dxsrs_ゲームマスタールール

njtrpg @ ウィキ内検索 / 「dxsrs_ゲームマスタールール」で検索した結果

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  • 侵蝕率SRS
    ...スターセクション dxsrs_ゲームマスタールール dxsrs_エネミールール
  • dxsrs_戦闘ルール
    ■戦闘の流れ  ほぼAL2とおんなじです。  一点だけ。  イニシアチブプロセスに加護などで強引にメインプロセスが発生したとして、その後のイニシアチブプロセスは「別物」として扱います。  あるプロセスに《フレイヤ》を使用したキャラクターが、発生したメインプロセス後にまた《フレイヤ》や《ニョルド》を使用することに制限等は掛かりません。 ■ラウンド進行  AL2とおんなじです。 ■移動とエンゲージ  プレイ環境用にいくつか配置ルールが追加されていますが、これ自体はAL2とほぼ同じです。  ただし、【移動力】の算出方法が違うので注意して下さい。 ◆移動方法の追加  移動は戦闘移動/全力移動/離脱移動の三種類がありましたが、それと並行して別の移動方法の概念が追加されます。  これは戦闘/全力/離脱移動と一緒に宣言します。 ▼移動形式の追加  這...
  • dxsrs_キャラクターの作成
    ■キャラクターとは?  このへんは概ねAL2と一緒です。  PCとNPCの区分だけちょっと違うので、補足しておきます。 ◆PCとNPC ▼プレイヤーキャラクター(略号:PC)  プレイヤーが受け持つ「メイン」のキャラクターです。  「配下」のキャラクターもプレイヤーが受け持ちますが、こちらはメインでないので「NPC」に区分されます。  PCは一人のプレイヤーにつき、一人しかいません。 ▼ノンプレイヤーキャラクター(略号:NPC)  PC以外の全てのキャラクターです。 ■キャラクター表現  パラメータの構成やデータの内容が異なるので改めて解説しますが、これも同じノリです。 ◆クラス  クラスは、大きく下記の三種類に分類されます。 戦闘時の役割を表現するスタイルクラス レネゲイドが発現する能力を分類したシンドロームクラス スタイルを更に方向付けるジョ...
  • dxsrs_sub_クラス
    ■スタイルクラス:戦闘時の役割分担を決定付けるクラス ▼ファイター:武器を用いて正面切って戦うクラス ▼フランカー:相手を妨害したり撹乱したりする物理攻撃クラス ▼キャスター:RC能力に長けたクラス ▼サポーター:味方を強化したり回復したりするのに長けたクラス ▼ベルセルク:物理・RCともに攻撃が得意なクラス ▼メディエイター:選択ルール用。交渉が得意なクラス ▼コマンダー:選択ルール用。部隊の指揮が得意なクラス ■シンドロームクラス:オーヴァードの症例分類のクラス ▼エンジェルハィロゥ ▼バロール ▼ブラックドッグ ▼ブラムストーカー ▼キュマイラ ▼エグザイル ▼ハヌマーン ▼モルフェウス ▼ノイマン ▼オルクス ▼サラマンダー ▼ソラリス ▼ウロボロス ■ジョブクラス:スタイルを更に方向付けるクラス ▼スナイパー ▼ドライバー ▼ヌーカー ▼ヒーラー ▼ブロッカー
  • dxsrs_交渉と統率
    交渉に関連したルール  ※選択ルール   干渉:(交渉+技術)/2   返答:(交渉+意志)/2 得意なシンドローム:  ノイマン  オルクス  ソラリス 出来る事  ※いずれも基本的に戦闘中は不可で、戦闘中使うにはエフェクトとかが必要になる。  対象が取得しているコネクション/ロイスを知る。  対象が取得している、自分の知る人物へのコネ/ロイス/タイタスを知る。  対象に自分へのコネを取らせる。  対象の持つ自分へのコネをロイスに変更させる。  対象の持つ、自分の知る人物へのロイスをタイタスに変更させる。  自分へのロイスをもつキャラを強化/行動遅延  →あんま派手な弱体は付けたくない。強化して「味方した方が得」と思わせる方がいいな。 統率に関連したルール   号令:(統率+思慮)/2   応陣:(統率+機敏)/2 ...
  • dxsrs_特技と加護
    ■特技  大体AL2と同じです。同様のノリで運用できるはずです。 ◆クラス特技 ◆汎用特技 ◆特技装備 ■加護  この世界にシャードはありませんし、オーヴァードは神の力を使うというわけでもありません。  (もしかするとこの世界にも神様がいて、レネゲイドを作り賜うたのであれば、ある意味神の力を使っていると言えなくもないですが)  加護は「神がかった達人妙技」だったり、「超強力なエフェクト」だったりするわけですが、いちいち新しい名前をつけて覚えなおすのも大変なので、そのまま「加護」として運用します。  ただし、これはあくまでプレイヤー同士のレイヤーでの話で、キャラクターは基本的に、データ上「加護」と呼ばれるものを「加護」と呼んでません。 -▼加護・特技の凡例 ■加護や特技の凡例◆名称:特技や加護の名称 ◆種別:便宜上設定された特技の種類▼自動(自):クラス取...
  • dxsrs_ロイスとタイタス
    ■コネクションとロイス・タイタス ◆コネクション  コネクション自体は、AL2と大差ありません。  コネクションはいつでも取得でき、その取得数に制限はありません。  同一対象に複数取得する場合には、新しく取得するもの以外を全て「タイタス」に指定しなければなりません。  本人がそうと知らずに同一人物に複数コネクションを取得する、という事はありえますが、その場合、真相が明らかになった時点で一つ以外(あるいは全て)をタイタスに指定して下さい。 ▼コネクションの情報  コネクションは、対象と関係性の二つのパラメータがあります。  実際は更に、コネクションをロイス/タイタスに指定する事ができますので、三つのパラメータで構成されます。  関係性の変更は特別指定はありません。  GMが認めたなら変更できるとしても構いませんが、ダブルクロスで許可された程度の変更(ポ...
  • dxsrs_行為判定ルール
    AL2から特に変更はありません。
  • dxsrs_超侵蝕とバックトラック
    ■超侵蝕  ダブルクロスに超侵蝕(Deep Erosion)というDロイスがありましたが、無関係です。  超侵蝕は、割と存在感が薄れてしまった(これはわざとですが)侵蝕率とジャーム化のリスクにハラハラする為の要素です。 ◆超侵蝕を使う  超侵蝕は、特技や加護のコストとして支払う事で使用されます。 ▽特技代償の欄に「○SE」あるいは「nSE」と書かれている特技は、使用に際してコストとしてSEを支払います。 ○SEの場合、○には数値(大抵1)が入ります。1回使用する毎に、○点だけSEを減らして下さい。 nSEの場合、セッション中何回その特技を使用したかで代償が異なります。1回目なら1点、2回目なら2点……という風に消費SEを増やして下さい。 ▽加護加護を使用したら、SEを1点消費します。 加護自体は使いきりですので、SEが何点あろうと、使ってしまった加護は(他の加護等で使用回数...
  • dxsrs_sub_凡例-加護・特技
    ■加護や特技の凡例 ◆名称:特技や加護の名称  《》で括って表記される。 ◆種別:便宜上設定された特技の種類 ▼自動(自):クラス取得時に無償で自動的に取得する特技 ▼選択(選):クラス取得時に同種別の特技から1つ選んで無償で自動的に取得する ▼RC(R):レネゲイドコントロールの特技 ▼ビルトイン(ビ):キャラ作成時からクラス取得していないと取得できない特技 ▼アイテム(ア):アイテムを取得する特技。増殖防止に種別設定されてる ◆タイミング:特技や加護を使用できるタイミング ▼常時:常に効果がある ▼アクション:特定のアクションを費やして使用 ・ムーブ ・マイナー ・メジャー ・リアクション ▼オートアクション:個々に指定された任意のタイミングで使用できる ▼プロセス:特定のプロセスに1キャラ1回だけ使用できる ・セットアップ ・イニシアチブ ・クリンナップ ▼判定の直前:判定...
  • dxsrs_sub_能力値と戦闘値
    ■能力値 ◆基本ルールで用いる能力値 体躯:体の頑丈さ、力の強さ  この値が高いと、重たいものを持ち上げたり、多大なダメージに耐えたりできる。 運動:足の速さやジャンプ力など  この値が高いと、速く走ったり、高くジャンプしたりできる。 技術:器用さ、正確さ、実務知識  この値が高いと、複雑な機械を操作したり、実務レベルでの知識に通じていたりできる。 機敏:知覚力、反応速度、身軽さ  この値が高いと、異変や伏兵に素早く気づいたり、危険にすばやく反応したりできる。  走る速さやジャンプ距離は【運動】の領分だが、バク宙のような身軽さは【機敏】の領分。 思慮:知識や論理的思考、推理力  この値が高いと、多くの事を知っていたり、深く推論したりできる。  職人的な知識は【技術】の領分だが、哲学や理学の広範な知識は【思慮】の領分。 意志:継続力、根気、そういう方向での...
  • dxsrs_sub_状態異常
    ■シーン終了で自動解除されるバッドステータス ◆クリンナッププロセスに自動解除 ▼放心:全ての判定の達成値-5 ◆ムーブアクションで解除できる ▼狼狽:解除以外のムーブアクションが行えない ▼捕縛(武器):対象武器を使用できない ▼失速:解除以外のムーブアクションが行えない  飛行状態の時のみ。飛行状態が解除されれば、失速も解除される。 ▼炎上(LV):クリンナッププロセスの終わりに(LV)d点の実ダメージ ◆マイナーアクションで解除できる ▼重圧:代償で支払うHP・MPが2倍 ▼暴走:攻撃に繋がらない行動とリアクションが行えない ▼憎悪(対象):(対象)を対象に含めない攻撃は達成値-5 ◆メジャーアクションで解除できる ▼拘束(LV):全ての判定の達成値-[LV] ▼混乱(LV):全ての判定の達成値-[LV] ◆解除にはアイテム等が必要 ▼出血(LV):クリンナッププロセス...
  • dxsrs_sub_ダメージ属性
    ■ダメージ属性の一覧 ◆一般属性 ▼打撃(打):白兵武器での低速大質量の攻撃。殴ったり斬りつけたり突き刺したり。 ▼射撃(射):射撃武器での高速低質量の攻撃。主に銃弾。 ▼衝撃(衝):爆発など、大きな物理エネルギーによる攻撃。 ◆特殊属性 ▼炎熱(炎):炎やそれに伴う爆発、あるいはレーザー照射による過熱などのダメージ。 ▼氷結(氷):低温や氷片によるダメージ。 ▼雷撃(雷):電流によるダメージ。 ▼心的(心):精神的なダメージ。でもHPが減る。 ▼化学(化):毒などによるダメージ。邪毒とはまた別物。 ◆その他 ▼絶対(絶):いわゆる 神 ダメージ。理屈はともかく減点できないすごいダメージ。
  • マスターシーン
    マスターシーン  プレイヤーが介在せず、ただストーリー的な理解を助けたり、雰囲気を高めたり刷る為に存在する下りの事。  シーン制ルールにおける用語であり、そうでないならハンドアウト等で表現される類のものである。  マスターシーンで得られた情報をどう扱うかで判断が分かれる為、そこだけ注意した方がいい。  GMとしてはそこで暗示した内容を元にシナリオの方向性を把握して貰い、プレイヤーに対応して欲しかったりするのだが、プレイヤーは「キャラクターは知らない事だから」と律儀に「知らない事」として行動したりする。  逆にGMは「雰囲気を出す為だけのもので、ここでの情報を元に動かれると困る」というような場合もあるかもしれない(私見だが、そんな時はマスターシーンを使うべきではない)。
  • dxsrs_sub_バッドステータス
    ■バッドステータス一覧 ◆クリンナッププロセスに自動解除 ▼放心:全ての判定の達成値-5 ◆ムーブアクションで解除できる ▼狼狽:解除以外のムーブアクションが行えない ▼捕縛(武器):対象武器を使用できない ▼失速:解除以外のムーブアクションが行えない  飛行状態の時のみ。飛行状態が解除されれば、失速も解除される。 ▼炎上(LV):クリンナッププロセスの終わりに(LV)d点の実ダメージ ◆マイナーアクションで解除できる ▼重圧:代償で支払うHP・MPが2倍 ▼暴走:攻撃に繋がらない行動とリアクションが行えない ▼憎悪(対象):(対象)を対象に含めない攻撃は達成値-5 ◆メジャーアクションで解除できる ▼拘束(LV):全ての判定の達成値-[LV] ▼混乱(LV):全ての判定の達成値-[LV] ◆解除にはアイテム等が必要 ▼邪毒(LV):クリンナッププロセスの終わりに(LV)d点...
  • AL2_フェロールール
    概要フェローとはフェローの目的 キャラクターの分類オーダラー OC/オーダラーキャラクター FC/フェローキャラクター フォワードFC バックアップFC フェローキャラクターの作成クラスの選択 フェローのレベル 能力値・戦闘値・副能力値の決定(フォワードFCのみ)能力値 戦闘値/副能力値 特技の取得 アイテムの購入 管理情報の明記プロフィール OC ロール情報 その他フェローはクエスターなのか? フェローの運用フェローの意志決定権フェローの登場 フェローの退場/戦闘不能/死亡 フェローの演技フェローを演じる際の注意 拒否権とGM預かり 特別な運用 テクニック的な話 追記・特殊ルールベースの登場についてベースの登場に関する指針 ドライバーの登場について ロールプレイ評価(選択ルール) フェローの成長リビルド レベル 経験点 ロール情報の変更失敗したなーって時 キャラ自体が変化した時 懲罰 フ...
  • AL2_クルージングルール
    概要  一回のプレイを短く刻んで、少しずつ遊ぶ場合を想定したルールです。  「ゲーム内時間の経過」を基準とした回復ルールと、「一回のセッション」を基準とした経験点配布ルールが柱となります。  これらのルールは「こっちの方が便利」という時に使う事を意図しています。  同じキャンペーンでも必要に応じて、本ルールを採用したり、本来のルールを採用したり、使い分けて下さい。 時間の経過と回復のルール シーンについて  ルール的にこれといって変更はありません。  ルール的な規定はありませんが、GMはゲーム内時間の経過を意識した運用をして下さい。  終了時にブレイクは解除されます。  大まかに分けて「クローズショット」と「ロングショット」の二つがあるかと思われます。 クローズショット  戦闘や会話シーンなど、一番良くあるシーンのタイプです。  短ければ数十分、...
  • AL2_移動特技ルール
    概要  本ルールは、汎用マップをアルシャードセイヴァーで使用する際の選択ルールです。  汎用マップルールによってキャラクターの配置は重要度を増し、その分色々とやりたい事も増えると思うのですが、公式ルールの範囲では移動を強化するルールは比較的貧弱です。  ※後から勝手にルールを増やしたのだから当然ですが。  エネミーはGMのアイデア次第でいくらでも移動を拡張できるのに、PCは出来ないというのは寂しいですから、PC一人につき1つずつ、特技を配布します。 移動特技の取得と運用 移動特技の取得  全てのPCはプリプレイに移動特技リストにある特技を1つ選んで取得する事が出来ます。  取得できるのは1つだけですが、プリプレイ、あるいはGMがそれを認めたタイミングで特技を選びなおす事が出来ます。 移動特技の運用  移動特技は汎用特技の一種として他の特技と同様に使用す...
  • 汎用マップルール
    概要本ルールの目的 本ルールの特徴 用語集 地形ブロック地形効果アイコン 地形効果地表 障害物 天井 高度 壁 製品別汎用マップ適用ルールアルシャードセイヴァー ダンジョンズ&ドラゴンズ第五版 概要 本ルールの目的  本ルールは、大体1マス3-5mほどで、せいぜい10マス距離ぐらいのスケールで戦うTRPGで汎用的に使える事を目指して作られたものです。  「まぁあるだろう」というレベルの地形を記号化し、アイコンとして付与したマップを運用する際、使用して下さい。  特定のシステム専用のものではないので、地形毎の記号とゲーム上の効果を関連付けるのにちょっとだけ面倒な部分があります。  ですから、本ルールは「一度導入したらもう取り外せない」というようなものを目指していません。  当然ながらこれを使えばその分戦闘は複雑になり、時間や体力を使ってしまいますから、場面に応じて使い分...
  • Tnk_戦闘ルール
    どどんとふ使用を想定した配置ルール1マス5mのスクエア配置ルール 1マス2mのスクエア配置ルール スゴロク式配置ルール 戦闘オプション攻撃に関するオプション行動 防御に関するオプション行動 PvPPvPとその意義 PvPの方法勝負の方法を選ぶところから決めよう 勝負の種類 どどんとふ使用を想定した配置ルール 1マス5mのスクエア配置ルール -開く 概要マス目を用いたスクエア配置ルール。 大き目のマスを用いて、同一マスをエンゲージとして扱う。 移動/射程距離の算出全てのキャラクターはマスの中央にいるものとする。 移動や射程距離の算出の際は、辺を経由して行う。 頂点を経由しての移動は行えない。 対象との距離を算出する際は、最短距離を移動する場合と同様に行う。 マスの大きさ1マスは一辺5mの正方形とする。 1つのマスに入るキャラクターの人数に制限はない。 エンゲージについて同一...
  • AL2_配置ルール
    概要汎用マップをアルシャードセイヴァーで運用する 配置の基本スクエアスクエアとは スクエア間の距離 地形地形効果地形効果アイコン 地表 障害物天井 高度 壁 キャラクターの行動配置の基本 移動移動点 最低移動距離保証 移動方法 高度の変更高度と高度情報 高度の変更 飛行状態と上空状態 視線と射線視線/射線の判断 視線/射線の違い 視線/射線の部分的な阻害と完全な阻害 スポットルール「見えない相手」の扱い 対象:範囲の拡張再定義 「広範囲化」について 広範囲化バリエーション(選択ルール) 落下 高度の影響(高度ボーナス) 地形効果の一時的変化 サイズで占有スクエアが変化する状況複数Sq占有するキャラクターの攻撃/への攻撃 複数Sq占有するキャラクターの移動と地形効果 移動特技(選択ルール) 武器・ヴィークルの再定義(選択ルール)武器の再定義 ヴィークルの再定義 再定義データを使用しない場合 ...
  • ARAソードマスター
    能力値修正 筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運 初期HP 初期MP HP上昇 MP上昇 0 2 2 0 1 0 0 x x 3 3 スキル 名称 最大LV 宣言 判定 対象 射程 コスト フォアボーディング 1 Psv   自身      防具がシーフ準拠に制限される(ソードマスター専用は可)。  回避・トラップ探知・危険回避に+1d6のボーナスを得る。 名称 最大LV 宣言 判定 対象 射程 コスト ブレイドアーツ 1 Psv   自身      防具がシーフ準拠に制限される(ソードマスター専用は可)。  短剣・長剣・両手剣・刀の命中判定に+1d6のボーナスを得る。 名称 最大LV 宣言 判定 対象 射程 コスト ロングストライド 5 Psv   自身      行動値に+[SL*3]のボーナスを得る。移動力も同時に上昇するので注意。 ...
  • gdgdDX3変更ルール
    総則  裁定に関するルールについては、GMの任意で多少甘くなったり厳しくなったりするのは必然でしょうが、基本的に使用する物として下さい。  基本的に追加/変更ルールの類は卓毎に使ったり使わなかったりしていいです。  決定権はGMにあるとしますが、PLも「そのルール使う/使わないなら不参加」ぐらいの拒否権は当然あります。  GMは事前に「どれを使うか」を明言するようにしましょう。言及されなかった場合は「全部使わない」という感じになります。 裁定に関する解釈への追記 リアクションとガード  ガードは「特別なリアクション」として扱う。  ルールⅠ245pにはガードの発動条件を「リアクションを放棄」とあるが、これは「(対抗判定で)リアクション(に勝利する可能性)を放棄」と解釈する。  対抗判定における勝利を放棄しているので、相手の攻撃は必ず命中する(ファンブルしていれば命中し...
  • DD5_躱身ルール
    概要 武器攻撃に対して、「躱身(あるいは躱し身)」判定を行う事が出来る。(回避アクションがあるので、タームとして「回避」は使わない。) 躱身は軽装になるほど制限なく使える。 重装側が可哀想なので、重装側には「武器ダメージを軽減」の効果を加える。 要約 攻撃判定に対してリアクションを使用し、次の自分のターンまでの間、「躱身(あるいは躱し身)」モードに入る事が出来る。躱身モード中、攻撃に対して躱身判定を行う事が出来る。 躱身判定 1d20+【敏捷】+習熟B vs 攻撃達成値 ターン中に行える躱身判定は、着ている鎧の種類によって回数制限がある。軽装 回数制限なし/中装 宣言時の1回のみ/重装 不可 防具を着る事で、攻撃に対してダメージ軽減効果が得られる。ダメージ軽減効果 攻撃ダメージに対して、1点軽減/1ダメージロール 軽装 効果なし/中装・重装 効果適用 躱身もダメージ軽減も、無防備だったり...
  • DD5_配置ルール
    概要 既存ルールとの関連選択ルール:グリッドマップを使った戦闘 ミニチュアを使用する視線と遮蔽 オプションルール:斜めの距離 オプションルール:向き 配置の基本 スクエアとブロックスクエアに入る事が出来るクリーチャーの数 スクエア内のクリーチャーの所在 地形効果地形効果の定義箇所 地形効果の種類とその内容地表 障害物 天井 高度 壁 概要  本ルールは、D D第五版で汎用マップを使用する為のものです。  DD5はミニチュアを用いて配置する事を想定したルールが多数用意されているので、概ねマップの表示とリンクするだけを目指しています。 既存ルールとの関連 選択ルール:グリッドマップを使った戦闘  PHBの192pコラムにあるルールです。このルールにある「マス」と、本ルールの「スクエア」は同義と考えて下さい。  また、用語として「移動力/5」の事を「移動点」と呼びます。...
  • ARA大規模戦闘ルール
    コンセプト やっぱ戦略マップを用意して、その上でどこにどの部隊が駐留しているか、どの地域でどんな状態(山賊の跋扈とか、豊作とか)が発生しているかを記録する。 →これはこれで用意するとして、まずは戦争するルールを。 パラメータの解説 所属属性 個人属性  キャラクター1人、あるいは通常のモブ1グループに同じ。  ゲーム中、「英雄」と「武将」は基本的によく似た意味で扱われ、いずれも「個人属性ユニットとしてのキャスト/ゲスト」を意味する。  「武将」は部隊属性ユニットを指揮する個人属性ユニットであり、「英雄」はそれ以外の個人属性ユニットである。 部隊属性  兵士達が複数集まっている部隊の属性。モブに似ているが、モブとしては扱わない(トルネードブラストなどは無効)ので注意。  なお、部隊には部隊のレベルがあるが、部隊の1レベルは個人レベルに換算すると大体[部隊レベル*5...
  • AL2_汎用マップ用武器再定義ルール
    概要  「広範囲化」バリエーションの選択ルール用に、武器にデータを1つ追加する必要が出てきたのですが、公式ルールのデータに1つ1つ紐づけるのが大変なので、いっそ作成できるようにしてしまう事にしました。  武器の形状を決めて、特技等を足して、その分増えた常備化コスト等を計算すれば出来上がるルールです。  基本的な部分はこれでいいかなと考えているのですが、データ部分は課題の多いと感じているので、しばらく使いながらデバッグとブラッシュアップになるかと思います。  なのでデータ部分は、まだwikiになっておらず、検討用のExcelが一枚添付してあるだけです。 既存ルール変更  主に射程と、武器重量に関する変更です。  大まかには、「アイテムリビルド」緩和と、「最低射程」の追加と、「武器を強くするとやたら重くなる」ルールの撤廃に伴う調整です。 アイテムリビルドの解放  ア...
  • ソードワールドRPG
    ソードワールドRPG  日本におけるTRPGでスタンダードと呼ばれた、かのソードワールドTRPGです。  ここでは文庫版および完全版のレビューのみを取り扱います。  新版の2.0はソードワールドRPG2.0をご覧下さい。 ルールの配分  楽しいキャラ作成:★★★  深いワールド:★★  物語性の高いセッション:★★★  疑似体験性の高いセッション:★★★  ゲーム性の高いセッション:★  パーティゲーム性:★★  楽しい成長:★★  清松みゆきは女:★★★★  全体的に古めかしいルールです。逆を言うと和製TRPGの基準となっているような部分もありますから、このルールがあったからこそ、今のルールがあるのかもしれませんが。  キャラメイクは種族を選び、ダイスを振って能力値を決め、技能や装備を買っていくシステムです。そこそこ自由度があり、それなりに楽...
  • アーリアンロッドーン_キャラクター作成周りのルール
    キャラクター作成 一部変更される部分を除き、概ねAR2のそれと同様です。 クイックスタート  既存のサンプルキャラクターを選択する事は出来ません。  本ルール付属のサンプルから選択して下さい。  それ以外は同様です。 コンストラクション/フルスクラッチ 種族の決定  AR2掲載の種族は選択出来ません。本ルール付属のネームギバーから選んで下さい。 ディシプリンを選ぶ  始めに「ディシプリン」から1つ選んで、そのレジェンドデータを取得して下さい。  レジェンドデータに関してはエリンディル西方ガイド108pからの説明に準じます。  選択したレジェンドデータをコネクションに取り、関係は「レジェンド」になります。このコネクションはアフタープレイで消去される事がありません。 クラスを選ぶ  クラスを参照しつつ、手順通りに選択して下さい。  《フェイス:●...
  • フレデリック・ゴタール
    プロフィール キャラクター名:レッド(フレデリック・ゴタール) クラス&レベル:ファイター1 背景:貴族  種族:ヒューマン  属性:秩序にして中立 性別:男性  年齢:23歳  身長:187cm  体重:83kg 経験点: 人格的特徴:一度嫌いになった相手は決して許さない。余りに多くの友を失ったため、なかなか新しい友を作れない。 尊ぶもの:貴き者の義務。下々の者を守り育むのは私の義務だ。 関わり深いもの:私は我が家と犬猿の中のさる家の跡取り娘を愛している。 弱み:しばしば言葉や行為によって一族に恥辱をもたらす。 能力 【筋力】 【敏捷力】 【耐久力】 【知力】 【判断力】 【魅力】 能力値 16 13 14 9 15 11 修正 3 1 2 -1 2 0 セーヴ習熟 ● ○ ● ○ ○ ○ 副能力値 HP イニシアチブ アーマークラス 移動速度 サ...
  • AL2_汎用マップ用ヴィークル再定義ルール
    作成中。 「移動方法」の多様化があるので必要かなとは思うけど、ヴィークルは正直あんまスポットが当たらないゲームなので、方向性自体思案中。 ■重くする方向 ヴィークルを「とても有効だが、生きる場面が限られる」という立ち位置にする。  マスの大きさが明確である都合、「5m四方に駆逐艦が入る」とかは変なので、この方向がいいといえばいい。 サイズのルールと組み合わせての運用が基本になると予想。 ■軽くする方向 ヴィークルは大体「あってもなくても大差ない」イメージ。  ぶっちゃけつまらんので、既存のヴィークルに移動方法を追記する程度で済ませたい。 ■それ以外 カタログスペックを充実させたい。
  • Tnk_休憩ルール
    休憩スタイルって? 概要  AL2の住居ルールに相当。  シーン終了時に回復などを行える。  各PCごとに1つずつ、無償で取得できる。 休憩に関するルール 取得  プリプレイの段階で、休憩スタイルを1つ指定すること。 使用  シーン開始時あるいはその中の任意のタイミングで、休憩スタイルの使用を宣言する。  GMが承認すればシーンが相応の内容になり、即座あるいはシーン終了時に共通の効果またはスタイル毎の効果を得られる。  1つのシーンに宣言できる休憩スタイルは基本的に1つだけであるとする。  休憩はセッション中、PC各自一回ずつ宣言できる。 休憩効果 共通シーン終了時、登場している全PCのMPを[3d+総合レベル]だけ回復する。 場面はスタイルに準じる。 休憩スタイル 宴会どこかの飯屋、あるいは月や桜、雪を肴に屋外で、気心知れた仲間とともに宴を催す。...
  • ソードワールドRPG2.0
    ソードワールドRPG2.0  日本におけるTRPGでスタンダードと呼ばれた、かのソードワールドTRPGの新バージョンです。  2.0と言うからには、2.1とか2.2とか…は無理でも、せめて2.5は出ると期待したいところですね。  前作との比較および、初めて遊ぶ人へのレビューを併せて書いていこうと思います。 ルールの配分  楽しいキャラ作成:★★★★  深いワールド:★  物語性の高いセッション:★★★  疑似体験性の高いセッション:★★  ゲーム性の高いセッション:★★  パーティゲーム性:★★★  楽しい成長:★★★ [前作との比較]  キャラメイクは相当煩雑になりました。時間が半端にあるのでちょっとキャラ作ってささっと始めよう、とか、初めての面子でさくっと遊んでみよう、と言う時には、慣れていないなら前作より幾分長く見積もった方がいいでしょう。  ...
  • ARA戦争ルール
    ARA大規模戦闘ルール
  • ネ実gdgdDX3
    「いる人だけで適当にやろうぜ」をコンセプトにやってるいつもの駄目な企画です。 レギュレーション 必須:ルール1 推奨:パブリックエネミー(というかシナクラ) 可能:ルール2、上級、インフィニットコード、ディスカラードレルム、ユニバーサルガーディアン、レネゲイズアージ    文庫リプレイ/ウィアードエイジ、カオスガーデン    ※ただし、アカデミアは不可。 キャラクター:PCはUGNエージェントか、UGNイリーガル推奨。 経験点:時価。 ステージ 共通事項  gdgdDX3の世界  gdgdDX3のオーヴァード  gdgdDX3日本  gdgdDX3アメリカ  gdgdDX3諸外国  gdgdUGN  gdgdFH  gdgdゼノス 個々のステージ  DX3東京都由中区  DX3千葉県里見市  ガイアの囁K市 追加・変更ルール類  ...
  • アーリアンロッドーン_諸々のルール
    運用上の諸々のルール  AR2オンセ用ルール@komotoGMを適用します。 サイズについて  全てのキャラクターに[サイズ]というパラメータを追加します。  [ウィンドリング][オブシディマン][トロール]を除く人間のサイズは1として扱い、サイズ1は「普通」であるとして、表記を省略して構いません。  [ウィンドリング]のサイズは0になります。  [オブシディマン][トロール]のサイズは2になります。 サイズの目安  サイズ0:ウィンドリング(4-20kg)  サイズ1:人間サイズ(40-100kg)  サイズ2:トロール、オブシディマン、馬(120-500kg)  サイズ3:スイギュウ、サイ、カバ、子供のドラゴン(600-3.5t)  サイズ4:ゾウ、若いドラゴン(6t-10t)  サイズ5:ドラゴン  サイズ6:グレートドラゴン サイズによる効...
  • 言ったもん勝ちルール
     文字通り、言った者勝ちなルールです。  台詞やRP、NPC乗っ取りに絡めて、旧友、恋人、宿敵、伝説の血筋、国家、組織、風習など、思いつく限りの事をでっちあげてください。  ただし、GMはそのでっちあげを任意で採用・却下する権利と義務を負います。  このルールはまた、GM同士でも適用されます。あるGMが張った伏線を、別のGMが勝手に膨らませて展開させる事が出来ます。が、GM同士の信頼関係が築けていないプレイ環境では自粛した方がいいでしょう。 でっちあげのコツ  採用されやすいでっちあげ、されにくいでっちあげがあります。  既存の概念を用いた固有名詞などのでっちあげならばGMも採用しやすいですが、新しい概念をでっちあげられた時には慎重な対応をしてしまうのも無理はないでしょう。  例えば中世ファンタジーの世界で「地球連邦政府のモビルスーツが攻めてきたぞ!」と言ったら、採用する...
  • SW2.0/経験点を擦り合わせるルール
    経験点を擦り合わせるルール 概要  ここのキャンペーンでは、全てのプレイヤーが毎回参加するわけではない。  そうすると当然のように、所持金や経験点、名誉点はキャラクター毎にバラバラになってしまう。  SW2.0は幸いにも、経験点がぴったり同じでなければ遊べないというようなルールではないが、それでもあまり差がついてしまうとやっぱりプレイする上で色々と問題があると思われるので、不参加キャラクターと参加キャラクターがある程度近い経験点・財産・名誉点・能力値成長回数で遊ぶ事が出来るようなハウスルールを導入したい。 まとめ  細かい内訳は次に譲るとして、自分が参加していない回(あるいは、使用しなかったキャラクター)でも、下記の経験点等は獲得できる。 セッション経験点+戦闘で獲得した経験点 パーティが獲得した名誉点 能力値成長の権利  ただし、経験点・能力値成長においては...
  • Tnk_ルール所持格差に関して
    概要  「基本ルール」と「京洛夢幻」に関しては、基本レギュレーションに含めるとする。  ※京洛~は実質上級ルールで、基本ルールの後のフィードバックなどを受けてひとまず「完成」させたサプリメントであるため含めました。   ここまでなら電子書籍で統一して問題なくそろえる事が出来るようですし。   ただし、購入を強制するものではありません。  「国士無双」で追加された自動取得特技については、転載し取得可能とする。  権利的にはアウトだと思うけどこれだけ許して! レギュレーションの適用範囲について 基本レギュレーション  「基本ルール」と「京洛夢幻」の二つに関しては、所持しているものとして使用を許可する。  ただし、購入を強制するものではなく、持ってない人もいるので、シナリオの前提知識として京洛夢幻の内容を要求する場合には、きちんとアナウンスする事。 それ以外の...
  • サームプリア/住人たち/モンスター
     サームプリアに住まう数多のモンスター達を、ワールド設定と合わせてざっくり解説していきます。 住人たち/モンスター 動植物 精霊と妖精 ゴブリンとオーガ 幻想生物とキメラ 巨人とドラゴン アンデッド デーモンとデビルとセレスチャルデーモン セレスチャル デビル デーモン/デビル/セレスチャルの生態 魔法生物 住人たち/モンスター  冒険するさなかで遭遇し、戦ったり、逃げ出したりするであろうモンスターについてです。  個々のデータは当然ルールに従い決めるのですが、その生態や食物連鎖内での役割、あるいは迷信などはサームプリアの世界観の一部ですので、解説しておきます。 動植物  概ね現実世界に生きる動物と、その奇異な姿や生態から我々が空想した「巨大な動物」、「動物のように動いてPC達を襲う植物」などです。  あるいはかつて存在し、今は絶滅してしまった種(恐竜など)や、...
  • デモンパラサイト
    デモンパラサイト  ソードワールドで有名なSNE作成の、台無しアクションTRPGです。  帯に書いてある「ダークヒーローTRPG」というのは、多分なにかの間違いでしょう。 ルールの配分  楽しいキャラ作成:★★  深いワールド:★  物語性の高いセッション:★★★  疑似体験性の高いセッション:★★★  ゲーム性の高いセッション:★★★  パーティゲーム性:★★★★  楽しい成長:★★★  全般的に戦闘ルールに比重が置かれたイマドキの国産TRPGです。  キャラクター作成は共生生物(いわゆるクラスにあたる)さえ決めてしまえば、あとは選択する項目が少なくスムーズです。TRPG初心者を対象にしているらしく、全体的に選ぶ項目(=迷う項目)が少な目で、パッとキャラを作ってサッと遊びたい人向きです。従って最強キャラを作って戦わせるようなゲームでもないので、い...
  • ナイトウィザード2nd
    ナイトウィザード  きくたけワールド全開の、伝奇ラノベ風TRPGです。 ルールの配分  楽しいキャラ作成:★★★★  深いワールド:★★  物語性の高いセッション:★★★★★  疑似体験性の高いセッション:★★  ゲーム性の高いセッション:★★  パーティゲーム性:★★★★★  楽しい成長:★★★★  縞パン:★★★★  ロリババァ:★★★★★  FEAR系ルールの例に漏れず、キャラメイクの楽しいゲームです。豊富なクラス・特技に加え、装備を整えたり魔法を購入したりといった部分もわりと時間を掛けて楽しめる印象ですね。これは賛否分かれるところ(詳しくは後述します)なのですが、スタイルクラスの導入により「取り柄の住み分け」が推奨されており、膨大なデータながら途方に暮れるという事がないように工夫されています。  ワールドは没個性でありきたりなのですが、アニメやリ...
  • AR2オンセ用ルール@komotoGM
    使用しないルール  上級ルール123pからの「スクウェアルール」は使用しません。 裁定を変更するルール  具体的にここというのはあまりありませんが、全般的に緩くやります。  理由としては「ここはこのように工夫すればより確実性が増すと思うんだけど」「スキルがないなら演出です。何も考えずダイス振るのと同様にどうぞ」みたいな風にしたくないので。 内容を変更するルール 判定に使用する能力値について  大抵の行為は対応する能力値が決まっているが、プレイヤー側からの要望を受けてそれを変更するのは構わない。ただし、使用能力値を変更したなら対応する一般スキルの効果は得られない。  例えば登攀は【筋力】の領分だが、蔦や凹凸を上手に伝って登るなら【器用】や【敏捷】で判定してもいいだろう。が、その際《アスレチック》の恩恵は得られない。 シーン進行について  本セッションはシーン制を...
  • シャドウラン
    シャドウラン第四版  西暦2070年のシアトルを舞台に、オークやエルフといった異種族や、サイボーグ、魔法使いといったSF(?)世界の住人が冒険するサイバーパンク(?)RPGです。 ルールの配分  楽しいキャラ作成:★★★★★  深いワールド:★★★★★  物語性の高いセッション:★★★★★  疑似体験性の高いセッション:★★★★★  ゲーム性の高いセッション:★★★★★  パーティゲーム性:★  楽しい成長:★★★★  ※これに適当に追加  ※根拠も含めてざっくり紹介  キャラメイクは楽しいです。種族も、職業分野も、装備も、コネクションも多彩で、出オチの愚にもつかないコンセプトキャラを作るだけで遊べてしまいます。  ワールドは雑多ながら、書割感を極力排除する努力をしていて深いし、適度にリアルで適度にドラマチックです。  そんなワールドですから、物語性の...
  • 天下繚乱
    天下繚乱についてアルシャードガイアしか持ってない人へ 身内向けルール天下繚乱セイヴァー 運用ルールルール所持格差に関して 変更/追加ルール共通特技 シナリオクラフト 戦闘ルール ボステンプレート 休憩ルール 変更/追加データ追加特技 追加アイテム 天下繚乱について  天下繚乱というルールについての簡単な解説です。 天下繚乱て何するゲーム? 天下繚乱の世界英傑とは 妖異とは 天下繚乱関連書籍について基本ルールブック 京洛夢幻 江戸絢爛 太閤幻想 国士無双 快刀乱麻 時空破断 公式サイト 天下繚乱リプレイ 公式同人誌 アルシャードガイアしか持ってない人へ  ルールブックが高価かつ手に入りにくくなってきている作品なので、アルシャードガイアしか持っていない人がお試しに遊べるように、用語対応などをまとめたテキストです。 ワールド周り ルール周り 用語の読み替え基本クラスに...
  • ロールプレイ
    ロールプレイ  字義通りには「役割を演じる」事。  RPGの根幹となる概念であり、それだけにとらえ方が多岐に渡り、実質「ロールプレイ」という言葉では何を言いたいか分からなくなっている言葉である。  ロールプレイは大まかに三つの概念に分類できる。 1.数値上の役割を演じる  クラスや技能などにより、期待される役割を演じる。  あるいは、その期待される役割に即したキャラクターを演じる。  最も基本であり、原始的な「ロールプレイ」。これが出来ない人間はRPGをやらない方がいい。 2.演技上の役割を演じる  パーティの纏め役とか、憎めないトリックスターとか、熱血主人公と対立する冷静沈着なライバルとか、書いていて恥ずかしくなってくるのだが、そのグループ内での「立ち位置」を演じる。  これに夢中になってゲームが立ちゆかなくなるのでは本末転倒だが、一番「熱い」部分...
  • ネ実的アルディオン戦記レギュレーション
    使用可能サプリメント  基本ルール、上級ルール、リインフォース、アイテムガイド、エネミーガイド、エリンディルトラベルガイド、アルディオン大陸ガイド ※ただし、アイテム及びスキルの一部を差替え。  サムライ、アルケミストは要確認の事。 変更ルール エネミー識別に関するルール  エネミー識別にはメジャーアクションを要する。  エネミー1体を指定し、基本ルール209pの処理に従って識別判定を行う事。  成功すればその1体と、それと同種のエネミーを全て識別できる。 ※これはほぼ変更ルールではありませんが、ルールの方で明記されている箇所が見つけられなかったので明記しました。 冒険点に関するルール  GMがそう定めた場合および、パーティ内に10LV以上のキャラクターがいる場合には、フェイトを使用しても冒険点は変わらない。 生死に関するルール  PCおよび、一部のNP...
  • ダブルクロス3rd
    ダブルクロス The 3rd Edition  人気を博したダブルクロスシリーズの第三版。現代を舞台にした異能アクションジュブナイルです。  遊び方をごくごく狭く絞る事で、幅広い支持と多彩なスタイルを生み出した、FEARの傑作RPGの一つと言っていいでしょう。 ルールの配分  楽しいキャラ作成:★★★★★  深いワールド:★★★  物語性の高いセッション:★★★★  疑似体験性の高いセッション:★★  ゲーム性の高いセッション:★★★  パーティゲーム性:★★★  楽しい成長:★★★★★  キャラ作成と成長はいつものFEAR系TRPGゲです。その傾向はいまいち大味な感があった前作からより一層洗練されて、いくら頭を悩ませても飽きません。  が、メーカー色に洗練されたという事は、持ち味も薄れたという事です。他のFEARゲ同様、キャラクターというより機能を作って...
  • 天下繚乱について
    天下繚乱て何するゲーム?  ぶっちゃけ公式サイトを見るのが一番良くわかります。  時代劇風よりさらにゆるい架空の江戸時代で、英傑と呼ばれる特別な存在になって、悪と戦うゲームです。 天下繚乱の世界  江戸時代後半、化政文化の頃の日本が舞台。 ※化政文化(かせい ぶんか)とは、文化・文政期(1804年 - 1830年)を中心とする江戸時代後期(化政時代)に発展した町人文化である。(wikipedia「化政文化」より抜粋)  とはいえ、「時空破断」と呼ばれる現象が起こり、因果律が崩壊して、様々な時代が入り混じった異常な世界である。 (そうは言っても、この未曾有の大災厄にも関わらず民草はあんま気にせず普通に日々の生活を続けていたりするのだが)  「時空破断」は妖異の手で坂本竜馬が本来の歴史より早く暗殺されてしまった事で起こり、これを正す為には妖刀「村雨丸」の...
  • AL2_板東鞘花
    Lvアップした プロフィール 名前:板東 鞘花 (ばんどう さやか) 種族:人間 カバー:クエスター クエスターレベル:5 クラス名称 Lv 加護 効果 アタッカー 2 トール 対象のDRの内、1体へのDR+10d・属性 神 に変更。D対象差替は加護のみ。重複○。基84p。 ソードマスター 2 トール 対象のDRの内、1体へのDR+10d・属性 神 に変更。D対象差替は加護のみ。重複○。基84p。 ルーンナイト 1 フツノミタマ 単体を対象にしたDR+21(=[耐久力-hp])。基126p。 消費経験点:25/36 能力値 名称 基本値 ボーナス 【体力】 15 +5 【反射】 15 +5 【知覚】 12 +4 【理知】 12 +3 【意志】 10 +3 【幸運】 11 +3 登場判定:3/5 戦闘値 名称 ベース 1 2 3 ...
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