dxsrs_戦闘ルール

■戦闘の流れ

 ほぼAL2とおんなじです。

 一点だけ。
 イニシアチブプロセスに加護などで強引にメインプロセスが発生したとして、その後のイニシアチブプロセスは「別物」として扱います。
 あるプロセスに《フレイヤ》を使用したキャラクターが、発生したメインプロセス後にまた《フレイヤ》や《ニョルド》を使用することに制限等は掛かりません。


■ラウンド進行

 AL2とおんなじです。


■移動とエンゲージ

 プレイ環境用にいくつか配置ルールが追加されていますが、これ自体はAL2とほぼ同じです。
 ただし、【移動力】の算出方法が違うので注意して下さい。

◆移動方法の追加

 移動は戦闘移動/全力移動/離脱移動の三種類がありましたが、それと並行して別の移動方法の概念が追加されます。
 これは戦闘/全力/離脱移動と一緒に宣言します。

▼移動形式の追加

 這速(げんそく)/常速/高速移動を追加します。
 特に移動形式を宣言せずに行う戦闘/全力/離脱移動はすべて、基本的に「常速移動」しながら行っているものとして扱って下さい。

  • 這速
    • 壁をよじ登るとか、そういう移動。きわめて遅いし無防備になるけど、普通通れない場所を通れたりする。
    • 基本的に全力移動扱いで、ほぼ全ての判定に-4の修正を受ける。移動距離は「移動力/5」になる。
  • 常速
    • 基本的な移動。キャラクターが移動する時は大体これになる。
  • 高速
    • 車両とかの「急に止まったり曲がったりできない」移動。
    • たくさん移動できる代わりに、直線でしか移動できない。
    • 移動距離は[高速移動]を可能にする特技やアイテムの効果毎に決まっている。
    • 前回の行動時の移動方向はさすがに情報として残すの大変だから考えない事にしよう。


◆配置ルール

 配置ルールはその状況やGMがやりたいイベントの方向性に合わせて、その都度使い分けてください。新たに作っても構いません。
 ここでは、スクエア配置ルール、スゴロク式配置ルール、ブロック式配置ルール、隊列配置ルールについて説明します。

スクエア配置ルール

- 開く
  • 概要
    • マス目を用いたスクエア配置ルール。
    • 大き目のマスを用いて、同一マスをエンゲージとして扱う。

  • 移動/射程距離の算出
    • 全てのキャラクターはマスの中央にいるものとする。
    • 移動や射程距離の算出の際は、辺あるいは頂点を経由して行う。
    • 辺を経由して移動する場合、1マスの移動に10mを要する。
    • 頂点を経由して移動する場合、1マスの移動に15mを要する。
    • 対象との距離を算出する際は、最短距離を移動する場合と同様に行う。

  • マスの大きさ
    • 1マスは一辺10mの正方形とする。
    • 端数は切り上げる。例えば残り移動距離が1-4mである時も、隣接マスまでは移動できる。
    • (射程を求める際の)下限も同様に切り上げる。例えば最低6mの攻撃は、同一マスはもちろん隣接マスにも届かない。
    • 1つのマスに入るキャラクターの人数に制限はない。

  • エンゲージについて
    • 同一マス内を「1エンゲージ」として扱う。


スゴロク式配置ルール

- 開く
  • 概要
    • コードレイヤードをかなりぱくった配置ルール。
    • 丸いマスを線でつないで、スゴロク的に配置する。
    • マス1つをエンゲージとして扱う。

  • セルとパス
    • 丸いマスを「セル」と呼ぶ。
    • セルとセルを繋ぐ線を「パス」と呼ぶ。
    • パスへと接続する場所を特に「ゲート」と呼ぶ。
    • セルの中で[封鎖]を使用したら、ゲートを1つ指定する。
    • 封鎖によって移動を制限できるのは、そのゲートを通ってセルを出て行くものだけになる。

  • 移動/射程距離の算出
    • 全てのキャラクターはセルの中央にいるものとする。
    • 移動や射程距離の算出の際は、パスを通った回数を数えて行う。
    • 通常のパスを1つ経由したら、20m離れているものとして扱う。
    • ただし、離脱/通常移動あるいは特技等で発生した特殊な移動なら最低1、全力移動なら最低2パス分の移動は行えるものとする。
    • 対象との距離を算出する際は、最短距離を通常移動で移動する場合と同様に行う。「射程:至近」に「最低1パス」ルールは適用しない。
    • パスが繋がっていない/届かない場合、地図上どれほど近くても「届かない」「視界に入っていない」として扱う。

  • セルの大きさ
    • セルはその大きさを管理しない。
    • 1つのセルに入るキャラクターの人数に制限はない。

  • エンゲージについて
    • 同一セル内を「1エンゲージ」として扱う。

  • 対象:シーンについて
    • 対象:シーンの攻撃や特技を行う場合、指定したセルから1パス以内のセルも対象に含められる。
    • (選択)がついているなら、その中で自由に任意の対象を指定してよい。(指定できる対象に限る)
    • もちろん誤射はある。

  • セルとパスの表記
    • 通常のセルは、一本線で囲んだ円で表す。
    • 通常のパスは、一本線で表す。
  • 特殊なセル:
    • 空中セル
      • 二重線で囲んだ円は「空中セル」として扱う。
      • 空中セルは文字通り空中にあり、普通の移動で進入する際には[飛行状態]でなければならない。
      • クリンナッププロセスで空中セルにいるキャラクターが[飛行状態]でない場合、即座にセルから排除される。
      • 奥義で進入する際には[飛行状態]は不問だが、特技等で進入する際にはGM判断とする。
      • 排除されたキャラクターがどこのセルに置かれるか、落下ダメージがあるか、等はGM判断とする。
    • 省略セル
      • 円ではなく、「・(ドット)」で表されるセルを「省略セル」と呼ぶ。
      • 遠く離れていて、移動や距離算出に長い移動が必要なことを表す為、便宜上設けられる。
      • 省略セルは、マップ上のスペースを節約する為のもので、内容自体は「空中セル」と同じに扱う。
  • 特殊なパス:
    • 空中パス
      • 二重線で表されるパスを「空中パス」と呼ぶ。
      • 空中パスは文字通り空中にあり、このパスを経由するには「飛行状態」でなければならない。
      • 対象との距離を算出する際、奥義と射撃攻撃と魔法攻撃は「飛行状態」であるとして扱ってよい。
      • それ以外の特技や攻撃は、適宜GMが判断する。
      • それ以外は通常パスと同様に扱う。
    • 一通パス
      • 矢印で表されるパスを「一方通行パス」略して「一通パス」と呼ぶ。
      • 一通パスは、険しい崖や激しい水流などで一方向にしか移動できないような状況を表す。
      • 矢印の方向になら通常通り移動する事が出来るが、逆方向の普通の移動は行えない。
      • 例えば「→」ならば、左から右は移動できるが、右から左は移動できない。
      • 対象との距離を算出する際、奥義と射撃攻撃と魔法攻撃はこれを無視してよい。
      • それ以外の特技や攻撃は、適宜GMが判断する。
      • 一通パスは他のパスと組み合わせてもよい。(例えば空中パスかつ一通パスのように)
    • 隠しパス
      • 回路記号のコンデンサと同様の記号(┤├)で表されるパスを「隠しパス」と呼ぶ。
      • 隠しパスは、「向こうのセルまで空間的に繋がっているが、移動経路がない/分からない」状態を表す。
      • 隠しパスは、GMが定めた条件を満たす事で隠しパスでなくなり移動可能になる。
      • 対象との距離を算出する際、奥義と射撃攻撃と魔法攻撃はこれを無視してよい。
      • それ以外の特技や攻撃は、適宜GMが判断する。
      • 隠しパスは他のパスと組み合わせてもよい。(例えば空中パスかつ隠しパスのように)
      • ツールの都合等でコンデンサ記号が面倒だったら、「S」を付加してもよい。
    • 閉鎖パス
      • ×(バツ)を付加したパスを「閉鎖パス」と呼ぶ。
      • 閉鎖パスは、「条件を満たす事でパスが発生する」状態を表す。
      • 閉鎖パスは、GMが定めた条件を満たす事で閉鎖パスでなくなり移動可能になる。
      • 対象との距離を算出する際、特技や攻撃はパスが繋がっていないものとして扱うが、奥義はこれを無視してよい。
      • 閉鎖パスは他のパスと組み合わせてもよい。(例えば空中パスかつ閉鎖パスのように)
    • 省略パス
      • 「全てのセルに繋がっている」など、言葉で説明した方が早いような場合、パスの表記を省略する場合もある。


ブロック式配置ルール

- 開く
  • 概要
    • スクエア配置のアレンジルール。
    • 部屋や通路など仕切りの多い場所での戦闘を想定。
    • 同一マスをエンゲージとして扱う。

  • 移動/射程距離の算出
    • 全てのキャラクターはマスの中央にいるものとする。
    • 移動や射程距離の算出の際は、辺を経由して行う。
    • 頂点を経由しての移動は行えない。
    • 対象との距離を算出する際は、最短距離を移動する場合と同様に行う。

  • マスの大きさ
    • 1マスは一辺5mの正方形とする。
    • 端数は切り上げる。例えば残り移動距離が1-4mである時も、隣接マスまでは移動できる。
    • (射程を求める際の)下限も同様に切り上げる。例えば最低6mの攻撃は、同一マスはもちろん隣接マスにも届かない。
    • 1つのマスに入るキャラクターの人数は3人を上限とし、イニシアチブプロセスの時点で4人以上いるマスからは、後から入ったものが除外される。
    • 除外されたキャラクターは、進入してきたマスに移される。
    • 戻るマスが特定できない場合は、GMが裁定する。

  • ブロック/パーティション
    • いくつか(一つでも良い)のマスを繋げて「ブロック」を形成する。
    • ブロックは、(同じ部屋など)一つの空間を共有しているマスである。
    • ブロックは1マス毎にパーティションラインで区切られ、ウォールとゲートで囲まれている。

  • ウォール/ゲート
    • ウォールは、文字通りの「壁」で、基本的に通過できないし視界も通らない。
    • ゲートは出入り口で、別のブロックや別のマップ、あるいは別の配置方法と接続する。
    • 「天井が空いている」等、ゲートを介さず別の配置へと接続する場合もある。

  • 視界と射線
    • 特に遮蔽物などが置かれない限り、一つのブロックの中は射線が通り、視界と空間を共有する。
    • ブロックをまたいだ場合、[開放ゲート]や[透明ウォール]等を通さない限り、基本的に通らない。
    • マスの中心から対象がいるマスの中心まで線を引いた時、視界/射線を遮るものに接触していたら、射線/視界は通らない。
    • 射線/視界が通らない対象は基本的に攻撃等の対象に含められないが、中心マスから射線が通っている

  • エンゲージと効果対象の範囲について
    • 同一マス内を「1エンゲージ」として扱う。
    • 「範囲」は、中心マスと同一ブロックおよび、1マス以内を全て対象に含める。
    • 「小範囲」は中心マスのエンゲージを全て対象に含める。
    • 「場面」は中心に指定したマスから、3マス以内を全て対象に含める。
    • 中心からウォール越しでも範囲/場面の効果は届くが、「中心マスとの間にあるウォール」の分だけ効果が減衰する。

  • マス/ブロックの種類
    • 開放:
      • 通常のマス。何も塗らずに表現される。
    • 充填:
      • 地下であったり、そこに土や石が詰まっていて進入できないマス。視線も通さない。濃いグレーで表現される。
    • 狭隘:
      • 狭い通路だったり、雑多に物が置かれていたりして動きが疎外されるマス。
      • 面取りをするか、ハッチング(線や点で強調)する。
      • 進入/退出に余分に5mの移動力を要する。また、そのマスにいるキャラクターは回避に-2の修正を受ける。
    • 高度差:
      • 人間が跨げない程度の高度差がある。
      • 1段階ごとに1mほどの差として扱う。マスの中央に「何段階か」の数値を付加する事で表現される。
      • 効果はかんがえちゅ。これ自体いらないかも。

  • ウォールの種類
    • フラジウォール:
      • フラジャイル(脆い)ウォールの略。主に薄い木材などの壁。
      • 細い実線で表される。この壁は2点の装甲として機能し、一撃で20点の範囲/小範囲/場面ダメージを受けると破壊される。
    • ソフトウォール:
      • 弱い建材で構成された壁。
      • 太い実線で表される。この壁は5点の装甲として機能し、一撃で50点の範囲/小範囲/場面ダメージを受けると破壊される。
    • ハードウォール:
      • 強固な建材や装甲材で構成された壁。
      • 二重線で表される。この壁は10点の装甲として機能し、一撃で100点の範囲/小範囲/場面ダメージを受けると破壊される。
    • アブソウォール:
      • アブソリュート(絶対の)ウォールの略。お話の都合や進行上の便宜などで用いられる「絶対破壊できない」壁。
      • 紫色の太い実線で表される。この壁を通して攻撃が向こう側に影響する事はないし、破壊される事もない。
      • ※視線は透明ならば通る。
    • ブロークンウォール:
      • 破壊されてしまった壁。後述の障害ゲートとして機能する。
      • 適当に線で消す事で表現される。

  • ゲートの種類
    • 開放ゲート:
      • 開放されていて自由に通行できるゲート。射線も視界も阻害しない。
      • パーティションラインで表現されるが、ブロックの区切りが分かりにくくなる場合には青色(透明)の二点鎖線で表される。
    • 開閉ゲート:
      • 開閉可能な扉がついたゲート。開閉時は開放ゲート、閉鎖時は閉鎖ゲートになる。
      • 強度(ウォールに準じる)に応じた線に、「=」を交差させて表される。
      • 扉の開閉は特に指定がなければマイナーアクションだが、施錠されている等様々なバリエーションを用意してよい。
    • 閉鎖ゲート:
      • 基本的に閉鎖されているゲート。開放の条件が満たされれば、開閉ゲートと同様に機能する。
      • 強度(ウォールに準じる)に応じた線に、「≡」を交差させて表される。
      • 開放の条件はその都度GMが決定する。
    • 障害ゲート:
      • 段差や柵などで、「通行不能ではないが困難」な地形を表す。
      • 破線で表現されるが、色によらず基本的に視界/射線を遮らない。
      • 基本的に「這速移動」で通行する。

  • ウォール/ゲートの付加属性
    • 透明:
      • 透明で、射線は阻害しても視界は妨げない。青色の線で表現される。
    • 不透明:
      • 不透明で、視界を妨げる。黒色の線で表現される。特に強調したい場合は赤色を用いてもよい。
    • 抗レネゲイド:
      • 抗レネゲイド素材で出来ていたり、話の都合等で、エフェクトで通り抜けたり破壊したり出来ない。紫色で塗るか、紫色の「R」を付加して表現される。

  • それ以外のブロック/ウォール/ゲート
    • 自由に:
      • GMはシナリオの都合や自身の想像力に応じて、上記以外の地形を自由に追加してよい。
      • ただし、PLはGMが思うほど、追加ルールに興味もないし熱心に覚えもしない事を忘れないように。


複数の配置ルールを組み合わせる

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  • 概要
    • コンセプトの異なる複数の配置ルールを繋げる際の指針。
    • 広大で多彩な戦場を表現する際などに使用する。

  • スゴロク式配置との接続
    • パスで繋ぐと良い。

  • スクエア配置とブロック式配置の接続
    • スクエアは10m四方、ブロック式は5m四方のマスで構成されているので、あまり混在させると分かりにくくなるけど、スクエア配置マップの中にブロック式配置マップを置くと良い。

  • 配置ルールが異なるマップ間の移動
    • 長い方で見る。
    • 例えばスゴロク式配置マップからパスを通って、スクエア/ブロック式配置マップに入る場合には、20mを要する。
    • 例えばブロック式配置マップから辺を通ってスクエア式マップに入る場合には、10mを要する。


隊列配置ルール

- 開く
  • 概要
    • 互いに前中後列に分かれて戦う簡易配置ルール。
    • なんかもうめんどくさい時用。
    • 列一つと、双方の前列同士をエンゲージとして扱う。

  • 隊列間の距離について
    • 敵味方の前列同士は同一エンゲージであるとして、0距離とする。
    • 前列─(10m)─中列─(30m)─後列。
    • 例えば前列から敵後列は(10+30)で40m離れている。これは短機関銃には長すぎるが、自動小銃なら充分届く。
    • 例えば中列から敵中列は(10+10)で20m離れている。これは拳銃には長すぎるが、短機関銃なら充分届く。

  • 隊列の配置と繰り上げ
    • キャラクターは自陣営ならどの列に入っても構わないが、行動可能なキャラクターの数は、前の列より後の列の方が多くなってはならない。
    • 戦闘不能になったりして、前の列の人数が後の列を下回ったなら、クリンナップに任意に選んで、前の列のキャラクターが後の列より多くなるよう、前の列に移動させなければならない。
    • この移動は全ての列で行われ、最終的に全ての列で前の列≧後の列とならなければならない。
    • この際、仮に条件を満たす上でどれだけ都合がよかろうとも、「前の列から後の列に移動」する事は出来ない。
    • この移動は行動や移動力を必要としない(前線自体が前後した事を意味する)。
    • 一つの列に行動できるキャラクターが一人もいなくなった場合、クリンナップを待たずに即座に全ての列のキャラクターが一列ずつ前進する。

  • 移動/射程距離の算出
    • 全てのキャラクターは列の中心にいるものとする。
    • 全てのキャラクターは離脱/戦闘移動で一列、全力移動で二列前進/後退できる。
    • ただし、敵側の列に入る事は出来ない。
    • 対象との距離を算出する際は、最短距離を移動する場合と同様に行う。



■攻撃と防御

 概ねAL2から変更ありません。
 ただし、「防御修正」だけは「装甲力」にターム変更されています。

◆物理攻撃

 RCだって物理ですが、その中でも特に剣や銃などで行う攻撃です。

▼白兵攻撃

 今日びは銃撃戦も「白兵戦」と言いますが、剣や拳などで行う攻撃です。
 自分がエンゲージしている対象にしか行えません。

▼射撃攻撃

 銃や弓矢などで行う攻撃です。
 射程距離の範囲内におり、自分がエンゲージしていない対象にしか行えません。

▼投擲攻撃

 「投射」は言葉の意味としておかしいのが気になって仕方ないので、「投擲」に変えます。

◆RC攻撃(魔法攻撃)

 RCは設定上「魔法」とは異なるようですが、魔法攻撃と呼んでもいいです。
 【魔導】の代わりに【導R】、【抗魔】の代わりに【抗R】を用いる以外は、同じ内容です。

◆特殊攻撃

 その他の攻撃です。

◆攻撃手順

 「射程外への攻撃」と「誤射」の導入以外は基本的に変わりません。

  • 射程外への攻撃
    • 「至近」や「0m」以外の射程をもつ攻撃は、対象をしっかり捉える知覚上の理由と、攻撃方法自体の精度により射程距離が決まっています。
    • ですが、多少無理をしてその射程外を攻撃する事が出来ます。
    • 「最大射程距離」を+1倍する毎に、命中判定に-2の修正をつけて攻撃を行えます。
    • 例えば射程距離10-30mの武器で、75m先の相手を攻撃する場合、75は30の2倍より大きく、3倍より小さいですから、「最大射程」を3倍にすれば攻撃する事が出来ます。
    • その際、最大射程距離を+2倍していますので、-4の修正を命中判定に受けます。
    • 銃弾などは実際には数百mから数km先まで届いたりもするのですが、「攻撃として有効」とみなすには精度の問題があります。
    • その為、命中判定は最大で-10までとなり、それより大きな修正をかけて射程を延ばす事はできません。

  • 誤射の発生
    • 別エンゲージにいる対象への攻撃、あるいは範囲(選択)を対象とする攻撃がなされた場合、誤射の可能性があります。
    • 対象エンゲージに含まれる「攻撃対象から除外したい目標の数」だけ、命中判定にマイナス修正がかかります。
    • 「対象に含めた数」と「実際に効果適用される数」が異なる場合、ランダムに決定して下さい。
    • 対象:シーンなどの場合は、「範囲がたくさんある」として処理します。
    • その中で最大の修正だけを適用する。味方のみいる等で選別の必要がないエンゲージは含めません。


◆ダメージ属性と追加ダメージ

 属性ジャンケンはないけど、耐性や弱点のルールはそのまんまです。
- ▼ダメージ属性

◆負傷と回復

 HPが0になったら基本的に「死亡」になります。ただし、PC(とGMが認めたNPC)は「戦闘不能」になります。
 MPは0になっても影響はありません。

▼戦闘不能

 戦闘不能になったら、HPは0になります。
 戦闘不能だと、リアクションを含め全てのアクションが行えません。
 戦闘不能になった時点で、タイミング:常時以外の特技やアイテムの効果が解除されます。全てのバッドステータスも解除されるものとします。

 戦闘不能のキャラクターは、気絶している必要はありません。
 何もゲームに影響を与える行動を行う事が出来ませんが、その範囲内でロール等を行ってもかまいません。

  • とどめを刺す
    • 戦闘不能のキャラクターに対して攻撃等で実ダメージを1点以上与え、同時に「とどめを刺す」と宣言したなら、そのキャラクターは死亡します。
    • ただし、範囲攻撃等で「ついで」にとどめを刺す事はできません。

  • 戦闘不能の回復
    • ここはAL2と変わりません。

  • 死亡
    • ここもAL2と変わりません。

▼《リザレクト》

 全てのオーヴァードPCと一部のNPCは、《リザレクト》を使用できます。
 ぶっちゃけブレイクの代わりなんですが、特技として実装してあるのでそっちを参照して下さい。

▼バッドステータス

 いくつか追加や変更はありますが、概ねAL2と変わりません。
- ▼状態異常


◆特殊な状況

▼オブジェクト

 戦闘時に、ただ置かれた物体にキャラクター同様の【耐久値】などのパラメータを設ける場合があります。
 そのような物体を[オブジェクト]と呼びます。

 キャラクターに設定されていないあらゆる物体をオブジェクトとして設定できますが、いちいち地面や壁への影響やダメージを計算するのは大変です。
 なので、ゲーム的に重要だとGMが判断したもののみ[オブジェクト]として設定するようにしましょう。

 オブジェクトに設定されていない物体は不壊不変なのではなく、影響を逐一記録するのを省略しているだけです。

  • ▽オブジェクトの特徴
    • 行動しない
      • オブジェクトには【行動値】がなく、行動権を得る事もありません。
      • ※ヴィークルには[行動値修正]はありますが、ヴィークル自体の行動値はありません。
      • 行動する物体(自動照準のガンターレットなど)はキャラクターとして扱います。
    • 破壊できる
      • 大体のオブジェクトは【耐久値】か【破壊値】が設定されており、ダメージを与える事で破壊する事ができます。
      • 破壊されたオブジェクトはゲームから除外されるか、別のオブジェクトに変化します。
    • 邪魔
      • 全てではありませんが、多くのオブジェクトはキャラクターの移動を阻害したり、エンゲージからの離脱を阻害したりします。
      • 「これを破壊しないと先に進めない」とか「これを範囲されたら負け」というような意味合いを持つ場合もあります。
      • 逆を言えば、オブジェクトが「全くゲームに影響しない」という事はありません。

  • ▽オブジェクト独自のパラメータ
    • 【耐久値】
      • キャラクターのそれと同じです。HPの初期値として扱われ、0になるとオブジェクトは破壊されます。
    • 【装甲】
      • オブジェクト自体を守ると同時に、オブジェクトの中や向こう側に居るものを守る【装甲】です。
      • キャラクターのそれと同じで、属性ごと(記述がなければ<絶>を除く全ての属性で同値)に設定されます。
    • 【堅牢度】
      • 独自のパラメータで、オブジェクト自体を守る値です。オブジェクト自体へのダメージに対し、【装甲】と同様に機能します。
      • 【装甲】と堅牢度両方が設定されている場合、合計して下さい。
      • 【装甲】と異なり、属性ごとに設定されません。<絶>以外の全属性に有効です。
    • 【破壊値】
      • ウォールなど、無数に配置されるオブジェクトはいちいちHPを記録するのが大変です。
      • ですので、「一撃でこれだけのダメージを受けたら壊れる」という管理にします。
      • 【破壊値】は、その「一撃で破壊されるダメージ」の値です。【装甲】や【堅牢度】を加える前のダメージと比較して下さい。

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最終更新:2017年08月27日 19:26