シナリオ攻略
シナリオ クリア ボーナス
CAPITAL
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ACE POINT
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CLEAR
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BREAK1
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BREAK2
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SECRET1
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SECRET2
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IMPACT
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1位
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2位
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3位
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30000
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20000
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20000
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20000
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20000
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20000
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+60
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+50
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+40
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勝利条件
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敵軍ユニットの全滅
敗北条件
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マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅
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8ターン以内に勝利条件を満たせなかった場合(ハルファスガンダム自軍復帰後)
攻略条件
BREAK TRIGGER
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5ターン以内にガーダー(I型)を全て撃破後ガーダー(II型)を撃破
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6ターン以内にガーディダンサーを撃破
CHALLENGE MISSION
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4ターン以内にガーダー(I型)を全て撃破後ガーダー(II型)を撃破できるか?
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6ターン以内にコード・フェニックスはガーディダンサーを撃破できるか?
CORE IMPACT
初期配置
増援
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BREAK2を起こす、又はBREAKを起こさずにガーディダンサーを撃破する
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自軍
機体
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パイロット(艦長)
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出撃数
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備考
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M
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マスターフェニックス
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コード・フェニックス(オーバーファイア)
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1
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攻撃・防御・機動が40に上昇 但しMAP兵器は無くなる CAは近距離戦闘適応に変更 マスタースキル「再生の炎」が追加
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ハルファスガンダム
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アービィ
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1
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※アービィ以外の自軍キャラ全員のテンションが超一撃状態になる
BREAK TRIGGER1
増援
MAP上に出現
シークレット
CHALLENGE MISSION1達成時、MAP下に出現
BREAK TRIGGER2
増援
MAP上に出現
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敵軍
機体
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パイロット(艦長)
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出撃数
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備考
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∀ガンダム(黒歴史)
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System-∀・ニューロ
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1
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攻撃・防御・機動は35に低下
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シークレット
CHALLENGE MISSION2達成時、MAP上に出現
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シークレット軍
機体
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パイロット(艦長)
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出撃数
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備考
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Ξガンダム
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マフティー・ナビーユ・エリン
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1
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メッサー
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ニューロ
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6
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CORE IMPACT
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インパクト軍
機体
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パイロット(艦長)
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出撃数
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備考
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コピー機体
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コピー・ニューロ
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6
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解説
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ワールドコア最終ステージ。
ステージは前作ワールドの「FINAL01 アプロディア」と同じ。
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複数のガーダーが出て進路をいちいち塞ぐところまで同じ。面倒くせえ…。
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幸い、大量のレギナが出るところまで同じなので、マルチロック武器でレギナを葬りながらガーダーを削るというセオリーも前作と同じく活かせる。
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出現する敵はどれも高性能。
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レギナは言わずもがな、ガーダーも硬く高火力で難敵。
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初期配置のユニコーン兄弟はパイロットの反応・覚醒が極端に強化されており、生半可に攻撃しては傷一つ付けられない。ある程度外すのは覚悟し、包囲して一気に潰しにかかりたい。
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ブレイク後のモビルアーマー隊は脱出持ちも多いことに注意。
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ガーディダンサー撃破までハルファスガンダムは行動不能。
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ガーダー(II型)のMAP兵器圏内に配置されているため、放置すると7ターン目終了時には撃破される。
ハルファスはマスターユニットなので、ブレイク1達成後は後方のガーダー(II型)破壊を優先すること。
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ハルファスもマスタースキルの対象になるのでBREAK1発生前に不死鳥の輝き等を使っておくと時間を稼げる
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ブレイク2達成またはガーディダンサー撃破後、ハルファスが自軍に復帰する。
さらにアービィ以外の自軍の全てのパイロットが超一撃状態になり、コード・フェニックスがオーバーファイアモードを発動する。
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が、同時に8ターンのクリア制限が掛かってしまう。特に後者の条件で復帰させてしまうと、自軍の位置によっては詰んでしまう可能性がある。
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∀ガンダム(黒歴史)の出現もBREAK2成功時のみなので注意。逆に後者の条件でもビッグ・ガーダーは出る。何でこれもBREAK増援じゃないんだ…。
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ちなみに∀ガンダム(黒歴史)はハイパーナノスキンとは無関係に自軍ターン開始時にHPが全快する。削りは無駄なので1ターンで畳みかけよう。
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ビッグ・ガーダーもMAP兵器持ち。無策で突っ込むとMAP兵器喰らってせっかくの超一撃が台無し…という事もありえるため注意。
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『BREAK TRIGGER 5ターン以内にガーダー(I型)を全て撃破後ガーダー(II型)を撃破』『CHALLENGE MISSION 4ターン以内にガーダー(I型)を全て撃破後ガーダー(II型)を撃破できるか?』と条件に書いてあるが、ガーダー(I型)を1機残した状態でガーダー(II型)を撃破しても発動してしまう。回避するにはターン制限をオーバーすることで失敗させる必要がある。
最終更新:2016年11月07日 03:09