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Gジェネ初心者のための入門講座」の最新版変更点

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 //前作wikiから一部加筆・修正 追記修正求む
 #contents
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 //※以下の内容は、ワールドwikiの同名項目の内容をそのままに一部を今作に合わせて少し書き換えているだけです。&br()従って今作とは矛盾する部分があるかもしれないので、そこは適宜書き換えていって下さい。
 
 *はじめに
 このページはGジェネレーションシリーズ(以下Gジェネと記載)初心者のためのページです。&br()
 公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。&br()
 &br()
 **Gジェネとは
 Gジェネとは、ガンダム作品に登場するパイロット・機体を自由に組み合わせてチームを編成し、原作再現ストーリーやオリジナルストーリーに参入して戦うシミュレーションゲームです。&br()
 なお、本作では、戦闘時に設定されたミッションを達成することで、戦場が広がり更に難易度も上昇するシステム(ジェネレーションブレイク・オーバーインパクト)を採用しています。&br()
 また、本作はカスタムサウンド、メディアインストールに対応しています。&br()
 **ゲームの目的は
-普通のゲームはゲームクリアすることが目的ですが、このゲームに関してはプレーヤーの考え方次第です。&br()
-そもそも「なに」を楽しいと考えるかが人それぞれで「それになるべく応えようという意気込みで作られているゲーム」なので目的や優先順位はそれぞれ自分で決めれば良い、決めて良いになります。&br()
-このゲームに関してはキャラクターレベル99や最終ステージクリアは「通過点でしかない」と考えるプレーヤーが多いのも事実。&br()
-ゲームクリアを目指すのは当然として、&br()
-新規ステージの攻略そっちのけでひたすらMS開発に血道をあげるというのもアリ。&br()
-道場に通い詰め、自分を見失ったかのような育成に励むのもアリ。&br()
-ジオン系縛り、量産機縛り、捕獲機体縛り、オリジナルキャラ縛りなど、わざと自分に制限を課して難易度を上げたクリアプレイに挑むのもアリ。&br()
-うっとりするような華麗な支援攻撃を発生させ、カットインとセリフに一人ニヤニヤするのもアリ。&br()
-そもそも『原作』が存在してその人気にあやからなければ存在すら出来ない分際の癖に、やけに尊大に振る舞うゲームオリジナルのラスボスやキャラを「敢えて言うならカス」として軽くひねり潰せるほど強い部隊を作り上げ、嘲笑うかのようにクリアするという最終目的もアリです。スー〇ーロ〇ット大戦と違って気合い入れて頑張れば、バルカン砲にバルカン砲だけの支援攻撃でラスボス撃破とか出来るのがGジェネなのです。&br()
-そんなわけでなるべく早く「自分だけの目的を見つけて楽しむ。楽しんだ者勝ち」となりましょう。&br()
+ガンダムシリーズに登場するたくさんの種類のモビルスーツを開発・生産して自分の操作・指揮する部隊の戦力として加えつつ、&br()
+次々に出現する原作本編のさまざまなシチュエーションを再現したマップステージや、あるいはGジェネオリジナルのマップステージをクリアしていくのが目的です。&br()
+ステージ攻略を進めながら自分好みの部隊を作り上げるのが、他のロボットアニメSLGには無いGジェネ最大の魅力です。&br()
+また、全ステージをクリアした後でも引き続き部隊の強化育成に励み究極の部隊を作り上げるマニアックな楽しみ方も思う存分に出来ます。&br()
+あるいは、一からゲームをやり直して、さまざまな縛りプレイもできます。&br()
+RX-78初代ガンダムやユニコーンガンダム、ダブルオークアンタなど人気の主役機体は勿論のこと、&br()
+名敵役ザクやアニメ本編で大型敵機の強大さを示すヤラレメカとして賑わせるジムやボールといった脇役機体までも&br()
+自軍に加えて主役機以上に性能を強化して活躍させることも出来ます。&br()
+またパイロットについても、アムロ・レイやバナージ・リンクス、刹那・F・セイエイといった主役のみならず、&br()
+シャア・アズナブルやマリーダ・クルス、ミスターブシドーといったライバルキャラクター、&br()
+果てはデギン・ザビやマリナ・イスマイールなどといった、アニメ本編では戦場に出て戦わなかったキャラクターまでも&br()
+パイロットや戦艦クルーとして自軍に加えて自由に操作することができるのも、他にはないGジェネの魅力です。&br()
 
+//(↓全体的に初心者向けページ用の文章とは思えません。また、Gジェネに限らずどんなタイトルでも目的はプレイヤーの考え方次第だということになります)
+//普通のゲームはゲームクリアすることが目的ですが、このゲームに関してはプレーヤーの考え方次第です。&br()
+//そもそも「なに」を楽しいと考えるかが人それぞれで「それになるべく応えようという意気込みで作られているゲーム」なので目的や優先順位はそれぞれ自分で決めれば良い、決めて良いになります。&br()
+//このゲームに関してはキャラクターレベル99や最終ステージクリアは「通過点でしかない」と考えるプレーヤーが多いのも事実。&br()
+//ゲームクリアを目指すのは当然として、&br()
+//新規ステージの攻略そっちのけでひたすらMS開発に血道をあげるというのもアリ。&br()
+//道場に通い詰め、自分を見失ったかのような育成に励むのもアリ。&br()
+//ジオン系縛り、量産機縛り、捕獲機体縛り、オリジナルキャラ縛りなど、わざと自分に制限を課して難易度を上げたクリアプレイに挑むのもアリ。&br()
+//うっとりするような華麗な支援攻撃を発生させ、カットインとセリフに一人ニヤニヤするのもアリ。&br()
+//そもそも『原作』が存在してその人気にあやからなければ存在すら出来ない分際の癖に、やけに尊大に振る舞うゲームオリジナルのラスボスやキャラを「敢えて言うならカス」として軽くひねり潰せるほど強い部隊を作り上げ、嘲笑うかのようにクリアするという最終目的もアリです。スー〇ーロ〇ット大戦と違って気合い入れて頑張れば、バルカン砲にバルカン砲だけの支援攻撃でラスボス撃破とか出来るのがGジェネなのです。&br()
+//そんなわけでなるべく早く「自分だけの目的を見つけて楽しむ。楽しんだ者勝ち」となりましょう。&br()
 *マスターセレクトについて
 ゲーム開始時(本作の場合プロローグの第一マップをクリア後)に、各ガンダム作品の主人公・ライバルから一人を選択してスカウト(自軍に参加)できます。&br()
 マスターセレクトされたキャラクターはレベル1の時点でマスタースキルを全て覚えており、原作で搭乗した機体のベーシック版に搭乗しています。&br()
 ベーシック版とは本来の機体性能をゲームの難易度に合わせて調整された機体で、レベルを上げることでオリジナルの機体に開発することができます。&br()
 &br()
 基本的に自由に選んで問題ありませんが、性能・機体が異なる以上ゲーム攻略に際して多少の差は生じます。&br()
 [[序盤向き]]におすすめのマスターユニットがまとめられていますので、気になる人は参照してみましょう。&br()
 
 
 *システム用語とゲーム用語
 **システム用語
 
 ***ユニット
 モビルスーツ(MS)やモビルアーマー(MA)、航空機、戦闘車両などの機動兵器のことです。&br()
 敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。&br()
 レベルを上げることで、個々のユニットごとに定められた別の派生ユニットに「開発」が出来ます。&br()
 また、レベルアップごとに取得できるポイントを割り振ることで機体の性能強化が出来ます。&br()
 一つのユニットにつき一人のキャラクターをパイロットとして配置搭乗できます。&br()
 [[ユニット]]のページからゲーム中に登場する機体を参照できます。&br()
 
 Gジェネでは、&bold(){撃墜されたユニットはゲームから消失してしまいます。}&br()
 どれだけレベルを上げていても、コストを支払うなどして撃墜された機体を取り戻すことは出来ません。&br()
 
 ***戦艦
 上記のユニットを複数機搭載して戦場に出撃する母艦のこと。輸送機や陸戦艇なども指します。&br()
 ユニットとは異なり、敵機を撃破してもレベルを上げて性能を強化することは出来ません。&br()
 一つの戦艦につき、艦長、副長、通信、操舵、整備、ゲストの6人のキャラクターをブリッジクルーとして配置できます。&br()
 [[戦艦]]のページからゲーム中に登場する機体の詳細を参照できます。&br()
 
 戦場マップで撃破された場合、マップクリア後にコストを支払うことで修理し再び使用できます。&br()
 
 ***キャラクター
 MSやMA、戦艦に搭乗する人物達のこと。Gジェネでは、原作でMSに乗らなかった人物も機体に乗って戦うことができます。&br()
 ユニットや戦艦に搭乗して敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。&br()
 レベルを上げることで、能力値が上昇します。&br()
 キャラクター達は専用・汎用のアビリティを取得することができます。&br()
 戦闘で得られるエースポイントを振り分けることでアビリティのレベルや、能力値を上昇させて強化することができます。&br()
 [[原作キャラクター]]や[[Gジェネレーションオリジナル(キャラクター)]]の各ページからゲーム中に登場する人物の詳細を参照できます。&br()
 
 ***マイキャラクター
 プレイヤーの任意で名前、ビジュアル、キャスト、BGM、テキストを決め、登録することができる完全オリジナルキャラクターです。&br()
 編成メニューの中、マイキャラクター登録から登録することができます。&br()
 初期ステータスは低めですが、登録にコストが一切かかりませんので序盤、キャピタルが少ない頃に頭数を揃えるときなどに便利です。もちろん鍛えていくことで強くなっていきますし、レベル1でも戦えないわけではありません。&br()
 [[マイキャラクター]]のページから詳細をみることができます。&br()
 
 
 ***グループ・グループエリア
 戦艦とその戦艦に搭載されているユニットを含めて1つのグループとなります。&br()
 一部のアビリティはグループ全体に影響します。&br()
 グループエリアは戦艦を中心として青く表示されているエリアで、この範囲内にいる同じグループのユニットは戦艦が散布したミノフスキー粒子などの効果を得られます。&br()
 また、捕獲コマンドでこの範囲内の白旗ユニットを捕獲できます。&br()
 
 ***マスター・マスターエリア
 マスターは1グループにつき1ユニットまで配置できる自軍の主人公のような存在です。&br()
 マスタースキルを使用できる、マスターエリア範囲内にいる味方ユニット最大7機の支援攻撃を受けられる、戦艦から援護を受けられる、HP・ENが毎ターン一定量自動回復するというメリットがあります。&br()
 また、マスターユニットはサイズに制限がなくどの大きさのユニットでも配置可能です。&br()
 マスターエリアはマスターを中心として紫色で表示されているエリアで、この範囲内にいる行動未確定の味方ユニットから支援攻撃を受けられます。&br()
 
 ***チーム・リーダーエリア
 チームは最大で1機のチームリーダーと3機のチームメンバーで構成されます。1つの戦艦に編成できるチームの数は戦艦によって異なります(最大で2チーム)。&br()
 リーダーエリアはチームリーダーを中心として青く表示されているエリアで、この範囲にいるチームメンバーは範囲内の行動未確定の同じチームのメンバー最大2機から支援攻撃を受けられます。&br()
 また、リーダーエリア内にいるチームメンバーは範囲内の支援防御可能ユニットから支援防御を受けることもできます。&br()
 
 ***支援攻撃
 支援攻撃は以下のルールで発生します。&br()
 &br()
 ①マスターユニット&br()
 マスターエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届く青と水色の全機体(つまりゲストを含む全機体)から7機まで支援を受けられます。&br()
 ゲストマスターも同様です。ただし、ゲスト機は一部の例外を除いて指揮範囲が狭いので注意しましょう。&br()
 &br()
 ②チームリーダー&br()
 リーダーエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。
 &br()
 ③小隊員&br()
 チームリーダーのエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。リーダーが行動済み等で支援攻撃に参加出来なくても他のメンバーが条件を満たしていれば問題ありません。&br()
 &br()
 ④母艦&br()
 母艦同士でターゲットまでの射程が重複していれば支援攻撃が受けられます。&br()
 &br()
 各機体、使用した武器分のENやMPは消費しますが、1回の攻撃で複数機から攻撃を浴びせれば撃墜できる確率は大きく上がり、また、撃墜できればチャンスステップが発動し、更なる支援攻撃に繋ぐことができます。&br()
+なお、敵機を撃破した際の経験値は参加した機体それぞれが獲得しますが、参加機体数で割り算された上でそれぞれ計算されます。&br()
 &br()
-「援護攻撃」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。
+「援護攻撃」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。&br()
 
 ***支援防御
 支援攻撃と同様の条件を満たしたとき、敵の攻撃を支援防御に参加した機体が代わりに受けてくれます。&br()
 発動には機体のアビリティとして「支援防御可能」が必要となります。&br()
 支援防御に参加した機体は、可能な場合「防御」を取って攻撃を受けます。&br()
 必ず被弾するわけではなく、相手の命中次第では攻撃を回避できる場合もあります。&br()
+反撃を選択すれば、他の1機からのみですが支援攻撃と組み合わせることもできます。&br()
 &br()
-こちらも支援攻撃同様、「援護防御」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。
+こちらも支援攻撃同様、「援護防御」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。&br()
 
+***援護射撃
+マスターユニットやチームリーダーが攻撃する時に、所属している戦艦から受けられる追加攻撃です。&br()
+戦艦自体が未行動であれば、戦艦に応じて定められた援護範囲内にいる敵機に対して、通常の武装とは別に定められた威力の攻撃を追加できます。&br()
+支援攻撃と組み合わせることもできますが、支援攻撃と同様に敵機を撃破した際の経験値は参加した機体・戦艦数で割り算された上でそれぞれ計算されます。&br()
+その上で、援護ボーナスとしてマスターユニットやチームリーダーが獲得した経験値の半分が加算されます。&br()
+なお、反撃時には使えません。&br()
 
 ***オプションパーツ
 機体に取り付けられる補助装置。MS用と母艦用・両方で使えるものもあります。&br()
 新しいステージでもすでにクリア済みのステージでも、1ステージクリアするごとに1種類ずつ購入リストが解禁されていきます。&br()
 ジェネレーションブレイクやオーバーインパクトを起こさずにステージクリアしても解禁されます。&br()
 購入リストが増えるだけなので、解禁後にキャピタルを支払って購入し機体に取り付ける必要があります。&br()
 
 ***キャピタル
 資金のこと。&br()
 キャピタルで出来ることは下記の5つ。&br()
  1:新しいキャラクターのスカウト&br()
  2:生産登録済みの機体を購入する&br()
  3:オプションパーツを購入する&br()
  4:母艦を購入する&br()
  5:ユニットの交換に使う&br()
 &br()
 キャピタルを入手する方法は下記の4つ。&br()
  1:シナリオで稼いだスコア&br()
  2:シナリオクリアまたはブレイク発生時に貰えるボーナス&br()
  3:所有機体または捕獲機体を解体&br()
  4:オプションパーツを売却&br()
 &br()
 
 基本的には各マップをクリア、敵機を撃破することで稼ぐことができます。&br()
 また、ジェネレーションブレイク・オーバーインパクトを発生させた方がより多く、効率的に稼ぐことができます。
 
 ***スコア
 シナリオ攻略時の点数のこと。シナリオクリアボーナスの基本点。&br()
 ステージで獲得したスコアが、クリア時、そのままキャピタルとして加算されます。&br()
 
 それぞれの敵ユニットに点数が割り振られており、撃墜するごとにスコアに加算されます。&br()
 ユニットごとのスコア獲得値は、下記のエースボーナスの順位に参照されます。&br()
 
 撃墜時のダメージが大きければ大きいほど「オーバーキル」が発生し、より大きくスコアが稼げます。&br()
 単機で撃破するより、支援でダメージを大きくした方が多く稼げます。&br()
 獲得スコアを上昇されるスキルもあります。&br()
 
 ***マルチロック
 複数の標的に対して一度の機会に射撃すること。&br()
 2体目以降は威力が一律半減し命中率も低下します。&br()
 戦艦と一部の機体がこの特性の武装を持っています。&br()
 
 ***エースポイント
 各キャラクターのスキルと能力を上げるためのポイント。&br()
 敵を撃墜したときに溜まります。&br()
 
 ***エースボーナス
 シナリオクリア時に特に活躍した人に与えられるエースポイント。&br()
 スコア獲得値の1位から3位までにボーナスが割り当てられ、上位に複数の該当者がいると下位に点数が入りません。&br()
 同順のパイロットが居た場合は、その順位になった全員に同ポイント分加算されます。&br()
 
 ***MP
 感情値のこと。&br()
 基本的には敵にダメージを与えたり、撃破すると上がる。逆にダメージを与えられると下がります。&br()
 MPが上がると下記のテンションが上昇し、MPが下がるとテンションが下がります。&br()
 一部の武装にはENと同時にこのMPを消費するものがあり、MPがなくなるとその武装は使用できなくなります。&br()
 
 ***テンション
 感情の状態。MPの率によって変わります。&br()
 混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃と変化していき、高いほど格闘など一部の武装の与ダメージが上昇し、普通と超一撃ではダメージが大きく変わります。&br()
 テンションを高く維持することで難易度は大きく変わってきます。&br()
 
 「普通」の状態とは、MP上限の半分の状態のことで、出撃時は基本この状態から始まり、前ステージでのテンションは引き継がれません。&br()
 テンションがどこで変化するかはキャラクター情報を参照。&br()
 通常は4色に別れますが、強化人間など2色しかないキャラもいます。&br()
 
 ***チャンスステップ
 戦艦以外の機体は敵を撃破後、再行動できます。&br()
 再行動できる回数はレベルアップにより増加します。&br()
 
 
 ***ギャラリー
 これまでに戦場で遭遇したり生産登録したユニットや戦艦、キャラクターのプロフィールとステータス閲覧と、ムービーや戦闘デモアニメ、クレジットの再生ができます。&br()
 カスタムサウンドはここから設定します。マイキャラのカスタムサウンドも、作成時ではなく別途ここから設定する必要があります。&br()
 
 ***カスタムサウンド
 メモリースティックに登録されている音楽ファイルを戦闘デモのBGMとして流すことができる機能。&br()
 Gジェネでは毎回原作を再現したBGMが使用されていますが、今回はサウンドトラックなどを用意すれば戦闘時にオリジナルのBGMを流すことができます。&br()
 
 ***ユニットコレクション
 これまでに戦場で遭遇したり、生産登録したユニットのプロフィールが閲覧できます。&br()
 機体によってはどうすればその機体まで開発・設計できるのかヒントが見られるので、チームを組む際の参考にしましょう。&br()
 &br()
 一定数集めるごとに特別なキャラクターが手に入ります。その際キャピタルなどの消費はなく、達成した時点で即加入となります。&br()
 ユニットコレクションで加入するキャラクターは、キャピタルによるスカウトはできません。&br()
 
 
 **ゲーム用語
 [[用語集]]を参照願います。&br()
 
 
 *キャラクターの役割
 
 **《パイロット》
 ***マスターキャラクター
  自軍グループの中核となる人物です。艦長(戦艦のリーダー)とは異なるので注意。パイロットとして戦場に立ちます。&br()
  マスターキャラクターは、自身の覚えているマスタースキルを使用することができるようになります。&br()
  マスタースキルは各スキル1回ずつ使用することができ(ただし、1ターンに使えるのは1キャラにつき1つだけ)、母艦に帰投し再出撃することで再び使用できるようになります。&br()
  マスターキャラクターになっているときのみ発動するアビリティもあります。&br()
 
 ***チームリーダー
  自分も入れて4人編成のチームの指揮官です。つまり、マスターよりも一回り小さい役割の人達です。&br()
  チームリーダーの役割はチームメンバー同士の支援とチームメンバーの能力の底上げ、そして成長を補佐することです。&br()
  チームリーダーに求められるのは、&br()
 ①チームをサポートするスキル&br()
 ②広い指揮範囲&br()
  など。リーダー時のみ発動するアビリティには有用なものもありますので(リーダーエリアの範囲拡大やエリア内のメンバーの経験値や戦闘力アップなど)、それにふさわしい人物を選ぶと良いでしょう。&br()
  スキルや指揮範囲などのシステムを考えると、移動力が高く簡単には撃墜されないユニットをおすすめします。&br()
  チームリーダーが撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバー同士が支援を受けられなくなります。&br()
 
 ***チームメンバー
  誰でもなることができます。原作でブリッジクルーやMSに触りもしなかった人でもパイロットに出来ます。&br()
  アムロ、シャア、キラ、刹那といった強くて当たり前のキャラをちゃんと使いこなすことも勿論大事ですが、『意外な才能を発掘する』のもGジェネの醍醐味と言えます。&br()
 
 **《ブリッジクルー》
 ***艦長
  全ステータスが直接影響します。ただし戦艦には格闘武器は基本的にないため格闘は必要ありません。 
 ***副長
  全ステータスがある程度影響します。 
 ***通信士
  射撃ステータスが影響します。主に戦艦の命中率に影響します。
 ***操舵手
  反応ステータスが影響します。主に戦艦の回避率に影響します。
 ***整備士
  防御ステータスが影響します。主に戦艦の守備力に影響します。
 ***ゲスト
  魅力ステータスが影響します。主に戦艦クルーおよび所属チーム全員の取得経験値に影響します。
 
 **《キャラクター能力値》
 ***射撃
  射撃系武装の命中率が上昇します。
 ***格闘
  格闘系武装の命中率が影響します。
 ***反応
  敵の攻撃を回避しやすくなります。
 ***守備
  敵の攻撃で受けるダメージが減少します。
 ***覚醒
  覚醒系武装の命中率と敵に与えるダメージが上昇します。
  ※クリティカル率にも影響がある可能性有(未検証)
 ***指揮
  グループ・マスター・リーダーエリアが上昇します。
 ***魅力
  取得経験値が上昇します。&br()
  【影響範囲】&br()
   ・艦長  :ブリッジクルー&br()
   ・ゲスト :グループ全体&br()
   ・マスター:自分&br()
   ・リーダー:自分&br()
  当然、自身の魅力値は自分の取得経験値に影響します。
 
 
 *実践的攻略法
 **まずは頭数を増やそう
  Gジェネ攻略における最大の鉄則は、まずは頭数を増やすことにあります。ガンダム1機よりも、ザク3機の方が安定して戦えます。&br()
  シナリオ攻略時に貰ったキャピタルでパイロットを増やし、捕獲したり購入したMSで頭数を増やしていく必要があります。&br()
  機体を手に入れる、パイロットをスカウトする、いずれにせよキャピタルが必要となります。&br()
  キャラクターに関してはキャピタルに余裕ができるまではマイキャラクターを作成し使用するのがおすすめです。&br()
  &br()
  どのキャラクターを使えばいいか迷う場合は、[[おすすめキャラクター]]が参考になります。また、成長タイプを確認出来る場合は、序盤は晩年型を避け、早熟、超早熟を選ぶのが好ましいと言えます。&br()
  また、ニュータイプ能力を持つキャラクターはおしなべて育成に時間がかかります。&br()
  どのみち序盤にはファンネル搭載機は手許にないことが多いので、覚醒にステータスが偏ったパイロットよりは、オールドタイプの方が使いやすいでしょう。&br()
  頭数を合わせるための人材は、他の人材が育つまでのつなぎ役と割り切った方が良いです。ただ、つなぎ役に終わらないパイロットも多く存在します。&br()
  また、戦艦には搭載できるチーム数が決まっており、初期のキャリー・ベースのままだとユニットやパイロットを集めても1チームしか編成できません。&br()
  早めに2チームを編成できる戦艦を購入するか、OPの増設ハンガーでチーム数を増やしておきましょう。&br()
  なお、ゲーム開始当初は1ステージにつき1グループしか出撃できませんが、[[ワールドツアー>シナリオ攻略]]をある程度進行していくことで1ステージにつき2グループまで出撃できるようになります。&br()
-**アビリティを「仮置き」しよう
- 本作のシリーズにおける最大の特徴として「アビリティを自由に選べて自由に削除できる」というのがあります。コレを生かさない手はないのです。
- 序盤では[[ニュータイプ]]などは持ち腐れになりやすい反面、初期ニュータイプ持ちのアムロやハマーン、シロッコは雇用費が高く育成にも時間がかかり、役に立つマスタースキルが目白押しなので早めにマスターセレクトで入手したい。だけどNT専用機の開発が・・・とこれまでのGジェネならなったのですが本作の場合は「まあ取りあえずコレでも覚えて」とやると非常に使いやすくなります。下記に候補となるものを挙げておきます。
-
-・[[熱血]]&br()
- ACEポイント50。テンションで能力値アップの優良アビ。シンやドモンのように専用アビリティ解放が遅めでMPも低めのキャラにオススメ。枠が埋まるまでは保持し、専用アビ習得レベルに達したらお役御免。
-
-・[[軽快]]&br()
- ACEポイント30。チャンスステップ+1。低レベルで思うようにチャンスステップが発生させられない場合に役に立つ。特に覚醒系で戦うNT系パイロットとの相性が良いので[[直感]]を覚えられるようになってもレベル40くらいまでならこっちを使うのもアリ。チャンスステップ無限を使えるマスターが常駐出来るようになったり、先に機体のENが怪しくなるようになったらお役御免。&br()
-
-・[[補佐]]&br()
- ACEポイント30。副官専用アビ。なんで補佐を仮置き???となるが副官に関してだけは「もともと専用アビが2つまでしかない」のと「[[牽制射撃]]はアーサーやサラなど原作から副官だった人には付けておいて通常攻略では彼らが座った方が良いが、戦艦無双では不要なので副官席育成キャラには無用」という理由。&br()
- 副官席は成長率のバランスが極めて良いのでパイロット育成枠として使いやすい。特にレベルとアビリティの仕上がりに物凄く手間と時間がかかるが最終的には文句なく強いハマーン様などは痔持ちにならないかと心配なほど長く副官席に座って貰うことになるので取りあえず[[補佐]]となる。&br()
-
-・[[エリート]]&br()
- ACEポイント100。エリートも仮置きというには重いアビリティだが、超優良マスター候補のCAAアムロなどに持たせておくと重宝する。そもそもνガンダムに乗せるにはνガンダムを開発しなければならず、開発する誰かが必要になるので、それを本人にという発想。他の能力も申し分ない上、エルメスやサイコガンダムも扱えるので便利。&br()
- エリート持ち→開発担当でAceポイント獲得機会が多い=余ったAceポイントを指揮・魅力に回しやすくなる&br()
- ・・・のでやるなら序盤からが良い。あらかた開発が終わって肩の荷がおりたら[[共振]]に置き換えとなる。その際にもエリートにぶっ込んだACEポイントの半分を回収してレベル上げに補填出来る。&br()
- ちなみに数人は[[ニュータイプ]]や[[Xラウンダー]]、[[空間認識能力]]+[[エリート]](+[[刻苦]])のキャラを作っておいた方が良い。通常兵器も充実しているνガンダム系はともかく他が貧弱なキュベレイ系の開発・育成で苦戦してしまうため。また本作は同じ機体で覚醒武器のファンネルなら文句なく一撃必殺だがビームサーベルだと唖然とするほどのダメージしか与えられない仕様。キュベレイはサーベルがあるだけまだマシでそれすらないリグ・リングなどがまさに鬼門となる。&br()
- 原作を考慮するとシロッコあたりが適任で、攻略的には図鑑加入のユリンがオススメ。&br()
-
-・[[統制]]&br()
- ACEポイント150+レベル10以上。エリア拡大。指揮値がアヤしいうちは保持し、指揮値100(エリア10)になったら消してOK。補正込みでエリア10以上にも出来るがおおむね10あれば結構離れた場所からも捕獲出来るし効果も付与出来る。&br()
- [[歌姫]]や[[闘将]]のように能力値補正がないのでいつまでも持っているより[[練達]]など別の取り柄を持たせた方が使いやすい。また、そもそもレベル70くらいまで育てても統制のお世話になるようなキャラは艦長やリーダーに向いていない。&br()
 
 *編成編
 **リーダーユニットはクセのない機体を使おう
  クセのない機体とは射程の穴がなく、EN消費が極端に大きな武装がなく、支援攻撃のための覚醒武器以外の長距離攻撃手段があることです。&br()
  たとえばキュベレイを例にとると、ハンドランチャーが1~4の射程であとはビームサーベルとファンネルです。&br()
  ファンネルを支援で使うとMPが減少してしまうため、リーダーのテンションがどんどん下がってしまいます&br()
  同じNT機でもvガンダムならニューハイパーバズーカがあるので射程5までは非覚醒武器で対応できます。&br()
  射程6までまんべんなく武装を備えていて、すべての武装の消費ENが20以下の機体がリーダーユニットとして理想的です。&br()
  また、リーダー機が撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバーが相互に支援を行えず孤立してしまうため、チーム内で一番撃墜されにくいユニットを配置するのが基本です。&br()
 
 **チームは同タイプの機体でまとめよう
  チーム戦闘の基本はまとまってお互いに支援をしながら行動することにあります。&br()
  そのため移動タイプや役割が似た機体を集めて運用した方が効率的です。&br()
  移動力や地形適性、最大射程などをなるべく揃えて編成すれば、支援や移動でチームの足を引っ張ることが少なくなります。&br()
  ステージによっては空中の地形適性を持っていないと侵入できないエリアなどもあるため、特に地上マップでは空中や水上、水中適性が重要になる場合があります。&br()
  また、チーム内に最低でも1機は支援防御ができるユニットを入れておくと、ユニットを撃墜されるリスクを減らすことができます。&br()
 
 **オプションパーツを使いこなそう
  オプションパーツはステージをクリアするごとに増えていきます。&br()
  クリア済みのステージや、ブレイクトリガー、チャレンジミッションなどをこなさずにクリアしても増えていきます。&br()
  ユニットの欠点を補ったり長所を伸ばすなど、役割にあわせたオプションパーツを選んでつけるのが良いです。&br()
 
  中でも序盤でオススメなのが地形適性を一段階上げるミノフスキークラフトなどの3種のオプションパーツです。&br()
  地形適性を1つ上げるごとに命中と回避にボーナスがつき、移動力が実質的に1マス分増えます。&br()
  価格が5000と安い上にブースターと同様に移動力が増す場合が多いです(ただし地形適応AのユニットをSにしても移動力は増えません。命中と回避にのみボーナスがつきます)。&br()
  数を取り揃え、出来ることならすべてのユニットにつけて地形適応Aにした方が良いでしょう。&br()
 
+**キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう
+ 本作における特徴として「キャラクターのアビリティを自由に選べて自由に削除できる」というのがあります。これを生かさない手はないのです。&br()
+ 序盤では[[ニュータイプ]]などは持ち腐れになりやすい反面、初期ニュータイプ持ちのアムロやハマーン、シロッコは雇用費が高く育成にも時間がかかり、&br()
+役に立つマスタースキルが目白押しなので早めにマスターセレクトで入手したい。だけどNT専用機の開発が・・・と、悩むところですが、&br()
+本作の場合は「まあ取りあえずコレでも覚えて」とやると非常に使いやすくなります。下記に候補となるものを挙げておきます。&br()
+
+・[[熱血]]&br()
+ ACEポイント50。テンションで能力値アップの優良アビリティ。シン・アスカやドモン・カッシュのように専用アビリティ解放が遅めでMPも低めのキャラにオススメ。枠が埋まるまでは保持し、専用アビ習得レベルに達したら削除して入れ替えましょう。&br()
+
+・[[軽快]]&br()
+ ACEポイント30。チャンスステップ+1。低レベルで思うようにチャンスステップが発生させられない場合に役に立つ。特に覚醒系で戦うNT系パイロットとの相性が良いので[[直感]]を覚えられるようになってもレベル40くらいまでならこちらを使いつづける選択もあります。チャンスステップ無限を使えるマスターが常駐出来るようになったり、先に機体のENが尽きるなるようになったら削除を検討しましょう。&br()
+
+・[[好戦]]&br()
+ ACEポイント50。地形や機体を選ばず性能を底上げするのでOPと併用すると効果が大きいです。ポイントや枠が余ったらとりあえず覚える、という気軽な感覚で扱いやすいです。&br()
+
+//(↓[[経験値・キャピタル稼ぎ]]あたりに記載するのが適切)
+//・[[補佐]]&br()
+//ACEポイント30。副官専用アビ。なんで補佐を仮置き???となるが副官に関してだけは「もともと専用アビが2つまでしかない」のと「[[牽制射撃]]はアーサーやサラなど原作から副官だった人には付けておいて通常攻略では彼らが座った方が良いが、戦艦無双では不要なので副官席育成キャラには無用」という理由。&br()
+//副官席は成長率のバランスが極めて良いのでパイロット育成枠として使いやすい。特にレベルとアビリティの仕上がりに物凄く手間と時間がかかるが最終的には文句なく強いハマーン様などは痔持ちにならないかと心配なほど長く副官席に座って貰うことになるので取りあえず[[補佐]]となる。&br()
+
+//・[[エリート]]&br()
+// ACEポイント100。エリートも仮置きというには重いアビリティだが、超優良マスター候補のCAAアムロなどに持たせておくと重宝する。そもそもνガンダムに乗せるにはνガンダムを開発しなければならず、開発する誰かが必要になるので、それを本人にという発想。他の能力も申し分ない上、エルメスやサイコガンダムも扱えるので便利。&br()
+//エリート持ち→開発担当でAceポイント獲得機会が多い=余ったAceポイントを指揮・魅力に回しやすくなる&br()
+//・・・のでやるなら序盤からが良い。あらかた開発が終わって肩の荷がおりたら[[共振]]に置き換えとなる。その際にもエリートにぶっ込んだACEポイントの半分を回収してレベル上げに補填出来る。&br()
+//ちなみに数人は[[ニュータイプ]]や[[Xラウンダー]]、[[空間認識能力]]+[[エリート]](+[[刻苦]])のキャラを作っておいた方が良い。通常兵器も充実しているνガンダム系はともかく他が貧弱なキュベレイ系の開発・育成で苦戦してしまうため。また本作は同じ機体で覚醒武器のファンネルなら文句なく一撃必殺だがビームサーベルだと唖然とするほどのダメージしか与えられない仕様。キュベレイはサーベルがあるだけまだマシでそれすらないリグ・リングなどがまさに鬼門となる。&br()
+//原作を考慮するとシロッコあたりが適任で、攻略的には図鑑加入のユリンがオススメ。&br()
+
+//(↓統制の必要レベルは10ではなく20。初心者向けというにはあまりに高すぎる)
+//・[[統制]]&br()
+// ACEポイント150+レベル10以上。エリア拡大。指揮値がアヤしいうちは保持し、指揮値100(エリア10)になったら消してOK。補正込みでエリア10以上にも出来るがおおむね10あれば結構離れた場所からも捕獲出来るし効果も付与出来る。&br()
+//[[歌姫]]や[[闘将]]のように能力値補正がないのでいつまでも持っているより[[練達]]など別の取り柄を持たせた方が使いやすい。また、そもそもレベル70くらいまで育てても統制のお世話になるようなキャラは艦長やリーダーに向いていない。&br()
 
 *戦術編
 **初手
  Gジェネの戦闘で一番重要にして最も危険なのが初手です。&br()
  テンションが上がっておらず、敵との実力差も未知数。&br()
  最初の攻撃でダメージを与えたにとどまり反撃でダメージを受けると、次の自軍ターンまでその場に取り残されます。&br()
  場合によっては良いマトになってしまいます。&br()
 『初手はチームリーダー機を艦の正面にいる目標に向かわせる』のが良いです。&br()
  マスターとチームリーダーのみ母艦の前面にいる敵と戦う際に「援護」コマンドが使えます。&br()
  そのために注意しなければならないのは、先に戦艦を移動させて行動終了させてはダメだということです。&br()
  まずは前面にいるリーダー機の届く範囲の敵に攻撃を仕掛けてからにしましょう。いなければ前進です。&br()
  リーダー機が援護でのダメージも加えて敵を撃破しチャンスステップが発生したら、その近くにチームメンバーを送り込みましょう。&br()
  そうすれば今度はリーダー機からの「支援」を受けて戦えます。&br()
  ダブルオークアンタや∀のように接近タイプで強力なマルチロック機がいる場合は初手向きです。&br()
  ただし、援護射撃なしで初撃で確実に相手を倒せないとあまり意味はありません。&br()
 
 **マスターユニットは
 ①基本的にチーム出撃後に行動する&br()
 &br()
  マスターユニットが削り役に用意したマルチロック機や一撃必殺の大型MAならばいざ知らず、ごく普通のMSなら最初に動くメリットは戦艦の「援護」を受けられるだけで、コレはリーダーも同じなので譲った方が良いです。&br()
  チームリーダーやメンバーが発進展開していて、行動可能な状況にある場合に動くべきです。&br()
  他のキャラから支援を引き出して戦えば戦いを有利に進められますし、チャンスステップを発生させれば次ターンを待たずにマスタースキルの使用も可能になります。&br()
  撃墜後のチャンスステップで艦に戻ってしまえば狙われる心配はなく、自動回復分をアテにせずとも次のターンでまた全力戦闘が出来ます。&br()
 &br()
 ②最前線に留まらない&br()
 &br()
  敵はマスターユニットを優先的に狙います。&br()
  そしてマスターユニットはチーム機体と違って、近くに味方機がいても支援防御を受けられない欠点があるので、集中攻撃を受けると脆いです。&br()
  撃墜される危険性は少なくてもダメージを受ければテンションが下がるので、後方にでーんと控えているか、少々のデメリットがあっても艦に待機しておいた方が安全です。&br()
  チームリーダーやメンバーならば、チームエリア内にいれば互いに支援防御や支援反撃することでダメージの分散や撃墜など状況をコントロールできます。&br()
 &br()
 ※ただし、[[影の軍神]]でエリア内の味方ユニットの攻撃・防御・機動力と獲得経験値を上げることができるロンド・ミナ・サハクのようなマスターは①②の例外となります。&br()
 できる限りOPなどで強化して、他のユニットが戦う最前線に留まってもらいましょう。&br()
 &br()
 ③必要に応じて単独行動&br()
 &br()
  マスター機のみターン毎の回復があるのでEN切れの状態でいつまでもウロウロしなければならない心配はありません。&br()
  ブレイク発生や増援の関係で母艦から離れた位置にいる敵を倒さなければならないときは艦から遠く離れた所まで行くことができます。&br()
 
 **ゲスト軍を有効活用する
  ゲスト軍(水色)は作品の主役機など強力な機体が配置されている場合があります。&br()
  一方で、ゲスト軍に敵機を撃破させても得られるのはスコアだけなので、プレイヤー軍のユニット開発強化には何の貢献にもなりません。&br()
  よって、ゲスト軍には初手でプレイヤー軍機のチャンスステップの足がかりにする1機目の雑魚や強力な敵機の削り役を任せ、プレイヤー軍ユニットでトドメを刺してチャンスステップを発生させつつ経験値を獲得するのがよいでしょう。&br()
 
  ただし、ブレイクトリガーとしてゲスト軍機に敵機を撃破させる事が条件として設定されていた場合は、この限りではありません。&br()
  出来る限りプレイヤー軍機を支援攻撃に加えて、少しでもおこぼれに預かりましょう。&br()
 
 **理想的なチーム運用
  以下の手順でチームを運用するのが理想的です。&br()
   ①ゲスト機をフリーで動かせるなら、母艦正面の敵のHPを削る。&br()
   ②チームリーダー機が母艦正面の敵に「援護」を受けながら攻撃し撃墜。&br()
   ③チームメンバーで攻撃力の高い機体がリーダーの射程範囲内にいる敵機に「支援」を受けながら攻撃し撃墜。&br()
   ④残るチームメンバーもそれに続き、常に1機を2機が支援し、可能なら援護を受けて確実に敵機を撃墜。&br()
   ⑤チャンスステップで位置を変えても常にチームエリア内で支援を受けつつ戦い単独攻撃はしない。&br()
   ⑥正面の敵が片付いたら母艦は前進。可能ならば全機母艦に戻る。&br()
 &br()
  これが出来れば常に周囲に敵がいない(あるいは少ない)状態で戦えますし、エネルギー切れの心配も撃墜される心配もありません。&br()
  戦場に留まらなければ常に高いテンションを維持できますので、以降の戦いはより有利になります。&br()
 
 **マルチロック兵器の効果的な生かし方
  マルチロック兵器は範囲内の複数のターゲットをロックオンして同時に攻撃できますが以下のルールがあります。&br()
 ①最初に選択された標的のみ反撃・防御・回避が選択できる。&br()
 ②2体以降の標的に対しては攻撃力が半減される。また自動的に「回避」が選択されることで命中率が下がる。&br()
 &br()
 《マルチロック兵器で攻撃する場合の注意点》&br()
 ①最初のターゲットに名前付きパイロットの機体を選ばない。&br()
  避けられる確率が高く、反撃でのダメージが大きい。&br()
 ②最初のターゲットにシールド装備の機体を選ばない。&br()
  撃墜確定だと防御を選択されることが多いため。&br()
  ターゲットの全機がシールド装備の場合なら止むを得ないが、混在するときは2機目以降に選ぶ。&br()
 ③最初のターゲットに遠距離または射程に穴があって反撃できない機体を選ばない。&br()
  反撃不能のターゲットは防御か回避しか選べないため。&br()
  一番良いのは反撃手段が一番弱くなる位置の敵を最初のターゲットにすること。&br()
  おおむね射程2の位置が弱いことが多いのでそうした機体がいるなら最優先にする。&br()
 ④チャンスステップにマルチロック兵器での削りを織り込みたい場合、最初のターゲットは確実に撃墜できるものにする。&br()
  2機目以降が撃墜出来なくてもチャンスステップは継続する。&br()
  実戦的な方法としては、反撃でダメージを与えておいた機体を最初のターゲットにする。&br()
 &br()
 《マルチロック兵器から身を守る場合》&br()
  狙われると危険な機体がいる場合は、わざと射程範囲内に元気な機体を複数送り込もう。&br()
  最初の標的以外への攻撃力が半減されるので、生存率が高くなる。&br()
 //(命中率が下がるのは、自動的に「回避」が選択される為であり、被メインタゲ時に「回避」選択するのと変わらない)コンピューターは射程内にいるすべてのターゲットを狙うため命中率が下がり、当たらなくなる場合が多い。)
  逆にわざと反撃で削りたい場合は単機で隣接すると良い。&br()
 
 
 *その他
 **オススメの機体とは?
  プレイスタイルにより『使える』の解釈が異なりますが、&br()
  燃費がよい、移動力が高い、等の特徴を持つ機体の一例を[[おすすめユニット]]として挙げています。&br()
 &br()
 ①低コストの武装を持ち、エネルギーも多め、射程の穴がない&br()
 &br()
  支援に向いた継戦能力の高い機体のこと。&br()
  一発で相手を撃沈できる強力な火器はなくても長く戦線を維持出来る。&br()
  母艦に戻る機会が限られた難易度の高いステージではこういう機体が役立つ。&br()
 &br()
 ②移動力に優れる&br()
 &br()
  可変・非可変を問わず、基本移動力が7以上ある機体は大急ぎで走り回らなければならないステージで大活躍します。&br()
  また発進直後の形態(つまり可変形態)で命中率やダメージが高い格闘属性の武装を持つ機体も重宝します。&br()
  移動力と併せて地形適性が高いことも重要な要素です。&br()
 &br()
 ③火力が高く無双で猛威&br()
 &br()
  主役機のほとんどがコレです。&br()
  ただ、大抵の機体は『レベルを上げていけばいつかはこうなる』のでこの要素“だけ”でオススメとは言いがたいです。&br()
 &br()
 ④優秀なマルチロック兵器を持つ&br()
 &br()
  単にマルチロック兵器を持つだけでなく、&br()
 『敵の配置パターン等を考慮して当てやすい射程範囲のマルチロック兵器を持つ機体』&br()
  がオススメできると言えます。&br()
 &br()
 ⑤戦略性・戦術性の高いMAP兵器を持つ
 &br()
  シリーズ定番の核バズーカ([[GP-02>ガンダム試作2号機]])、ツインサテライトキャノン([[DX>ガンダムDX]])などの攻撃兵器だけでなく、&br()
  全機体のエネルギーをゼロにする月光蝶([[∀>∀ガンダム(能力解放)]])や、味方のMPを跳ね上げるラクスクラインライブ([[ライブザク>ザクウォーリア(ライブ仕様)]])など『それがあることが前提で通常攻略と異なる作戦を立てられる機体』&br()
  がオススメ機体と言うに相応しいでしょう。&br()
 &br()
 ⑥特殊能力を保有している&br()
 &br()
  PS装甲やエネルギー回復、DG細胞などの能力は非常に役立ちます。 &br()
 &br()
 
 **オススメの戦艦は?
  ある程度ステージを攻略してキャピタルに余裕が生まれ、初期配備されている[[キャリー・ベース]]に不満を覚えてきたら不満点を重視して購入するとよいでしょう。&br()
  戦艦の価格はユニットに比べてはるかに高額であり返品や売却も出来ないため、慎重に選ぶ必要があります。[[オススメユニット(戦艦)]]のページも参照してください。&br()&br()
  戦艦の能力を評価する上で以下の要素が挙げられます。&br()
 
 ①移動能力&br()
  戦艦をユニットを運ぶ足として考えるなら真っ先に挙げられる要素です。地形適性も加味されます。&br()
  移動力自体は早期に購入できるブースターやメガブースターといったOPである程度カバーできますが、&br()
  戦艦の地形適性を上げるOPは長時間ゲームをプレイしないと入手できないため、&br()
  適性Aと適性Bの間の壁はユニット以上に厚いです。&br()
 &br()
  よって[[ホワイトベース]]や[[アークエンジェル]]など宇宙マップと地上マップ双方で出撃できる汎用艦より、&br()
  宇宙なら[[アルトリウス]]や[[アレキサンドリア]]、地上なら[[ガウ]]や[[アウドムラ]]といった出撃マップが限定されるものの&br()
  移動力が7以上でそれぞれの地形適性がAの戦艦をコストの面からもおすすめします。&br()
  適性B移動力6の戦艦だと実質5マスしか移動できませんが、適性A移動力7の戦艦なら7マス移動とかなりの差になります。&br()
 &br()
  なお汎用性については、Gジェネでは戦艦はレベルアップなどで性能強化できないため、&br()
  また過去作のように宇宙マップと地上マップが混在したステージが登場しないため、&br()
  ユニットとは異なり戦艦の汎用性ははっきりいって重要ではありません。&br()
  挑むステージの地形に合わせて部隊編成をし直す操作の手間が多少省けるくらいしかメリットがありません。&br()
  移動力や戦闘力、アビリティなどを重視した上で宇宙マップと地上マップ双方で使えればラッキー、程度に考えましょう。&br()
 
 ②戦闘力&br()
  戦艦自体も戦闘に参加させているならこれも重視されるべき要素です。&br()
  攻撃値、防御値、機動値や武装威力と購入キャピタルを見て決めましょう。&br()
  MAP兵器があると大量の敵機のHPを削れるのでなお良いでしょう。&br()
  [[ソレイユ]]や[[ラー・カイラム]]など高コストの汎用艦はそれなりに安定した戦闘力ですが&br()
  [[クサナギ]]や[[ドゴス・ギア]]など地形限定艦にもコストの割りに高い戦闘力を見込めるものがあります。&br()
 
 ③アビリティ&br()
  IフィールドやGNフィールドなど防御系のアビリティがあれば戦艦の生存性が高くなります。&br()
  また、[[ミネルバ]]のデュートリオンビーム発信機など特定の戦艦のみ搭載されているアビリティもありますが、&br()
  ゲームを進めることでOPとして購入することもできるものもあります。&br()
  こうしたアビリティを持った戦艦は[[プトレマイオス2]]や[[ソレイユ]]はじめ全般的に高コストですが、&br()
  [[ナイル]]や[[ホエールズ]]など一部割安な戦艦もあります。&br()
 
 ④マップ上のサイズ&br()
  ゲーム中では、購入後に実際にステージに出撃してみないと分かりません。&br()
- 大きいとユニットを遠方まで展開しやすいが一部ステージの障害物で足止めされる、&br()
+ 大きいとユニットを遠方まで展開しやすく援護射撃の範囲が広いが一部ステージの障害物で足止めされる、&br()
  小さいとユニットを展開しづらいが、障害物で足止めされない、&br()
  という具合に一長一短です。&br()
  高コストになるほど、サイズが大きくなる傾向にあります。&br()
  小サイズの戦艦ならば[[ホワイトアーク]]や[[ゴルビーII]]が挙げられます。&br()
 
 ⑤搭載量&br()
  2チームを搭載できる戦艦が良いでしょう。ただ、原作で戦艦も収容する巨大空母だったドロスだろうが実はMS4機ちょいしか搭載出来ないトレミーだろうが2チームが上限。またOP「増設ハンガー」で十分カバーできます。&br()
 
 ⑥コスト&br()
- インパクトブレイクまで発動させるとだいたいどこのステージでも入手キャピタルが10万を超え、また本来だったら作るのに物凄く手間やキャピタルのかかるマイスター用ガンダムやらフリーダムが固有ルールのせいでえらくあっさり、しかもセットで入手出来てしまったりするため、言うほどキャピタルのやり繰りで苦労しませんが、パイロット雇用やOPに払うことを考えると母艦の購入コストを安く抑えるのも攻略の鍵となるでしょう。特に序盤の懐具合は苦しいので安くて優秀なのが良いです。&br()
- 汎用艦を1隻購入するよりも宇宙専用艦と地上マップ専用艦を1隻ずつ購入した方が割安で、しかも後々4グループ編成となった際に専用艦だと注意マークが表示されるので出撃間違いが減るなどメリットも多いです。&br()
-&br()
+//(↓ステージランクAではせいぜい5万キャピタル程度しか入りません)
+//インパクトブレイクまで発動させるとだいたいどこのステージでも入手キャピタルが10万を超え、また本来だったら作るのに物凄く手間やキャピタルのかかるマイスター用ガンダムやらフリーダムが固有ルールのせいでえらくあっさり、しかもセットで入手出来てしまったりするため、言うほどキャピタルのやり繰りで苦労しませんが、パイロット雇用やOPに払うことを考えると母艦の購入コストを安く抑えるのも攻略の鍵となるでしょう。
+ 今作ではある意味最も重視すべき要素です。特に序盤はパイロットの雇用、OPの購入の必要もあるため懐具合が苦しいので安くて優秀なものを選びたいところです。&br()
+ 汎用艦を1隻購入するよりも宇宙マップ専用艦と地上マップ専用艦を1隻ずつ購入した方が割安です。&br()
  一例を挙げると、汎用艦最安値の[[ホワイトアーク]](適性B移動力5コスト205200)1隻を購入するよりも、&br()
- [[アルトリウス]](宇宙適性A移動力7コスト71000)と[[ガウ]](空中適性A移動力8コスト73200)をセットで購入したほうが&br()
- キャピタルの面でも性能の面でもお得になります。&br()
+ [[アルトリウス]](宇宙適性A移動力7コスト71000)と[[ガウ]](空中適性A移動力8コスト73200)をセットで購入したほうがキャピタルの面でも性能の面でもお得になります。&br()
+ また後々4グループ編成となった際に専用艦で地形の合わないマップに出撃しようとすると警告マークが表示されるので出撃間違いが減るなど副次的なメリットもあります。&br()
 
-⑦援護範囲&br()
- 本作の新しい要素がコレ。&br()
- 通常は正面3列ですが、[[ソレイユ]]は正面奥行12×幅5、[[ドロス]]に至っては左右両側に奥行10×幅8といった具合です。&br()
- 援護でEXPが入手出来るようになったのと、マスタースキルの「再行動」のおかげで初期配置の援護範囲内に最低1機いれば、&br()
-マスターのアムロ(CCA)出撃→フィンファンネル+援護で撃墜→母艦前進→マスタースキル「再行動」発動・・・とやってやや強引に敵陣を収めると援護範囲内がリーダーとマスターが暴れるための特設ステージといった趣に。チャンスステップのたんびにブリッジクルーがほいほいレベルアップするという仕様になりましたので、キャピタルに余裕が出来たらこの点も考慮して購入すると良いでしょう。&br()
+//⑦援護範囲&br()
+//(↓別に新要素ではありません。前作ワールドにもあるしPS1時代まで遡れる)
+//本作の新しい要素がコレ。&br()
+//通常は正面3列ですが、[[ソレイユ]]は正面奥行12×幅5、[[ドロス]]に至っては左右両側に奥行10×幅8といった具合です。&br()
+//(↓経験値自体は前作でも入手可能。再行動の技については経験値稼ぎページか裏技のページに記載するのが適切。)
+//援護でEXPが入手出来るようになったのと、
+//マスタースキルの「再行動」のおかげで初期配置の援護範囲内に最低1機いれば、&br()
+//マスターのアムロ(CCA)出撃→フィンファンネル+援護で撃墜→母艦前進→マスタースキル「再行動」発動・・・とやってやや強引に敵陣を収めると援護範囲内がリーダーとマスターが暴れるための特設ステージといった趣に。チャンスステップのたんびにブリッジクルーがほいほいレベルアップするという仕様になりましたので、キャピタルに余裕が出来たらこの点も考慮して購入すると良いでしょう。&br()
 
 **オススメのキャラクターとは?
  チームを2つ編成できるようになったら、まず[[序盤向き]]のページを参考にして安いキャピタルで有用なパイロットを雇用しましょう。&br()
  中でも[[Gジェネオリジナルキャラクター>Gジェネレーションオリジナル(キャラクター)]]は必要キャピタル15000と格安に設定されているので重宝します。&br()
  ワールドツアーを進めていって戦艦を2グループ編成できるようになったら、[[おすすめキャラクター]]のページを参考に目的に応じたおススメキャラから選ぶと良いでしょう。&br()
  様々なユニットを開発したいなら[[育成向き]]、部隊の中核として活躍させたいなら[[攻撃向き]]、ファンネルなどの覚醒武器を活用したいなら[[MP消費武器向き]]、有用なチームリーダーが欲しいなら[[指揮官向き]]、戦艦クルーなら[[クルー要員]]をそれぞれ参照しましょう。
 
 **行き詰った時は?
  まずは編成画面に戻って、部隊編成をやり直しましょう。&br()
  何が原因でステージクリア出来なかったのかを考えて、それに対処しましょう。&br()
 ・ユニットの戦闘力が低いのなら、OPを購入して強化したり、強力な機体に替えるなどしてみましょう。&br()
 ・戦艦の移動力に不足を感じたら、買い替えを検討しましょう。
 
- キャピタルを消費しなくても、手持ちのユニットやキャラクターの配置換えを行うだけでも思わぬ戦力増加が見込めることも多々あります。&br()
-いろいろ試してみましょう。&br()
+ キャピタルを消費しなくても、手持ちのユニットやキャラクターの配置換えを行うだけでも思わぬ戦力増加が見込めることも多々あるので、いろいろ試してみましょう。&br()
 
 **それでも行き詰った時は?
  本作では、クリア後のステージに何度でも再挑戦することができますので、キャピタルや経験値、エースポイントを納得行くまで稼げます。&br()
  上記の方法だけではどうにもならないと思ったら活用しましょう。&br()
  単純に、好きなキャラクターやユニットをどうしても購入したい、と思ったときに活用することもできます。&br()
 
 **『道場』とは?
  当Wikiでは、繰り返し再挑戦してキャピタルや経験値を稼ぎやすいステージを『道場』と呼んでいます。&br()
  良い道場の条件としては、&br()
   ①初期配置の敵がそれなりに多い&br()
   ②MAPがそれほど広くない&br()
   ③護衛対象、移動補正などの障害要素が少ない&br()
  という点が挙げられます。&br()
 &br()
  本作では序盤から強力なユニットを捕獲できる場面が多く、そういったステージを上手く活用することで戦力の補強をしたり、キャピタルを効率良く稼ぐことが可能です。&br()
  より効率的に稼ぎたいなら、初心者の領域を超えた下準備とシステムの熟知が必要ですが[[経験値・キャピタル稼ぎ]]が参考になります。&br()
  ただし、&bold(){序盤から頻繁に道場通いを続けていると、}ゲームの難易度に対してレベルが高くなりすぎてゲーム性が損なわれてしまい、&br()
  結果として&bold(){プレイ意欲が減退する}場合があります。&br()
  ゲームの難易度がストレスになるようなら経験値・キャピタル稼ぎは必要でしょうが、自身のプレイスタイルに合わせてバランスを調整しましょう。&br()