汎用マップルール


概要

本ルールの目的

 本ルールは、大体1マス3-5mほどで、せいぜい10マス距離ぐらいのスケールで戦うTRPGで汎用的に使える事を目指して作られたものです。
 「まぁあるだろう」というレベルの地形を記号化し、アイコンとして付与したマップを運用する際、使用して下さい。

 特定のシステム専用のものではないので、地形毎の記号とゲーム上の効果を関連付けるのにちょっとだけ面倒な部分があります。
 ですから、本ルールは「一度導入したらもう取り外せない」というようなものを目指していません。
 当然ながらこれを使えばその分戦闘は複雑になり、時間や体力を使ってしまいますから、場面に応じて使い分けるようにして下さい。


本ルールの特徴

  • スクエアマップに配置
    • 四角いマス目を並べたスクエアマップ上にキャラクターを配置し、移動や位置を管理する。
  • 地形効果の追加
    • スクエア自体も個性を持ち、留まったり移動したりする際に様々な影響を受ける。

用語集

  • エリア
    • 一まとまりのマップ。複数のマップを並べて運用するような場合に使用される。
  • ブロック
    • 1つの地形効果で統一された、マップ上の配置単位。
    • 大体一辺3~5mほどの正方形として扱われる。
  • スクエア
    • キャラクター配置の最小単位。ルールにより1ブロック=1スクエアの場合と、1ブロックを4分割して1スクエアとする場合がある。
  • マス
    • スクエアと同じ。

  • 地形効果
    • ブロック毎に定義されるその地形の特徴。地表・障害物・天井・高度・壁の4種類がある。
  • 地表
    • 地面の状態を表す地形効果。移動や素早い身のこなしに影響する。
  • 障害物
    • そのブロックにある各種障害物を表す地形効果。視線/射線や遮蔽効果に影響する。
    • 特殊な移動方法を行っている場合、移動にも影響する。
  • 天井
    • そのブロックの上部分がどうなっているかを表す地形効果。
  • 高度
    • そのブロックがどれほどの高さにあるかを表す地形効果。
    • 壁の有無。
    • 扉の有無。

  • 遮蔽
    • 身を隠すような遮蔽物がある場合の効果。
  • 進入
    • 別のスクエアから対象スクエアに入る事。
  • 退出
    • 対象スクエアから別のスクエアに出る事。
  • 視線
    • キャラクターから対象まで、文字通り「視線」が通っているかどうかを表す用語。
    • 空間的にまっすぐつながって障害物がない場合、あるいは間にガラス等視界を妨げない障害物しかない場合、視線が「通っている」と言う。
  • 射線
    • 武器から対象まで、まっすぐ空間がつながっているかどうかを表す用語。
    • つながっていて間に障害物がない場合、射線が「通っている」と言う。
  • 高度情報
    • キャラクターがどの高度にいるかを表す用語。
    • 本ルールのマップは、登攀途中などで中途半端な高さにいるキャラクターを置いておくマスがないので、キャラクターに属性を付与して表現する。


地形

ブロック

ブロック例
 ブロックは、座標・中心点を表す配置情報と、地形を表す「絵」と、それが持つ意味合いである地形効果のアイコンで構成される。
 あるマップで全てあるいは大半がその属性を有する、というような時は、そうアナウンスした上でそのアイコン表示を省略してよい。

地形効果アイコン

地形効果例
①座標:
  • 上側の数字(例は3-2)。
②高度:
  • 座標下のブロック左側。
③天井・障害物
  • 座標下のブロック右上。天井は座標直下。
  • (サンプル地形は天井がないため、空欄)。
④壁:
  • 画像左下の四角。サンプルは壁がないため空欄。
⑤地表:
  • 座標下のブロック下側。


地形効果

 ※いずれの地形効果も、ゲーム的な効果はルール毎に異なります。

地表

  地形 アイコン 意味
整地
舗装された道路や平らな石畳など、通行する為に整えられた地面。
平地
未舗装の道路や平らな芝生、適度に湿った砂浜など、歩くには適した地面。
不整地
岩だらけの川原やぬかるみ、足首程度の深さで底が滑らかな川床、草原など。
荒地
大岩や木の根などの凹凸が激しい地面や、膝下ほどの水地など、全く移動に適さない地形。
水地1LV
腰程度の深さの水。75cm程度。
水地2LV
胸から肩程度の深さの水。150cm程度。
水地3LV
それ以上の深さの水。足をついて呼吸できないレベル。
空虚
穴や谷など、(ゲーム的には考えない程度の深さで)地面がない状態。


障害物

  地形 アイコン 意味
なし
目だって障害になる物はなく、移動の妨げや遮蔽効果は発生しない。
小遮蔽
茂みや木立、(体を隠せるほどの)瓦礫など、「意識すれば隠れる事が出来る」程度の障害物。
大遮蔽
森や岩塊など、「自然に振舞っていて障害になる」程度の障害物。移動や射線の妨げになる。
完遮蔽
密林など、「どう振舞っても障害になる」ような障害物。進入できるが、外に射線が通らない。
狭所
狭い通路など。普通のサイズのキャラクターなら通行に支障はなく、簡単に封鎖できる。
橋(整地)
地表の上に橋があり、そこを通行できる。橋の上は整地扱い。
橋(平地)
地表の上に橋があり、そこを通行できる。橋の上は平地扱い。
橋(不整地)
地表の上に橋があり、そこを通行できる。橋の上は不整地扱い。
橋(狭所)
地表の上に橋があり、そこを通行できる。橋の上は平地で狭所扱い。
不可 × 地中や表示上の区切りなどで一切進入できない地形。視線は通らず進入もできない。
※1.図示した遮蔽アイコンは「ソフトカバー」で、視線や命中の妨げにはなるが、矢弾を防ぐ効果はない。
  中が塗りつぶされている場合、それは頑丈な「ハードカバー」であり、矢弾を防ぐ効果がある。
※2.橋は上下か左右の隣接ブロックを繋ぐが、どの方向を繋いでいるかは画像を見て判断する事。
  橋の上の高度は、(橋が渡されている)隣接ブロックと同じとする。

天井

  地形 アイコン 意味
天井なし なし 上部分は開放されており、上空から地表を視認できる。
部分
木立などで上部分が一部隠れており、上空から地表を視認するのは困難。
完全
屋根などで上部分が全く隠れており、上空から地表を視認できない。

高度

  地形 アイコン 意味
高度0LV なし 基準となる高度。
高度1LV
基準から75cmほど高い場所。
高度2LV
基準から150cmほど高い場所。
高度3LV
基準から225cmほど高い場所。
高度4LV~
それ以上の高さはLVを数字で記載する。大体LV*75cmの高さ。
高度-1LV
基準より75cmほど低い場所。
高度-2LV
基準より150cmほど低い場所。
高度-3LV
基準より225cmほど低い場所。
高度-4LV~
それ以上の低さはLVを数字で記載する。大体LV*75cmの低さ。

  地形 アイコン 意味
なし なし どちらの方向にも壁がなく、通行できる。
壁・扉
壁や扉がある。例示アイコンでは、上側が壁、左右が扉、下側が開放。


製品別汎用マップ適用ルール

アルシャードセイヴァー


ダンジョンズ&ドラゴンズ第五版

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最終更新:2019年01月06日 23:55