テンプレ
マニアのマニアによるマニアの為のジャンルと化したこの二つを
一般ゲーマーの手に取り戻すために議論するスレ。
ゲハ板 STG・格ゲ復興を考えるスレ まとめ
http://www32.atwiki.jp/gamerecovery/
前スレ
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 19発目
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1204654588/
復興とはプレイ人口の増加とし、現状からの改善点を模索する。
(先生きのこるスレでは無い事に注意)
忘れてはいけないのは、誰もが始めは初心者だったということ。
シューティングゲームと格闘ゲームはアーケード中心だったので
アーケードの話題が多くなるが家庭用ゲームの話も当然可である。
■スルー推奨書き込み
・ゆとりゲーマーウザイ、一般層はヘタレ、懐古ウザイ
・マニアは新しいものが流行っても気に入らないだろ
・不満ならお前が作れ、作る側になれ(作ること自体は推奨)
・同人ゲーは糞、キモ萌えヲタ氏ね
■姉妹スレ&関連サイト
格ゲー衰退の根本的理由について語るスレ40
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1201445004/
一般人に2DSTG勧めるにはどうすればいいか考える3
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1180021273/
シューティングゲームの歴史
ttp://vision.ameba.jp/watch.do?movie=149407
格ゲーのシステム周りの考察
ttp://lovelove.rabi-en-rose.net/usada11.php
今からはじめるバーチャファイター
ttp://www.virtuafighter.jp/ima_vf/index.html
◎今まで出た意見 └→:解決案 ←→:対立する問題、意見
■シューティング、対戦型格闘ゲーム共通
・マニア向けに先鋭化しすぎていて、初心者には難しすぎる
└→ チュートリアルの充実、簡単でわかりやすいシステム
・見た目から「俺にも出来そう」「楽しそう」と思わせるものが必要
どれだけ簡単にするかではなくどれだけ簡単に見せるかが重要
└→ 既存のキャラクターを活用(DB/ナルト等一定の成果有り)
・行き過ぎた萌えキャラ路線は× ←→ 衰退したから萌えキャラ路線になった
・ゲーム開発がマニアの意向を受け入れすぎる
└→ ゲーマーではなく一般人相手にマーケティングリサーチしてみるべき
←→ マニアが離れるとさらに過疎化する危険性
←→ 一般人へのリサーチは難しい
・操作系、コントローラーの思い切った変更
・独創的な新しい作品を出して欲しい ←→ 企業には冒険する余裕がない
・回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界
・家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少
■シューティング
・弾幕が難しそう ←→ 避ける爽快感、見た目が派手、衰退したから弾幕になった
│ ←→ 弾幕ゲー自体が悪いのではなく、弾幕ゲーばかりなのが問題
└→ いっそのことオート避け(避けサポート)を導入
・オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ)
└→ ある程度の連射を導入
・オンライン協力プレイ要素の導入(クイズマジックアカデミー的進化)
・「ねこそぎトルネード」や 「スカイキッド」みたいなアイデア系の新機軸
・「ツインビー」「パロディウス」みたいな明るく手を出し易い雰囲気
■格闘ゲーム
・固有の知識がないと話にならない、覚えることが多すぎる
・システムが複雑すぎる、スピードが速すぎる、コンボが長すぎる
・レベル格差、初心者狩り(カードのせい?)
├→ マナー向上 ←→ 現実的に考えて無理
├→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る
└→ チュートリアル、トレーニングモードによるレベルの底上げ
・ゲーセンで対戦じゃなく一人プレイがしたい
└→ 乱入拒否(SF4で実現予定)
←→ 基盤が複数枚必要なので、設備投資が増す
←→ 回転率が落ちるためインカムが減る
・一人プレイのCPUが強すぎたり弱すぎたり、超反応、つまらない
└→ CPUのAIを面白くする
対人戦に近づけるよりアクションゲームのように個性的にする
パターン化するにしても単調でなく面白く
・廃れているのはアーケードだけでは?(家庭用ではそれなりに売れている)
・ネットの普及により分析されるまでの期間が短くなった
■提言なしの発言を控えて欲しい話題(提言があれば可)
・格ゲ→スマブラをめぐる議論 ※下記スマブラについてを参照
・STG→エースコンバットなどのフライトシューティング、FPS/TPSをめぐる議論
・バーチャロン、連ジ連ザ、センコロなどジャンルの境界的ゲームをめぐる議論
※下記スマブラについてに準拠する
・同人ゲームをめぐる話題
・安易な優劣論(例、○○は××に全ての面で劣る)
・特定メーカー、特定タイトルを過剰に褒める、貶すこと
■スマブラについて (ジャンルの境界的ゲームについても同様)
A、スマブラは新しいタイプの対戦型格闘ゲームである
スマブラの様にシステムの変革にも切り込んだ斬新なゲームを作るべき
↑
対 立
↓
B、スマブラは対戦アクションであり狭義の対戦型格闘ゲームとは異なる
対戦アクションの復興=対戦型格闘ゲームの復興では無い
この議論について結論は出ないので、結論が出ないということを結論とする。
しかし、スマブラの各要素を分析することは、狭義の対戦型格闘ゲームにとっても
有益であるので上記を理解納得したうえで議論すること。
------------------------以上テンプレ終わり------------------------
コメント
- テンプレに関する議論はここでお願いします。 -- 管理人 (2007-08-05 03:16:31)
最終更新:2008年03月05日 04:10