、ガードタンゴ、エナジータンゴ、ワイドダンス、ヒールダンス(保険) クイックステップ、バーストセーブ、ダンスマスタリ、速度ブースト ダンサーはランダムターンスキップ型の最重要職と言える。ジオインパクトの周期が10ターン、バーストゲージを限られたターンに最大まで溜めなければならないが、これをダンスマスタリの力なしで達成するのは難しい。また、触手の攻撃を受けるのにも強い。ガードタンゴ、リフレシュワルツ、リカバリワルツを踊ったダンサーを、前列に立たせるのは常套手段である。扇の舞による回避もあり、ダンサー自身もかなりの耐久力がある。 本攻略ではルーンマスターのサブである。ルーンマスター自身は多彩な貢献ができる職だが、他にダンサーがいない状況でのこの組み合わせは最悪に近い。ジオインパクトの間隔が10ターン、サブダンサーでは、ほぼダンスし続けてダンスマスタリを最大限生かさないと、バーストゲージが足りない。10ターン中8ターンは踊ることになる。それでもヤグルシとオートクレールなしでは、行動阻害なしでもバーストゲージが溜まるかどうかが半々くらいの確率で、BRSスロットの力を借りてようやく安定する。またガードタンゴ、リフレシュワルツ、リカバリワルツを踊って、前に出られるだけの丈夫さもない。後ろからワイドダンスをしようにも、今度はダンスのターン制限が立ちはだかる。 本攻略ではアタックタンゴ、エナジータンゴ、リジェネワルツを選択し、火力役であるスナイパー/インペリアルを全力でサポートする役に回る。エナジータンゴはアムリタで代用すれば使わなくても良いのだが、本攻略ではアムリタを使う時間を捻出するのも楽ではない。それならばダンス枠の中である程度サポートしたい。これによって、同列のメディックもだいぶ恩恵に与れる。速度重視の装備、スキル振りになっているので、タンゴ系は必ず先攻できる。 わずかな残り時間で、いろんな仕事をする。オーバードライブが使えない20ターンおきに、聖印+吹雪の大印術で触手落としのサポートをする。閉眼ターンにクイックステップし、チャージアクセルを叩き込む手伝いをする。先手で耐突ミストを撒いて、ライオットランスのダメージを減らす。同列にいるだけで深緑の聖櫃のダメージが減るのも大きい。ナイトシーカー/フォートレスのディバイドは、ルーンマスターの固有なしには成り立たない。サブの仕事に忙殺されるとはいえ、攻略に欠かせない存在である。 #endregion(ルーンマスター/ダンサー) &bold(){準備} #region(準備) |食材|氷晶ザクロ(TEC+7,HP+72, TP+50)|TECとHP増加を両立させる唯一の食材| |バースト|電光石火、ジオインパクト|他のバーストスキルを使う余裕はないだろう&br()バーストゲージはMAXで始めるのが望ましいが、必須ではない| |アイテム|メディカⅣ5&br()アムリタⅡ8&br()ネクタルⅡ3&br()テリアカα3&br()テリアカβ3&br()ブレイバント3&br()ウニコウル1&br()睡眠の香10&br()耐突ミスト3|余裕を持たせた数&br()実際使うのは半分くらいで済むことが多い| #endregion(準備) &bold(){行動表} #region(ターン1~8 妖蛆撃破まで) ターン1~8 妖蛆撃破まで ダンスやドライブマスタリを積み、本体との戦いに備える。8ターンかけてゆっくり倒す。 ターン毎に細かく隊列を入れ替え、リジェネワルツやエナジータンゴを最大限生かす。 |CENTER:ターン|CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|CENTER:メディック&br()(ソードマン)|CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|CENTER:備考|h |1|消化液|スモ/&br()ナメル|防御陣形|アサルトドライブ|衰身の邪眼|パワーブレイク|リジェネワルツ|アサルトドライブと衰身の邪眼は行動順不定&br()どちらが先となっても、妖蛆撃破まで8ターンであることは変わらない| |2|ヘビープレス&br()/地響き|ナメ/&br()スモル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|脚封の方陣|パワーブレイク|&color(#F54738){電光石火}&br()エナジータンゴ|方陣の出が遅い。電光石火を用い、行動阻害させない| |3|ヘビープレス&br()/地響き|ナモ/&br()スメル|盲目の投刃|強制排熱|羅刹|ヴァンガード|リジェネワルツ|ヴァンガードは地響きに先行できないが、阻害される確率は高くないので無対策&br()→ダメだったら次ターンにかける&br()→9ターン目の後攻フルリフレッシュができなくなるので、若干のリスクがある| |4|防護の糸|スメ/&br()ナモル|盲目の投刃|アサルトドライブ|衰身の邪眼|(任意)|エナジータンゴ|| |5|ヘビープレス&br()/地響き|ナメ/&br()スモル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|防御|(任意)|氷の聖印|| |6|ヘビープレス&br()/地響き|ナメ/&br()スモル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|腕封の方陣|(任意)|&color(#F54738){電光石火}&br()氷槍の印術|方陣の出が遅い。電光石火を用い、行動阻害させない&br()スナイパーはここまでにTP60以上を消費する&br()→アムリタⅡをスナイパーに投与するのも良い| |7|(動きを止める)|スメル&br()/ナモ|ハイドクローク|フリーズドライブ|チャージ|スタードロップ|氷槍の印術|| |8|力の暴走|スモル&br()/ナメ|スプレッドスロー|シャープエッジ|氷刹&br()&color(#3B4EF0){(妖蛆撃破)}|一斉救護|リジェネワルツ|| #endregion(ターン1~8 妖蛆撃破まで) #region(ターン9~15 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ) ターン9~15 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ 最初の触手対応。開眼させるため、10ターン目に1体落とすところと、14ターン目の消耗の結界スキップのところがポイントである。 ここからの隊列変更は必須。後のサイクルも含め、ほぼパターン化されている |CENTER:ターン|CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|CENTER:メディック&br()(ソードマン)|CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|CENTER:備考|h |9|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|睡眠の投刃|チャージエッジ&br()→左蕾|チャージ|フルリフレッシュ|エナジータンゴ|左蕾を集中砲火して、開眼に持って行く&br()専守防衛で開眼させる手もあるが、5ターン触手4体の攻撃を受け続けるのは厳しい&br()モノノフが防御に回れないので、9~10ターン目は案外リスクがある| |10|行動無し&br()蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ&br()→左蕾&br()&color(#3B4EF0){(左蕾撃破)}|閃刃&br()→左蕾|フルリフレッシュ|アタックタンゴ|| |11|開眼&br()蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|インパルスエッジ|チャージ|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|フルリフレッシュはチャージの前に割り込めるのが良い&br()モノノフは麻痺や頭封じを受けても確定行動できる| |12|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|シャープエッジ|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()羅刹解除|(回復)|エナジータンゴ|深緑の聖櫃の前にHPを全快させる&br()ヒーリングを使うか、パーティヒールを使うか、メディカⅣを使うかは状況次第&br()羅刹解除はHP回復とTP回復を兼ねる。だいたいはリジェネワルツと合わせて全快にできる| |13|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|チャージエッジ|幻惑の方陣|一斉救護|アタックタンゴ|スナイパーをディバイドする&br()ルーンマスターと同列に置けば耐えられる| |14|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|アクセルドライブ&br()&color(#3B4EF0){(蕾撃破)}|羅刹|ラインヒール&br()→前列|吹雪の大印術|&color(#F54738){消耗の結界スキップ}&br()閉眼直後に触手を倒すことにより、次ターンの消耗の結界をスキップする&br()アクセルドライブを本体を対象に後列から撃つと、閉眼で蕾が前列に現れ、本体に届かなくなるのでどちらかの蕾に向け直される&br()16ターン目のオーバードライブの威力は、まだドライブマスタリが溜まりきっていないため足りない&br()→吹雪の大印術でサポートする| |15|開眼&br()蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|イグニッション|防御|フルリフレッシュ|ワイドダンス|ここは神々の黄昏の間隔が9ターンと通常サイクルより短い&br()→しかし、虚無の結界が来ないため通常より楽である&br()→ワイドダンスで前列の回復を支援する| #endregion(ターン9~15 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ) #region(ターン16~25 サイクル1) ターン16~25 サイクル1 10ターン毎のサイクルに入る。ここはまだ連携技もなく、オーバードライブも使えるので比較的楽だが、26ターン目の準備をするところが忙しく、若干のリスクがある |CENTER:ターン|CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|CENTER:メディック&br()(ソードマン)|CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|CENTER:備考|h |16|消散の波動|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|オーバードライブ&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|羅刹解除|(アムリタⅡ&br()→スナイパー)|リジェネワルツ|深緑の聖櫃に耐えられない状況なら、メディックはHP回復に回る| |17|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|羅刹|一斉救護|アタックタンゴ|| |18|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|幻惑の方陣|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|前列はラインヒール、後列はリジェネワルツで回復が基本| |19|消耗の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ|防御|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|スキップした消耗の結界はここに来る&br()(虚無の結界→神々の黄昏の流れを断ち切っている)| |20|開眼&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|チャージエッジ|防御|フルリフレッシュ|アタックタンゴ|| |21|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()シャープエッジ|閃刃|(回復)|エナジータンゴ|触手撃破はフィニッシャーによるTP回復を兼ねる&br()モノノフは衝破を見据えて少しTPを減らす&br()閃刃は必中ではないが、外れてもその後の行動に影響はない| |22|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|幻惑の方陣|一斉救護|リジェネワルツ|| |23|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|衰身の邪眼|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|26ターンの衝破の準備で、衰身の邪眼を入れる&br()ルーンマスターは次ターン氷の聖印を使うので、ダンス3枠が維持できなくなる&br()リジェネワルツとエナジータンゴを残すため、エナジータンゴを踊る| |24|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ&br()→右蕾|防御|フルリフレッシュ|氷の聖印|エッジコンボを幅広く撃ち分ける&br()(衝破のダメージが足りなかった時の保険)| |25|開眼&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|インパルスエッジ&br()→左蕾|チャージ|フルリフレッシュ|吹雪の大印術|触手が4体揃った状況でチャージを入れるため、モノノフは耐え切れないリスクがある&br()→食いしばりを消費しても仕方ないと割り切って動く| #endregion(ターン16~25 サイクル1) #region(ターン26~35 サイクル2 連携技解禁) ターン26~35 サイクル2 連携技解禁 オーバードライブを使わない側のサイクル。後半はいよいよ連携技が解禁される |CENTER:ターン|CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|CENTER:メディック&br()(ソードマン)|CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|CENTER:備考|h |26|消散の波動|スモル&br()/ナメ|ブレイバント&br()→モノノフ|クールエッジ&br()→左鉤爪|衝破&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|パーティヒール|アタックタンゴ|衝破で触手を落とす(触手には必中)&br()ここは消耗するので、パーティヒールが必須だろう| |27|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|羅刹解除|一斉救護|リジェネワルツ|ここのエッジコンボは、意図的にシャープ→インパルス→クールを用いてダメージを抑える&br()シャープ→クール→チャージだと連携技が解禁され、30ターン目がギロチンになってしまう| |28|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|幻惑の方陣|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|| |29|消耗の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ|羅刹|フルリフレッシュ|アタックタンゴ|| |30|開眼&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|チャージエッジ|防御|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|| |31|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()シャープエッジ|羅刹解除|(回復)|エナジータンゴ|ここのジオインパクトで連携技解禁ラインを超える(21000ダメージ)| |32|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|チャージエッジ|幻惑の方陣|一斉救護|アタックタンゴ|| |33|閉眼|ナスル&br()/モメ|デコイサイン&br()→自身|アクセルドライブ|魅了の邪眼|パーティヒール|クイックステップ&br()→スナイパー|閉眼に先手でチャージ→ドライブを叩き込む| |34|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|イグニッション|羅刹|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|| |35|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ライオットランス}|ナモ/&br()スメル|防御|防御|防御|フルリフレッシュ|耐突ミスト|ライオットランスが来る&br()が、ここは耐突ミスト使用で1発70ダメージなので、大きなリスクはない| #endregion(ターン26~35 サイクル2 連携技解禁) #region(ターン36~45 サイクル3 最大の山場) ターン36~45 サイクル3 最大の山場 基本的にはサイクル1(ターン16~25)と同じ流れになるが、連携技が来るので俄然難しくなる。ここが最大の難関で、事故率も高い |CENTER:ターン|CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|CENTER:メディック&br()(ソードマン)|CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|CENTER:備考|h |36|消散の波動|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|オーバードライブ&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|羅刹解除|(回復)|リジェネワルツ|| |37|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|幻惑の方陣|一斉救護|アタックタンゴ|| |38|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|羅刹|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|| |39|消耗の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|睡眠の香|シャープエッジ|防御|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|ギロチン対策で睡眠の香を投げる&br()このターンに眠れば起きないので、確定でギロチンを阻止できる&br()本体に入ると悲劇だが、確率は2%未満なので引いたら仕方ない&br()→ナイトシーカーで投げるのは、本体に入る確率を減らすため&br()→モノノフは抑制ブーストが乗るのでどうしても事故率が高い&br()もし入ってしまったら叩き起こしつつ、再度シャープエッジ&br()→41ターン目にライオットランスを受けつつチャージエッジ、次にジオインパクトで突破できる&br()→ただターンがずれるため、この先もライオットランスとギロチンの順が入れ替わる&br()→46ターン目、次のギロチンがきつい| |40|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ギロチン}|ナモ/&br()スメル|防御&br()(睡眠の香)|チャージエッジ|防御&br()(睡眠の香)|フルリフレッシュ|アタックタンゴ&br()(クイックステップ&br()→モノノフ)|後列に混乱も睡眠も入っていなかったら、とにかく睡眠の香を投げる&br()発動を止められる確率は、(投刃や方陣と較べ)睡眠の香が一番高い&br()ここは成功確率の高いモノノフも投げる。クイックステップが必要&br()本体に入ったら仕方ない。前ターンに記載した要領で立て直す&br()→ここは単純な2ターン遅れになる。相手の行動自体は変わらない分、立て直しやすい| |41|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()シャープエッジ|閃刃|(回復)|エナジータンゴ|| |42|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|幻惑の方陣|一斉救護|リジェネワルツ|ドライブマスタリは、ようやくこの辺りで上限に達する| |43|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|衰身の邪眼|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|難関が続く&br()ここは触手を落とすため動きつつ、ライオットランスを受けなければならない| |44|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|睡眠の香|強制排熱|防御|フルリフレッシュ|氷の聖印|ここは氷の聖印を使うので、耐突ミストは使えない&br()→相手への聖印効果を耐突ミストが打ち消してしまい、触手へのダメージが足りなくなる&br()→衝破のダメージが十分で、吹雪の大印術連発で足りるなら使っても良い&br()ライオットランスを受けたくないので、睡眠の香を投げる&br()スナイパーは前列にエッジコンボを入れて蕾を起こさないよう、強制排熱を用いる| |45|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ライオットランス}|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ|チャージ|フルリフレッシュ|吹雪の大印術|前ターンまでに阻止できなかったら、ジタバタせず防御で受ける&br()1発140ダメージなので、6発までは受けても耐えられる計算| #endregion(ターン36~45 サイクル3 最大の山場) #region(ターン46~57 サイクル4 最後の関門) ターン46~57 サイクル4 最後の関門 いままで確立したパターン通りに動く。 50ターン目のギロチンが最後の関門で、そこを突破できれば勝利が見える。 |CENTER:ターン|CENTER:行動|CENTER:隊列|CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|CENTER:メディック&br()(ソードマン)|CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|CENTER:備考|h |46|消散の波動|スモル&br()/ナメ|ブレイバント&br()→モノノフ|チャージエッジ&br()→左蕾|衝破&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|パーティヒール|アタックタンゴ|| |47|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|羅刹解除|一斉救護|リジェネワルツ|| |48|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|幻惑の方陣|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|| |49|消耗の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|睡眠の香|シャープエッジ|羅刹|フルリフレッシュ|アタックタンゴ|次のギロチンが最後の関門&br()耐え方は40ターン目と同じく、香を焚いて祈る&br()運ゲーのようだが、次のターンまで行っても6割以上は突破できる確率なので、そんなに分が悪いわけではない| |50|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ギロチン}|ナモ/&br()スメル|防御&br()(睡眠の香)|チャージエッジ|防御&br()(睡眠の香)|フルリフレッシュ|リジェネワルツ&br()(クイックステップ&br()→モノノフ)|| |51|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()シャープエッジ|羅刹解除|(回復)|エナジータンゴ|| |52|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|チャージエッジ|幻惑の方陣|一斉救護|アタックタンゴ|| |53|閉眼|ナスル&br()/モメ|デコイサイン&br()→自身|アクセルドライブ|魅了の邪眼|パーティヒール|クイックステップ&br()→スナイパー|| |54|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|イグニッション|羅刹|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|| |55|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ライオットランス}|ナモ/&br()スメル|防御|防御|防御|フルリフレッシュ|耐突ミスト|| |56|消散の波動|スモル&br()/ナメ|(任意)|オーバードライブ&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|チャージ|ヴァンガード|アタックタンゴ|少しダメージが足りない場合に、水増しして決めに行く場合の行動&br()順調にダメージが入っていれば、パターンを崩さなくても倒せるので、36,37ターンと同じ行動で良い| |57|深緑の聖櫃|スモル&br()/ナメ|猛毒の投刃|アクセルドライブ|閃刃|スタードロップ|劫火の大印術|| #endregion(ターン46~57 サイクル4 最後の関門) #endregion(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 全10職ランダムターンスキップ型) ----
蟲の行動パターンは[[こちら>ボス攻略(第6迷宮)]]を参照。 以下倒し方一例 下準備が大変、運要素が強いものなども含むので参考程度にどうぞ。 #contents(fromhere) ---- ***ノーマル・弱体蟲 #region(ノーマル弱体化ありの基本的な戦い方) -基本的に、弱体蟲は以下の準備をすればかなり楽に戦える。 --三色魔法対策&br()防御陣形II、三色聖印orミスト、雲上竜鯉(食材) --混沌の抱擁対策&br()聖なる加護、リフレシュワルツ --触手を殲滅するための全体攻撃&br()全体印術、亜空鳴動、衝破、オーバードライブなど --集中して開眼時の神樹を叩く攻撃手段&br()リンク、ドライブ(+イグニッション)、各種多段ヒット技など -第一形態について --消化液の防御ダウンを受けた状態で攻撃を食らうと結構痛い。打たせないなり防御陣形・トリートで打ち消すなりしたい。 --地響きのスタンが嫌なら壊撃の守りを持ったフォートレスにオールディバイドさせると便利。HPの面倒はきっちり見てやること。 --8ターン目に自爆して大ダメージを受けるため、イグニッションやバフ乗せで時間をかけたくても7ターン以内には倒したい。 -第二形態について --触手は麻痺や封じを仕掛けてくるため、行動ターンを与えると運ゲー度が跳ね上がる。蟲を倒すターンに準備を済ませて開幕で全滅させるのがベスト。 --開眼は最遅行動で、リアガードがなければ後攻できない。デバフをかけるタイミングには注意。 --消散後は炎→氷→雷→混沌の抱擁→新緑の聖柩→閉眼の順に動く。適正レベルのルンマスの聖印は先攻できるので、あるなら順に使えばダメージをかなり抑えられる。混沌の抱擁対策でリフレシュワルツ・聖なる加護も欲しい。 --閉眼は最速行動なので、閉眼のターンに全体攻撃を打てば触手に行動ターンを与えずに一掃できる(ヴァンガード・クイックステップは神樹に先攻してしまうことに注意)。 -各クラスの役割分担はこんな感じ。どんなパーティでも基本的に勝ち目はある。 --ソードマン:開眼時のメイン火力。ソドに限らず全体攻撃を持たないキャラは、触手処理のターンに何かしらできることを与えたい。 --ナイトシーカー:スプレッド投刃で触手処理。単体火力も兼ねる。 --フォートレス:2種防御陣形・聖なる加護に緊急時のディバイドと防御面は完璧。 --スナイパー:蟲に脚封じ、神樹に頭封じが効けばかなり有利になる。単体火力も兼ねる。 --メディック:高位パーティヒールを連発できると開眼時も安心。触手相手に事故が起きたときもケアできる。 --ルーンマスター:聖印・全体攻撃・単体攻撃を一人でこなす便利屋。 --ダンサー:リフレシュワルツで抱擁対策。単体火力も兼ねる。 --ミスティック:陣と破陣で触手処理。スナイパー同様封じも強い。 --モノノフ:衝破で触手処理。 --インペリアル:限られた開眼ターンにイグニッションで大ダメージを狙える。聖印との相性も最高。 #endregion #region(どんな手段を使ってもとりあえず倒したい人向け) ルンマス×5での撃破法(要弱体化) 非常に単純でつまらないとは思いますが、楽なので記載。 用意するもの -ルンマス/モノノフ --装備品 ---短剣×2(優先度:AGI>ELM。ELMの数は火力と相談) ---タルシス大翼章(AGI確保の方が大事なため大鷲よりもこちらをオススメ) ---神秘のニスデール(上記3つでAGIが80を超えていない場合はAGI靴の方が安定します) --必須スキル ---印術師の悟り、ルーンの導き6、印術マスタリ8、属性攻撃ブースト10 ---雷の聖印6、天雷の大印術8、始原の印術8、羅刹2 --推奨スキル ---ルーンの盾4、食いしばり2、羅刹マスタリ4 5人作れないなら、1人作ってQRで4人コピーする。 -AGIが必要な場面は、第2形態の触手攻撃。AGI80程度だと蕾に抜かれてスタン頭封じ麻痺など色々面倒な攻撃をされるので、これより先に始原を撃てるとぐっと楽になる。AGI確保が面倒なら電光石火orジオインパクト -AGI95で間違いなく先制できる。境目を検証していただけると助かる --AGI81で蕾と交互になったりならなかったり。AGI85+靴で確定で先制可能 -これ以外のスキルは必須ではない。他の用途のことを考えて自由にSP割り振ってください 実戦の前に弱体化させるのを忘れずに。 アイテム・バーストスキルは基本的に不要。 参考までに、Lv99・TEC99・両手ともELM×6・神秘のニステール(ELM×2)でのダメージも記載。 第1形態 -1ターン目~ --雷の聖印と天雷×4でサクッと終わらせます。 ---基本ですが、聖印なしでは単発350程度、聖印ありでは単発600程度なので天雷×5よりも明らかにダメージ量は高いです。 ---また固有スキルの関係上、2人で構成された列にいるルンマスが聖印を使った方が良いです。3:2と2:3に違いはありません。 ---1ターンで終わらない場合も多々あると思いますが、羅刹の反動で死なない程度のHPが残れば大丈夫です。 ---先制羅刹は発動したらラッキーなだけ。わざわざかける必要はありません。 第2形態 -1ターン目 --始原×5。 ---触手のHPは3000なので3発当たれば沈むと思います。外す可能性は低いですが一応全員で。 ---触手に先制される場合電光石火orジオインパクトを撃つと安定します。 -2ターン目 --瞳が閉じられているので、ここで羅刹×5です。 ---この戦法に限らず、羅刹は次の消散の波動で効果を消されないので非常に強力です。先制羅刹が発動していた人は何しててもいいです。 -3ターン目 --雷の聖印、天雷×4。 ---消散の波動で聖印を消されるのでかけなおし。天雷が一発1500程度出たら大丈夫。AGIが80以下だとMISSが目立つので不安ですがきっと勝てます。 ---カジュアルならここで倒せるはず。ノーマルなら大抵残ります -4ターン目 --天雷×5。 ---メギドフレイムを先制で撃たれるなら間違いなくAGI不足(いくつで先制されるかは未確認)。ですが、撃たれても食いしばりがあれば耐えられます。 以後倒すまで天雷×5。 //AGI確保のために高レベルであることが条件だと思われますが、QRで4人分コピーできるため作成難易度は高くないはず。 //不備や、弱体化なしでの撃破法がありましたらぜひ編集してください。 //虚無の結界でジオインパクトを封じられるため、ルン×5では不可能だとは思います。 //推奨装備が流星章になってましたが、このボスの撃破報酬が流星章なのであり、趣旨に反するため大翼章に変更。 //というか同装備5人なんだからそもそもタル章2種とも不適なんじゃ、ってことでこめんとあうつ。 //最も簡単なんで復活。隠した理由がタル章だけならば、6行上にも書かれてあるようにQR使えばいい。説明にも追加しておく。 #endregion #region(ノーマル弱体化あり撃破例その1) -メンバーは触手処理の全体火力と本体攻撃の瞬間火力を重視した構成 --インペリアル/ナイトシーカー&br()本体攻撃役。属性ドライブ、インパルス、追影の残滓はマックスまで取っておきたい。 --フォートレス/ダンサー&br()ディバイドで防御役。扇の舞の回避もあるとより死にづらいがTP回復に難がでるので別サブでも可。アクセサリはTPが増加するもので。 --ルーンマスター/メディック&br()全体火力、属性防御、予備の回復担当。各種聖印のLvは最大が望ましい。燃費の面から全体火力は聖印使って吹雪がメイン。リフレッシュも習得しておきたい。 --メディック&br()回復担当。サブは自由 --ミスティック&br()全体火力、縛り担当。サブは自由。&br()縛りはLuc99でも本体にはほとんどかからないので気休め程度。触手はそれなりに縛れる。&br()メインは亜空鳴動。マスタリも最大Lvなら単発火力はルーンマスターより上。しかしこれといった重要な役割もないので他の火力職でもいい。 ---ルーンマスターかミスティックあたりに指揮官の長靴を装備しておくと緊急時等役に立つかもしれない。 -触手処理 --あまりダメージは集中させずにまとめて触手を処理できるようにダメージは分散させた方がいい。 --インペリアルは本体開眼時に向けてイグニッションの準備のため適当にドライブを撃っておく。その際後列の鉤爪に撃っておくとダメージに均等が取れる。&br()インパルスエッジも使いTPは温存。初回時は第1形態を挟んでいるのでイグニッションの準備は出来ているはず。 --フォートレスは状況を見てラインかオールを決定。基本的にラインで足りると思われる。 --ルーンマスターは聖印かルーンの輝きを使って全体吹雪、ミスティックは腕封じ>亜空鳴動で攻撃していく。2セットも入れれば触手は全滅していると思われる。 --回復担当のメディックは体力と状態異常回復に専念。暇なら防御。 -開眼時 --ターンは完全に決まっている(上記参照)のでこちらの行動もパターン化できる。触手が残っていたらまずはそれを処理すること。 --1~5ターン目 開眼はほぼ最遅行動なので1ターン目は準備のみ ---インペリアル まずイグニッション。以降は聖印に合わせて炎>氷>雷>雷の順でドライブを撃つ。開眼のタイミングに合わせてチャージエッジを挟めるならイグニッションは2ターン目以降でいい。 ---フォートレス 3~5ターン目はオールディバイド。 ---ルーンマスター 相手の全体攻撃に合わせて聖印を使用。2ターン目は手が空いているので劫火か始原あたりの高火力印術でも。 ---ミスティック 頭を縛れることに期待しつつ亜空鳴動。2ターン目は衰身の邪眼を入れておくといい。フォートレスが耐えられないようなら魅了で。 ---メディック フォートレスの回復に専念。毎ターンフルヒーリングでもいいかも。 --6~8ターン目 ---混沌の抱擁は何が来るかわからないので石化や麻痺がたくさん来ても泣かない。フォートレスは混沌の抱擁に合わせてクイックステップ併用の聖なる加護をメディックに使用しておくと立て直しが楽。順調に来ていればバーストゲージが5ゲージ貯まっているのでヒギエイアの杯で立て直してもいい。 ---深緑の聖櫃は触手が残っていると連携して大ダメージ。フォートレスにディバイトをさせても到底耐えられない火力なので絶対に倒しておくこと。&br()触手が残っていなければ200以下のダメージなのでディバイドはせずにパーティヒールでもいいかもしれない。余裕があれば次のターンのために輝きを使っておくといい。 ---8ターン目は目を閉じて触手を回復させるだけ。触手処理のためルーンの輝きや方陣などの仕込みをしておこう。 レベルにもよりますが以上を3ループほど行えば討伐できるはず。 各職業の特性を十分理解しているものとして細かい説明やメイン職の取得スキルなどは省略してあります。 一応、上記の方法で安定して討伐が出来ているので一例として挙げてみました。 #endregion #region(ノーマル弱体化あり撃破例その2) 短期決戦型、3竜攻略後(Lv90~)推奨。 ※安定性に欠ける為、再考の必要有。 用意するもの(スキルは特段ない限りマスター) -ソードマン/ルーンマスター --装備品 ---カラドボルグ(ATK×4。火力重視)、獅子の紋章、バーサーカーメイル(火力を底上げする。できれば2ターンは耐えうる防御は欲しい) --スキル ---悟り、ソードブレイカー、リンクマスタリ、先駆けの功名、物理・属性攻撃ブースト、ルーンの盾・導き ---ヴァンガード、リンクプラス、ソニックレイド、リンクを何かしら1つ、ルーンの輝き 火力を特化させる分、ほかの行為はおざなりになる。 ヴァンガード、輝き、リンクプラスの順番で動く。 -ダンサー/フォートレス --装備品 ---鎚(攻撃力のあるもの)、盾(防御力を上げる)、生命のベルト(踊りを効果的にするため、体力を底上げする。回復の要) --スキル ---悟り、扇の舞、ダンスマスタリ、ガードマスタリ、HP・物理防御ブースト、騎士の加護 ---リジュネ、リカバリ、リフレシュ、チェイス、(アタック) 体力を特化。踊り終わったら直ちに通常攻撃。 回復をメイン/サブでリンクのダメ押しを行う。 いかに攻撃をかわしてくれるのかが運。 -ナイトシーカー/モノノフ --装備品 ---剣or刀×2(火力重視)、ミラージュベスト、生命のベルト --スキル ---悟り、追影の刃・残滓、先制クローク、速度・物理攻撃ブースト、背水の陣 ---スウィフト、(シャドウバイト) ---投刃はない。短期決戦故、追影頼りである。 火力を特化させる分、速度ブースト&先制クロークに頼る。 リンクプラスをフル稼働させ、バーストのダブルスラッシュを打つ役割を持つ。 -フォートレス/スナイパー --装備品 ---トリスタンの弓、盾、獅子の紋章、鋼騎士の鎧 --スキル ---悟り、正鵠の明、物理攻撃・物理防御・HPブースト、先制挑発 ---イーグルアイ、(観測)、ロックオン 取り巻きの攻撃をできる限り浴びてもらう。イーグルアイを優先。 基本は通常攻撃でクリティカルを狙う。 -ミスティック/メディック --装備品 ---ラストエトック(運重視)、タルシス大翼章、タラリア(体力と速さを上げる。できれば2ターンは耐えたい) --スキル ---悟り、ヒールマスタリ、オートリザレクト、抑制ブースト、方陣マスタリ、陣回復、退魔の霧 ---各種回復スキル、麻痺の方陣、亜空鳴動 ---陣が通らない/間に合わない場合は盲目の香を使用する。 異常状態が付加されるのは数ターン後。 破陣はできる限り我慢。我慢時に盲目の香、通常攻撃、退魔の霧のどれかを選ぶ。 第1形態 -HPが持てば+異常状態を付加できれば倒すことが可能ではあるが、踊りの準備をしておく余裕を持つ必要がある。(効果を引き継ぐため) -先制羅刹は発動すべし。わざわざかけるターンが勿体ない。というよりも、ターンがかかると自爆に間に合わず、全滅の可能性あり。 -バーストゲージをためるもよし。TPはナイトシーカー以外は多少減っても問題ない。麻痺の陣を必ず準備。 第2形態 -1ターン目 --麻痺した取り巻きを処分しつつ、イーグルアイを麻痺したもの以外へ。蕾を弓で射る。 ---全員でリンク、ダンス、異常付加を準備。 ---触手に先制され、さっそく死者が出る場合は運がなかったと諦めよう。 -瞳が開くまで --リンクで確実に処分しつつ、ヴァンガード、リンクプラスを重ねる。場合によってはソニックレイドが生かされる。 --輝きは後回しでもよいが、見切りをつけて使用する。踊りもキープ。 ---バーストゲージを3~4までためておく。 -取り巻きを瞳が開くまでに処分、そして開眼後 --消散の波動で積み重ねのすべてを消されるのでそれまで総攻撃。栄光の凱歌を必ず使用して、完膚なきまで叩き込む。 --おそらく麻痺も消散の波動のターンで解除されるので、破陣したミスティックは盲目の香を使用。 -3連属性攻撃中 --ここで倒す。回復はあきらめよう。 ---盲目が入っているので、ほとんど当たらない。イーグルアイ、ソニックレイド、チェイス、スウィフトで押し切る。 ---ダブルスラッシュをナイトシーカーにやらせれば3000ダメージが入る。 チームワークと運が全てですが、短期決戦であるゆえに回数を重ねることができます。 おそらくより安定の撃破法があると思われるので(スキルポイントが余る)、ぜひ編集してください。 #endregion #region(ノーマル弱体化ありLv70以下法典なし撃破例) -メンバーは触手処理の全体火力と本体攻撃の瞬間火力を重視した構成。ギルドカードでクローン培養してもよし。 --インペリアル/モノノフ×2&br()触手処理、本体攻撃役。アクセルドライブ、羅刹解除、イグニッション、オーバードライブはマックスまで取っておきたい。 --フォートレス/ダンサー&br()ディバイドで防御役。扇の舞の回避もあるとより死にづらいがTP回復に難がでるのでアムリタは多数用意しておきたい。アクセサリはHPが増加するもので。 --ルーンマスター/メディック×2&br()全体火力、属性防御、回復担当。TPカットとTPブーストで各高レベルヒールのTP確保。各種聖印のLvは3以上が望ましい。燃費の面から全体火力は二人並んで爆炎か吹雪がメイン。リフレッシュも習得しておきたい。 --ルーンマスターあたりに指揮官の長靴を装備しておくと緊急時等役に立つかもしれない。 -触手処理 オーバードライブで一気に削り爆炎か吹雪でトドメ。 --インペリアルはイグニッションの準備のため第1形態で一人2回ずつドライブを撃っておく。3回以内で倒してしまうならアサルトドライブに切り替え。 --フォートレスは状況を見てラインかオールを決定。基本的にラインで足りると思われる。 --回復担当のルーンマスター×2は体力と状態異常回復に専念。暇なら全体爆炎か吹雪で触手にトドメ。 -開眼時 パターンは完全に決まっている(その1参照)のでこちらの行動もパターン化できる。触手が残っていたらまずはそれを処理すること。 --インペリアルは羅刹> チャージ > ドライブ > 羅刹解除 > 強制排熱 > 羅刹> チャージ > ドライブ …とひたすら繰り返せばいい。 ---イグニッションはオーバードライブ用に取っておくこと。 --余裕があればルンマスにスタードロップを使わせてみよう。バ火力がさらに伸びる。 レベルにもよりますが以上を3ループほど行えば討伐できるはず。 各職業の特性を十分理解しているものとして細かい説明やメイン職の取得スキルなどは省略してあります。 一応、上記の方法で安定して討伐が出来ているので一例として挙げてみました。 #endregion #region(ノーマル弱体化あり/引退あり・宝典あり・世界樹武器あり・竜巻ディバイド使用撃破例) メンバーは全員Lv99引退Lv99で宝典は盛っておいた方が勝率は上がります。 |使用キャラ|武器防具| |ソド/モフ|世界樹の剣(ATK8)(メイン)・天羽羽斬(用意できるなら世界樹の霊刀)(ATK6(8))(サブ)・バーサーカーメイル・獅子の紋章| |ペリ/ルン|終の型"樹皇"(ATK8)・ロイヤルバーニー・チェイングラブ・獅子の紋章| |フォト/ダン|武器は適当に(なるべくTECの高いものを)・鋼騎士の鎧・アーメット・シンガータ| |ミス/シカ|柳葉飛刀*2(用意できるなら世界樹の短剣)(スロットは何入れてもいい(僕の場合は石化6))・深緑の装束・アーメット| |メディ/ペリ|フォーマルハウト(用意できるなら樹皇)(なるべくTECを多めに)・パナケアベスト・アーメット・指揮官の長靴| スキルは以下のものはマスター必須です。 |ソド/モフ|剣士の心得/極意/悟り・物理攻撃ブースト(ソドとモフ両方)・物理防御ブースト・先駆けの功名・ソードブレイカー・攻防一体・背水の陣・食いしばり・ヴァンガード・ソードテンペスト・チャージ・衝破・無双神楽| |ペリ/ルン|帝国騎士の心得/極意/悟り・物理攻撃ブースト・属性攻撃ブースト(ペリとルン両方)・チャージエッジ・アクセルドライブ・ルーンの輝き・ルーンの盾・始原の印術| |フォト/ダン|城塞騎士の心得/極意/悟り・HPブースト・物理防御ブースト・騎士の加護・ガードマスタリ・扇の舞・防御陣形・防御陣形II・ランパート・ディバイドモード・アタックタンゴ| |ミス/シカ|方陣師の心得/極意/悟り・退魔の霧・抑制ブースト・速度ブースト・追影の刃・脚封の方陣・頭封の方陣| |メディ/ペリ|医術師の心得/極意/悟り・物理攻撃ブースト・フルヒーリング・シャープエッジ・アクセルドライブ・(指揮官の長靴でクイックステップ)| 隊形は前列がソド・ペリ・フォト 後列がミス・メディ |ターン数|ソド|ペリ|フォト|ミス|メディ| |1|ヴァンガード|ルーンの輝き|ディバイドモード|脚封の方陣|クイックステップをフォトに| |2|ソードテンペスト|アクセルドライブ|ランパート|脚封の方陣|フルヒーリングをフォトに| |3|ソードテンペスト|ルーンの輝き|防御陣形|頭封の方陣|アクセルドライブ(蛆撃破)| |4|衝破|始原の印術|ディバイドモード|頭封の方陣|フルヒーリングをフォトに| |5|衝破|始原の印術|ランパート|通常攻撃を触手に|シャープエッジ| |6|ヴァンガード|ルーンの輝き|防御陣形II|頭封の方陣|フルヒーリングをフォトに| |7|ヴァンガード|ルーンの輝き|ディバイドモード|頭封の方陣|フルヒーリングをフォトに| |8|ヴァンガード|シャープエッジ|ランパート|頭封の方陣|クイックステップをフォトに| |9|チャージ|チャージエッジ|アタックタンゴ|頭封の方陣|何してもいい| |10|無双神楽|アクセルドライブ(神樹撃破)|ディバイドモード|頭封の方陣|シャープエッジ| 解説 -これは竜巻ディバイドを使用したPTなのでフォトが死ぬと一気にhageます。 -封じが成功するとかなり楽になります。 -ペリのチャージエッジ+輝き付きアクセルドライブで使って神樹に25000~30000程度与えられたら勝利確定です。 -表の通りいかなくても焦らずゆっくりと。 -負け要素は操作ミスとフォトの死亡ぐらいです。 -10ターン目で倒せなかった場合は11ターン目にジオ撃つと抱擁を阻止できます。 -カジュアルでこれをやると8ターンぐらいでいけるかもしれません。 -作るのが面倒臭い人はQR掲示板にQR晒しとくんで5人作ってください。 -若干運要素あるかもですがいけると思います。 #endregion #region(ノーマル弱体化あり/引退あり・法典あり4人PT撃破例) 4人+育成したいキャラのPTで弱体化蟲を撃破できる方法です。蟲の大量の経験値がもったいない人向け。 事前に育てておくべきキャラが少なく世界樹武器集めをする必要も無いので準備は比較的楽。 |使用クラス|用意する装備| |ルーンマスター/モノノフ(推奨)×2|神秘のニスデール、大鷲の紋章、ELM5以上の武器×2| |フォートレス/ダンサー|鋼騎士の鎧、シンガータ、タラリア| |ソードマン/ルーンマスター|任意の剣or突剣、必中ゴーグル| -世界樹武器は無しでも勝てます。 -ルーンマスター2人とフォートレスは99引退99・宝典強化推奨。特にルーンマスターのTECとAGIはできるだけ上げること。 -ソードマンはレベル40以上にしておくこと。武器は空きスロットがあるならHITを入れておく。剣や突剣は弱くてもいい。 -ルーンマスター2人のサブクラスはソードマンやインペリアルでも可だが食いしばりの関係上モノノフ推奨。 -フォートレスのサブクラスも基本何でもいいがここでは物理・属性問わず有効な扇の舞を使えるサブダンサーを選択した。 -育成キャラにもサブモフで食いしばりを付けておけばフォトが落ちたときの保険になる。 |使用クラス|習得スキル| |ルーンマスター/メイン|印術師の悟り、印術マスタリ、属性攻撃ブースト、ルーンの盾、ルーンの導き、ルーンの輝き、吹雪の大印術、天雷の大印術| |ルーンマスター/サブ|羅刹Lv2、食いしばり、羅刹マスタリ| |フォートレス/メイン|城塞騎士の悟り、HPブーストLv8、物理防御ブースト、ガードマスタリ、ランパート、オールディバイド| |フォートレス/サブ|扇の舞| |ソードマン/メイン|剣士の悟り、先駆けの功名、ソードブレイカー、ソニックレイドLv1以上| |ソードマン/サブ|氷の聖印、雷の聖印| -レベルが特に書かれてないものはMAXまで習得。前提スキルで表に書かれてないものは蟲撃破に使われない・影響しないスキルなので前提止めでも問題ない。 -ソードマンの役割は聖印を張ることと、剣士の悟りによる威力向上・命中補強なのでソニックレイドのレベルは低くても問題なし。 -フォートレスは99引退99で装備HPスロットが4つ以上ならHPブーストLv8でHPがカンストするためLv8止めでよい。 用意するもの -バーストは剣士の悟り着火用のダブルスラッシュを用意。ルンマスが触手に先攻できない場合は電光石火も欲しい。 -アイテムはメディカⅣ等の回復アイテムを持っておくと安定する。 -バーストゲージはある程度ためておくといい。 -食事強化は特に必要なし。 大まかな流れ |ターン|蟲|フォートレス|ルーンマスター|ソードマン|隊列| |1|消化液|オールディバイド|羅刹|雷の聖印|ルン・ルン・フォト/ソド・対象| |2|地響き/ヘビープレス|オールディバイド|天雷の大印術|ソニックレイド|ソド・フォト/ルン・ルン・対象| |3|地響き/ヘビープレス(第一形態撃破)|オールディバイド|天雷の大印術|ソニックレイド|| |4|消耗の結界・鉤爪行動|オールディバイド|ルーンの輝き|氷の聖印|| |5|蕾行動(触手撃破)|任意行動|吹雪の大印術|任意行動(電光石火)|| |6|開眼|任意行動|任意行動|任意行動|| |7|消散の波動|ランパート|天雷の大印術|雷の聖印(ダブルスラッシュ)|| |8|メギドフレイム|オールディバイド|天雷の大印術|ソニックレイド|ルン・ルン・フォト/ソド・対象| |9|カオスブリザード(撃破)|オールディバイド|天雷の大印術|ソニックレイド|| -基本の流れはこんな感じ。フォートレスのHPやデバフの状況、ルンマスや育成対象キャラの食いしばりによって臨機応変に動かすとよい。 -育成キャラは適宜フォートレスをアイテムで回復する。 -用意するものにあるものは必要最低限のものしか書いてない為少しばかり不安定なので注意。 //始原よりも聖印吹雪の方がダメージが大きいので変更。 //ソドブレ・ルン盾が生きるように隊列を変更。 #endregion ***ノーマル・通常蟲 #region(ノーマル弱体化なし攻略のパターン) ノーマル弱体化なし攻略のパターン // 発売から時間も経ち、各種の研究が進んで戦略の幅も広がっていることから、全面改訂します // 特にランダムターンスキップは、さまざまなパーティでの攻略の幅を広げるものながら、あまり知られていないので、1つの攻略法として認知されて欲しいです // 戦法により記載分量にだいぶ差がありますが、主に難易度の差によるものです(ここの記載はシンプルにして、撃破例作ってそっちに細かく書いた方が良いのかも) 通常蟲の攻略は、大きく分けて速攻と持久戦がある。概して速攻はプレイは簡単だがパーティ構成を選び、また引退を含めたレベル上げや装備の強化も必要になる。持久戦はさまざまなパーティで対応でき、レベルや装備の制限は少なくなるが、神樹や触手の行動に合わせての対応が必要で、プレイはより難しくなる。 4の職は、基本的にどの職も強い。よほど特殊なパーティ(通常蟲攻略に相性の悪い同職5人など)以外は、強みを生かせば撃破できるだけのポテンシャルを持っている。自分のパーティに合った方法を見つけて、撃破して欲しい。 #region(速攻) 速攻 速攻は2つのパターンに分けられる。1回の開眼で勝負を賭ける「完全速攻型」と、2回の開眼を利用して倒す「準速攻型」である。 #region(完全速攻型) 完全速攻型 開眼前にバフやチャージを積み、最初の開眼直後に最大火力を叩きつけることで、神樹のHP70000を削り落とそうという戦略。 期待できるダメージは、チャージ込みのリンク(ソードマン/モノノフやソードマン/ルーンマスターなど)が20000超、同じくチャージ込みの夜賊ドライブ(ナイトシーカー/インペリアル)が25000(残滓込みで30000超)と言ったところである。平常時は半分と考えると、だいたいの場合3ターンは攻撃を続けなければならないことになる。 神々の黄昏(ジオインパクト)のターンから攻撃を始めても、1回は神樹のランダム3色を生き残らなくてはならない。完全速攻型では、攻撃に特化した構成になるので、ダメージを最大HP以下に抑えるのは難しい。モノノフの食いしばり、フォートレスのディバイドガードなどで一時的にアタッカーを生き残らせ、最後のターンに削り切れるかという戦いになる。 状態異常(麻痺・睡眠)および頭封じが通ることを利用して、3色を喰らわずに倒す戦略も完全速攻の1バリエーションと考えて良いだろう。睡眠でリンク等のダメージを増加させて、2ターンで削り切るのを目指す方法もある。ただこれらの行動阻害がタイミング良く通る確率は、決して高くはない。抑制ブーストと若干のリアルラックの助けが必要となるだろう。 シンプルでアドリブ要素は少なく、神樹や触手の行動特性もそこまで厳密に把握する必要はない。もっとも敷居は低いアプローチだが、大火力が出ないとできないことから、パーティ構成は少し限られるのが難点である。 #endregion(完全速攻型) #region(準速攻型) 準速攻型 1回だけ「ランダムターンスキップ」(詳細は持久戦の項で後述)を使用する。これによって、1度目の開眼時にランダム3色での壊滅を避けつつ、2度目の開眼が終わる前に削り切ろうという戦略。 1度目の開眼では、神々の黄昏→深緑の聖櫃→閉眼(要クイックステップ/ヴァンガード)のターンに攻撃のチャンスがある。閉眼後は、触手を行動前に瞬殺し、安全な状態を保ったまま2度目の開眼に進む。2度目の開眼後は、消散の波動→(ランダム3色or混沌の抱擁)→(ランダム3色or混沌の抱擁)と続くが、このあたりまでに削り切るのが目標となる。だいたい5~6回くらいの攻撃チャンスがあり、完全速攻型と較べると、大きな時間の猶予がある。 最初の開眼前は、1本は触手を撃破しても良い(むしろ撃破して開眼を早めたい)が、3本は残したまま開眼させることになる。(少なくとも)3ターンは、触手の攻撃を耐えなければならない。詳細はランダムターンスキップの項に譲るが、ここはフォートレスのディバイドや、前衛での防御、ミスティックの状態異常などに頼って耐え抜きたい。触手の攻撃は行動阻害を含むため、完全にゼロリスクとするのは難しい。それでも、最善を尽くせば9割以上の確率で突破できるくらいまでは行けるだろう。 閉眼後は、なるべく行動の隙を与えず触手を吹き飛ばしたい。最初の開眼時に大きく削っていると、デスハングやギロチンなどの危険な技も繰り出される。 2度目の開眼後は、バフが冒頭で消されるのが辛いが、バーストゲージが2~3は溜まっているのが強みである。黒霧、電光石火、突撃の号令、イージスの護りⅡなどは、撃破の可能性を広げてくれるだろう。 攻撃できるターン数が増えることに加え、消散の波動の前にも再度チャージを積むことができるので、1ターンあたりに要求されるダメージ量は完全速攻型よりは少ない。また食いしばりやディバイドといった特定の技への依存や、運に依存する行動阻害に頼る必要もないので、幅広いパーティで安定撃破を目指すことができるだろう。反面、触手の攻撃を受けたり、深緑の聖櫃を耐えなければならなかったりと、攻守のバランスを考慮したパーティ構成も必要になってくる。完全速攻型に較べると、難易度は少し高いと言える。 #endregion(準速攻型) #endregion(速攻) #region(持久戦) 持久戦 持久戦も2つのパターンに分けられる。過酷な3色を耐え抜く「3色耐久型」と、気まぐれで嫌らしい触手の攻撃を耐え抜く「ランダムターンスキップ型」である。 #region(3色耐久型) 3色耐久型 神樹のランダムターンの攻撃を、正面から受け切ろうという戦略。「3色耐久型」の言葉通り、3色のダメージをいかにして耐えるかが鍵となる。加えて、混沌の抱擁にも対策する必要がある。HPの増加、属性耐性の向上、バフデバフなどを駆使し、十分なHP回復能力で耐え続けることになる。 フォートレス(メイン/サブ)は、この攻略に最も向いている。HPブーストや、盾装備(シルバーシールド)による耐久力底上げは、低HP職には必須とも言える。他にも防御陣形Ⅱや、混沌の抱擁対策の聖なる加護など、有効なスキルが多い。 ルーンマスターも適役である。印術士の悟り(列の属性・無属性攻撃-10%)は、いるだけで発動するので心強い。フォートレスを同列に置けば、ディバイドも楽になる。また、食材と聖印の組み合わせも良い。七香銀アユ(炎氷-20%)または銀河ナマズ(氷雷-20%)に、足りない属性を聖印(MAXで-50%)で補うことによって、雲上竜鯉(炎氷雷-15%)の効果を上回る耐性を得ることができる。わずか5%に見えるが、この差は減衰がかからない部分に効くので非常に大きい。 連続で来る3色への対応や、3色に続けて来る深緑の聖櫃を考えると、HP回復も重要になる。正攻法で行くなら、医術士の悟りによる底上げも含め、メディックの高い回復力が生きてくる。パーティヒール10でも480しか回復しないため、単独では3色のダメージに届かないが、集中治療や陣回復、リジェネワルツなどの助けも借りれば支えることができる。オートヒールも発動するとうれしい。メディックのTP事情は厳しく、長期戦ではアムリタのがぶ飲みが必要になるため、ラインヒールで済む局面があると少し立ち回りが楽になる。なおここはディバイドで被弾を集中させ、後攻ネクタルやメディカⅣなどで全体回復に頼らないアプローチもある。 神々の黄昏が来るのは16ターンおき(初回だけ15ターン)になるので、バーストゲージの管理はさほどシビアにならない。メインサブともにダンサー不在でも、ジオインパクト分のバーストゲージを十分確保できるだろう。ダンサーを起用すれば、他にバーストを割く余裕もある。ただし、虚無の結界を1回スキップして、虚無の結界→開眼→神々の黄昏という流れは断ち切っておきたい。初回のみ、閉眼のターンに触手を撃破することが必要となる。それ以外の場合は、閉眼の次のターンの触手の行動前に全滅させられれば良い。 3色耐久型は、強烈なダメージにさえ対応できれば、(主に触手によってもたらされる)不確定要素がほぼ無く、安定性が高い。状況に合わせたアドリブが要求されることも少なく、ランダムターンスキップ型よりはるかにプレイしやすいだろう。反面、どう頑張ってもダメージを500以下にする方法は限られており、低HP職や低TEC職中心のパーティの場合、この戦法は使いづらい。ある程度パーティは選ぶし、ある程度専用のビルドにもなる。 // 3色の来る「ある程度の法則性」を利用して完全耐性で耐える方法については、書き切れませんでした // 分類するならここなのでしょうが、完全に別種の戦法なのかもしれません #endregion(3色耐久型) #region(ランダムターンスキップ型) ランダムターンスキップ型 開眼直後に触手を3本以上撃破することで、ランダム3ターン(3色と混沌の抱擁)がスキップされることを利用した戦法。その代わりに、開眼まで3本以上の触手を残しておかなければならない。すなわち、これらの攻撃を受け切らなければならない。 触手の攻撃は、一発一発のダメージは3色ほど痛くない(連携技のギロチンとライオットランスを除く)ので、ほとんどの職で耐えることができる。しかしながら、デバフに状態異常に封じに即死にスタンと、不確定要素が多いのが嫌らしい。行動阻害やデバフによるダメージ不足により、開眼直後に触手の一斉排除ができなくなると、3色喰らっての負けが見える。異常のかかり具合や、HPの減り具合に合わせてのアドリブが求められるシーンも多い。 決定的と言えるものはないが、一応耐え方はいろいろある。フォートレスの各種ディバイドはもちろん有効である。フォートレス不在でも、ソードマン、ダンサー、モノノフ、インペリアルあたりの比較的固い職を前衛で防御させておけば、案外なんとかなる。攻撃を受ける前衛については、一斉救護下での後攻フルリフレッシュでサポートしたい。状態異常、封じ、デバフへの対策をまとめて行うことができる。ただ死ぬ時はあっさり死ぬ(死因の大半はテンタクルロッドによるものだろうが)。 ミスティックの封じ/状態異常方陣&拡散モルボルダガー、ナイトシーカーのスプレッド投刃などによる触手の行動阻害も有力で、むしろこちらの方が確実性が高いかもしれない。腕封じ(対蕾)、脚封じ(対鉤爪)、睡眠、麻痺、盲目、混乱いずれも通る。いちばん使いやすいのは、少し他の状態異常より入る確率は低いが、本体は完全耐性を持つ混乱か。睡眠や麻痺は本体にも入るため、開眼のタイミングが遅れて計画が狂う(=バフのターンが足りなくなったりする)場合があり、使用する際は注意したい。解魔の札を使わなければ、累積耐性で2回以上は入らないので、通ったかどうかを覚えておけば安心して使えるシーンも出てくる。なお、触手は倒す度に耐性がリセットされる。 触手の攻撃を受ける場合、中盤以降の連携技にも対応する必要がある。ただ、発動ターンに1体潰せば確実に防げる&構えが無駄行動になるので、クイックステップ→ドライブで確殺できるようなパーティだと、逆に後半の方が楽になる。連携技が出るターンが偶数ならギロチン、奇数ならライオットランスという法則があるので、それに合わせたパーツを狙い撃ちしたい。またフォートレスがいれば、耐斬/耐突ミスト+オールディバイドやディバイドモード+防御で耐える方法もある。潰す火力がなかったり、受けきれる壁がなければ、状態異常による行動阻害で必死に止めに行くしかないだろう。あとは終盤のデスハング(即死)が怖い。一応、即死耐性の重鎧/アクセサリという選択はあるが、ここは防御力とのトレードオフになる。 触手の攻撃も厳しいが、意外と問題となるのが、深緑の聖櫃の耐え方である。3色ほど痛くはないのだが、そもそも3色を耐えられないパーティにとっては、なかなかの痛撃になる。幸い前後のターンにダメージが発生することはないため、なるべくHPを高く保ち、それでも耐えられなければ防御も選択肢に入れたい。またルーンマスターがいるなら、同列に入れることで-10%の耐性が得られることも覚えておきたい。 神々の黄昏は10ターン(初回は9ターン)おきに来る。この間にバーストゲージを5個溜めなければならないので、ダンスマスタリ持ちのダンサーは必須となる。メインでなくてもよいが、サブの場合はヤグルシなどのバースト増加装備と組み合わせてもギリギリである。また、虚無の結界スキップもやりたいが、3色耐久型と違い、出たターンに「1体だけ倒す」ので難易度は高い。ターン開始時には本体しか対象に取れないので、後列から近接攻撃で本体をターゲットから外しつつ、大ダメージを与える必要がある。どうしても無理なら、(最遅)虚無の結界→1ターンの猶予→開眼の間にバーストゲージを1溜める術を考えるしかないだろう。 触手潰しは、神々の黄昏のターンはジオインパクトで行けるので、わりと簡単である。消散の波動のターンは、別の方法で火力を集中させて倒したい。もちろん事前に削っておいて、とどめを刺すだけでも良い。 物理を耐えることがメインになるので、食材はシンプルに絶界山鯨のHP上昇で良い。触手を瞬間的に潰す能力が足りないなら、極毛ゴートでSTRの上昇を図るのも良いだろう。状態異常を中心にするなら、HPとTECが同時に上がる氷晶ザクロも選択肢になる。状態異常の成功確率を上昇させ、同時に深緑の聖櫃のダメージも若干減らしてくれる。 3色が受けられない低HP職のパーティでも、意外と何とかなるのがこの戦法。反面、触手の攻撃への対応は振れ幅が大きいため、プレイのアドリブも多く難易度も高い。また完全に運要素を排除することもできない。デスハングで即死することもあり得るし、状態異常が入らずギロチンを止められないこともある。しかしながら、それを補って余りある対応幅は魅力である。 #endregion(ランダムターンスキップ型) #endregion(持久戦) // 以下旧記事 #co{ 作戦1:短期決戦 -用意するもの --99引退99法典MAXキャラ5人(火力担当はサブモノノフ必須、デバフ担当にも推奨) --世界樹武器フルスロ埋め人数10本 --獅子or大鷲の紋章必要分 -戦い方 --キャラスペックに任せて適当に開眼まで持っていき、開眼したら即座に最高火力の技を叩きつける。黄昏に対してはジオインパクト。 --開眼のターンまでにバフを貯めておき、黄昏のターンにジオとデバフと残りは攻撃、次のターンから食いしばりつつ総攻撃。 --リアガードを使えば開眼のターンにデバフをかけることができ、黄昏のターンから総攻撃をかけられる。 --2回攻撃されるまでに7万を削りきれれば勝ち。無理なら作戦2へ。 作戦2:状態異常で行動制限 -用意するもの --99引退99法典MXキャラ4人(サブモノノフ推奨) --世界樹武器フルスロ埋め8本 --LUC99のミスティック/ナイトシーカー(抑制ブーストマスター、追影の刃1以上、速度ブーストもほしい) --鍛冶可能武器2本(スタン・睡眠・頭縛り鍛冶) -戦い方 --キャラスペックに任せて適当に開眼。黄昏をジオインパクトで止めて、4人は全力攻撃。ミスティックは異常武器二刀流で通常攻撃。 --低確率ながら異常は通る。倒しきれるまで運良く行動が止まり続けることを祈り、ひたすら攻撃。 -参考動画:ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19511912 作戦3:持久戦 -参考動画:ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18616260 --サブフォートレスによるHPブーストと、各種バフデバフによる耐久戦。詳細は参考動画にて。 } #endregion(ノーマル弱体化なし攻略のパターン) #region(各職の立ち回り) 各職の立ち回り #region(ソードマン) ソードマン 速攻でも持久戦でも、どんなパーティでも柔軟に対応できる安定感が強みである。 速攻なら、リンクスキルは全職の中でも最高レベルの瞬間火力を叩き出せる。この戦闘の場合、妖蛆の段階でヴァンガードとリンクプラスをたっぷり積めるので、開眼直後に大火力を出しやすいのも追い風となる。リンクスキルを引き出すようパーティを構成する必要はあるが、ラッシュダンス(ダンサー)、スウィフトソード(ナイトシーカー)、スコールショット(スナイパー)、天雷の大印術(ルーンマスター)、無双神楽(モノノフ)などと着火の選択肢は多い。 持久戦でも輝く。3色を耐えるのであれば、マインドブレイクは欠かせない。触手の攻撃を受けるにも、パワーブレイクやソードブレイカーは地味ながら良い仕事をする。重装備で素の耐久力が高いのもポイントで、盾装備であれば、深緑の聖櫃も防御せず耐えることができる。 また、神樹はステータスが高いので、インペリアル、モノノフ、ルーンマスターあたりは命中が安定しない。剣士の悟りがあれば、強化枠や鍛冶を使わず必中にでき、さらにダメージも底上げされる。なお、自身も先駆けの功名が活かせないと命中は俄然怪しくなる。行動順には注意したい。 TPは少し心許ない。持久戦で剣士の悟り目的でチマチマ殴っていくなら、ソニックレイドや低レベルのリンクなど、低燃費スキルを中心にしたい。大技を使うなら、アムリタがいくつか必要になるだろう。 #endregion(ソードマン) #region(ナイトシーカー) ナイトシーカー ピーキーな火力職だけに、速攻の方が持ち味を活かしやすいだろう。持久戦では、耐久力の低さをうまく補う必要がある。 火力源として、真っ先に候補に挙がるのはスウィフトソード。夜賊の悟りが乗らなくても、十分な火力が出るのが強みである。しかし神樹はステータスが高く、命中率を確保するのがなかなか難しい。99引退99でソードマンの固有スキル(+20%)を乗せてもまだ9割弱の命中率、速度ブースト(+15%)まで取ってようやく必中になる。スナイパーの観測4(+40%)も良い。シャドウバイトも悪くはないが、神樹の状態異常耐性は高いので、安定させるならメインミスティックの支援が欲しくなる。ドライブなど、サブ職のスキルに頼る手もあるだろう。 触手でうまく闇討マスタリを稼げると、ダメージが格段に増加する。スプレッドスローからの猛毒の投刃がいちばん入りやすいが、阻害系の状態異常を上書きしてしまったり、意図せず触手を倒してしまう可能性があったりと、使い方はひと工夫いる。 TECもHPも下から数えた方が早く、深緑の聖櫃を耐えるのは楽ではない。できれば来る前に倒してしまいたい。しかしナイトシーカーの火力は、本体への状態異常の入り具合や、追影の残滓の発生具合に依存するため、安定させるのはなかなか難しい。運頼みの攻略としないためには、ディバイドで庇う、防御で手を止める、二刀流を諦めて防具を固める、などのプランは必要になるだろう。 #endregion(ナイトシーカー) #region(フォートレス) フォートレス 持久戦では言わずもがなの要。速攻でもディバイドがあると楽になるシーンも多い。 3色を耐えるなら、防御陣形Ⅱなどバフ、デバフを重ねて、パーティ全体で耐久力を高めるのが良い。オールディバイドで庇いきるのはさすがに無理があり、極端に脆い職をディバイドガードするくらいが精一杯だろう。少人数パーティなら、ディバイドモード+防御で全て受ける戦略も成り立つ。なお、ディバイドを「死亡する役を確定させる」スキルと割り切って、後攻ネクタルなどに頼る手もある。低レベルで挑む場合はこれが基本となる。 ランダムターンスキップで触手の攻撃を耐えるなら、ディバイドモード+防御あるいは挑発+防御の方が安定する。オールディバイドも悪くないが、テンタクルロッドが天敵で、どんなに準備を重ねても沈む時は沈む。あとはデスハングが手強い。即死完全耐性にもできるが、その分防御力は下がるので悩ましいところである。挑発型だとギロチンの対処も鍵になる。全般的に、3色を受ける時よりはだいぶ運用が難しくなる。 速攻でも、妖蛆や触手登場直後のオールディバイドは役に立つ。速攻の場合、仮にフォートレスが沈んでも他職にグランドシザーが波及しなければどうにでもなる。火力面で直接貢献できることは少ないが、フォートレスの存在によって、他職を攻撃特化に振り切りやすくなるのが最大のメリットである。 #endregion(フォートレス) #region(スナイパー) スナイパー ホロウクイーン戦や極彩を統べる者戦など、圧倒的に輝く戦いがある反面、通常蟲戦はやや苦手とする。連れて行くには、周到な準備と若干の愛が必要になるだろう。 ナイトシーカーに輪をかけた低TECに、ミスティックをも下回る低HP。とにかく深緑の聖櫃を耐えるのが辛く、これがメインスナイパーを使用する場合の戦略をだいぶ狭めてしまう。99引退99で、絶界山鯨(HP+80)、シルフィードベスト、タラリア(HP+10%)、タルシス大翼章(HP+100)まで揃えて、ようやく深緑の聖櫃に対し1桁HPで生き残ることができる。ましてや、3色を耐えるのはさらに厳しい。もちろん防御すればやり過ごせないことはないのだが、火力職として用いるなら開眼中に動けないのは厳しい。 その割に火力は伸び悩む。弓スキルで弱点を突くことはできず、神樹の高いステータスもあって、ロックオン状態でもクリティカルは確定しない(鍛冶を積めば届く)。二刀流+獅子の紋章でディバイドや食いしばり前提の火力特化型にしても、武器攻撃力の差もあり、他のアタッカー職にはやや水をあけられる。 リンク速攻において、スコールショットで着火役を務めるのが、おそらくは最高に輝けるシチュエーションだろう。観測・ロックオンを妖蛆段階で積みやすいこと、剣士の悟りの命中補正が有効なことなど、耐久力を考える必要がないことなど噛み合う点が多い。一度クリティカルが出れば後続もクリティカルになる仕様から、手数があるスコールならまず2発目以降はクリティカルと考えて良い。多少の運ゲー覚悟なら、スコールの上振れ余地の大きさも魅力になる。ただし、観測の強化枠上の扱いはかなり難しい。 持久戦であれば、火力役として用いるよりは、防具を厚めにして耐久力を補強し、補助役を務める方が適性は高い。イーグルアイは多くの場合、自身の弓スキルを使うよりはるかにパーティ全体の火力を底上げしてくれる。観測4も唯一無二の存在である。特に、低レベルで挑む際にステータス差(最大で命中-30%の効果)を埋める必要がある場合は、欠かせない存在になる。また触手はロックオン状態であれば確定クリティカルであり、ダメージ源として計算できる。ランダムターンスキップ戦術を採っており、触手を1体しか倒せない場面で、ライオットランスやギロチンをピンポイントで潰すにはもってこいである。 #endregion(スナイパー) #region(メディック) メディック 火力面で貢献できることは多くないが、3色や深緑の聖櫃に対しても打たれ強い。速攻よりは、持久戦で持ち味が活きる職である。 パーティヒールは、神樹の全体攻撃に対する回復手段としてもっとも使いやすいスキルであろう。破陣:命脈活性は強力だが1人で連発はできず、ヒールダンスは最高レベルでの倍率こそ同じだが、医術師の悟り/ヒールマスタリの分の差が出る。しかし、35の消費TPに加え、回復量(TEC99で480程度)は物足りない感はある。神樹の全体攻撃、特に3色をカバーするには、少なくとも毎ターン500超の回復量が必要となる。陣回復やリジェネワルツなど、継続的に回復を行うスキルの支援が欲しい。バフ枠との兼ね合いもあるが、集中治療という選択肢もある。 他に重要となる回復スキルは、フルリフレッシュか。この戦闘以外ではあまり使いどころのないスキルだが、弱体、状態異常、封じと兼ね備えた触手と対峙する際には非常に有効である。一斉救護と合わせると、アームクラッシュでディバイドが漏れた場合にも対抗できるだろう。後攻で出せれば、ほぼ行動阻害を受けなくなる。 オートヒールも地味だが、手数の多い触手の攻撃を受けるには悪くない。発動率は微妙だが、忘れた頃にパーティを壊滅から救ってくれる。ディバイドモードとは相性が悪いが、ディバイドモード時の回復はフルヒーリング(メディカⅣ)の全回復でないと足りないので、この場合はヒールマスタリともども切ってしまっても問題ない。 そこそこのHP、高いTEC、軽鎧装備可能と丈夫さはなかなかのもので、3色や深緑の聖櫃にも難なく対処できる。問題は回復以外の部分でできることの少なさか。スタードロップはダメージの底上げ効果として優秀である。開眼中の回復が忙しいタイミングで撃つことになるので、タイミングを見極めたい。パーティヒールを先攻させられれば、前ターンに混沌の抱擁が来たことを確かめて撃つことができる。 サブ職のスキルや、アイテムを活かすのも良い。他を圧倒するような尖った部分はないが、どんなパーティでもすんなり収まる使いやすさが魅力である。 #endregion(メディック) #region(ルーンマスター) ルーンマスター 攻守に幅広く貢献できるのが強みである。速攻、持久戦どちらでも持ち味を活かせる。 印術師の悟りと聖印が、いずれも攻防に効いてくる強スキル。まずは印術師の悟り。列にいるだけで、手数をかけずにリンクやドライブの威力がアップしたり、3色や深緑の聖櫃が軽減されるのは大きい。次に聖印。弱点のない神樹に対しては、聖印で弱点を生成できるのが強い。リンク速攻はソードマンばかりが注目されるが、実際のところ聖印(とそれを開眼後にかけるためのリアガード)が無いと、ほぼ成り立たない。守りに回っても、3色を最大50%軽減できる。銀河ナマズや七香銀アユと合わせて、3色全てに高い耐性を得るのは、3色耐久型の持久戦における一つの定石である。 印術は瞬間的な火力には乏しいが、手を止めずに継続してダメージを与えられるのが強みである。速攻では、ルーンマスターのスキルを軸に据えて70000を削り切るのはなかなか難しい。印術師の悟りと聖印で他職を補助しつつ、リンク速攻の支援であれば天雷の大印術、それ以外なら劫火の大印術でのサブアタッカーとなるだろう。 持久戦なら、その強みを存分に活かしてのメインアタッカーにもなれるだろう。ただし、燃費と命中率には注意が必要である。また、全体印術で触手を落とすのにも貢献できる点も見逃せない。ただこれも一撃とは行かないので、他の手段と組み合わせての対応となる。 印術師の悟りがあるとは言え、持久戦の場合は全職中最低の低HPを補うのにひと工夫いる。タラリア+絶界山鯨くらいでも深緑の聖櫃はどうにかなるが、3色となるともうちょっと踏み込んだ対策が要求される。 #endregion(ルーンマスター) #region(ダンサー) ダンサー 職の特性が、神樹の行動とぴったり噛み合う。速攻でも持久戦でも大きな役割を果たしてくれる。 神々の黄昏によって実質ジオインパクトが強制されるため、神樹戦でのバーストゲージ管理はシビアなものになる。最初の開眼の前に、必ず虚無の結界が来る。さっさと触手を落としてしまうと、開眼までにバーストゲージが溜まりきるかどうかはかなりの運ゲーになるが、ダンスマスタリを用いればほぼ確定で溜まる。 また持久戦においては、何度も神々の黄昏に対処することになる。ジオインパクトのサイクルが16ターンである3色耐久型ならともかく、ランダムターンスキップ型の10ターンサイクルに対応するには、メインダンサーがほぼ必須となると言ってもよいだろう。 他にも好相性の要素が満載である。触手に対しては、ガードタンゴ、リフレシュワルツ、リカバリワルツを積んで横に置いておくだけで(あるいはワイドダンス)、ターンをまたいでの行動阻害で崩れることを防いでくれる。扇の舞があるので、対触手で前列に出しても見た目以上に耐久力は高い。攻撃の補助として、単純にアタックタンゴの倍率は優秀である。長期戦では、エナジータンゴによる消費TP軽減も大きな効果になる。リジェネワルツによる回復力も馬鹿にならない。チェイスサンバからのラッシュダンスで、リンクの着火に貢献することもできる。最速最遅行動を連発する神樹に対しては、クイックステップによる行動順調整も有効である。 TECもHPもそこそこあるので、3色や深緑の聖櫃への耐久力も十分である。とにかく扱いやすく、腐ることがないので迷ったら連れて行きたい職である。 #endregion(ダンサー) #region(ミスティック) ミスティック 触手の動きを止めることに関しては随一の働きを見せ、替えの利かない職である。持久戦、特にランダムターンスキップ型においては、ミスティックがいるだけで触手での事故が格段に減る。 緩く方陣でロックをかけ、それでも止まらなかったところをモルボル武器で止める。神樹にしろ触手にしろ、ステータスも耐性も高いため、状態異常を付与できる確率は高くない。抑制ブースト(+15%)による、耐性もなにも無視した問答無用の付与率底上げ効果は極めて大きい。 HPは低いが、TECが高いので神樹のTEC依存技にもさほど苦労はしない。火力職でないので防具を3つ装備するのも気にならないし、最悪深緑の聖櫃のターンを防御しても我慢できる。対3色も魅了の邪眼がある。ルーンマスターと同列なら何とか耐えられる域まで持っていけるだろう。 破陣も悪くはない。ただ、破陣:命脈活性は3色連発に対し1人では連発できないという弱点がある。破陣:亜空鳴動も、単独で触手を落とすのには若干力不足ではある。活かすにはひと工夫いる。 陣回復による継続的なHP回復や、方陣師の悟りやTPリターンといったTP回復能力も含めて、より適性が高いのは持久戦であろう。しかし、速攻でナイトシーカーの爆発的火力を安定させるには、ミスティックの支援は不可欠である。また、運は絡むが、状態異常で行動を止めて削り切るタイプの速攻でも欠かせない。神樹本体をモルボル武器で殴りながら、止まったら解魔の札をかけるのを繰り返せば、案外長時間動きを止められるものである。 #endregion(ミスティック) #region(モノノフ) モノノフ サブでの食いしばりによる速攻ばかりが注目されるが、本職としても十分に活躍できるポテンシャルを秘める。 TECこそ低いが、それを補って有り余るHPを持つのが、ナイトシーカーやスナイパーとの違い。攻撃特化の装備(二刀流+獅子の紋章)にしても、さすがに3色を耐えるのは辛いが、深緑の聖櫃なら十分耐えられる(99引退99で830程度。緋緋色金二枚胴具足+強壮料理込みの絶界山鯨でギリギリ)。妥協無く火力を追求することができる。 チャージからの衝破は、インペリアルのオーバードライブが無い場合、触手撃破の有力な方法となる。ジオインパクト役にも良い。チャージで手軽に打点を伸ばせる。 弱点が突きづらいため、本体への瞬間火力は、高倍率のチャージ込みでも若干伸び悩む。羅刹マスタリをうまく活かせるよう計算して戦いたい。命中にも課題があり、ソードマンやスナイパーの支援は欠かせないだろう。 速攻での最大の火力は無双神楽で、特化すればそれなりのダメージ源にはなり、またリンクの着火役としても優秀である。しかし、運用はきわめて難しい。どちらかというと、継戦能力を活かしての持久戦の方が適性が高いだろう。無双神楽よりは扱いやすい乾坤一擲や閃刃、鉄火/氷刹の複合属性、あるいは高いSTRにものを言わせての他職スキルなど、選択肢は幅広い。 #endregion(モノノフ) #region(インペリアル) インペリアル 開眼と閉眼という2つのモードを持つ神樹に対し、職の特性がぴったり噛み合って、最高に輝ける戦いである。とにかくあらゆる要素が神樹戦を考慮して作られているのではないかというくらい、相性が良い。 速攻でも持久戦でも基本は変わらない。妖蛆段階からドライブマスタリを積んでいく。触手の間にクールダウンし、開眼後にドライブを叩きつける。しかし、それだけではない。 イグニッションからのオーバードライブ。普段は使う機会もないが、この戦いでは触手を飛ばすのに役立つ。特に持久戦においては、一定のターン毎に触手を飛ばす必要があるが、そのサイクルがメインインペリアルの「ドライブ2回でイグニッション」とぴったり噛み合っている。もちろん燃費はつらいが、触手を飛ばすことで、フィニッシャーでTP32回復できるのも大きい。 また主に速攻の補助として、リアガードによる速度調整も重要になる。最遅行動の虚無の結界の後に行動してバーストを稼ぐ、最遅行動の開眼の後にデバフをかける。攻撃をかける時間が限られた速攻では、ほぼ必須となる。QRコードによるアイテムを除き、他職では替えの利かないスキルである。(もっとも、スキルレベルに期待するものでもないので、サブでも十分だが) 丈夫さもかなりのものである。重鎧装備可能、TECも高い。攻撃特化にしても、砲剣の仕様上二刀流にならないため、防具も1つ多く装備することになる。3色も深緑の聖櫃も、インペリアルが受からないなら他職はもっと受からない。ドライブ発動前のダメージ増加に注意が必要なくらいである。 #endregion(インペリアル) #endregion(各職の立ち回り) #region(ノーマル弱体化なし/ビートダンス攻略) ダンサー5人のビートダンスを使った攻略方法 安定しているので世界樹武器量産したい人&どんな手段を使っても倒したい人向け メンバー -99引退99宝典Maxのダンサー/モノノフ 5人 --装備品 ---世界樹の魔弓・雷×8(属性はどれでもOKです) ---布都御魂or世界樹の短剣・ATK×6以上(サブ武器の攻撃力は世界樹の魔弓以下にすること) ---フェアリーチェイン ---獅子の紋章 --必須スキル ★で習得(羅刹は1でもOK) ---踊り子の悟り・ダンスマスタリ・速度ブースト ---ビートダンス・リジェネワルツ・リフレシュワルツ・アタックタンゴ・ガードタンゴ・チェイスサンバ ---羅刹・羅刹マスタリ・物理攻撃ブースト・背水の陣・食いしばり 5人作るのが大変なら1人作り、QRコードにしてコピーする(それを想定した攻略法です) 準備 -5人の役割をA3人とB2人に分けます。前列と後列にAとBが一人ずついるよう配置 &br()(解説では前列A、B/後列A、B、Aとします) -バーストスキルはジオインパクトとイージスの護りⅡをセット。保険に武息 -絶界山鯨を食べる。バーストゲージは事前に溜めておく必要なし。アイテムは不要 第1形態 -1~3ターン目 --A「リジェネ→チェイス→アタック」の順に踊る --B「ガード→チェイス→リフレシュ」の順に踊る -4ターン目 --全員で羅刹 -5~7ターン目 --1~3Tと同じ手順で踊り直して効果時間を延長する -8ターン目 --全員で蟲にビートダンス⇒蟲撃破 蟲の攻撃に耐えながらビートダンスの使用可能時間を増やします 前列のA・Bは危ないと思ったらそれぞれ後列のA・Bと交代する。 あとで「食いしばり」が必要なのでここで発動してしまわないように注意。 第2形態 -9ターン目(虚無の結界) --触手をビートダンスで一体一体狙う⇒触手全滅 -10ターン目(開眼) --全員チャージ⇒バーストゲージMaxに ---ダンスマスタリ★でダンス3つ踊ったダンサーが5人のため、バーストゲージが毎ターン最低150溜まります -11~14ターン目(開眼後) --全員で神樹にビートダンス(&11T目にジオ、13T目にイージスⅡ)⇒14T目に神樹撃破 ---11T目。後列のダンサーがチャージジオインパクトでスタンさせて神々の黄昏を阻止する(+チャージチェイス×2) ---12T目。神樹の属性攻撃を食いしばりで耐える ---13T目。ゲージが3溜まっているのでイージスの護りⅡで神樹の属性攻撃を防ぐ 上記の装備とスキルならば神樹に常に先行してビートダンスができます 13T目はリフレシュワルツが両方の列にかかっているので、混沌の抱擁は一度に全員が石化しない限り安全 完全にパターン化されているので安定した攻略法です 5人でビートダンスし続けるため若干時間はかかりますが 操作ミス以外では混沌の抱擁による全員石化くらいしか全滅パターンがないはずです @攻略用ダンサーの注意点 -序盤の蟲の攻撃を耐えるため、99引退99宝典Maxはほぼ必須 -AGI+装備補正+速度ブーストで106程度の基本行動速度があること(101では極稀に神樹に先制されます) -ビートダンスの攻撃方法の仕様を把握しておく --ちゃんと複数人作る場合は前列は刀や槌、剣をメイン武器にしてサブ武器に弓を装備した方がダメージが出せます。 &br()途中で隊列を変えればいいので前列3人、後列2人でも大丈夫 -一回のビートダンスで神樹に3300点ほど与えられる攻撃力が必要(一人頭の平均ダメージが660以上) @世界樹武器なし編 メンバー -99引退99宝典Maxのダンサー/モノノフ 5人 --装備品 ---トリスタンの弓(雷6)・布都御魂(ATK6)・フェアリーチェイン・獅子の紋章 --必須スキル ---上記のスキル全部★(羅刹も★) 準備(変更点のみ) -極毛ゴートを食べる(絶界山鯨ではダメ。攻撃力が足りませんでした) 第1形態 -1~7ターン目(羅刹のタイミングの変更のみ) --A「リジェネ→羅刹→チェイス→アタック→リジェネ→チェイス→アタック」と行動 --B「ガード→羅刹→チェイス→リフレシュ→ガード→チェイス→リフレシュ」と行動 -8ターン目 --全員で蟲にビートダンス⇒蟲撃破 第2形態 -9~14ターン目 --上記の手順とまったく同じため省略⇒14T目に神樹撃破 羅刹の発動タイミングを早めることで羅刹マスタリを溜めます ちなみにこの方法で与えられる神樹ヘのダメージはだいたい70600ほど @13ターン撃破編(運要素なし編) メンバー -99引退99宝典Maxのダンサー/モノノフ 5人 --装備品 ---世界樹の魔弓(雷8)・世界樹の短剣(ATK8)・フェアリーチェイン・獅子の紋章 --必須スキル ---上記のスキル全部★(羅刹も★) 準備 -バーストスキルはジオインパクトと突撃の号令。保険に武息 -極毛ゴートを食べる。バーストゲージは溜める必要なし。アイテム不要 第1形態 -1~8ターン目 --世界樹武器なし編と同じ手順で行動する⇒蟲撃破 第2形態 -9~12ターン目 --上記の手順と同じため省略 -13ターン目 --ゲージが3溜まっているので突撃の号令をしてビートダンス⇒神樹撃破 ランダム行動1回目には混沌の抱擁を使わないことが判明したので ランダム行動2回目の前に神樹を倒すことで運要素を無くしたパターン //(リフレシュワルツは不要ですが、説明簡略化のためそのままにしています) //当時ルン5での弱体化裏攻略が既にあったので、ギルドカード一枚での通常裏の安定攻略を目指したものでした。ダンサーはお気に入りクラスだったのでうまく活用できてよかったです #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退なし・宝典なし・ボスドロップ武器なし・1周目想定撃破例) -前準備 --図鑑をコンプリートしている(大翼章・流星章が必要なため) --100ターン近い長丁場を戦い抜く根性と時間の確保 --ジオインパクト&武息の習得。 --アムリタ2を大量に。ここだけはマラソン要素。ネクタル2も少量用意。 ---薬草学持ちを5人。うち一人をLv20以上のナイトシーカー/スナイパーにし、奇襲とカモフラージュを覚えさせて木偶の書庫2f中央付近の採取ポイント2ヶ所を取る。1サイクルで戦闘は0~1回、素材は2~4個程度とれる。 --アムリタ2を30~40個(あればアムリタ3のほうがよい)、ネクタル2を8個程度、マドラ2を4個程度、メディカ4を1,2個、テリアカβを5個くらい準備。 --絶海山鯨を食す。バーストゲージは3本程度は用意しておくこと。 構成(全員Lv99。スキルは最低限、レベルは表記がなければ★。効果に変化のないものは必要に応じて切る。) -フォートレス/ダンサー --装備:鋼騎士の鎧、シンガータ、アーメット。武器はヤグルシ(+LUC*1)推奨、なければ適当に。 --スキル:固有、HPブースト、物理防御ブースト、ディバイドガード、ガードマスタリ、防御陣形、防御陣形2、ヒールウォール、リジェネワルツ、リフレシュワルツ、クイックステップ、ダンスマスタリ -ダンサー/ミスティック --装備:(TEC*5の杖を適当に)、フェアリーチェイン、ルーンサークレット、タラリア --スキル:固有、リフレシュワルツ、クイックステップ、ダンスマスタリ、陣回復、亜空鳴動、方陣マスタリ、魅了の邪眼、(任意の陣1種類以上)。(リジェネワルツも使うので5程度以上、適当に低消費ダンスを1種類) -インペリアル/ルーンマスター --装備:フォーマルハウト(Hit*4)、ロイヤルバーニー、パワーグラブ、バトルブーツ --スキル:固有、(属性ドライブ1種類以上)、イグニッション、オーバードライブ、アクセルドライブ、ドライブマスタリ、(各種ブースト及びルーンマスターのパッシブ類)。リアガード1以上 -ルーンマスター/インペリアル --装備:(TEC*4+LUC*1鍛冶の適当な5スロット装備)、神秘のニステール、アーメット、タルシス大翼章 --スキル:固有、(各種パッシブ)、聖印(ドライブと同じ属性のもの)、ルーンの輝き、始原の印術。リアガード1以上 -メディック/ダンサー --装備:(TEC*4+AGI*1鍛冶の5スロット短剣)、パナケアベスト、タラリア、タルシス流星章 --スキル:固有、パーティヒール、ヒールマスタリ、リザレクト、オートリザレクト、オートヒール、リフレシュワルツ、速度ブースト、クイックステップ、ダンスマスタリ 以下は雷属性を採用した大雑把な解説になります。 -戦い方 ()は立て直しなりアムリタ使うなり。クイックは手の空いたほうで。することがなければ適当。 いんぺり、ダンサは攻撃するターンにはルーンを同列に置くこと。 蟲 --死なない程度に適当に。 --陣(2ターン以上)、ルーンの輝き(ルーンマスター/3ターン以上)があるターンに撃破すること。 樹(~神々の黄昏まで) |TURN|フォト|ダンサ|いんぺり|ルーン|メディ| |1(虚無の結界)|ディバイド>ルーン|亜空鳴動|(DEFFENCE)|始原|リフレシュワルツ| |2|()|クイック>ルーン|()|始原|()| |3(開眼)|()|リフレシュワルツ|チャージ|()|()| |4(神々の黄昏)|防御陣形2|陣&ジオインパクト|ショックドライブ|雷の聖印|リフレシュワルツ| 樹(ループ部分:理想) |樹|フォト|ダンサ|いんぺり|ルーン|メディ| |(ランダム)*3TURN|>|>|>|>|(後述)| |新緑の聖櫃|()|陣|()|輝き|()| |瞳が閉じる|(後列配置ATTACK)|亜空鳴動|(後列配置ATTACK)|始原|()| |消耗の結界|(クイック>ルーン)|()|()|始原|(クイック>ルーン)| |瞳が開く|()|陣|チャージ|()|()| |消散の波動|防御陣形2|リフレシュワルツ|ショックドライブ|雷の聖印|リフレシュワルツ| |(ランダム)*3TURN|>|>|>|>|(後述)| |新緑の聖櫃|()|(適当ダンス)|イグニッション|リアガード>ダンサ|()| |瞳が閉じる|(クイック>いんぺり)|リジェネワルツ|(アクセルドライブ)|始原(OD威力を見て爆炎でも)|()| |虚無の結界|(クイック>いんぺり)|リフレシュワルツ|オーバードライブ|()|(クイック>いんぺり)| |瞳が開く|()|(陣)|チャージ|()|リフレシュワルツ| |神々の黄昏|防御陣形2|魅了の邪眼&ジオインパクト|ショックドライブ|雷の聖印|リフレシュワルツ| ランダム部分 --前衛:メディ、ルーン、フォト 後衛:ダンサ、いんぺり が基本配置。 ---メディをルーンの列から外すと即死圏内なので注意。 --全員(フォト以外)がHPMAX ---全員防御 --誰か(フォト以外)がダメージを受けている ---メディ:パーティヒール、フォト(生きていれば):ディバイド>メディ、あとは防御 ---ダンサ、いんぺりは三色の被ダメージは560~580程度。対してパーティヒールの回復量は480強。陣回復やヒールウォール、場合によっては武息で調整すること。 --消散の波動後のランダム3ターン目は、メディのリフレシュワルツの効果が切れる。 ---そのため、前衛:メディ、ルーン、ダンサ 後衛:フォト、いんぺり という配置に。(状況次第で調整) ---ダンサ側のリフレシュは残っているため、3ターン目が混沌の抱擁だった場合は次のターンにMOVEで前衛2人の異常を解く。ただし、睡眠はテリアカで治療すること。 --操作を間違えなければ、最低3人は生き残る。3人しか残らなかった場合、蕾・鉤爪の処理に必要な動作を最優先しつつ、建てなおすこと。(虚無結界側だった場合は虚無キャンセルを活用すること) ---3ターンとも三色かつ、2&3ターン目ともに雷でないかつ、ガードマスタリもルーンの盾もオートリザレクトも発動しなかった、という極めて珍しいケースでこうなる。 -大雑把だが細かい部分は諸兄で補って欲しい。筆者はうっかり者なので、抜けや表記ミス等もあるかもしれないが、そこも補ってもらいたい。一応大体この通りで殆ど勝てるはず。想定勝率は(プレイヤーのミスを除き)60%程度。 --全滅パターン ---虚無結界の前の立て直しが遅れてバーストゲージが溜まり切らない ---輝き始原*2+亜空鳴動を蕾が耐え切ることが極稀に→テンタクルロッド ---混沌の抱擁で全員石化(LUCが低いと石化率はやや高い模様) ---数百回に1回程度の頻度で、三色攻撃にパーティヒールが間に合わないことがある?(試行錯誤中だったため、筆者が装備を間違えただけの可能性あり) ---プレイヤーの判断ミス、操作ミス(※筆者の死因の9割以上がこれ) パターン2 PT、装備のみ記す。方法は諸兄に探していただきたい。 -ソードマン/モノノフ --波文蛭巻大太刀(ATK*2) 柳葉飛刀(ATK*5) 獅子の紋章 シンガータ -フォートレス/(なんでも) --賢者の杖 鋼騎士の鎧 シンガータ アーメット -ダンサー/メディック(A) --賢者の杖 賢者の杖 (割となんでもいい) -ダンサー/メディック(B) --賢者の杖 タルシス流星章 フェアリーチェイン タラリア -ルーンマスター/インペリアル --フォーマルハウト(TEC*4) タルシス大翼章 神秘のニステール アーメット 神樹は妖蛆撃破時に条件を満たせれば全員石化以外で負けることはない。 想定勝利ターンは60T程度、必要アイテムはアムリタ2が15個ほどあればよい。 //2パターン見つけたから、もう休んでもいいよね? #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退なし・宝典なし・ボスドロップ武器なし速攻) 武器は六層雑魚とカボチャから手に入るものだけでやってみました。カボチャドロップも4個だけ 武器を作るのがめんどくさいあなたに &bold(){メンバー} Lv99想定 スキルは特筆無い限りマスター。バーストを貯めるために補助系スキルも高レベルで習得する。ただし羅刹はLv2止め必須。 -ソードマン/モノノフ --カラドボルグ(ATK×4)、姫鶴一文字(ATK×4)、バーサーカーメイル、獅子の紋章 --剣士の悟り、ソードブレイカー、先駆けの功名、リンクマスタリ、物理攻撃ブースト(ソド・モフ両方で)、豪腕料理、背水の陣、食いしばり、羅刹マスタリ --ヴァンガード、リンクプラス、リンクサンダー、チャージ、羅刹Lv2、衝破 -フォートレス/モノノフ --柳葉飛刀(AGI×5)、シルバーシールド、鋼騎士の鎧、壊撃の守り --ガードマスタリ、物理防御ブースト、HPブーストLv8以上、食いしばり --ランパート、聖なる加護、オールディバイド -ルーンマスター/モノノフ --柳葉飛刀(ELM×5)×2、神秘のニスデール、大鷲の紋章 --印術師の悟り、ルーンの盾、ルーンの導き、印術マスタリ、属性攻撃ブースト、聡明料理、食いしばり、羅刹マスタリ --ルーンの輝き、雷の聖印、始原の印術、天雷の大印術、羅刹Lv2 --羅刹マスタリの関係上、TPブースト・TPカットは習得しない。 -ダンサー/モノノフ --ヤグルシ(主武器・雷×1)、ヤグルシ(副武器・ELM×1)、フェアリーチェイン、獅子の紋章 --踊り子の悟り、ダンスマスタリ、速度ブースト、背水の陣、食いしばり、羅刹マスタリ、物理攻撃ブースト --リジェネワルツ、リカバリワルツLv3、アタックタンゴ、チェイスサンバ、ヒールダンス、ラッシュダンス、羅刹Lv2、咆哮Lv1 --Lv1からLv2及びLv3からLv4に上げてもバースト増加量は増えないため、咆哮はLv1、リカバリワルツはLv3でよい。 -インペリアル/モノノフ --フォーマルハウト(ATK×4)、ロイヤルバーニー、チェイングラブ、大鷲の紋章 --帝国騎士の悟り、コンバーター、ドライブマスタリ、物理攻撃ブースト(インペ・モフ両方で)、属性攻撃ブースト、食いしばり、羅刹マスタリ --リアガード、イグニッション、アサルトドライブ、ショックドライブ、チャージ、羅刹Lv2 --コンバーターは最後のドライブまでTPを持たせるためにマスター必須。 &bold(){準備} -ブレイバント2個を用意。 -事前にバーストゲージをマックスにしておき、ジオインパクトと武息をセットする。 -羅刹マスタリのためのTP調整は不要。 -ロイヤルターキー(+豪腕+聡明料理)を食す。 &bold(){戦術} -ディバイドの都合上、前後衛だけでなく並び順にも注意。リアガードもなぜか隊列が影響するっぽいのでこの順番。 -地響きはフォトに壊耐性を付けてディバイドで耐える。消化液でランパートが解けるとまずいので1ターン目はジオイン。 -蟲は7ターン目のチャージショックドライブで一撃なのでHP調整は不要。引退なしでも1万ダメージを軽く超える。 -8ターン目において、限界までソドのTPを減らして衝破を打っても、ギリギリ鉤爪が生き残る(蕾は確殺)。そこで始原・ディバイド・リカバリワルツで鉤爪対策をしている。 -11ターン目に混沌の抱擁またはサイクロンボルトが来るか、ルーンの盾発動でフォトが食いしばらずに生き残れば勝ち。ソードブレイカー・ガードマスタリの発動具合にもよるが、高確率でフォトのHPが700程度残るので、ランパート+雷の聖印でサイクロンボルトを耐えられる。 -12ターン目にとどめを刺せず、13ターンまでもつれ込んだ場合、生き残っているのはルンとインペと、12ターン目が抱擁だったときのフォト。フォトは最後のディバイドで死亡、ルンは始原を打ったあとに羅刹の反動で相打ちとなり、遅いインペが生き残って勝利となる。 -11ターン目に火か氷を食らい、かつフォトをルーンの盾で守れなかった場合は、いずれかのターンにルン自身にルーンの盾が発動し、羅刹の反動でルンが死なないために武息を使う必要がある。 |ターン|蟲|ソードマン|フォートレス|ルーンマスター|ダンサー|インペリアル|隊列| |1|スタン|羅刹|ランパート|羅刹|ジオインパクト&br()羅刹|アサルトドライブ|ダ・ソ・フ&br()ル・イ| |2|壊攻撃|ヴァンガード|オールディバイド|ルーンの輝き|リジェネワルツ|羅刹|| |3|壊攻撃|リンクプラス|オールディバイド|ルーンの輝き|リジェネワルツ|リアガード→インペ|| |4|防護の糸|ヴァンガード|ランパート|雷の聖印|アタックタンゴ|リアガード→ルン|| |5|壊攻撃|リンクプラス|オールディバイド|ブレイバント→ソド|咆哮|リアガード→ダン|| |6|壊攻撃|リンクプラス|オールディバイド|ルーンの輝き|ヒールダンス|チャージ|| |7|動かない→蟲死亡|チャージ|ランパート|始原の印術|アタックタンゴ|ショックドライブ|ダ・ル・イ&br()ソ・フ| |8|虚無の結界&br()触手攻撃|衝破|オールディバイド|始原の印術|リカバリワルツ|イグニッション|ソ・ダ・フ&br()ル・イ| |9|開眼|チャージ|ブレイバント→インペ|雷の聖印|チェイスサンバ|チャージ|| |10|スタン|リンクサンダー|聖なる加護→後列|天雷の大印術|ジオインパクト&br()ラッシュダンス|ショックドライブ|イ・ダ・ソ&br()ル・フ| |11|三色or抱擁|リンクサンダー|聖なる加護→前列|天雷の大印術|ラッシュダンス|ショックドライブ|| |12|三色or抱擁|リンクサンダー|オールディバイド|天雷の大印術|通常攻撃|ショックドライブ|イ・ル・ソ&br()ダ・フ| |13|三色or抱擁|死亡|(オールディバイド)→死亡|始原の印術→死亡|死亡|通常攻撃|| #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退なし・宝典なし・世界樹武器なし速攻) 必要なもの -バーストスキル 【太古の呪縛】【ジオインパクト】 -ブレイバント 2~3個 -料理 【雲上竜鯉】(AGI+6) PTメンバー -ソードマン/モノノフ --玄翁(ATK*6)、真竜の剣(ATK*6)、バーサーカーメイル、獅子の紋章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBvivAvAaNcA3epgEqPgAn5Nai -メディック/ソードマン --テュルソスor鬼面金剛杵(AGI*2)、オートクレール、パナケアベスト、タルシス大翼章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBcaA1qlcaPdpiAaQnanN8Nba -ダンサー/モノノフ --真竜の剣(属性*6)、布都御魂(ATK*6)、フェアリーチェイン、獅子の紋章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBaiaefPfnaVjaANbcgEqPgA6NbI -スナイパー/モノノフ --トリスタンの弓(ATK*6)、天羽々斬(ATK*6)、シルフィードベスト、獅子の紋章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBcAaioglN2IbAbcgEqPgAn5NaV -インペリアル/モノノフ --決戦型砲剣”紫電改”(ATK*6)、チェイングラブ、ロイヤルバーニー、獅子の紋章 --ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dB1CiarACic1A2gEqqgA6Ncv |ターン|ソード|メディ|ダンサー|スナ|インペ|隊列(前/後)| |1|羅刹|★一斉救護|★リジェネワルツ|★イーグルアイ|★アサルトドライブ|ソメダ/スイ| |2|リンクプラス|★トリート|★ヒールダンス|★観測【太古の呪縛】|★強制排熱|ソメ/ダスイ| |3|リンクプラス|PTヒール|★アタックタンゴ|羅刹| | | |4|リンクプラス|ヴァンガード|★チェイスサンバ|★観測|★アクセルドライブ|ソダイ/メス| |5|ヴァンガード|PTヒール|★アタックタンゴ|ロックオン|★リアガード→ダンサー|ソメ/ダスイ| |6|リンクプラス|PTヒール|チェイスサンバ|ロックオン| | | |7|ヴァンガード|ヴァンガード| |★チャージ|★羅刹| | |8|★チャージ|スタドロ|★クイステ→インペ|★スコール|★イグニッション|ソダイ/メス| | | | | | | | | |9|衝波|ブレバン→インペ|リジェネワルツ|衝波orスコール|シャープエッジ| | |10|チャージ|ブレバン→ソード|ブレバン→スナ|チャージ|チャージエッジ| | |11|リンクサンダー|スタドロ|ラッシュダンス【ジオインパクト】|スコール|アクセルドライブ| | |12|リンクサンダー|スタドロ|ラッシュダンス|スコール|アクセルドライブ| | |13|リンクサンダー|戦闘不能|ラッシュダンスor無双神楽|スコール|戦闘不能|ソダス/メイ| -解説 大前提として、行動速度の調整。  メディック>ソードマン  ダンサー>スナイパー この二つは必須、速度補正値の差を武器や速度ブーストで5以上になるよう調節しておく。 メディックはスタードロップを最速で撃つ、ダンサーは観測上書きの為に。 装備品はなるべく重複しないように。 ダンサーの真竜の剣をフラガラッハにすると全ボス7回(+ぶっかけ)で済むようになっている。 蟲も初戦という前提にして、流星章は無し。 スキルは必要最低限なものだけ取ってあるので、他はお好みで。 空白部分は予備枠。スタンした際のフォローに。 ★がついている箇所は必須、以後ターンに空白がある場合はそちらでフォローする。 ソードのリンクプラスも調節すれば3回で済んだりするので、多少詰め込み気味に設定はしている。 ただし、インペリアルの行動はほぼ固定。 7ターン目の羅刹と各種行動により最終攻撃でHP・TPが綺麗に無くなるので、空白部分が暇な場合は攻撃or防御でTPを使わないこと。 2ターン目の【太古の呪縛】は当たったらいいな程度で。 足を縛れれば確実に行動を行えるようになるので楽になる。 上記表に習ってスキルを回すと、ダンサーの観測が4ターン目のチェイスサンバで上書きされ、その後の観測がリジェネワルツを上書きする。 これによりダンス2つを維持しつつリアガードを確実に受けられる。 インペがリアガ時(6ターン目)にスタンした場合は、次ターン(6ターン目)でクイステからリアガを入れること。 アサルト→アクセルで5000前後は削れるので、スコールで大体倒せるはず。 一番の問題は地響きによるスタン。 各キャラ1度程度ならスタンしても平気ではあるが、第二形態時に必要なバフがそろっていない場合はNGとなる可能性が高い。 2回スタンすると大体終了コースまっしぐらなので、とりあえず試してみてダメならリセット。 開眼後、触手を即一掃することで運要素を出来るだけ蟲時に押さえ込む。 9ターン目開始時におけるバフは以下のようになるよう適度に調整する。 -ソド   ヴァンガード・リンクプラス>観測 (チャージ状態) -メディ   ヴァンガード≧観測 -ダンサー   アタンゴ・チェイス>リアガ -スナ   ロックオン≧観測 -インペ   特に無し(観測) 羅刹を初期に行うことで羅刹マスタリを稼いでいるので、基本的に衝波で触手は一掃できる。 触手が倒せないのが怖い場合は、スナが衝波を取って追加で撃っておく。 ブレイバントはインペ・ソードには必須、スナはどちらでもよいのでどうしてもターンが足りない場合は10ターン目で調節も。 最終ターンまで生き残っていてダメージが足りないと思ったら、ダンサーが無双神楽を覚えて撃てばHP50なのでMAX付近の発動となる。 ……と思ったらリジェネワルツで回復していた。おとなしくラッシュでいいかもしれない。 大体2回目のアクセルを撃つと死ぬので、13ターン目は適当である。 地響き次第なところがあるので、勝率は7割程度といったところか。 第二形態までいけばバーストが貯まらない以外で負ける要素はない。 #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器あり速攻) メンバー(レベル99引退ボーナスレベル99 法典は無し) 前列 インペリアル(モノノフ) ソードマン(モノノフ) ダンサーA(スナイパー) 後列     ダンサーB(ルーンマスター)  フォートレス(ダンサー) 装備 インペリアル 終ノ型”樹皇”(ATK8) バトルブーツ(これがないと稀にドライブ外れる) 獅子の紋章 ソードマン 世界樹の戦鎚(ATK8)(メイン) 世界樹の剣(ATK8)(サブ) 獅子の紋章 ダンサーA 武器適当(HIT振り) 必中ゴーグル (スコールショットが外れないように) ダンサーB 適当 フォートレス 武器適当 鋼騎士の鎧 シンガータ 邪教徒の面←重要 スキル 下記の行動表参照 攻撃力がアップするものは全て取る 羅刹は取るがパターン安定のために先制羅刹は取らない  ソードマンの剛腕料理も取る 極毛ゴートかミルキーヤギを食べる(剛腕料理のボーナスでインペリとソードの腕力99に) |ターン|インペリアル|ソードマン|ダンサーA|ダンサーB|フォートレス| |1|アクセルドライブ|ラウンドソード(レベル3程度)|アタックタンゴ|リジェネワルツ|防御陣形| |2|防御|羅刹|イーグルアイ|ヒールダンス|ラインディバイド→前列| |3|羅刹|ラウンドソード|メディカⅣ→フォ|チェイスサンバ|ラインディバイド→前列| |4|防御|ヴァンガード|チェイスサンバ|リジェネワルツ|ランパート| |5|リアガード→ダA|ヴァンガード|アタックタンゴ|チェイスサンバ|オールディバイド| |6|リアガード→フォ|リンクプラス|チェイスサンバ|メディカⅣ→フォ|オールディバイド| |7|リアガード→ダB|リンクプラス|防御|防御|チェイスサンバ| |8|アサルトドライブ(レベル2程度、蛆死亡)|チャージ|クイックステップ→フォ|防御|チェイスサンバ| |9|イグニッション|衝波|プレイバンド→イ|ヒールダンス|ランパート| |10|チャージ|チャージ|イーグルアイ|雷の聖印|衰身の邪眼| |11|ショックドライブ|リンクサンダー|スコールショット(ジオインパクト)|天雷の大印術|聖なる加護→前列| |12|ショックドライブ|リンクサンダー|スコールショット|天雷の大印術|防御| |13|戦闘不能|ソードテンペスト(勝利)|戦闘不能|戦闘不能|防御| ポイント解説 -蛆は必ずこうでなくてはならないということはない。特にダンサーには余裕があるのでメディカⅣやヒールダンスでフォートレスを回復し続けよう。当然のごとく攻撃特化の前衛は紙装甲なので、フォートレスの撃沈は死を意味する。 -インペリアルとソードマンは少しでも羅刹マスタリを活かす為に終盤でTPがギリギリ残るよう調節。 -中盤でリアガードをかけまくっているのは10ターン目で開眼後に弱体をかけるのと、消散の波動によって減らされたバーストゲージをダンスマスタリの効果で即効で回復するため。これで神々の黄昏をジオインパクトで確実に防げる。 -邪教徒の面をフォートレスに装備させることで3つ目の弱体枠を埋めている。 -11、12ターンでリンクサンダーが8発目までいかなければ負けだが、パーティの攻撃回数が平均15回程度あるのでほぼ大丈夫。 -12ターンの攻撃は抱擁が来た場合聖なる加護で前列無事。他が来ても食いしばりと防御によってダンサー以外は生き残る。インペリアルは大体敵より遅いため食いしばりで耐えた後その後のショックドライブで羅刹の反動をくって死ぬがソードマンと誰かあと一人無事ならいい。ソードマンは13ターンのソードテンペストで羅刹の反動をくってボスと相打ちになる。 -負け要素はリンクが最後まで決まりきらないことのみ。インペリアルとソードマン以外の武器も大幅強化すればもっと安定するだろう。 -5人を99引退後99まで育てなければいけないが(ダンサーはコピー可)、法典は一切無しで世界樹スロット8武器も3本のみ。しかも低ターンでほぼ確実に勝てる。 //あとがき なんとかリンクとドライブで削りきろうと思っていたのですが行き詰まり、上の攻略法の良い部分を取り入れこの戦術の完成に至りました。みなさんの攻略法無しでは到達できなかったと思います。ありがとうございました。 #endregion #region(ノーマル弱体化なし/パッケージ表紙5人PT・職被りなし・引退あり・宝典なし・消費アイテムなし速攻) メンバー(レベル99引退ボーナスレベル99 法典は無し) 前列 ソードマン(モノノフ) ナイトシーカー(インペリアル) スナイパー(ダンサー) 後列     メディック(ミスティック)  フォートレス(ルーンマスター) 9ターン開始時と10ターン開始時に入れ替え有。 装備 ソードマン 世界樹の霊刀(ATK8)(メイン) 世界樹の剣(ATK8)(サブ) バーサーカーメイル 獅子の紋章 ナイトシーカー 終ノ型”樹皇”(ATK8) チェイングラブ ミラージュベスト 獅子の紋章 スナイパー 弓+短剣(改造スロット6以上) 必中ゴーグル (必中ゴーグル合わせてHIT10以上、残りATK) メディック 杖+ソニックダガー タルシス大翼章or流星章 フォートレス ヤグルシor鉄製警策 鋼騎士の鎧 シンガータ 指揮官の長靴 スキル(基本的に使うアクションは下記行動表参照、全て☆まで取る)  ソードマン ソードブレイカー、食いしばり、攻撃力がアップするパッシブ全て ナイトシーカー 追影の刃、追影の残滓、速度ブースト、攻撃力がアップするパッシブ全て スナイパー ダンスマスタリ、速度ブースト、クリティカル、攻撃力がアップするパッシブ全て メディック オートヒール、オートリザレクト、抑制ブースト、ヒールマスタリ、陣回復 フォートレス ガードマスタリ、ルーンの盾、騎士の加護 |ターン|ソードマン|ナイトシーカー|スナイパー|メディック|フォートレス| |1|羅刹(先制羅刹発動時防御)|リアガード→スナ|イーグルアイ|脚封の方陣|防御陣形| |2|ソニックレイドLv3|アクセルドライブ|アタックタンゴ|パーティヒール|ラインディバイド前列| |3|ラウンドソード(アクセル残滓時防御)|猛毒の投刃|チェイスサンバ|フルヒーリング→フォト|ラインディバイド前列| |4|ヴァンガード|猛毒の投刃(1回目で毒成功時は防御)|アタックタンゴ|パーティヒール|ランパート| |5|ヴァンガード|リアガード→スナ|チェイスサンバ|脚封の方陣|ラインディバイド前列| |6|リンクプラス|リアガード→メディ|アタックタンゴ|フルヒーリング→フォト|ラインディバイド前列| |7|リンクプラス|リアガード→フォト|チェイスサンバ|フルヒーリング→フォト|ランパート| |8|ソードテンペスト(蛆死亡)|スプレッドスロー|クイックステップ→シカ|一斉救護|クイックステップ→メディ| |9|チャージ|猛毒の投刃(後列)|クイックステップ→フォト(後列)|フルリフレッシュ→前列|オールディバイド(前列)| |10|衝破|シャープエッジ(前列)|アタックタンゴ(前列)|毒の方陣|ランパート| |11|チャージ|チャージエッジ|イーグルアイ|衰身の邪眼|雷の聖印| |12|リンクサンダー|ショックドライブ|スコールショット(ジオインパクト)|スタードロップ|天雷の大印術| |13|リンクサンダー|スウィフトソード|スコールショット|スタードロップ|ディバイドガード→シカ| |14|ソードテンペスト|スウィフトソード|戦闘不能|戦闘不能|戦闘不能| ポイント解説 -蛆相手の場合、フォートレスのHPに余裕があるときはメディは、フルヒーリングではなく、パーティヒールや脚封の方陣でもOK。 -脚封の方陣が蛆や触手に1回でも効果があれば、一気に余裕が出る。 -スナイパーに1ターン目でリアガードをかけているのは11ターン目で開眼後にイーグルアイをかける為。 -9ターン開始時に前列をソドとフォトのコンビにしてるのは、ガードマスタリとソードブレイカーでフォトの生存率を高める為(ここは運要素が残る)。また前列2名にすることで列攻撃時の攻撃対象を減らす目的もある。また触手による状態異常や縛りでのソードマンとフォートレスの行動抑制を防ぐ為に一斉救護付のフルリフレッシュで運要素を低減している。 -9ターン目で猛毒の投刃を範囲で使ってるのは闇討ちマスタリ狙い。よほど運が悪くない限りは初回分と合わせてMAXまでいく。 -毒の方陣で開眼後に毒が入った場合は勝利確定だが、スウィフト×2の間に毒が入るか残滓が乗れば勝てる。 -13ターン目で抱擁が来ると負けが確定してしまうが初回に来る確率は低い(なんらかの条件有?筆者は100回以上戦っているが一度も発生せず) -基本的に全員が行動速度が速い為、開眼後の攻撃より先行できる。 -触手の攻撃を凌ぎきる、ナイトシーカーを主戦力として使う、という運要素はあるものの初期から同じパーティ編成かつサポート含めて全職を使い切って通常裏ボスを弱体無しで倒すというコンセプトである。 -宝典ブーストが可能だったり、スナイパーの武器を世界樹武器にすれば勝率は上がると思われる。 -パッケージ5人職にこだわりが無く、全職入りというだけで言うならばメディック/ミスティック⇒ミスティック/メディックに変更したほうが方陣の成功率が高い為、勝率は上がる(行動は同じ)。 //あとがき 上記の安定撃破戦術を参考にさせてもらいました。ありがとうございました。 //若干、修正しました。2012/11/7 #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし4人撃破) ※実用性度外視の縛りプレイです。今回も少人数撃破はできる、フォートレスのディバイドで三色を確定で耐え切ることはできるという例で。 準備 |食事|七香銀アユ| |バースト|ジオインパクト、イージスの護りI、イージスの護りII| |アイテム|ブレイバント×1個、アムリタII×22個以上orアムリタIII×13個以上| -アムリタはIIIよりIIを集めた方が楽です。薬草学×5で第四迷宮の2Fを巡回しまくれば簡単に集まります。 -アムリタの量は必要最低限しか書いてないので、ある程度余裕を持ったほうがいいです。 メンバー・装備・スキル |フォト/ルン|布都御魂(TEC×6)、シンガータ、鋼騎士の鎧、タラリア| |~|城砦騎士の悟り、物理防御ブースト☆、HPブースト8以上| |~|ランパート☆、ディバイドモード☆、炎の聖印☆| |ソド/モフ|ヤグルシ(ATK×1)、布都御魂(HIT×6)、シンガータ、獅子の紋章| |~|剣士の悟り、先駆けの功名☆、物理攻撃ブースト☆(メイン・サブ両方)、背水の陣☆、食いしばり☆、羅刹マスタリ☆| |~|ヴァンガード☆、パワーブレイク☆、マインドブレイク☆、チャージ☆、羅刹2、羅刹解除☆、咆哮、衝破☆| |ルン/フォト|ヤグルシ(ELM×1)、布都御魂(ELM×6)、神秘のニスデール、大鷲の紋章| |~|印術師の悟り、ルーンの導き☆、印術マスタリ☆、TPブースト☆、属性攻撃ブースト☆| |~|ルーンの輝き☆、雷の聖印☆、始原の印術3、爆炎の印術7、稲妻の印術7、聖なる加護☆| |ダン/メディ|ヤグルシ×2、バシニット、神速のチョーカー| |~|踊り子の悟り、ダンスマスタリ☆、速度ブースト☆、TPブースト☆| |~|クイックステップ☆、リカバリワルツ☆、リフレシュワルツ、アタックタンゴ☆、エナジータンゴ☆、フルヒーリング☆、トリート| -全員99引退99前提。 -&bold(){竜巻ディバイド戦法で行くのでフォト以外の三人は竜巻に突っ込んでHPを1にしておきます。} -スキルレベルに表記の無いものはレベル不問。 -なるべくTPに余裕が作れるようにスキルを調整してあります。攻撃系・防御系以外は多少ずれても構いませんがその分アムリタの消費は増えます。 -TEC75・DEF241で炎氷80%・雷50%のフォトが、印術師の悟り・ランパート・ディバイドモード・マインドブレイク・防御下で4人分の三色を食らって受ける最大ダメージは996。 行動 戦闘開始~17ターン目まで |ターン|蟲・神樹|フォト|ソド|ルン|ダン|隊列| |1|消化液|ディバイドモード|○|雷の聖印|エナジータンゴ|フ/ソルダ| |2|壊攻撃|イージスの護りI&br()ランパート|パワーブレイク|稲妻の印術|フルヒーリング|| |3|壊攻撃|防御|パワーブレイク|稲妻の印術|○|| |4|防護の糸|ディバイドモード|ヴァンガード|雷の聖印|フルヒーリング|| |5|壊攻撃|防御|咆哮|稲妻の印術|リカバリワルツ|| |6|壊攻撃|防御|通常攻撃|稲妻の印術|リフレシュワルツ|| |7|動かない|ディバイドモード|通常攻撃|稲妻の印術|アタックタンゴ|| |8|虚無の結界&br()触手攻撃|防御|衝破|始原の印術|フルヒーリング|| |9|触手攻撃|○|衝破|始原の印術|クイックステップ→ルン|フソダ/ル| |10|開眼|ディバイドモード|羅刹|○|トリート|| |11|神々の黄昏|ランパート|ジオインパクト&br()マインドブレイク|聖なる加護→前列|フルヒーリング|ソル/フダ| |12|三色or混沌|防御|羅刹解除|雷の聖印|リフレシュワルツ|フルダ/ソ| |13|三色or混沌|防御|ブレイバント→ソド|ルーンの輝き|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |14|三色or混沌|防御|羅刹|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |15|深緑の聖櫃|防御|チャージ|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |16|閉眼|炎の聖印|衝破|爆炎の印術|フルヒーリング|ソルダ/フ| |17|開眼|○|羅刹解除|○|○|| |18|>|>|>|>|>|下の「16n+2」ターン目へ| 以下倒すまでループ |ターン|神樹|フォト|ソド|ルン|ダン|隊列| |16n|虚無の結界|○|衝破|爆炎の印術|クイックステップ→ルン|| |16n+1|開眼|○|○|○|○|| |16n+2|消散の波動&br()触手攻撃|ランパート|マインドブレイク|聖なる加護→前列|リフレシュワルツ|ソル/フダ| |16n+3|三色or混沌|イージスの護りII&br()ディバイドモード|ヴァンガード|雷の聖印|エナジータンゴ|フルダ/ソ| |16n+4|三色or混沌|防御|通常攻撃|稲妻の印術|アタックタンゴ|| |16n+5|三色or混沌|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリング|| |16n+6|深緑の聖櫃|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリング|| |16n+7|閉眼|炎の聖印|チャージ|爆炎の印術|フルヒーリング|ソルダ/フ| |16n+8|消耗の結界&br()触手攻撃|ディバイドモード|衝破|爆炎の印術|クイックステップ→ルン|| |16n+9|開眼|ディバイドモード|○|○|○|| |16n+10|神々の黄昏|ランパート|ジオインパクト&br()マインドブレイク|聖なる加護→前列|リフレシュワルツ|ソル/フダ| |16n+11|三色or混沌|防御|ヴァンガード|雷の聖印|エナジータンゴ|フルダ/ソ| |16n+12|三色or混沌|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |16n+13|三色or混沌|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |16n+14|深緑の聖櫃|防御|通常攻撃|稲妻の印術|フルヒーリングorアタックタンゴ|| |16n+15|閉眼|炎の聖印|チャージ|爆炎の印術|フルヒーリング|ソルダ/フ| -○印は自由に動けるターンなので、ここで適宜アムリタを使います。 -アムリタ2はソドに2個、ルンに7個、ダンに13個振り分けます。アムリタ3ならソドに1個、ルンに4個、ダンに8個。 -フルヒーリングorアタックタンゴのターンは直前の神樹の行動が三色ならフルヒーリング、混沌の抱擁ならアタックタンゴを選択。 -1週で13000ダメージ強入ります。17ターンまでのダメージ蓄積も合わせて96ターンほどでとどめが入る計算。 #endregion #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 属性ドライブ準速攻型) &bold(){属性ドライブ準速攻型} 属性ドライブ特化型のインペリアルを軸に据えた、準速攻型(1回だけランダムターンスキップ)での撃破例。 多少火力に寄せてはいるが、決して対通常蟲特化ではないバランス型のパーティ構成。チャージ込み属性ドライブを2回に渡って繰り出すことで、70000のHPを削り切る。準速攻型は、(ひと息で決着をつける完全速攻型と違い)少しゆったりとした攻め方ができる分、こういったパーティでも対応しやすい。 3ターン触手の攻撃を受けるところに少し難しさはあるが、崩れる確率は高くない。そこさえ乗り切ってしまえば、あとはほぼ不確定要素もなく勝てる。 &bold(){パーティ構成} レベルは、全員99引退99とする。 // フォートレス、メディックは別に引退しなくても大丈夫だが、アタッカーはSTRやTECが少しでも欲しいので、引退99に統一した 鍵となるスキルのみ記載。断りない限りはMAX。行動表に出てきても、後続スキルの前提として取れるもので、前提以上にレベルを上げる必要のないものは記載していない。 ステータスは料理込みの値である。 #region(フォートレス/ダンサー) フォートレス/ダンサー HP:999 TP:329 STR:82 TEC:84 VIT:99 AGI:81 LUC:91 布都御魂(LUC*6)・鋼騎士の鎧・シンガータ・タルシス流星章 (行動速度:81) 城塞騎士の悟り、屈強料理 ガード強化系パッシブ(ガードマスタリ、扇の舞、物理防御ブースト) バースト枠系パッシブ(バーストセーブ、ダンスマスタリ) ラインディバイド、オールディバイド、アタックタンゴ、ガードタンゴ、エナジータンゴ、騎士の加護、ヒールウォール リフレシュワルツ1以上、リカバリワルツ1以上、クイックステップ1以上、聖なる加護1以上、防御陣形1以上 壁兼バーストゲージ係。9~11ターン目を耐えるのが、いちばんの大仕事。 ガードタンゴ・ストナードに加えガードマスタリ、扇の舞にソードブレイカーやオートヒールのサポートもあるので、ダメージに関してはかなり強靱である。 強化枠の都合でリフレシュワルツがかけられないため、テンタクルロッドの麻痺(30%)が手強い。 追加の防具を選ぶか、タルシス流星章を選ぶかは難しいところだが、回避率アップ(+10%程度)と状態異常・封じ確率を下げることを期待してタルシス流星章とした。 // この点を考慮すると、本攻略の盾役はダンサー/フォートレスでも十分機能する 布都御魂のスロットを埋めるのは大変なので、5枠の短剣でも十分である。基本LUC補強(回避率アップ)の意味しか無い。 #endregion(フォートレス/ダンサー) #region(インペリアル/ルーンマスター) インペリアル/ルーンマスター HP:701 TP:255(TPブースト1) STR:91 TEC:82 VIT:97 AGI:61 LUC:60 決戦型砲剣 "紫電改"(ATK*6), ロイヤルバーニー, チェイングラブ, 大鷲の紋章 (行動速度:56) 帝国騎士の悟り 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、属性攻撃ブースト両方、ルーンの導き、ドライブマスタリ) チャージエッジ、フレイムドライブ、イグニッション7or3(固定、TP消費重視)、リアガード1以上、コンバーター、フィニッシャー 属性ドライブ特化型。一撃16500のフレイムドライブを2回撃ち込むメインアタッカー。基本的にドライブのダメージを最大化するように動く。累計ダメージは40000程度。 リアガードによる行動順調整も担う。 #endregion(インペリアル/ルーンマスター) #region(モノノフ/ソードマン) モノノフ/ソードマン HP:832 TP:160 STR:95 TEC:54 VIT:91 AGI:70 LUC:74 玄翁(ATK*6), 天羽々斬(ATK*6), 緋緋色金二枚胴具足, 獅子の紋章 (行動速度:68) 武士の悟り、強壮料理 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト両方、羅刹マスタリ、背水の陣、先駆けの功名) 防御系パッシブ(物理防御ブースト、攻防一体、ソードブレイカー) 衝破、鉄火、氷刹3(固定、TP消費重視)、乾坤一擲、羅刹1(固定、2以上だと追加でHP,TP回復行動が必要になる)、ヴァンガード アタッカーかつ触手の飛ばし役。サブソードマンのヴァンガードで、命中率の向上と行動阻害の防止を図る。累計ダメージは20000程度。 メイン火力には、燃費が良く癖もない鉄火を用いる。 // 突き詰めれば、メインサブ逆のソードマン/モノノフの方がはるかに攻略は楽である。剣士の悟りによるダメージ底上げがあり、命中率向上で観測も不要になる。しかし、別に撃破自体の最適化を伝えるための記事でもないため、このままにする #endregion(モノノフ/ソードマン) #region(ルーンマスター/スナイパー) ルーンマスター/スナイパー HP:491 TP:543(TPブースト1) STR:54 TEC:97 VIT:70 AGI:70 LUC:77 トリスタンの弓(ELM*6), 神秘のニスデール, ルーンサークレット, 指揮官の長靴 (行動速度:76) 印術士の悟り 火力上昇系パッシブ(属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ) 劫火の大印術、炎の聖印、ルーンの輝き、イーグルアイ、観測 レッグスナイプ 主にサポート役だが、アタッカーも兼ねる。累計ダメージは10000程度。 インペリアル、ルーンマスター、モノノフ(終盤のヴァンガード無し)は、観測2が無いと命中が安定しないので、サブスナイパーで補っている。 一応封じを狙う機会もあるので弓装備にしたが、撃破確率にはほとんど影響しない程度の差なので短剣でも良い。 #endregion(ルーンマスター/スナイパー) #region(メディック/ミスティック) メディック/ミスティック HP:658 TP:514(TPブースト1) STR:77 TEC:99 VIT:88 AGI:87 LUC:77 ヤグルシ(AGI*1), パナケアベスト, 妖精の靴, タルシス大翼章 (行動速度:91) 医術士の悟り HP回復系(ヒールマスタリ、集中治療、陣回復、破陣:命脈活性) 状態異常対策系(リフレッシュ3以上、リカバリー3以上、トリート3以上、リザレクト4以上、オートリザレクト1以上、一斉救護2以上、フルリフレッシュ1以上、退魔の霧) 脚封の方陣、腕封の方陣、魅了の邪眼、衰身の邪眼、スタードロップ 回復、封じ、デバフとサポート専念役。ドライブに合わせてのスタードロップを軸に据えて、妖精の靴で速度に特化する。 遅い槌装備でも、すべての行動が3色に確定先攻する。 状態異常対策系は必ず使うものでもないが、触手の攻撃を受ける際、状況によって出番はある。最低限は取っておいた方が良い。 // ミスティック/メディックでもほとんど変わらない。行動も完全互換である #endregion(メディック/ミスティック) &bold(){準備} #region(準備) |BGCOLOR(#eee):食材|絶界山鯨(VIT+11,HP+115,TP+50)| | |BGCOLOR(#eee):バースト|電光石火、イージスの護りⅡ、ジオインパクト、武息|武息は、妖蛆段階でのフォートレスの回復用(保険)&br()バーストゲージは2.5(宿泊前MAX)あると良い| |BGCOLOR(#eee):アイテム|ストナード(1個)、メディカⅣ(1個)|必須ではないが、あると開眼直後の安定度が増す| #endregion(準備) &bold(){行動表} #region(行動表) ※隊列変更は頻繁に行っているので、気をつけること。特に12~14ターン目の開眼中は、ダメージを最大化するよう隊列を調整している。 |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:フォートレス&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:インペリアル&br()(ルーンマスター)|BGCOLOR(#eee):CENTER:モノノフ&br()(ソードマン)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(スナイパー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ミスティック)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):CENTER:1|消化液|フイモ&br()/ルメ|防御陣形|アサルトドライブ|ヴァンガード|イーグルアイ|魅了の邪眼|インペリアルは、妖蛆の間にドライブマスタリを3回積む| |BGCOLOR(#eee):CENTER:2|ヘビープレス&br()/地響き|フイモ&br()/ルメ|&color(#F54738){電光石火}&br()ガードタンゴ|強制排熱|チャージ|炎の聖印|脚封の方陣|電光石火を用い、地響き(スタン)による行動阻害を防ぐ| |BGCOLOR(#eee):CENTER:3|ヘビープレス&br()/地響き|フイモ&br()/ルメ|ガードタンゴ|防御|鉄火|レッグスナイプ|集中治療|フォートレスは、触手対策にガードタンゴを積む&br()妖蛆対策にもなっており、テンタクルロッドでも消えないのが優秀である| |BGCOLOR(#eee):CENTER:4|防護の糸|フイモ&br()/ルメ|ガードタンゴ|フレイムドライブ|ヴァンガード|ルーンの輝き|集中治療|メディックは集中治療を積む。回復は陣回復に委ねる| |BGCOLOR(#eee):CENTER:5|ヘビープレス&br()/地響き|フイモ&br()/ルメ|オールディバイド|強制排熱|羅刹|ルーンの輝き|集中治療|ルーンマスターはルーンの輝きを積む。本体への印術用| |BGCOLOR(#eee):CENTER:6|ヘビープレス&br()/地響き|フイモ&br()/ルメ|オールディバイド|リアガード&br()→メディック|羅刹解除|ルーンの輝き|腕封の方陣|リアガードで、開眼直後にデバフをかける準備をする| |BGCOLOR(#eee):CENTER:7|(動きを止める)|フイモ&br()/ルメ|リカバリワルツ|リアガード&br()→ルーンマスター|羅刹|ストナード&br()→フォートレス|回復&br()→フォートレス|アームクラッシュが怖いので、リカバリワルツも積んでおく&br()リフレシュワルツも積みたいが、強化枠が足りない&br()(観測が上書きしてしまうため)| |BGCOLOR(#eee):CENTER:8|力の暴走|フイモ&br()/ルメ|リカバリワルツ|アサルトドライブ&br()&color(#3B4EF0){(妖蛆撃破)}|ヴァンガード|クイックステップ&br()→メディック|一斉救護|ドライブ3発で、確定で10000ダメージを超える| |BGCOLOR(#eee):CENTER:9|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|フモ/&br()ルイメ|ラインディバイド&br()→後列|シャープエッジ|チャージ|メディカⅣ&br()→フォートレス|フルリフレッシュ&br()→前列|蕾2本の攻撃を受けるここがいちばんの難関&br()ラインディバイドで後列の行動阻害を防ぐことを優先する&br()後列テンタクルロッドが来るとだいぶ厳しくなる| |BGCOLOR(#eee):CENTER:10|行動無し&br()蕾爪爪|フモ/&br()ルイメ|オールディバイド|クールエッジ|氷刹&br()→蕾&br()&color(#3B4EF0){(触手1本撃破)}|観測|脚封の方陣|先手で蕾を1本減らすので、だいぶ楽になる&br()フォートレスが死んでいる時は、メディックはリザレクト優先&br()→案外モノノフは耐えられるので、簡単には負けない&br()フォートレスのHPが危険な場合も、ディバイドでなく防御にすることで安全を優先する| |BGCOLOR(#eee):CENTER:11|開眼&br()蕾爪爪|フモ/&br()ルイメ|オールディバイド|チャージエッジ|チャージ|炎の聖印|衰身の邪眼|モノノフにグランドシザーが入っている場合、メディックはトリートかフルリフレッシュ&br()→衰身の邪眼のダメージ減少分は、最終ターンに取り戻すチャンスがあるので慌てない| |BGCOLOR(#eee):CENTER:12|神々の黄昏|フイル&br()/モメ|アタックタンゴ|フレイムドライブ| &color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手3本撃破)}&br()チャージ|劫火の大印術|スタードロップ|| |BGCOLOR(#eee):CENTER:13|深緑の聖櫃|フモル&br()/イメ|エナジータンゴ|リアガード&br()→メディック|鉄火|劫火の大印術|破陣:命脈活性&br()(スタードロップ)|深緑の聖櫃は、全快なら防御やディバイドなしで耐えられる&br()(そのように防具、HPを調整している)| |BGCOLOR(#eee):CENTER:14|閉眼|フイモ&br()/ルメ|クイックステップ&br()→ルーンマスター|リアガード&br()→ルーンマスター|チャージ|劫火の大印術|(任意)|クイックステップで少しでもダメージを稼ぐ| |BGCOLOR(#eee):CENTER:15|消耗の結界|フイモ&br()/ルメ|ガードタンゴ|イグニッション|衝破&br()&color(#3B4EF0){(触手全撃破)}|(任意)|(任意)|ヴァンガード衝破で、先手で触手を撃破する| |BGCOLOR(#eee):CENTER:16|開眼|フイモ&br()/ルメ|アタックタンゴ|シャープエッジ|チャージ|炎の聖印|衰身の邪眼|ダンスは何でも良い。バーストゲージ目当て| |BGCOLOR(#eee):CENTER:17|消散の波動|フイモ&br()/ルメ| リフレシュワルツ|チャージエッジ|鉄火|観測|(任意)| 鉄火はヴァンガードで先攻&br()チャージエッジは観測がかかる前なので必中ではないが、外れても問題ない| |BGCOLOR(#eee):CENTER:18|ランダム3色/&br()混沌の抱擁|イモル&br()/フメ|&color(#F54738){イージスの護りⅡ}&br()聖なる加護&br()→前列|フレイムドライブ|チャージ|劫火の大印術|スタードロップ|バーストゲージは4近く溜まっているはず&br()3色でも混沌の抱擁でも確実に受かる| |BGCOLOR(#eee):CENTER:19|ランダム3色/&br()混沌の抱擁|イモル&br()/フメ| &color(#F54738){(電光石火)}&br()ディバイドガード&br()→インペリアル|フレイムドライブ&br()&color(#3B4EF0){(神樹撃破)}|無双神楽&br()/ 乾坤一擲|(劫火の大印術)|スタードロップ|前ターンが3色なら、確定で混沌の抱擁なので確勝&br()バーストセーブが発動していれば、電光石火が使えるのでこれも確勝&br()&br()3色が来る場合はひと工夫いるが、道中で食いしばりを消費していなければ勝てる&br()フォートレスはインペリアルにディバイドして、ドライブ発動を確定させる&br()ルーンマスターは(ルーンの盾発動の可能性はあるが)ほぼ死亡確定である&br()印術士の悟りが乗らなくなるので、モノノフは鉄火だと足りない。乾坤一擲を使う&br()メディックは死亡確定だが、スタードロップは先攻できる| #endregion(行動表) #endregion(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 属性ドライブ準速攻型) #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし3色耐久型) &bold(){3色耐久型} バフ、デバフを駆使して3色を耐え抜く持久戦による撃破例。 印術士の悟りという「いるだけで列の3色ダメージを軽減する」強力なパッシブを持つルーンマスターの採用は必須に近い。他は防御陣形Ⅱ、マインドブレイク、魅了の邪眼というバフ/デバフを最大限に活かすため、本職のフォートレス、ソードマン、ミスティックを選択した。残る1枠は、強力な回復能力を持つメディック。5人で受けるパーティには欠かせない存在である。 6枠武器まで解禁しても、60ターンを超える長期戦になる。しかしながら不確定要素は少なく、操作さえ間違えなければ安定して勝つことができるだろう。 &bold(){パーティ構成} レベルは、全員99引退99とする。 鍵となるスキルのみ記載。断りない限りはMAX。行動表に出てきても、後続スキルの前提として取れるもので、前提以上にレベルを上げる必要のないものは記載していない。 ステータスは料理込みの値である。 #region(フォートレス/インペリアル) フォートレス/インペリアル HP:947 TP:279 STR:82 TEC:84 VIT:99 AGI:81 LUC:85 決戦型砲剣 "紫電改"(ATK*6)、鋼騎士の鎧、シンガータ、タルシス流星章 (行動速度:74) 城塞騎士の悟り、屈強料理 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、属性攻撃ブースト、ドライブマスタリ) 防御上昇系パッシブ(ガードマスタリ、物理防御ブースト、HPブースト) TP系パッシブ(コンバーター) オールディバイド、騎士の加護、聖なる加護、防御陣形Ⅱ、リアガード1以上、挑発 ショックドライブ3、チャージエッジ 攻防の要。序盤は妖蛆と触手の攻撃を受け、その後はアタッカーとして主力のダメージ源になる。ドライブの発動速度は、タルシス流星章をつけてもまだ深緑の聖櫃といい勝負だが、有り余るHPでダメージ1.5倍など痛くも痒くもない。 累計ダメージは30000程度。中盤まではルーンマスターと互角程度だが、終盤はドライブマスタリが効いてくる。流星章のTP上昇に加え、城塞騎士の悟り、インパルスエッジ、コンバーターと継戦能力にも優れ、長期戦でもアムリタ要らずの高燃費である。ただ防具を1つ減らしている分、防御力は落ちる。3色を耐える分にはまったく問題はないが、ディバイド役としての信頼性にはやや不安が残る。 防御陣形Ⅱ、聖なる加護も3色を耐えるのには欠かせない。またリアガードは地味なようで非常に大きな役割を果たしている。 #endregion(フォートレス/インペリアル) #region(ソードマン/ルーンマスター) ソードマン/ルーンマスター HP:652 TP:246(TPブースト☆) STR:91 TEC:63 VIT:90 AGI:78 LUC:54 真竜の剣(ATK*6)、バーサーカーメイル、シンガータ、タラリア (行動速度:83) 剣士の悟り 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、先駆けの功名、属性攻撃ブースト、ルーンの導き) 防御上昇系パッシブ(物理防御ブースト、ソードブレイカー) TP系パッシブ(TPブースト、TPカット) ヴァンガード、マインドブレイク、リンクサンダー4 氷の聖印、爆炎の印術3 3色のダメージを軽減するマインドブレイクに加え、剣士の悟りによるダメージ底上げと、命中率の上昇が最大の貢献である。ルーンマスターもインペリアルも、命中は安定しない。バフ枠を使わない命中率上昇は、撃破ターンの安定化に貢献する。また触手の撃破はギリギリである。聖印役に加えて、爆炎の印術によるダメージ底上げ効果がどうしても必要な場面がある。 普段は燃費に優れたリンクサンダー4を撃ち続ける。1回1000を超えるダメージを与えることはほとんどなく、決して派手さはないが、地道に殴り続けて累計ダメージは15000に達する。TPはTPカットの機嫌次第にはなるが、まず足りるだろう。どうしても足りなくなりそうなら、リンクサンダーを通常攻撃に切り替えればよい。 全体印術/破陣のダメージ底上げが必要になる以上、サブはそういったスキルを持つ職が候補になる。聖印役も兼ねてルーンマスターを選んだが、モノノフ(衝破)という選択肢もあるだろう。ただ、ソードマンはTECが低いので、重装備をしてようやく3色を耐えられる。二刀流は難しく、サブにモノノフを選ぶ場合は、どちらかのスキルは諦めることになる。 爆炎の起動符を使う手もある。こうなるとサブの選択幅は広がる。 #endregion(ソードマン/ルーンマスター) #region(メディック/ダンサー) メディック/ダンサー HP:665 TP:549(TPブースト☆) STR:67 TEC:95 VIT:71 AGI:71 LUC:69 賢者の杖(TEC*5)、 パナケアベスト、タラリア、生命のベルト (行動速度:78) 医術士の悟り HP回復系(パーティヒール、ヒールマスタリ、リジェネワルツ) 状態異常対策系(トリート3以上、リザレクト、オートリザレクト1以上、リフレシュワルツ、リカバリワルツ) TPブースト、スタードロップ クイックステップ、バーストセーブ、ダンスマスタリ、速度ブースト 行動表を見ると任意行動が多く、一見あまり役に立っていないようにも見える。しかしながら、実は立っているだけで多くの仕事をしている。医術士の悟りは偉大である。 3色に対抗する上で、メディックのビルドで一番重要な点は、パーティヒールを確定先攻にするか、確定後攻にするかである。中間はあり得ない。宝典無しで確定先攻にするのはだいぶ無理があるので、おとなしく確定後攻を選ぶ。幸いこの装備で速度ブーストまで取っても、確定後攻を維持できる。 とはいえ、確定後攻の場合は、3色が来るか混沌の抱擁が来るかを判断してから行動できないため(できるターンもあるが)、毎ターンパーティヒール(TP35)を使い続けなければならない。これではTPがいくらあっても足りない。アムリタをガブ飲みしながらの戦いになる。 ミスティックの破陣:命脈活性(確定先攻)との役割分担で、TP消費を軽減する策を採る。ランダム3ターンの真ん中に、ちょうどミスティックが破陣:命脈活性を使えるタイミングが来るため、1ターン目の3色はこれで回復してしまおうという算段である。これによって、確定後攻パーティヒールの使用は1~2回に抑えられる。TP事情はだいぶ改善し、心おきなくドライブターンにスタードロップ(TP25)を撃つこともできる。アムリタⅡはだいたい不要、最悪の状況を想定しても2個で済む。 3色を耐える場合に重要になるステータスは、まずTECであり、そしてHPである。メディックはその点申し分ないステータスを持っており、タラリアと生命のベルトによるHP底上げだけで3色を乗り切れる。そのため、サブは比較的自由に選べる。ここでは、パーティの足りないところを補うダンサーとした。初回の開眼までのバーストゲージ管理は、ダンサーがいないと辛い。ダラダラと触手の攻撃を受けて開眼させる手もあるのだが、フォートレスのディバイドが頼りにならない構成だと事故も多くなる。 この攻略では6枠武器を解禁しているが、メディックの武器はTEC鍛冶のスロット数しか意味がないので、大変な思いをして玄翁やケリケイオンを作る必要はない。TECよりTP重視で、濃紫の錫杖も選択肢になるが、回復力の減少と3色のダメージ増加が危険水域なので見送った。 #endregion(メディック/ダンサー) #region(ミスティック/モノノフ) ミスティック/モノノフ HP:592 TP:362 STR:76 TEC:99 VIT:78 AGI:76 LUC:99 エリミネイター(AGI*2)、エレメントクローク、タラリア、タルシス大翼章 (行動速度:79) 方陣師の悟り 陣回復、破陣:命脈活性4、破陣:亜空鳴動、方陣マスタリ、退魔の霧、TPリターン 脚封の方陣、腕封の方陣、頭封の方陣、魅了の邪眼、衰身の邪眼、抑制ブースト 羅刹1、羅刹解除、羅刹マスタリ、咆哮1 羅刹を乗せた破陣:亜空鳴動と、陣回復/破陣:命脈活性による回復。隣のメディックとルーンマスターの固有を最大限に活かしつつ、攻防に貢献する。守りに回る際の魅了の邪眼、攻めに回る際の衰身の邪眼が脇を固める。ミスティックと言えば状態異常/封じによる行動阻害がまず注目されるが、破陣を軸に据えても十分に強い。 ミスティックの専用装備は防御力が低いので、3色に対してはエレメントクロークの方がダメージが低い。エリミネイター、タラリア、タルシス大翼章でHPを底上げし、ルーンマスターの列に入ればギリギリ生き残れる。深緑の聖櫃に対しては耐性が効かないので、3色とほぼ同じダメージを受けることになるが、こちらも何とか耐えられる。なお、エリミネイターのAGI鍛冶は外せない。これを外すと、破陣:命脈活性4では3色に確定先攻できなくなる。 TP消費は激しい。特に、消耗の結界のターンに破陣:亜空鳴動を撃たされるのは辛い。しかし、方陣師の悟り/TPリターン/羅刹解除という強烈なTP回復力により、アムリタなしでも余裕である。 #endregion(ミスティック/モノノフ) #region(ルーンマスター/フォートレス) ルーンマスター/フォートレス HP:525 TP:609(TPブースト☆) STR:64 TEC:97 VIT:63 AGI:70 LUC:77 布都御魂(ELM*6)、神秘のニスデール、シルバーシールド、ルーンサークレット (行動速度:74) 印術士の悟り 火力上昇系パッシブ(属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ) ガード強化系パッシブ(物理防御ブースト、HPブースト) TP系パッシブ(TPブースト、TPカット) 稲妻の印術3、吹雪の大印術、始原の印術、雷の聖印、ルーンの輝き、聖なる加護 継続的な火力による削りと、触手撃破の全体印術が主な役割。加えて、印術士の悟りによって3色の軽減、破陣の威力アップを図る。メディックやミスティックは、ルーンマスターと同列でないと3色や深緑の聖櫃を耐えられない。 普段は稲妻の印術3で、燃費を最大効率にして攻める。累計ダメージは25000程度で、フォートレス/インペリアルと双璧である。もちろん撃破速度を重視して、MAXの劫火の大印術で押す手もある。この場合は、食事を銀河ナマズに変えて、アムリタをよりたくさん準備することになるだろう。ここは好みである。 さすがにルーンマスターの低HPでは、3色を耐えるのにサブフォートレスによる盾装備と、HPブーストが必須になる。ただ、それ以上対策を用意しなくて良いのは大きい。武器もELM全振り、ささやかながらルーンサークレットでTECアップによるダメージ増加も図れる。触手の撃破はほんとうにギリギリである。 サイクル毎に2回吹雪の大印術☆(TP35)の使用が求められ、序盤は始原の印術☆(TP65)も使わざるを得ない。TPは609もあるが、アムリタがいくつか必要となる可能性もある。重い印術を使うタイミングで、TPカットが発動することを祈りたい。 #endregion(ルーンマスター/フォートレス) &bold(){準備} #region(準備) |BGCOLOR(#eee):食材|七香銀アユ(炎氷耐性+20%、VIT+4)|アユの獲得は、この攻略で最大の運要素かもしれない&br()不漁で帰ってふて寝することも多い| |BGCOLOR(#eee):バースト|ジオインパクト、武息|これ以外は使う場面もない&br()妖蛆でMAXにするには、事前に1程度は溜めておいた方が安全である&br()金鹿図書館で1エンカウントするとちょうど良い| |BGCOLOR(#eee):アイテム|アムリタⅡ(5個)|メディック0~2、ルーンマスター0~3&br()期待値は1個程度。最悪ケースを想定し、保険として5個準備しておく&br()自由に行動できるターンは多いので、足りなくなりそうなら使う、くらいの感じでも十分間に合う| #endregion(準備) &bold(){行動表} #region(ターン1~8 妖蛆撃破まで) ターン1~8 妖蛆撃破まで 99引退99であれば、妖蛆の攻撃は脅威にはならない。適当に流しつつ、最初の触手撃破へ向けての準備を進める |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:フォートレス&br()(インペリアル)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ソードマン&br()(ルーンマスター)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ミスティック&br()(モノノフ)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(フォートレス)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):1|消化液|フソメ&br()/ミル|防御陣形|パワーブレイク|エナジータンゴ|魅了の邪眼|雷の聖印|消化液を防御陣形で打ち消す| |BGCOLOR(#eee):2|ヘビープレス&br()/地響き|フソメ&br()/ミル|オールディバイド|パワーブレイク|リジェネワルツ|脚封の方陣|雷の聖印|妖蛆時の回復はリジェネワルツと陣回復で十分| |BGCOLOR(#eee):3|ヘビープレス&br()/地響き|フソメ&br()/ミル|オールディバイド|ヴァンガード|エナジータンゴ|羅刹|ルーンの輝き|ここの羅刹は、羅刹解除によるTP回復目的| |BGCOLOR(#eee):4|防護の糸|フソメ&br()/ミル|リアガード&br()→ルーンマスター|ヴァンガード|リジェネワルツ|咆哮|ルーンの輝き|リアガードは虚無の結界対策&br()開眼までにバーストゲージが溜まらない確率を下げる| |BGCOLOR(#eee):5|ヘビープレス&br()/地響き|フソメ&br()/ミル|オールディバイド|リンクサンダー|ワイドダンス|衰身の邪眼|雷撃の印術|攻撃に移る| |BGCOLOR(#eee):6|ヘビープレス&br()/地響き|フソメ&br()/ミル|オールディバイド|リンクサンダー|ワイドダンス|羅刹解除|雷撃の印術|後半は魅了の邪眼なしで受けるのでダメージは増えるが、余裕である| |BGCOLOR(#eee):7|(動きを止める)|フソメ&br()/ミル|防御|リンクサンダー|リフレシュワルツ|腕封の方陣|雷撃の印術|リフレシュワルツ、リカバリワルツ、ガードタンゴで触手を迎撃する&br()ダンスマスタリによるバースト上昇も兼ねている| |BGCOLOR(#eee):8|力の暴走|フソメ&br()/ミル|ショックドライブ|攻撃|リカバリワルツ|羅刹|ー|ショックドライブでドライブマスタリを積みつつ撃破する| #endregion(ターン1~8 妖蛆撃破まで) #region(ターン9~18 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ) ターン9~18 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ この攻略においては最大の難所である。淡々と進めているように見えて、実はいくつかの課題を乗り越えている。 9-11ターン目は、何も対策を練らずに挑むと12ターン目にジオインパクトが撃てないことが多々ある。妖蛆の段階で準備したダンスマスタリや、リアガードを活かして確実にバーストゲージを溜める。ダンスマスタリを最大に活かすため、聖印をかけずに触手を撃破しに行く。TP消費は重いが、始原の印術に頼る。 持久戦においては、消耗の結界を一度スキップし、虚無の結界→神々の黄昏の流れを断ち切るのはほぼ必須である。閉眼したターンに触手を撃破する必要があるが、このパーティの瞬間火力では簡単ではない。閉眼ターンは1本だけ倒す方法など、いろいろ試行錯誤した上で、最終的には記載の形に落ち着いた。 |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:フォートレス&br()(インペリアル)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ソードマン&br()(ルーンマスター)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ミスティック&br()(モノノフ)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(フォートレス)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):9|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|フメ&br()/ソミル|オールディバイド|爆炎の印術|ガードタンゴ|衰身の邪眼|始原の印術|フォートレスは落ちる可能性もあるが、メディックが落ちなければ立て直しは容易である&br()ドライブマスタリのダメージ上昇は、死んでもリセットされない&br()虚無の結界以降のバーストゲージ上昇は83~189なので、理論上100溜まらない可能性はあるが、発生確率は0.1%以下なので無視する| |BGCOLOR(#eee):10|行動無し|フメ&br()/ソミル|シャープエッジ|爆炎の印術|リジェネワルツ&br()(リザレクト)&br()(トリート)|破陣:亜空鳴動&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|防御|破陣:亜空鳴動は確定先攻で触手を撃破する&br()これ以降触手の攻撃は(レイジングバッドを除き)受けることはない&br()テンタクルロッドが残っていると、防御陣形Ⅱを相殺してしまうためトリートで消すのを忘れない| |BGCOLOR(#eee):11|開眼|フソメ&br()/ミル|インパルスエッジ|攻撃|アタックタンゴ&br()(トリート)|腕封の方陣|防御|方陣は陣回復/破陣目当てなので何でも良い&br()ただし閉眼や開眼を止めてしまう催眠と麻痺だけは使ってはならない&br()頭封じが入ると、ランダム3ターンの行動が出なくなる。が、最大限活用しようと思って行動パターンを変えるのは、慣れないうちは事故の元である| |BGCOLOR(#eee):12|神々の黄昏|フソメ&br()/ミル|防御陣形Ⅱ|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()マインドブレイク|攻撃&br()(回復)|魅了の邪眼|聖なる加護&br()→前列|ジオインパクトはソードマンで撃つ&br()剣士の悟りを乗せないと、マインドブレイクが必中にならない| |BGCOLOR(#eee):13|3色|フソ&br()/メミル|聖なる加護&br()→後列|攻撃|(任意)|羅刹解除|雷の聖印|バフ/デバフをかけ終える。強化枠も神樹の弱体枠も一杯で、上書きするような行動はできない&br()ここは3色が来ることが確定である| |BGCOLOR(#eee):14|3色/&br()混沌の抱擁|フソ&br()/メミル|シャープエッジ|リンクサンダー|(任意)|破陣:命脈活性|稲妻の印術|ランダム3ターンの最初に3色が来た場合は、破陣:命脈活性の先攻回復で対応する&br()この後の2ターンはどちらかが混沌の抱擁になるので、メディックの後攻パーティヒールは次ターン終わりで間に合う| |BGCOLOR(#eee):15|3色/&br()混沌の抱擁|フソ&br()/メミル|インパルスエッジ|リンクサンダー|パーティヒール|腕封の方陣|ルーンの輝き|ルーンマスターのルーンの輝きは、次ターン以降のダメージ上昇のため&br()3色なら確定で後攻するので、防御陣形Ⅱを上書きすることはない&br()混沌の抱擁には先攻することがあるが、上書きするのは防御陣形Ⅱなので問題ない| |BGCOLOR(#eee):16|深緑の聖櫃|フソ&br()/メミル|リアガード&br()→ミスティック|リンクサンダー|エナジータンゴ|羅刹|稲妻の印術|次のターンの消耗の結界スキップ発動の準備&br()出の速い破陣:亜空鳴動をソードマンに後攻させるため、ミスティックにリアガードを使う| |BGCOLOR(#eee):17|閉眼|フメ&br()/ソミル|シャープエッジ|爆炎の印術|リジェネワルツ|破陣:亜空鳴動|始原の印術&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|&color(#F54738){消耗の結界スキップ}&br()閉眼直後に触手を倒すことにより、次ターンの消耗の結界をスキップする&br()爆炎の印術に印術士の悟りを乗せるため、隊列を入れ替える&br()回復はリジェネワルツで行う。だいたいリジェネワルツ1回と陣回復3回で足りる| |BGCOLOR(#eee):18|開眼|フソ&br()/メミル|インパルスエッジ|ヴァンガード|ワイドダンス|頭封の方陣|(任意)|マインドブレイクは、先駆けの功名を乗せないと必中にならない&br()ヴァンガードで消散の波動に先攻する| #endregion(ターン9~18 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ) #region(16ターンのサイクル行動) 16ターンのサイクル行動 ここからは、16ターン毎のサイクルに入る。 本攻略では、3周目の終盤(C13)のショックドライブ(63ターン目)で決着するが、パーティ構成や装備によって前後するだろう。不確定要素はほとんどない。 ランダム3ターンの行動については、より神樹の行動パターンを知れば最適化する方法はあるが、ここでは簡略のため「1ターン目に3色が来る」かそうでないかの2パターンで対応している。長期戦ではシンプルさも重要である。 神樹のHPが35000を切ると、蕾のレイジングバッド(このパーティには確定先攻、スタン効果付き)が解禁される。事故の確率は低いので無視しても良いのだが、対策は難しくないため対策する。 |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:フォートレス&br()(インペリアル)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ソードマン&br()(ルーンマスター)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ミスティック&br()(モノノフ)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(フォートレス)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):C1|消散の波動|フソ&br()/メミル|防御陣形Ⅱ|マインドブレイク|(任意)|魅了の邪眼|聖なる加護&br()前列|マインドブレイクを当て、バフ/デバフを積むターン| |BGCOLOR(#eee):C2|3色/&br()混沌の抱擁|フソ&br()/メミル|聖なる加護&br()後列|攻撃|(任意)|羅刹解除|雷の聖印|ここで3色が来るかどうかが大きな分かれ道&br()先にも書いたが、ランダム3ターンの最初に3色が来た場合は、次ターン破陣:命脈活性の先攻回復で対応する| |BGCOLOR(#eee):C3|3色/&br()混沌の抱擁|フソ&br()/メミル|シャープエッジ|リンクサンダー|(任意)/&br()パーティヒール|破陣:命脈活性&br()/(任意)|稲妻の印術|ランダムターンの最初に混沌の抱擁が来た場合は、破陣せず陣回復、後攻パーティヒールで回復する| |BGCOLOR(#eee):C4|3色/&br()混沌の抱擁|フソ&br()/メミル|チャージエッジ|&color(#F54738){(武息)}&br()リンクサンダー|パーティヒール|腕封の方陣|ルーンの輝き|ランダムターンの2ターン目が炎または氷であった場合、3ターン目に連続で炎か氷が来ると、回復量が足りずソードマンは生き残れない&br()その場合、武息で補う。バーストゲージはサイクルで700程度溜まるので、1回は確実に使える| |BGCOLOR(#eee):C5|深緑の聖櫃|フソ&br()/メミル|ショックドライブ|リンクサンダー|スタードロップ|羅刹|稲妻の印術|待望のスタドロ→ドライブのターン&br()ドライブはタルシス流星章をつけても、確定先攻とはならない。しかし、フォートレスのHPならダメージ1.5倍(750弱)喰らっても倒れることはない| |BGCOLOR(#eee):C6|閉眼|フソメ&br()/ミル|(任意)/&br()(挑発)|氷の聖印|リジェネワルツ|衰身の邪眼|吹雪の大印術|メディックはリジェネワルツをかけ、隊列の前後移動で1回ずつ適用されるようにする&br()衰身の邪眼→吹雪の大印術の順にならないとダメージが足りない。ここは装備で調整している&br()後半のフォートレスはレイジングバッド対策で挑発を用いる| |BGCOLOR(#eee):C7|消耗の結界|フソ&br()/メミル|シャープエッジ|攻撃|(任意)|破陣:亜空鳴動&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|(任意)|スキップされた消耗の結界がここに入る&br()できる限り消費の重いスキルは使いたくないが、破陣:亜空鳴動だけは仕方ない&br()レイジングバッドがミスティックに直撃してスタンすると、破陣:亜空鳴動が発動せず事故る&br()フォートレスの挑発があれば、そちらに向かうので回避できる(ミスティックに向かう確率は1%未満)| |BGCOLOR(#eee):C8|開眼|フソ&br()/メミル|インパルスエッジ&br()(シャープエッジ)|攻撃|(任意)|頭封の方陣|(任意)|TPが底をついてきたら、アムリタを使うのにちょうど良いターン&br()フォートレスのシャープエッジがスタンで潰されていた場合、ここでシャープエッジを使わないと次のドライブが撃てなくなる| |BGCOLOR(#eee):C9|神々の黄昏|フソ&br()/メミル|防御陣形Ⅱ|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()マインドブレイク|(任意)|魅了の邪眼|聖なる加護&br()→前列|| |BGCOLOR(#eee):C10|3色/&br()混沌の抱擁|フソ&br()/メミル|聖なる加護&br()→後列|攻撃|(任意)|羅刹解除|雷の聖印|| |BGCOLOR(#eee):C11|3色/&br()混沌の抱擁|フソ&br()/メミル|シャープエッジ|リンクサンダー|(任意)/&br()パーティヒール|破陣:命脈活性&br()/(任意)|稲妻の印術|破陣:命脈活性を使用するかどうかの分岐。C3に同じ| |BGCOLOR(#eee):C12|3色/&br()混沌の抱擁|フソ&br()/メミル|チャージエッジ|&color(#F54738){(武息)}&br()リンクサンダー|パーティヒール|腕封の方陣|ルーンの輝き|ここもソードマンに対する炎氷連射にだけ気をつける&br()武息を使用済みなら、防御で我慢する&br()印術を使用しないターンで、ダメージへの影響は比較的少ない| |BGCOLOR(#eee):C13|深緑の聖櫃|フソ&br()/メミル|ショックドライブ|リンクサンダー|スタードロップ|羅刹|稲妻の印術|だんだんドライブのダメージが上がっていくのは爽快である| |BGCOLOR(#eee):C14|閉眼|フソメ&br()/ミル|(任意)/&br()(挑発)|氷の聖印|リジェネワルツ|衰身の邪眼|吹雪の大印術|C6に同じ| |BGCOLOR(#eee):C15|虚無の結界|フソ&br()/メミル|シャープエッジ|攻撃|(任意)|破陣:亜空鳴動&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|(任意)|レイジングバッドが来るターン。対策も同じ| |BGCOLOR(#eee):C16|開眼|フソ&br()/メミル|インパルスエッジ&br()/(シャープエッジ)|ヴァンガード|(任意)|頭封の方陣|(任意)|ジオインパクト無しでマインドブレイクを撃つ前には、ヴァンガードを入れる| #endregion(16ターンのサイクル行動) #endregion(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし3色耐久型) #region(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 全10職ランダムターンスキップ型) &bold(){全10職ランダムターンスキップ型} 全10職を用いたランダムターンスキップの撃破例。 10職の組み合わせについては、なるべく通常蟲の撃破に最適と&u(){ならないように}選んでいる。速攻をするには火力が足りず、低HP低TEC職が多く3色を耐えるだけの力もない。消去法でランダムターンスキップの持久戦で挑むことになる。ただ、ランダムターンスキップで戦うにも、適性の高い職がサブに偏っているので楽ではない。 できる限りの戦略を練って、勝率は7割程度。最大の難関であるギロチンの1回あたりの突破確率が体感9割程度、他にも若干の事故要素があるので、トータルで見ると「全ての関門を突破する確率」はそれくらいになってしまう。確勝とまでは行かないが、伯仲した戦いを繰り広げることはできる。しかしながら、通常蟲に対してここまで噛み合わないパーティも多くないはず。これでも十分に戦えるということは、ほぼどんなパーティにも撃破のチャンスがあると言えるだろう。 &bold(){パーティ構成} レベルは、全員99引退99とする。 鍵となるスキルのみ記載。断りない限りはMAX。行動表に出てきても、後続スキルの前提として取れるもので、前提以上にレベルを上げる必要のないものは記載していない。 ステータスは料理込みの値である。 #region(ナイトシーカー/フォートレス) ナイトシーカー/フォートレス HP:888 TP:267 STR:84 TEC:82 VIT:61 AGI:95 LUC:88 エリミネーター(TEC*2)・ミラージュベスト・シルバーシールド・生命のベルト (行動速度:100) ガードマスタリ、HPブースト、物理防御ブースト、ヒールウォール、騎士の加護 ディバイドガード、デコイサイン、ハイドクローク、防御陣形1以上、睡眠の投刃、スプレッドスロー、速度ブースト フォートレスのディバイドは、ランダムターンスキップ型で触手の攻撃を受ける上でも、最大級の武器と言える。特にダンサーのリフレシュワルツ、リカバリワルツ、ガードタンゴの庇護下でのディバイドは、耐え方の定跡型と言ってよい。しかしながら、本攻略ではよりによって紙装甲には定評あるナイトシーカーとの組み合わせ。さすがにディバイドして全弾受け切るのは難しいので、別のアプローチを取る必要がある。 デコイサイン+防御。シンプルだが、物理攻撃のみの触手に対しては案外これが効く。エリミネーター、生命のベルト装備でHPは888。防具の質では劣るが、HPだけなら本職のフォートレスにもさほどひけを取らない。また回避盾とまではいかないが、素のLUC,AGIと速度ブーストに加え、サブのガードマスタリまで乗せた回避力も侮れない。1発限りとはいえ、ハイドクロークによる無効化も心強い。1発目のテンタクルロッドを無効化できれば、壊滅のリスクは格段に下がる。防御以外を選ぶと途端に脆くなるので、決して強いとは言えないが、想像以上の仕事はしてくれる。ライオットランスを耐え切るところが、見せ場になるだろう。 TECはさほど高くないため(それでも82まで補強できる)属性・無属性攻撃は苦手だが、ランダムターンスキップ型では深緑の聖櫃を1回受けるだけでよい。要介護のスナイパーをディバイドすることになるが、最大で820ダメージ程度、何とか生き残れる。次のターンはダメージは来ないので、回復して触手の攻撃に備えれば間に合う。 防御力は落ちてしまうが、生命のベルトは外せない。シルバーシールド+タラリアでも、深緑の聖櫃を含め大半の攻撃を耐えることができるのだが、生命のベルトでないと最大HPが隣のモノノフを上回れない。攻撃ターゲットの選定には「前列で現HP最大」であることが重要であり、最大HPで負けていると全快時のデコイサインによるターゲット集めが安定しなくなる。 -詳細は[[こちら>細部データ検証・考察#provoke]]を参照 ギロチンとデスハングの対応には課題が残る。ギロチンのターンが近くなったら、必死に睡眠の香を投げることになるだろう。ナイトシーカーのLUCなら、蕾と鉤爪には最大の成功率を保ちつつ、本体への成功率は低く抑えることができる。デスハングはどうしようもないので捨てている。発動自体がそれほど多くないこと、それなりに回避してくれること、即死の発動割合も30%ということで、割り切っている。 #endregion(ナイトシーカー/フォートレス) #region(スナイパー/インペリアル) スナイパー/インペリアル HP:479 TP:311 STR:88 TEC:74 VIT:59 AGI:85 LUC:82 決戦型砲剣 "紫電改"(ATK*6), シルフィードベスト, チェイングラブ, 獅子の紋章 (行動速度:81) 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト両方、属性攻撃ブースト、ドライブマスタリ) アクセルドライブ、フリーズドライブ、イグニッション、オーバードライブ、インパルスエッジ、チャージエッジ、コンバーター、フィニッシャー インペリアルは、ランダムターンスキップ型における触手撃破の要と言える。5ターンに1度触手を全て飛ばさなければならないが、メインインペリアルの以下の動きはまさに芸術的と言えるほどぴったりである。 (消散)オーバードライブ→(深緑)アクセルドライブ→(閉眼)シャープエッジ→(結界)クールエッジ→(開眼)チャージエッジ→ (黄昏)(ジオインパクト)アクセルドライブ→(深緑)何か→(閉眼)イグニッション→(結界)何か→(開眼)アクセルドライブ(触手1本撃破、先手なら連係技阻止)→ しかしながら、サブだと3回のオーバーヒートが必要なため、同じようには行かない。 (消散)オーバードライブ→(深緑)アサルトドライブ→(閉眼)強制排熱→(結界)強制排熱→(開眼)アサルトドライブ→ (黄昏)強制排熱→(深緑)強制排熱→(閉眼)アクセルドライブ→(結界)イグニッション→(開眼)アクセルドライブ(触手1本撃破、先手なら連係技阻止)→ 一応こんな動きもできなくはないが、ジオインパクト役はできない。チャージも乗せられず、ダメージが稼げないので、撃破までの時間が大幅に増える。ランダムターンスキップ型は事故要素があるため、撃破までの時間がかかるということは、事故要素に遭遇する回数も増えてしまう。本攻略では、本体へのアクセルドライブ役を優先し、オーバードライブは20ターンに1度、無理なく使える範囲で使うこととした。 スナイパーとの組み合わせ。SPは余りまくり(スナイパー側で必要なのは物理攻撃ブーストのみ、たったの8SPである)、最悪の組み合わせとも言われるが、アタッカー同士なので決して機能しないということはない。観測なしでもドライブが必中なのは、本職にない強みである。(なお、エッジコンボは必中とはならない) チャージエッジからのアクセルドライブを武器に、メインアタッカーを務める。累計ダメージは60000以上。HP70000に対し、9割方のダメージを与えることになる。低TEC低HPのスナイパーは並の努力では深緑の聖櫃が受からないので、ディバイド前提にして攻撃特化している。TPは足りないので、アムリタⅡがいくつか必要になる(3個)。 #endregion(スナイパー/インペリアル) #region(モノノフ/ミスティック) モノノフ/ミスティック HP:789 TP:235 STR:99 TEC:76 VIT:95 AGI:85 LUC:89 天羽々斬(ATK*6), オートクレール, 緋緋色金二枚胴具足, タルシス流星章 (行動速度:88) 武士の悟り、強壮料理 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、羅刹マスタリ、背水の陣) チャージ、衝破、氷刹2、閃刃7 抑制ブースト、幻惑の方陣、腕封の方陣、脚封の方陣、衰身の邪眼、陣回復、退魔の霧、TPリターン ミスティックの行動阻害は、ランダムターンスキップ型における触手の対処法として有力である。生かしておかなければならない、でも危険な行動は止めたい。そんなジレンマに、まさしく行動阻害はうってつけである。しかしながら本攻略では、LUCこそ水準級だがTECは最低のモノノフとの組み合わせ。ステータスを補強しなければ、状態異常はロクに入らない。 モノノフも決して対通常蟲で貢献できない職ではない。チャージ衝破は触手を飛ばすには最適だし、羅刹マスタリを効かせて攻撃スキルを撃つのも強い。サブミスティックの要素は捨てて攻撃特化型にして、行動阻害は出たら儲け、というアプローチもある。ただ、低命中を補うのが難しくメインアタッカーとして使うには安定感が心許ないことと(観測を使うとダンスマスタリと干渉する)、状態異常以外の受け方がなくギロチンでの撃沈確率が高すぎることから、結局はサブミスティックの性能を追求することになった。 タルシス流星章でステータスを底上げし、蕾と鉤爪に対し状態異常の成功率を最大にする。これによって行動速度の上昇や、陣回復の回復量も劇的に増加する。 方陣は主に幻惑の方陣を使う。封じより良いところは、蕾にも鉤爪にも同時に対策できること、連携技を止めるのにどちらかが状態異常になっていれば良い(封じの場合、左側のものに入っていないと連携技が止まらない)点が挙げられる。 催眠の方陣も成功確率が高い点は悪くないが、以下の理由で用いていない。 ・本体が眠ると開眼・閉眼のターンがずれ、計画が狂ってしまう ・発動前ターンに目覚めると、慌てて睡眠の香を投げる手が使えない(累積耐性の関係で、2度は睡眠にならない) ギロチン発動が迫った緊急事態では、発動率がもっとも高く(基礎成功率40%)、かつ左右どちらかが眠れば阻止できる睡眠の香を投げるのが最も良い。混乱と睡眠の二段構えとしたい。 オーバードライブが20ターン毎にしか使えないので、モノノフも触手削りを20ターンに1回やる必要がある。うまくTPを減らせば、チャージ衝破でなんとか1900程度までは出すことができる。ルーンマスターとの印術との合わせ技で削るが、綱渡りの箇所である。 オートクレールの部分を他の6枠武器に変えられると楽なのだが、1サイクルあたり3~4%くらいの確率でバーストゲージ600(虚無の結界含む)を溜められない。1回の戦闘で3サイクルあることを考えると、全体でバーストゲージが溜まらない可能性はおよそ10%となり、無視できない数字である。全員がサブ職の低レベルスキルで動いている弊害でもあり、ここは致し方ない。 #endregion(モノノフ/ミスティック) #region(メディック/ソードマン) メディック/ソードマン HP:559 TP:489(TPブースト1) STR:67 TEC:99 VIT:67 AGI:71 LUC:68 ヤグルシ(TEC*1), パナケアベスト, シルバーシールド, ルーンサークレット (行動速度:66) 医術士の悟り HP回復系(ヒーリング9、ラインヒール9、パーティヒール、オートヒール、ヒールマスタリ) 状態異常対策系(リフレッシュ3以上、リカバリー3以上、トリート3以上、リザレクト、オートリザレクト1以上、一斉救護、フルリフレッシュ) TPブースト、スタードロップ、ストレッチ、ソードブレイカー、ヴァンガード、パワーブレイク、先駆けの功名 ソードマンは、どんな状況にも対応できる強職である。ランダムターンスキップ型においては、固有スキルによるダメージと命中率の底上げ、重装備も可能な丈夫さが重要な要素であろう。ただ、サブでは固有スキルが使えないので、本職と較べると有効性はだいぶ落ちる。 メディックとの組み合わせは、別に相性が悪いわけではない。盾装備可能なメディックは丈夫で、回復職としてより信頼がおける。また必要とあればヴァンガードで速度調整して、スタードロップを撃つこともできる。ただ、本攻略上そこまで効果的なサブかと言われると、そうとも言いづらい。メディックはもともとTECも高く、深緑の聖櫃は別に盾装備でなくても耐えられる。またパーティの制約上、触手の対策を後攻フルリフレッシュに頼っているため、ヴァンガードも使うのは妖蛆時とトドメ時だけである。前列に出ても良いならある程度の丈夫さと盾装備、ソードブレイカーを生かすこともできるが、これも後攻フルリフレッシュの関係上、自分が行動阻害されるのは困るので難しい。 とはいえ、本職の高レベルスキルで仕事をしているのは、このパーティではメディックだけである。深緑の聖櫃直後の回復(ラインヒール)に加え、いるだけでリジェネワルツ(と陣回復)が底上げされるのも大きい。一斉救護下での後攻フルリフレッシュも、触手の状態異常、封じ、デバフ全てに対応できるので重要である。ただ、ダンサーと違ってずっと手が塞がるのが少し辛いところ。サイクル10ターン中6ターンは、一斉救護してフルリフレッシュである。 #endregion(メディック/ソードマン) #region(ルーンマスター/ダンサー) ルーンマスター/ダンサー HP:548 TP:518(TPブースト1) STR:64 TEC:99 VIT:69 AGI:85 LUC:87 布都御魂(ELM*6), 神秘のニスデール, 妖精の靴, タルシス大翼章 (行動速度:98) 印術士の悟り 火力上昇系パッシブ(属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ) 氷の聖印、吹雪の大印術 リジェネワルツ、リフレシュワルツ、リカバリワルツ、アタックタンゴ、ガードタンゴ、エナジータンゴ、ワイドダンス、ヒールダンス(保険) クイックステップ、バーストセーブ、ダンスマスタリ、速度ブースト ダンサーはランダムターンスキップ型の最重要職と言える。ジオインパクトの周期が10ターン、バーストゲージを限られたターンに最大まで溜めなければならないが、これをダンスマスタリの力なしで達成するのは難しい。また、触手の攻撃を受けるのにも強い。ガードタンゴ、リフレシュワルツ、リカバリワルツを踊ったダンサーを、前列に立たせるのは常套手段である。扇の舞による回避もあり、ダンサー自身もかなりの耐久力がある。 本攻略ではルーンマスターのサブである。ルーンマスター自身は多彩な貢献ができる職だが、他にダンサーがいない状況でのこの組み合わせは最悪に近い。ジオインパクトの間隔が10ターン、サブダンサーでは、ほぼダンスし続けてダンスマスタリを最大限生かさないと、バーストゲージが足りない。10ターン中8ターンは踊ることになる。それでもヤグルシとオートクレールなしでは、行動阻害なしでもバーストゲージが溜まるかどうかが半々くらいの確率で、BRSスロットの力を借りてようやく安定する。またガードタンゴ、リフレシュワルツ、リカバリワルツを踊って、前に出られるだけの丈夫さもない。後ろからワイドダンスをしようにも、今度はダンスのターン制限が立ちはだかる。 本攻略ではアタックタンゴ、エナジータンゴ、リジェネワルツを選択し、火力役であるスナイパー/インペリアルを全力でサポートする役に回る。エナジータンゴはアムリタで代用すれば使わなくても良いのだが、本攻略ではアムリタを使う時間を捻出するのも楽ではない。それならばダンス枠の中である程度サポートしたい。これによって、同列のメディックもだいぶ恩恵に与れる。速度重視の装備、スキル振りになっているので、タンゴ系は必ず先攻できる。 わずかな残り時間で、いろんな仕事をする。オーバードライブが使えない20ターンおきに、聖印+吹雪の大印術で触手落としのサポートをする。閉眼ターンにクイックステップし、チャージアクセルを叩き込む手伝いをする。先手で耐突ミストを撒いて、ライオットランスのダメージを減らす。同列にいるだけで深緑の聖櫃のダメージが減るのも大きい。ナイトシーカー/フォートレスのディバイドは、ルーンマスターの固有なしには成り立たない。サブの仕事に忙殺されるとはいえ、攻略に欠かせない存在である。 #endregion(ルーンマスター/ダンサー) &bold(){準備} #region(準備) |BGCOLOR(#eee):食材|氷晶ザクロ(TEC+7,HP+72, TP+50)|TECとHP増加を両立させる唯一の食材| |BGCOLOR(#eee):バースト|武息、電光石火、ジオインパクト|武息は、妖蛆段階での保険程度の意味合いで必須ではない&br()他のバーストスキルを使う余裕はないだろう&br()バーストゲージは2.5(宿泊前MAX)あれば余裕| |BGCOLOR(#eee):アイテム|メディカⅣ5&br()アムリタⅡ5&br()ネクタルⅡ3&br()テリアカα3&br()テリアカβ3&br()ブレイバント1&br()ウニコウル1&br()睡眠の香8&br()耐突ミスト3|余裕を持たせた数&br()実際使うのは半分くらいで済むことが多い| #endregion(準備) &bold(){行動表} #region(ターン1~8 妖蛆撃破まで) ターン1~8 妖蛆撃破まで ダンスやドライブマスタリを積み、本体との戦いに備える。8ターンかけてゆっくり倒す。 ターン毎に細かく隊列を入れ替え、リジェネワルツやエナジータンゴを最大限生かす。 |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|BGCOLOR(#eee):CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|BGCOLOR(#eee):CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ソードマン)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):1|消化液|スモ/&br()ナメル|防御陣形|アサルトドライブ|衰身の邪眼|パワーブレイク|リジェネワルツ|8ターン目にシャープエッジ(310程度)で締めるのでダメージ調整はシビア&br()幸い不確定要素はほとんどない| |BGCOLOR(#eee):2|ヘビープレス&br()/地響き|ナメ/&br()スモル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|脚封の方陣|防御|エナジータンゴ|| |BGCOLOR(#eee):3|ヘビープレス&br()/地響き|ナモ/&br()スメル|盲目の投刃|強制排熱|羅刹|ヴァンガード|&color(#F54738){電光石火}&br()リジェネワルツ|ヴァンガードを先攻させるために電光石火する| |BGCOLOR(#eee):4|防護の糸|スメ/&br()ナモル|盲目の投刃/&br()防御|アサルトドライブ|魅了の邪眼|パワーブレイク|エナジータンゴ|3ターン目で盲目が入ったら防御| |BGCOLOR(#eee):5|ヘビープレス&br()/地響き|ナメ/&br()スモル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|衰身の邪眼|パワーブレイク|氷の聖印|パワーブレイクはダメージ安定のため&br()通常攻撃だとクリティカルが出てダメージが狂う| |BGCOLOR(#eee):6|ヘビープレス&br()/地響き|ナメ/&br()スモル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|腕封の方陣|アムリタⅡ&br()→スナイパー|氷槍の印術|スナイパーはここまでにTP60以上を消費するので、ここで1回目のアムリタⅡ投与| |BGCOLOR(#eee):7|(動きを止める)|スモル&br()/ナメ|&color(#F54738){武息}&br()ハイドクローク|フリーズドライブ|氷刹|スタードロップ|氷槍の印術|ここは武息を使っても良い| |BGCOLOR(#eee):8|力の暴走|スモ&br()/ナメル|スプレッドスロー|シャープエッジ&br()&color(#3B4EF0){(妖蛆撃破)}|防御|一斉救護|リジェネワルツ|モノノフはチャージを選べばTPを節約できるが、少しでも減らしたいので防御する| #endregion(ターン1~8 妖蛆撃破まで) #region(ターン9~15 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ) ターン9~15 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ 最初の触手対応。開眼させるため、10ターン目に1体落とすところと、14ターン目の消耗の結界スキップのところがポイントである。 ここからの隊列変更は必須。後のサイクルも含め、ほぼパターン化されている |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|BGCOLOR(#eee):CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|BGCOLOR(#eee):CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ソードマン)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):9|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|睡眠の投刃|チャージエッジ&br()→左蕾|チャージ|フルリフレッシュ|エナジータンゴ|どちらかの蕾を集中砲火して、開眼に持って行く&br()専守防衛で開眼させる手もあるが、5ターン触手4体の攻撃を受け続けるのは厳しい| |BGCOLOR(#eee):10|行動無し&br()蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ&br()→蕾&br()&color(#3B4EF0){(蕾撃破)}|閃刃&br()→蕾|フルリフレッシュ|アタックタンゴ|腕封じや睡眠の入り具合で狙う蕾を変える&br()このターンのモノノフとスナイパーの行動だけでも落とせる| |BGCOLOR(#eee):11|開眼&br()蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|インパルスエッジ|チャージ|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|フルリフレッシュはチャージの前に割り込めるのが良い&br()モノノフは麻痺や頭封じを受けても確定行動できる| |BGCOLOR(#eee):12|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|シャープエッジ|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()羅刹解除|(回復)|エナジータンゴ|深緑の聖櫃の前にHPを全快させる&br()ヒーリングを使うか、パーティヒールを使うか、メディカⅣを使うかは状況次第&br()羅刹解除はHP回復とTP回復を兼ねる。だいたいはリジェネワルツと合わせて全快にできる| |BGCOLOR(#eee):13|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|チャージエッジ|羅刹|一斉救護|アタックタンゴ|スナイパーをディバイドする&br()ルーンマスターと同列に置けば耐えられる| |BGCOLOR(#eee):14|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|アクセルドライブ&br()&color(#3B4EF0){(蕾撃破)}|幻惑の方陣|ラインヒール&br()→前列|吹雪の大印術|&color(#F54738){消耗の結界スキップ}&br()閉眼直後に触手を倒すことにより、次ターンの消耗の結界をスキップする&br()アクセルドライブを本体を対象に後列から撃つと、閉眼で蕾が前列に現れ、本体に届かなくなるのでどちらかの蕾に向け直される&br()16ターン目のオーバードライブの威力は、まだドライブマスタリが溜まりきっていないため足りない&br()→吹雪の大印術でサポートする| |BGCOLOR(#eee):15|開眼&br()蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|イグニッション|防御|フルリフレッシュ|ワイドダンス|ここは神々の黄昏の間隔が9ターンと通常サイクルより短い&br()→しかし、虚無の結界が来ないため通常より楽である&br()→ワイドダンスで前列の回復を支援する| #endregion(ターン9~15 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ) #region(ターン16~25 サイクル1) ターン16~25 サイクル1 10ターン毎のサイクルに入る。ここはまだ連携技もなく、オーバードライブも使えるので比較的楽だが、26ターン目の準備をするところが忙しく、若干のリスクがある |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|BGCOLOR(#eee):CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|BGCOLOR(#eee):CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ソードマン)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):16|消散の波動|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|オーバードライブ&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|防御|(アムリタⅡ&br()→スナイパー)|リジェネワルツ|深緑の聖櫃に耐えられない状況なら、メディックはHP回復に回る| |BGCOLOR(#eee):17|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|防御|一斉救護|アタックタンゴ|このサイクルのモノノフは羅刹→羅刹解除を入れず、防御で我慢する(TP消費目的)| |BGCOLOR(#eee):18|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|幻惑の方陣|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|前列はラインヒール、後列はリジェネワルツで回復が基本| |BGCOLOR(#eee):19|消耗の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ|防御|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|スキップした消耗の結界はここに来る&br()(虚無の結界→神々の黄昏の流れを断ち切っている)| |BGCOLOR(#eee):20|開眼&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|チャージエッジ|防御|フルリフレッシュ|アタックタンゴ|| |BGCOLOR(#eee):21|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()シャープエッジ|閃刃|(回復)|エナジータンゴ|触手撃破はフィニッシャーによるTP回復を兼ねる&br()モノノフは26ターン目の衝破を見据えてTPを減らす&br()→TP100くらいにできれば丁度良い| |BGCOLOR(#eee):22|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|幻惑の方陣|一斉救護|リジェネワルツ|| |BGCOLOR(#eee):23|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|衰身の邪眼|ラインヒール&br()→前列|ワイドダンス|26ターンの衝破の準備で、衰身の邪眼を入れる&br()ルーンマスターは次ターン氷の聖印を使うので、ダンス3枠が維持できなくなる&br()アタックタンゴは最後まで残さなくていいので、延長せずワイドダンスを使う| |BGCOLOR(#eee):24|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ&br()→右蕾|防御|フルリフレッシュ|氷の聖印|| |BGCOLOR(#eee):25|開眼&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|インパルスエッジ&br()→左蕾|チャージ|フルリフレッシュ|吹雪の大印術|触手が4体揃った状況でチャージを入れるため、モノノフは耐え切れないリスクがある&br()→食いしばりを消費しても仕方ないと割り切って動く| #endregion(ターン16~25 サイクル1) #region(ターン26~35 サイクル2 連携技解禁) ターン26~35 サイクル2 連携技解禁 オーバードライブを使わない側のサイクル。後半はいよいよ連携技が解禁される |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|BGCOLOR(#eee):CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|BGCOLOR(#eee):CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ソードマン)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):26|消散の波動|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|クールエッジ&br()→左鉤爪|衝破&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|パーティヒール|アタックタンゴ|衝破で触手を落とす(触手には必中)&br()ここは消耗するので、パーティヒールが必須だろう| |BGCOLOR(#eee):27|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|羅刹解除|一斉救護|リジェネワルツ|ここのエッジコンボは、意図的にシャープ→インパルス→クールを用いてダメージを抑える&br()シャープ→クール→チャージだと連携技が解禁され、30ターン目がギロチンになってしまう| |BGCOLOR(#eee):28|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|幻惑の方陣|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|| |BGCOLOR(#eee):29|消耗の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ|羅刹|フルリフレッシュ|アタックタンゴ|| |BGCOLOR(#eee):30|開眼&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|チャージエッジ|防御|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|| |BGCOLOR(#eee):31|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()シャープエッジ|羅刹解除|(回復)|エナジータンゴ|ここのジオインパクトで連携技解禁ラインを超える(21000ダメージ)| |BGCOLOR(#eee):32|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|チャージエッジ|幻惑の方陣|一斉救護|アタックタンゴ|| |BGCOLOR(#eee):33|閉眼|ナスル&br()/モメ|デコイサイン&br()→自身|アクセルドライブ|魅了の邪眼|パーティヒール|クイックステップ&br()→スナイパー|閉眼に先手でチャージ→ドライブを叩き込む| |BGCOLOR(#eee):34|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|イグニッション|羅刹|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|| |BGCOLOR(#eee):35|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ライオットランス}|ナモ/&br()スメル|防御|防御|防御|フルリフレッシュ|耐突ミスト|ライオットランスが来る&br()が、ここは耐突ミスト使用で1発70ダメージなので、大きなリスクはない| #endregion(ターン26~35 サイクル2 連携技解禁) #region(ターン36~45 サイクル3 最大の山場) ターン36~45 サイクル3 最大の山場 基本的にはサイクル1(ターン16~25)と同じ流れになるが、連携技が来るので俄然難しくなる。ここが最大の難関で、事故率も高い |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|BGCOLOR(#eee):CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|BGCOLOR(#eee):CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ソードマン)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):36|消散の波動|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|オーバードライブ&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|羅刹解除|(回復)|リジェネワルツ|| |BGCOLOR(#eee):37|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|羅刹|一斉救護|アタックタンゴ|| |BGCOLOR(#eee):38|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|幻惑の方陣|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|| |BGCOLOR(#eee):39|消耗の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|睡眠の香|シャープエッジ|防御|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|ギロチン対策で睡眠の香を投げる&br()このターンに眠れば起きないので、確定でギロチンを阻止できる&br()本体に入ると悲劇だが、確率は2%未満なので引いたら仕方ない&br()→ナイトシーカーで投げるのは、本体に入る確率を減らすため&br()→モノノフは抑制ブーストが乗るのでどうしても事故率が高い&br()もし入ってしまったら叩き起こしつつ、再度シャープエッジ&br()→41ターン目にライオットランスを受けつつチャージエッジ、次にジオインパクトで突破できる&br()→ただターンがずれるため、この先もライオットランスとギロチンの順が入れ替わる&br()→46ターン目、次のギロチンがきつい| |BGCOLOR(#eee):40|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ギロチン}|ナモ/&br()スメル|防御&br()(睡眠の香)|チャージエッジ|防御&br()(睡眠の香)|フルリフレッシュ|アタックタンゴ&br()(睡眠の香)|後列に混乱も睡眠も入っていなかったら、とにかく睡眠の香を投げる&br()発動を止められる確率は、(投刃や方陣と較べ)睡眠の香が一番高い&br()ここは成功確率の高いモノノフも投げる&br()本体に入ったら仕方ない。前ターンに記載した要領で立て直す&br()→ここは単純な2ターン遅れになる。相手の行動自体は変わらない分、立て直しやすい| |BGCOLOR(#eee):41|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()シャープエッジ|攻撃&br()(閃刃)|(回復)|エナジータンゴ|モノノフは再びTPを減らすモード&br()TP100が目安| |BGCOLOR(#eee):42|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|幻惑の方陣|一斉救護|リジェネワルツ|ドライブマスタリは、ようやくこの辺りで上限に達する| |BGCOLOR(#eee):43|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|衰身の邪眼|ラインヒール&br()→前列|ワイドダンス|難関が続く&br()ここは触手を落とすため動きつつ、ライオットランスを受けなければならない| |BGCOLOR(#eee):44|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ|耐突ミスト|フルリフレッシュ|吹雪の大印術|ここは耐突ミストを使うので、氷の聖印は使えない&br()ここは吹雪の大印術連発で行く| |BGCOLOR(#eee):45|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ライオットランス}|ナモ/&br()スメル|防御|シャープエッジ|チャージ|フルリフレッシュ|吹雪の大印術|メディック以外ライオットランスには先攻で行動できる&br()むしろデスハングが怖い| #endregion(ターン36~45 サイクル3 最大の山場) #region(ターン46~57 サイクル4 最後の関門) ターン46~57 サイクル4 最後の関門 いままで確立したパターン通りに動く。 50ターン目のギロチンが最後の関門で、そこを突破できれば勝利が見える。 |BGCOLOR(#eee):CENTER:ターン|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|BGCOLOR(#eee):CENTER:隊列|BGCOLOR(#eee):CENTER:ナイトシーカー&br()(フォートレス)|BGCOLOR(#eee):CENTER:スナイパー&br()(インペリアル)|BGCOLOR(#eee):CENTER:モノノフ&br()(ミスティック)|BGCOLOR(#eee):CENTER:メディック&br()(ソードマン)|BGCOLOR(#eee):CENTER:ルーンマスター&br()(ダンサー)|BGCOLOR(#eee):CENTER:備考|h |BGCOLOR(#eee):46|消散の波動|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|チャージエッジ&br()→左蕾|衝破&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|パーティヒール|アタックタンゴ|| |BGCOLOR(#eee):47|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|アクセルドライブ|羅刹解除|一斉救護|リジェネワルツ|| |BGCOLOR(#eee):48|閉眼|ナモ/&br()スメル|デコイサイン&br()→自身|強制排熱|幻惑の方陣|ラインヒール&br()→前列|エナジータンゴ|| |BGCOLOR(#eee):49|消耗の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|睡眠の香|シャープエッジ|羅刹|フルリフレッシュ|アタックタンゴ|次のギロチンが最後の関門&br()耐え方は40ターン目と同じく、香を焚いて祈る&br()運ゲーのようだが、次のターンまで行っても6割以上は突破できる確率なので、そんなに分が悪いわけではない| |BGCOLOR(#eee):50|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ギロチン}|ナモ/&br()スメル|防御&br()(睡眠の香)|チャージエッジ|防御&br()(睡眠の香)|フルリフレッシュ|リジェネワルツ&br()(睡眠の香)|| |BGCOLOR(#eee):51|神々の黄昏|スモル&br()/ナメ|ハイドクローク|&color(#F54738){ジオインパクト}&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}&br()シャープエッジ|羅刹解除|(回復)|エナジータンゴ|| |BGCOLOR(#eee):52|深緑の聖櫃|ナスル&br()/モメ|ディバイドガード&br()スナイパー|チャージエッジ|幻惑の方陣|一斉救護|アタックタンゴ|| |BGCOLOR(#eee):53|閉眼|ナスル&br()/モメ|デコイサイン&br()→自身|アクセルドライブ|魅了の邪眼|パーティヒール|クイックステップ&br()→スナイパー|| |BGCOLOR(#eee):54|虚無の結界&br()蕾蕾爪爪|ナモ/&br()スメル|防御|イグニッション|羅刹|フルリフレッシュ|リジェネワルツ|| |BGCOLOR(#eee):55|開眼&br()蕾蕾爪爪&br()&color(#00CC00){ライオットランス}|ナモ/&br()スメル|防御|防御|防御|フルリフレッシュ|耐突ミスト|| |BGCOLOR(#eee):56|消散の波動|スモル&br()/ナメ|(任意)|オーバードライブ&br()&color(#3B4EF0){(触手撃破)}|チャージ|ヴァンガード|アタックタンゴ|少しダメージが足りない場合に、水増しして決めに行く場合の行動&br()順調にダメージが入っていれば、パターンを崩さなくても倒せるので、36,37ターンと同じ行動で良い| |BGCOLOR(#eee):57|深緑の聖櫃|スモル&br()/ナメ|猛毒の投刃|アクセルドライブ|閃刃|スタードロップ|劫火の大印術|| #endregion(ターン46~57 サイクル4 最後の関門) #endregion(ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 全10職ランダムターンスキップ型) ----

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