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「小ネタ」(2020/04/18 (土) 04:24:24) の最新版変更点
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*システム
■過去作からのおもなシステム変更点
-戦艦の捕獲可能機体数に上限がなくなった(詳細は後述)。
-戦艦の回頭コマンドを使用しても行動確定にならない。
-1回の攻撃で数ヒットする武装は廃止された。
-BEAM系のマルチロックでも2体目以降の敵に与えるダメージが低下(威力半減)するようになった。
-習得可能スキルが『汎用スキル+キャラごとの固有スキル(0~3)』に。ただし習得数が3に減少。
-シナリオ中でもユニットにカーソルを当ててセレクトボタンを押すと開発経路が見られる。
■クリア特典
-「蘇る遺跡」クリアでギャラリーの戦闘デモが追加される。
-「隠された過去」クリアでキャピタルでスカウト可能なキャラクターが全員スカウトされる。&br()つまりクリアするまでに自分で使わないキャラを無理にスカウトする必要はない。
■戦艦の移動関連
-回頭する際、十字キーで直接向きを指定できる。180度反転したいとき等LRボタンより手間が少なく済む。
*攻略
■戦艦の2隻目の出し方
-まずはAランクのEXまでクリアして2人目のマスターセレクトを完了させよう。2チーム目にマスターユニットが登録されるので、戦艦と艦長等クルーの配置をすれば出撃可能になる。
-エースポイント稼ぎ(後述)にも役立つため、まずはA-EXまで素早くクリアすることを推奨。
■戦艦が破壊された場合
-戦艦に残っているユニットはそのMAPでは出撃不可になる。クリアすれば残っていたままのユニットは撃破扱いにはならず次回以降も使用できる。
--但し、マスターユニットを搭載した状態で戦艦が破壊された場合は即ゲームーオーバーになるので要注意。
-破壊された戦艦に所属していて出撃中だったユニットは引き続き使用可能だが、HPやENの回復はアビリティやOP等でしか出来なくなる。
-ステージクリア後、戦艦の修理代(購入金額の1割)をステージクリア時のキャピタルボーナスから差し引かれる。
--修理代の方が高い場合はキャピタルボーナスがゼロになるだけで、差額分が手持ちのキャピタルからは取られることなく修理される。
-戦艦クルー及び戦艦に残されたキャラはランキングによるACEポイントボーナスが入手できない(ランキングから除外される)。
-戦艦を破壊されても修理代が取られるくらいなので状況によってはそのままステージクリアしてもさほど支障はない。
■オーバーインパクト(以下OI)で敵になった戦艦所属の機体は、戦艦を撃破して捕獲すれば自軍ユニットにできる。
-今作では戦艦に詰め込める捕獲機体数制限が廃止されたので、うまくすれば1ステージに出てくる捕獲可能機体を全て回収できる。
-OI前に戦艦所属のゲストを帰艦させておこう。出撃で1ターン食うので、出撃直後のターンに戦艦を撃破すれば行動させずに捕獲出来る。
-OI発生直前まではこちらで操作できるので、瞬殺できる火力があるなら支援攻撃やマルチロックの範囲に納まるよう動かしてしまうと楽。&br()艦載機をあらかじめ捕獲範囲内に出しておいて、戦艦自体はピンポイントアタックを叩き込めるようにすれば出撃を待つ必要も無い。
--またOI発生直前にゲストマスターのスキルを使っておくと撃退がさらに楽になることもある。
■マスタースキルの回復
-ゲストキャラのマスタースキルは、ジェネレーションブレイクが発生すると回復するので、特に単機キャラはブレイク前にマスタースキルを使うとお得。&br()(戦艦ありのマスターキャラは、ブレイクでも、戦艦搭載でも回復する。プレイヤー側は戦艦へ搭載しないと回復は出来ない)。
■敵の防御と回避の選択
-敵の射程外から攻撃したとき、全弾命中しても生き残る場合は反撃行動が防御で固定となる。
-防御すれば生き残れるがしなければ撃破される場合でも、何度も決定とキャンセルを繰り返すとたまに回避を選択することがある。&br()敵の射程外からしか攻撃が届かない場合は回避を選択するまで粘ると楽。
--クリティカルによるダメージ上昇は計算から外される為、防御されていてもクリティカルが出た場合は撃破できることがある。
//&br()回避選択時に全弾命中すれば撃破可能。
■クリティカルの恩恵
-ダメージ1.25倍(倍率は電撃武器での実測より。威力4000電撃でクリティカル時、5000への上昇を確認)。
-防御アビリティ効果減衰(例:フェイズシフト装甲:実体弾属性ダメージ50%→クリティカル時70%。プラネイトディフェンサー:射撃属性ダメージ無効→クリティカル時50%。各防御アビリティによって数値は異なる)。
--[[一点突破]]アビリティは、常に防御アビリティ効果減衰+さらにダメージ+10%増加の効果である。
-スコア1.1倍(スーパークリティカルは1.3倍。支援で複数回クリティカルが発生した場合は×クリティカル発生ユニット数になる)。
■マルチロックがプレイヤーにもたらすもの。
-ユニットのマルチロックは全て3体で、1機目以外は自動的に回避を選択するため反撃や防御はない。&br()しかし1機目は100%の威力で2・3機目は50%の威力。&br()非マルチロック武器と比べて消費ENが多いが、消費ENは1機でも3機でも同じ。
-スコア計算では1機目のオーバーキルを参照するため、獲得スコアに影響はなく、1ステップ消費に対して効率よく敵を倒すことができる。
-MPの変動はこちらが先攻で敵を撃破、または敵の攻撃回避・反撃で撃破の場合+40される。ローラローラの効果で+6がかかり、戦闘終了後MP+46の方も。問題はMP消費武器のマルチロックはどこで消費しているのか。超一撃状態でMP消費武器を使用しても撃破した場合は獲得値の清算があるため気にならないが、ノーマル状態は別。1ステップにつきマルチロックで何体撃破しても消費されるMPは1回分、しかし獲得する撃破ボーナスも1機分。
-今作のMPバーは初期200のMAX400、テンションは混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃のうち、概ね普通からスタートし、MPを消費(MP消費武器の使用・戦闘中の被弾による減少)せずに5連続撃破(+40*5=200)で超強気、さらに1機撃破で超一撃に変化。つまり最短で6機撃破が超一撃の条件ですが、マルチロック武器のMP消費10で3機撃破した場合の変動は-10+40=+30。3機同時撃破しても30なのだ。アンリミテッドメモリーやチャンスステップ無限の使用によるEN・ステップの行動制限が無い場合でも初期から超一撃は各個撃破が望ましい。
*キャラクター
■キャラクターの初期化による初期アビリティ変更でお得
-キャラクターの修正を選ぶとレベル、アビリティ、マスタースキル、撃墜数ACEポイントを初期状態にすることができる。
--容姿変更で初期アビリティが違う場合、修正時の容姿の初期アビリティを覚える。&br()例 グラハム(AD2312)は初期がグラハムスペシャルだがミスターブシドーに容姿変更し修正すると必殺になる。
//グラハムスペシャルはグラハム時にレベル1から習得可能で必殺はレベル20からである。
-クリア後全員強制スカウト時に便利。スキルも初期化されるためマスターセレクト時は注意。
■ステージクリアした際に戦艦の搭乗クルーやユニットに搭乗したパイロットが撃墜数を稼いでない場合も最低保証として10ポイント稼げる。
-そのため、道場通いなどで動かすつもりがなくても2グループ出せるなら出したほうがお得。適性が合わず出撃できない機体に搭乗していてもポイントはもらえる。
■マスタースキルは20/50/100機撃破で順次取得する。全キャラ共通。
-戦艦で敵を撃墜した場合戦艦クルー全員の撃墜数が増える。
-ACEポイントはユニット1・戦艦10であるが、撃墜数はユニットでも戦艦でも1である。
■シークレットキャラのBGM確認
-カスタムBGMは、登場していないシークレットキャラクターに関しても設定することが出来る。&br()デフォルトの音楽も聞くことが出来るのでどんなキャラクターかシルエットだけじゃ分からんって時にある程度の判断材料になる。
■キャラクターの性格変更
-特定のアビリティを持つ機体や、一部のオプションパーツによってキャラクターの性格を変更できるが、優先順位は以下のようになる。&br()パワーシリンダー>オリジンジェネレーション・メモリー>ゼロシステム / n_i_t_r_o
-パワーシリンダーとオリジンジェネレーション・メモリーを同時に付けた場合はパワーシリンダーの性格変更が優先される。
*ユニット
■ギャラリー、ユニットコレクションの有効活用
-ギャラリーで調べたいキャラに△ボタンを押す事で、習得するマスタースキルを調べる事が出来る。
-ユニットの開発元・設計元はユニットコレクション、開発先・設計先はギャラリーでそれぞれ調べる事が出来る(未登録の場合はシルエットのみ)。
-登場ユニットは783体(可変や換装等込みのため、実際はもっと少ない)。A-EXクリア後までの進行状況で達成できるのは98%のため、99%と100%の勧誘をするにはシナリオのみ登場機体や、クリアするまで調達不可能な機体を登場させて図鑑登録を埋める必要がある。
■ユニットサイズについて
-サイズがXL以上の機体は、通常なら出撃枠を複数(XL=2、XXL=4)使うが、マスターなら1枠で済む。&br()マスターユニット以外でもXLサイズは[[バグ利用>バグ・裏技・誤記等]]によって擬似的に出撃枠を1.3~1.5枠として出撃可能。
-XL、XXLユニットをリーダーやマスターにするとユニットの外周が大きく為、各エリアも幅が引き伸ばされる。
--例えばリーダーエリア3の場合、Lサイズ以下だと24マスだがXLサイズだと48マスになる。
--チームワークや範囲EN回復など、エリア内の味方にプラスの効果を与える能力の効果範囲も拡大される。
-ユニットサイズが大きいほど、ダメージに補正がかかる。
--前作同様、プロフィールに書かれているサイズとは別のダメージ計算用サイズが内部データとして存在する。
--実は攻撃力が相手の防御力以下だと小さいユニットの方が大ダメージをだせる逆転現象が起きる。
■消費EN軽減の限界
-武器のエネルギー消費量を減らすアビリティやOPで合計90%以上になるように装備しても、軽減できるのは90%まで。
--ちなみに[[シャングリラ魂]]or[[ジャンク屋]]+[[熟練]]+エネルギータンク系上位3種で見かけ上軽減最大値は95%。
■移動力の限界
-最大15まで。ユニットの移動力を上昇させるアビリティやオプションパーツで合計16以上になるように付けても切り捨てになる。
--ブースター・メガブースター・ハイパーブースターで合計+10にした場合、ステータス画面上では"↑10"となるが、その隣の数値は15まででストップする。
-地形適性B以下のユニットを16以上の移動力にした場合、その数値から減算されるわけではなく、元々の限界である15として処理される。
--地形適性B以下のフィールドでの最大移動力は(限界値)-(地形適性補正)となり、どんなにアビリティやオプションパーツで上昇させても13となる。
■捕獲の限界
-今作では戦艦の捕獲枠が廃止されたため上限がないように見えるが、編成画面の捕獲リストの60枠が満杯の状態で白旗ユニットを捕獲しようとすると、捕獲リストにある既存ユニットを破棄することができる(解体による売却ではなく無償での削除)。&br()例えばA3でダークダガーを3機捕獲している場合20回放置すると21回目にこの状態に陥る。
--MAPで61機目の白旗ユニットの選択をすると『自軍の捕獲枠に空きがありません。』と警告文が表示される。その後○ボタンor×ボタンを押すと捕獲リストが表示され、『捕獲リストからユニットを削除します。○ボタン:削除』と画面下部に説明が出る。○ボタンを押すと『削除』のみのコマンドが表示され、『選択された捕獲ユニットを削除します。』と『よろしいですか? ○はい/×いいえ』の表示になる。同ステージで先に捕獲したユニットを含む既存のユニットを削除可能。
//今作では戦艦がオーバーインパクトにより裏切るため戦艦の捕獲枠が廃止されたため
*その他
■A6宇宙要塞アンバットのイベント中、 要塞内場面で右上にTBSのロゴがある。
-TV放映時の映像をそのままキャプチャーして使用していると思われる。
■B5ガンダム鹵獲作戦時のトランザム設定
-B5ガンダム鹵獲作戦の時は00組はトランザムできない設定なのだが、ヴァーチェがパージした後のナドレのみ使用可能。
■モバイルリンクで入手したユニットのプロフィール登録方法
-モバイルリンクで手に入れたユニットはプロフィールに登録されないが、ワールドコアステージでコピーしてもらうと開発する手間をかけずにプロフィール登録できる。
--ただしコピー体を撃破できる戦力は必要。
■マルチロックの演出
-ガンダムサバーニャやダブルオーライザーのTRANS-AM起動など単体と複数で演出が変わるものがある。
■エンジェルハイロゥの回避方法
-CEXやD2のエンジェルハイロゥ(デビルハイロゥ)のイベントでは、こちらのユニットがゲスト含めて全員のMPが強制的に低下する(アプロディア含む)。&br()だが、母艦に搭載されているユニットまでは効果が及ばないので、必要なユニット(特にサイコミュ使用機)は搭載しておくと後が楽。
■便利なコマンド集
-戦闘アニメシーン中に「□ボタン⇒早送り」「×ボタン⇒停止」
-敵フェイズ中にR+×で移動モーション早送り。
*システム
■過去作からのおもなシステム変更点
-戦艦の捕獲可能機体数に上限がなくなった(詳細は後述)。
-戦艦の回頭コマンドを使用しても行動確定にならない。
-1回の攻撃で数ヒットする武装は廃止された。
-BEAM系のマルチロックでも2体目以降の敵に与えるダメージが低下(威力半減)するようになった。
-習得可能スキルが『汎用スキル+キャラごとの固有スキル(0~3)』に。ただし習得数が3に減少。
-シナリオ中でもユニットにカーソルを当ててセレクトボタンを押すと開発経路が見られる。
■クリア特典
-「蘇る遺跡」クリアでギャラリーの戦闘デモが追加される。
-「隠された過去」クリアでキャピタルでスカウト可能なキャラクターが全員スカウトされる。&br()つまりクリアするまでに自分で使わないキャラを無理にスカウトする必要はない。
■戦艦の移動関連
-回頭する際、十字キーで直接向きを指定できる。180度反転したいとき等LRボタンより手間が少なく済む。
*攻略
■戦艦の2隻目の出し方
-まずはAランクのEXまでクリアして2人目のマスターセレクトを完了させよう。2チーム目にマスターユニットが登録されるので、戦艦と艦長等クルーの配置をすれば出撃可能になる。
-エースポイント稼ぎ(後述)にも役立つため、まずはA-EXまで素早くクリアすることを推奨。
■戦艦が破壊された場合
-戦艦に残っているユニットはそのMAPでは出撃不可になる。クリアすれば残っていたままのユニットは撃破扱いにはならず次回以降も使用できる。
--但し、マスターユニットを搭載した状態で戦艦が破壊された場合は即ゲームオーバーになるので要注意。
-破壊された戦艦に所属していて出撃中だったユニットは引き続き使用可能だが、HPやENの回復はアビリティやOP等でしか出来なくなる。
-ステージクリア後、戦艦の修理代(購入金額の1割)をステージクリア時のキャピタルボーナスから差し引かれる。
--修理代の方が高い場合はキャピタルボーナスがゼロになるだけで、差額分が手持ちのキャピタルからは取られることなく修理される。
-戦艦クルー及び戦艦に残されたキャラはランキングによるACEポイントボーナスが入手できない(ランキングから除外される)。
-戦艦を破壊されても修理代が取られるくらいなので状況によってはそのままステージクリアしてもさほど支障はない。
■オーバーインパクト(以下OI)で敵になった戦艦所属の機体は、戦艦を撃破して捕獲すれば自軍ユニットにできる。
-今作では戦艦に詰め込める捕獲機体数制限が廃止されたので、うまくすれば1ステージに出てくる捕獲可能機体を全て回収できる。
-OI前に戦艦所属のゲストを帰艦させておこう。出撃で1ターン食うので、出撃直後のターンに戦艦を撃破すれば行動させずに捕獲出来る。
-OI発生直前まではこちらで操作できるので、瞬殺できる火力があるなら支援攻撃やマルチロックの範囲に納まるよう動かしてしまうと楽。&br()艦載機をあらかじめ捕獲範囲内に出しておいて、戦艦自体はピンポイントアタックを叩き込めるようにすれば出撃を待つ必要も無い。
--またOI発生直前にゲストマスターのスキルを使っておくと撃退がさらに楽になることもある。
■マスタースキルの回復
-ゲストキャラのマスタースキルは、ジェネレーションブレイクが発生すると回復するので、特に単機キャラはブレイク前にマスタースキルを使うとお得。&br()(戦艦ありのマスターキャラは、ブレイクでも、戦艦搭載でも回復する。プレイヤー側は戦艦へ搭載しないと回復は出来ない)。
■敵の防御と回避の選択
-敵の射程外から攻撃したとき、全弾命中しても生き残る場合は反撃行動が防御で固定となる。
-防御すれば生き残れるがしなければ撃破される場合でも、何度も決定とキャンセルを繰り返すとたまに回避を選択することがある。&br()敵の射程外からしか攻撃が届かない場合は回避を選択するまで粘ると楽。
--クリティカルによるダメージ上昇は計算から外される為、防御されていてもクリティカルが出た場合は撃破できることがある。
//&br()回避選択時に全弾命中すれば撃破可能。
■クリティカルの恩恵
-ダメージ1.25倍(倍率は電撃武器での実測より。威力4000電撃でクリティカル時、5000への上昇を確認)。
-防御アビリティ効果減衰(例:フェイズシフト装甲:実体弾属性ダメージ50%→クリティカル時70%。プラネイトディフェンサー:射撃属性ダメージ無効→クリティカル時50%。各防御アビリティによって数値は異なる)。
--[[一点突破]]アビリティは、常に防御アビリティ効果減衰+さらにダメージ+10%増加の効果である。
-スコア1.1倍(スーパークリティカルは1.3倍。支援で複数回クリティカルが発生した場合は×クリティカル発生ユニット数になる)。
■マルチロックがプレイヤーにもたらすもの。
-ユニットのマルチロックは全て3体で、1機目以外は自動的に回避を選択するため反撃や防御はない。&br()しかし1機目は100%の威力で2・3機目は50%の威力。&br()非マルチロック武器と比べて消費ENが多いが、消費ENは1機でも3機でも同じ。
-スコア計算では1機目のオーバーキルを参照するため、獲得スコアに影響はなく、1ステップ消費に対して効率よく敵を倒すことができる。
-MPの変動はこちらが先攻で敵を撃破、または敵の攻撃回避・反撃で撃破の場合+40される。ローラローラの効果で+6がかかり、戦闘終了後MP+46の方も。問題はMP消費武器のマルチロックはどこで消費しているのか。超一撃状態でMP消費武器を使用しても撃破した場合は獲得値の清算があるため気にならないが、ノーマル状態は別。1ステップにつきマルチロックで何体撃破しても消費されるMPは1回分、しかし獲得する撃破ボーナスも1機分。
-今作のMPバーは初期200のMAX400、テンションは混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃のうち、概ね普通からスタートし、MPを消費(MP消費武器の使用・戦闘中の被弾による減少)せずに5連続撃破(+40*5=200)で超強気、さらに1機撃破で超一撃に変化。つまり最短で6機撃破が超一撃の条件ですが、マルチロック武器のMP消費10で3機撃破した場合の変動は-10+40=+30。3機同時撃破しても30なのだ。アンリミテッドメモリーやチャンスステップ無限の使用によるEN・ステップの行動制限が無い場合でも初期から超一撃は各個撃破が望ましい。
*キャラクター
■キャラクターの初期化による初期アビリティ変更でお得
-キャラクターの修正を選ぶとレベル、アビリティ、マスタースキル、撃墜数ACEポイントを初期状態にすることができる。
--容姿変更で初期アビリティが違う場合、修正時の容姿の初期アビリティを覚える。&br()例 グラハム(AD2312)は初期がグラハムスペシャルだがミスターブシドーに容姿変更し修正すると必殺になる。
//グラハムスペシャルはグラハム時にレベル1から習得可能で必殺はレベル20からである。
-クリア後全員強制スカウト時に便利。スキルも初期化されるためマスターセレクト時は注意。
■ステージクリアした際に戦艦の搭乗クルーやユニットに搭乗したパイロットが撃墜数を稼いでない場合も最低保証として10ポイント稼げる。
-そのため、道場通いなどで動かすつもりがなくても2グループ出せるなら出したほうがお得。適性が合わず出撃できない機体に搭乗していてもポイントはもらえる。
■マスタースキルは20/50/100機撃破で順次取得する。全キャラ共通。
-戦艦で敵を撃墜した場合戦艦クルー全員の撃墜数が増える。
-ACEポイントはユニット1・戦艦10であるが、撃墜数はユニットでも戦艦でも1である。
■シークレットキャラのBGM確認
-カスタムBGMは、登場していないシークレットキャラクターに関しても設定することが出来る。&br()デフォルトの音楽も聞くことが出来るのでどんなキャラクターかシルエットだけじゃ分からんって時にある程度の判断材料になる。
■キャラクターの性格変更
-特定のアビリティを持つ機体や、一部のオプションパーツによってキャラクターの性格を変更できるが、優先順位は以下のようになる。&br()パワーシリンダー>オリジンジェネレーション・メモリー>ゼロシステム / n_i_t_r_o
-パワーシリンダーとオリジンジェネレーション・メモリーを同時に付けた場合はパワーシリンダーの性格変更が優先される。
*ユニット
■ギャラリー、ユニットコレクションの有効活用
-ギャラリーで調べたいキャラに△ボタンを押す事で、習得するマスタースキルを調べる事が出来る。
-ユニットの開発元・設計元はユニットコレクション、開発先・設計先はギャラリーでそれぞれ調べる事が出来る(未登録の場合はシルエットのみ)。
-登場ユニットは783体(可変や換装等込みのため、実際はもっと少ない)。A-EXクリア後までの進行状況で達成できるのは98%のため、99%と100%の勧誘をするにはシナリオのみ登場機体や、クリアするまで調達不可能な機体を登場させて図鑑登録を埋める必要がある。
■ユニットサイズについて
-サイズがXL以上の機体は、通常なら出撃枠を複数(XL=2、XXL=4)使うが、マスターなら1枠で済む。&br()マスターユニット以外でもXLサイズは[[バグ利用>バグ・裏技・誤記等]]によって擬似的に出撃枠を1.3~1.5枠として出撃可能。
-XL、XXLユニットをリーダーやマスターにするとユニットの外周が大きく為、各エリアも幅が引き伸ばされる。
--例えばリーダーエリア3の場合、Lサイズ以下だと24マスだがXLサイズだと48マスになる。
--チームワークや範囲EN回復など、エリア内の味方にプラスの効果を与える能力の効果範囲も拡大される。
-ユニットサイズが大きいほど、ダメージに補正がかかる。
--前作同様、プロフィールに書かれているサイズとは別のダメージ計算用サイズが内部データとして存在する。
--実は攻撃力が相手の防御力以下だと小さいユニットの方が大ダメージをだせる逆転現象が起きる。
■消費EN軽減の限界
-武器のエネルギー消費量を減らすアビリティやOPで合計90%以上になるように装備しても、軽減できるのは90%まで。
--ちなみに[[シャングリラ魂]]or[[ジャンク屋]]+[[熟練]]+エネルギータンク系上位3種で見かけ上軽減最大値は95%。
■移動力の限界
-最大15まで。ユニットの移動力を上昇させるアビリティやオプションパーツで合計16以上になるように付けても切り捨てになる。
--ブースター・メガブースター・ハイパーブースターで合計+10にした場合、ステータス画面上では"↑10"となるが、その隣の数値は15まででストップする。
-地形適性B以下のユニットを16以上の移動力にした場合、その数値から減算されるわけではなく、元々の限界である15として処理される。
--地形適性B以下のフィールドでの最大移動力は(限界値)-(地形適性補正)となり、どんなにアビリティやオプションパーツで上昇させても13となる。
■捕獲の限界
-今作では戦艦の捕獲枠が廃止されたため上限がないように見えるが、編成画面の捕獲リストの60枠が満杯の状態で白旗ユニットを捕獲しようとすると、捕獲リストにある既存ユニットを破棄することができる(解体による売却ではなく無償での削除)。&br()例えばA3でダークダガーを3機捕獲している場合20回放置すると21回目にこの状態に陥る。
--MAPで61機目の白旗ユニットの選択をすると『自軍の捕獲枠に空きがありません。』と警告文が表示される。その後○ボタンor×ボタンを押すと捕獲リストが表示され、『捕獲リストからユニットを削除します。○ボタン:削除』と画面下部に説明が出る。○ボタンを押すと『削除』のみのコマンドが表示され、『選択された捕獲ユニットを削除します。』と『よろしいですか? ○はい/×いいえ』の表示になる。同ステージで先に捕獲したユニットを含む既存のユニットを削除可能。
//今作では戦艦がオーバーインパクトにより裏切るため戦艦の捕獲枠が廃止されたため
*その他
■A6宇宙要塞アンバットのイベント中、 要塞内場面で右上にTBSのロゴがある。
-TV放映時の映像をそのままキャプチャーして使用していると思われる。
■B5ガンダム鹵獲作戦時のトランザム設定
-B5ガンダム鹵獲作戦の時は00組はトランザムできない設定なのだが、ヴァーチェがパージした後のナドレのみ使用可能。
■モバイルリンクで入手したユニットのプロフィール登録方法
-モバイルリンクで手に入れたユニットはプロフィールに登録されないが、ワールドコアステージでコピーしてもらうと開発する手間をかけずにプロフィール登録できる。
--ただしコピー体を撃破できる戦力は必要。
■マルチロックの演出
-ガンダムサバーニャやダブルオーライザーのTRANS-AM起動など単体と複数で演出が変わるものがある。
■エンジェルハイロゥの回避方法
-CEXやD2のエンジェルハイロゥ(デビルハイロゥ)のイベントでは、こちらのユニットがゲスト含めて全員のMPが強制的に低下する(アプロディア含む)。&br()だが、母艦に搭載されているユニットまでは効果が及ばないので、必要なユニット(特にサイコミュ使用機)は搭載しておくと後が楽。
■便利なコマンド集
-戦闘アニメシーン中に「□ボタン⇒早送り」「×ボタン⇒停止」
-敵フェイズ中にR+×で移動モーション早送り。