概要
カード個別や組み合わせについての考察を書いていって下さい。
戦闘の基本
前置き(テキストが無駄に長いので折りたたみ)
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まず戦闘におけるプレイヤーのHPと敵に与えるダメージの決定方法を知る必要がある。
プレイヤーのHPはデッキに組まれたカードのHPの総和となる、そのため単純にHPの多いカードが多いほど良い。
だが与ダメージに関してはそう簡単ではない。
攻撃時にはデッキの中から3枚が選ばれ、その3枚の攻撃力の合計が与ダメージとなる。
デッキを1巡すると再度3枚ずつ選ばれる。
そのためATKの低いカードが入っているとせっかくの攻撃チャンスを活かすことができなくなる。
ATKだけの面から考えるとコスト関係無くATKの高い少数精鋭のカードで構成した方が与ダメージが上がることになる。
以上を踏まえるとATK重視で多くBC限界までカードを組み込むのが良いと思われる。
更に付け加えるとカードの組み合わせで発動する協力スキルとカード自体のスキルの存在も関わってくる。
これに関しては色々なスキルがあるので何が良いかは一概には言えない。
が、回復系のスキルは比較的発動しやすいようなので、回復スキル持ちを意識して加えると良いかもしれない。
ただ1枚のカードのスキルは恐らく1戦闘中に1回しか発動しないようなので、スキルはあくまで補助的なものと捉えたほうがいいだろう。
あと重要なのがせっかくカードをロックしてデッキを組んでもBCの余りがある場合にロックした以外のカードが勝手に組み込まれることだ。
ロックしたもののBCが3とか余ってしまった場合は、COST3以下のカードが自動的に組み込まれる。
大抵は低コストのカードはATKが低いので上記の事情から好ましくない。
BCが余らないようにロックするか、思い切って余りで選ばれるような低コストカードを処分するといいかもしれない。
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デッキ構成の実例
上記前置きを踏まえて実例で説明する。
デッキステータスが同じ以下の2つのデッキで戦った場合を例とする。
デッキA【HP:12000、ATK:6000】
カード名 |
HP |
ATK |
カードA1 |
2000 |
1000 |
カードA2 |
2000 |
1000 |
カードA3 |
2000 |
1000 |
カードA4 |
2000 |
1000 |
カードA5 |
2000 |
1000 |
カードA6 |
2000 |
1000 |
デッキB【HP:12000、ATK:6000】
カード名 |
HP |
ATK |
カードB1 |
4000 |
2000 |
カードB2 |
4000 |
2000 |
カードB3 |
4000 |
2000 |
HPに関しては単純にデッキの総和なのでどちらも12000で違いは無い。
違いが出るのは攻撃に関して。
前置き通り、攻撃時はデッキの中から3枚のカードが選ばれて、その3枚のATKの総和が攻撃力となる。
カードが1巡した場合は再度デッキから同じように選ばれる。
カードが順番通り選ばれた場合は以下となる。
ターン数 |
デッキAの与ダメ (デッキBの残りHP) |
デッキBの与ダメ (デッキAの残りHP) |
1T |
3000 (9000) |
6000 (6000) |
2T |
3000 (6000) |
6000 (0) |
デッキステータスが同じにも関わらずデッキBの方が勝つことになる。
デッキBは1ターンでデッキステータス分の攻撃を与えることができるが、カード枚数の多いデッキAはデッキステータス分の攻撃を与えるのに2ターンかかってしまうためだ。
実際はデッキから選ばれる順番や、各種スキルが関係するためこう単純では無いが戦闘の基本はこのようになっている。
カード個別考察
使いやすいカード
ATKが高く、HPも低くはないカード
協力スキルが発動しやすいカード
回復系スキルは比較的発動しやすい物が多く、HPが多いカードなら回復量も多いので重宝する。
- 試作型ヴォーティガーン(剣)…手に入りやすい割にATKが高い、スキルも攻撃力アップのため使いやすい。
- 支援型パンジー(魔)…初期の因子で手に入る。スキルがHPの200%回復なのだが初期でも5000近く回復でき、HPの成長率も良いためLvMaxでは1万以上回復できるようになる。
ATKは成長しても3000程度とそれほど高くないが、高い回復量が魅力。
使いにくいカード
ATKが低いカード
攻撃系スキルで+100%などあるが、最低確率だったりする場合もあるので注意。
デッキ自慢
コメント
- 戦闘の基本の前置きにてATK重視とありましたが自分はどちらかといえばHP重視でやってます。 -- みょ (2012-04-14 22:52:00)
- HP回復系のスキル持ちを多く入れれば、回復しながら攻撃できるので意外とHPが減りません -- み (2012-04-14 22:53:25)
- ↑は確かに序盤では有効だけど被ダメの上昇と高ATKカードが揃い始める後半になってくるとATK重視の方がいいような気がする。 -- 名無しさん (2012-04-16 08:52:51)
- 回復はカードHPの○%っていうのがネックだね。回復持ちの騎士のHPが少ないと効果がいまいちになる。総HPの○%ならすごいんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2012-04-17 11:27:36)
- エクスカリバーの存在があるので、攻撃側のときはコンボ等でHPを増やして長期戦に持ち込むのもありかも。無論あらかじめゲージをためておくのが理想。逆に防御側はとにかくATK高めて短期決戦に持ち込まないと。 -- 名無しさん (2012-04-20 13:03:51)
- 定量的なようでそうでもないな。中途半端な考察になっちゃってて残念。 -- 名無しさん (2012-04-22 14:53:51)
- ダブったカードの使い道って合成しかないんですかね? -- 名無しさん (2012-04-30 23:55:39)
- 経験上、一万から一万五千のHP差(相手のんが高い)だったら「いけいけがんばれー!」と応援できるが、二万も違ってくると「負けた……」と感じてしまう。それでよく見るのはコンボで上手いこと増やしてる人達だな。 -- 名無しさん (2012-05-05 03:14:58)
- HP2万の差ってコンボよりカードの枚数&レベルの差じゃないかな?もしくはカードレベルの差。最初のうちは「コンボ」より「個々のカードの強さ」の方が重要な気がする。コンボを揃える為にヘボいカード入れると攻撃力が大きく下がっちゃう。 -- M. (2012-05-06 12:43:08)
- 無課金だとレア以上を12枚入れてクラウン何個か発動できる様になってからが本番。 -- 名無しさん (2012-05-09 12:18:38)
- アレなレア、単なるレアを12枚集めても意味ないよ^ー^; -- M. (2012-05-09 13:20:59)
- 最初のうちは、BC絞ってATK3000以上のカードのみ組み入れていく。これで、どのカード3枚が来ても一撃1万が見えてくるよね?で、次にベースATK4000を目指しながらカードの選定をしていく。ATK5000超えのエースが居れば、そのエースの登板回数で攻撃力が決まる。だから、下手に枚数を増やしちゃいけないのょ。エースとして、シェリーコート取りに行ってもいいよね。 -- M. (2012-05-09 13:40:08)
- 廃人様以外はBC絞るのは出来るだけ早く卒業しないと駄目。枚数少ないデッキはHPが上がらないから -- 名無しさん (2012-05-10 19:00:13)
- 同じBCなら(レベルで左右されるが)枚数多いデッキの方が弱いだろ?無駄に枚数増やすのはだめだ。中途半端に増やしたBCなんて使い道もないw 中途半端なカードを育てる意味もないw; -- 名無しさん (2012-05-11 10:59:54)
- 無課金者で先頭に非MAXなパンジー置いてる人結構いるね。あれは課金者から見ると狩ってくれと言ってるようなもんだと思う。 -- 名無しさん (2012-05-11 13:26:57)
- シナリオが終わる頃には12枚使ってちゃんとコンボ発動すればHPが100000前後になる。最終的にはいかに少ない枚数の強いカードで多くのコンボを発生させるかの勝負になる筈。 -- 名無しさん (2012-05-11 17:33:00)
- HP10万?ならないょ^ー^;どんだけ課金してんの?シナリオ とっくに終わってLv.38だけど。 -- 名無しさん (2012-05-13 21:55:06)
- コンボ、スキルって「発動して『たら』勝てたのになぁ」でしょ?『たら・れば』に頼るってのもね。。。「ちゃんとコンボ発動すれば」も「仕込んだコンボ全部発動す『れば』」だろうしね^ー^; -- 名無しさん (2012-05-14 00:15:26)
- 例えば、8枚のそこそこなカードで組めてるデッキがあって、 -- 名無しさん (2012-05-14 05:46:46)
- 例えば、8枚のそこそこなカードで組めてるデッキがあって、そこにスーパーレア+がやってきたと。この場合。。。① 8枚のうちから1枚を強カードのエサにして、強カード即レギュラー。 ②強カードはとりあえず未強化でデッキにIN! ベンチに下がったカードを鍛えつつBCを増やしてそうそうに9枚デッキを目指す。 ③ ②と同様強カードをレギュラーにするが、9枚目のカードを入れるBCは、そんなに直ぐに上がらないので、まずレギュラーを鍛える。で、BCが足りるようになってから9枚目を育てる。 どれがいいかな? -- おっと^ー^; (2012-05-14 06:06:28)
- コンボの発動確立をぐぐっと上げてほしい、せっかくコンボを考慮してデッキ組んでるのに、バトルは運要素が多いからコンボくらいは・・・ -- 名無しさん (2012-05-14 12:59:44)
- バトルが単純で面白く無い。デッキ構成が楽しめない。バトルだけならまだマジモンの方が面白いかな -- 名無しさん (2012-05-18 05:59:15)
- デッキ構成の肝:①デッキに入れられるカードはどれか?→②そのカードの総コストは?でBC出すだけだろ?①の目安は課金者様は課金額に合わせてw 非課金者はATK4000以上でHP+ATKが8000以上、もしくは自分の中の可愛さポイント80以上!ww コンボってナニ?派閥って???www -- 名無しさん (2012-05-18 14:26:41)
- ↑×4さん、僕だったら③にしますね。端数でコスト4のとか出られても困りますし。とりあえず、デッキオート選択機能をなくせばいいのに…せめて『自動選択』ボタンを付けるとか -- 名無しさん (2012-05-21 16:40:14)
- ↑ありがとー♪ホント、デッキ自分で組ませろだね。 -- おっと^ー^; (2012-05-22 17:47:33)
- 無課金でコンボ如何でHP10万超えました♪ デッキは自分で組みたいですよね~ -- 名無しさん (2012-05-28 11:43:51)
- みんな回復スキル持ち騎士はどれくらい入れてるのかな?自分は現状3枚なんだが。 -- 名無しさん (2012-05-29 12:59:16)
- ロックした騎士以外もBCMAXまで勝手に選択出撃システムは廃止にすべきだと思う -- 名無しさん (2012-05-30 20:56:15)
- 回復持ちの騎士を五枚に攻撃スキル四枚いれているけれど、ほとんど回復スキルは運だよね。まあそれが上手く発動してくれれば自分より強い人ともやり合えるんだろうけど、発動しないとなんにもないってのはネックなんだよね・・・ まあそれでもコンボとかもあるしなんとかなるところもあるんだけど・・。結論は上級者は攻撃スキル多い方がいいかも。 -- 名無しさん (2012-06-01 20:52:32)
- 初期の初期レベルの初心者には便利かもしれんが、BC勝手に埋められるのは結局のところ、BC上げた分だけ雑魚が組み込まれる上に回復待ちも長くなるだけのクソシステムだな -- 名無しさん (2012-06-02 11:44:59)
- 一番優秀な回復役、ピクシーで(成功率の低さ的に)あの程度なんだから、回復させるつもりは無いんじゃないかと。。。 -- 名無しさん (2012-06-04 15:02:48)
- 例外としてHPが30%以下の時~とかは比較的高確率で発生するかと。派閥でも魔法の派のカードは回復スキルが多いから、もし回復役組み込むなら三体+ATK重視一体でマジックフォースとマジックコンボ(回復役は女の子多いからプリンセスコンボも発生するかも)を発動させた方が効率がいいかと。 -- 名無しさん (2012-07-28 00:59:52)
- まんこマンコまんこマンコ -- 名無しさん (2012-12-31 17:46:36)
- 変態だろww -- 名無しさん (2013-01-01 11:44:19)
- 招待id 1158de -- 名無しさん (2013-01-09 06:23:36)
- トールか、シーザー左端置いとけば発動率100%だから結構重宝してる。 -- 名無しさん (2013-02-01 10:54:34)
- 完全限界突破のファントムシシララ強過ぎwイベントで手に入ったドスコイ女達も強いよね -- 名無しさん (2013-02-02 10:04:57)
- けもみみで手に入るスーレアって皆さんから見て強いですか? -- 名無しさん (2013-06-03 15:41:57)
- 支援型パンジーが手に入らない‹¡ ¡› -- 名無しさん (2013-10-22 08:26:02)
- ティストおおおおおおお -- 名無しさん (2014-09-14 00:16:37)
- やっぱ色々大変っすね -- やばたゆ (2015-01-07 16:38:28)
- モードレッドは強いと思うけれど限突がな…もうすぐでMAXなんだが… -- シュヴァイン (2015-02-14 17:10:15)
最終更新:2015年02月14日 17:10