テンプレ


マニアのマニアによるマニアの為のジャンルと化したこの二つを 
一般ゲーマーの手に取り戻すために議論するスレ。  

ゲハ板 STG・格ゲ復興を考えるスレ まとめ 
http://www32.atwiki.jp/gamerecovery/ 

前スレ
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 19発目
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1204654588/


復興とはプレイ人口の増加とし、現状からの改善点を模索する。 
(先生きのこるスレでは無い事に注意) 

忘れてはいけないのは、誰もが始めは初心者だったということ。 
シューティングゲームと格闘ゲームはアーケード中心だったので 
アーケードの話題が多くなるが家庭用ゲームの話も当然可である。 

■スルー推奨書き込み 
・ゆとりゲーマーウザイ、一般層はヘタレ、懐古ウザイ
・マニアは新しいものが流行っても気に入らないだろ 
・不満ならお前が作れ、作る側になれ(作ること自体は推奨)
・同人ゲーは糞、キモ萌えヲタ氏ね 


■姉妹スレ&関連サイト 
格ゲー衰退の根本的理由について語るスレ40
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1201445004/
一般人に2DSTG勧めるにはどうすればいいか考える3 
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1180021273/ 

シューティングゲームの歴史 
ttp://vision.ameba.jp/watch.do?movie=149407 
格ゲーのシステム周りの考察 
ttp://lovelove.rabi-en-rose.net/usada11.php 
今からはじめるバーチャファイター 
ttp://www.virtuafighter.jp/ima_vf/index.html 


◎今まで出た意見 └→:解決案 ←→:対立する問題、意見

■シューティング、対戦型格闘ゲーム共通 
・マニア向けに先鋭化しすぎていて、初心者には難しすぎる 
 └→ チュートリアルの充実、簡単でわかりやすいシステム 
・見た目から「俺にも出来そう」「楽しそう」と思わせるものが必要 
 どれだけ簡単にするかではなくどれだけ簡単に見せるかが重要 
 └→ 既存のキャラクターを活用(DB/ナルト等一定の成果有り) 
・行き過ぎた萌えキャラ路線は× ←→ 衰退したから萌えキャラ路線になった 
・ゲーム開発がマニアの意向を受け入れすぎる 
 └→ ゲーマーではなく一般人相手にマーケティングリサーチしてみるべき 
     ←→ マニアが離れるとさらに過疎化する危険性 
     ←→ 一般人へのリサーチは難しい 
・操作系、コントローラーの思い切った変更 
・独創的な新しい作品を出して欲しい ←→ 企業には冒険する余裕がない 
・回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界 
・家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少 


■シューティング 
・弾幕が難しそう ←→ 避ける爽快感、見た目が派手、衰退したから弾幕になった 
 │         ←→ 弾幕ゲー自体が悪いのではなく、弾幕ゲーばかりなのが問題 
 └→ いっそのことオート避け(避けサポート)を導入 
・オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ) 
 └→ ある程度の連射を導入 
・オンライン協力プレイ要素の導入(クイズマジックアカデミー的進化) 
・「ねこそぎトルネード」や 「スカイキッド」みたいなアイデア系の新機軸 
・「ツインビー」「パロディウス」みたいな明るく手を出し易い雰囲気 


■格闘ゲーム 
・固有の知識がないと話にならない、覚えることが多すぎる 
・システムが複雑すぎる、スピードが速すぎる、コンボが長すぎる 
・レベル格差、初心者狩り(カードのせい?) 
 ├→ マナー向上 ←→ 現実的に考えて無理 
 ├→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る 
 └→ チュートリアル、トレーニングモードによるレベルの底上げ 
・ゲーセンで対戦じゃなく一人プレイがしたい 
 └→ 乱入拒否(SF4で実現予定)
    ←→ 基盤が複数枚必要なので、設備投資が増す 
    ←→ 回転率が落ちるためインカムが減る 
・一人プレイのCPUが強すぎたり弱すぎたり、超反応、つまらない 
 └→ CPUのAIを面白くする 
     対人戦に近づけるよりアクションゲームのように個性的にする 
     パターン化するにしても単調でなく面白く 
・廃れているのはアーケードだけでは?(家庭用ではそれなりに売れている) 
・ネットの普及により分析されるまでの期間が短くなった 


■提言なしの発言を控えて欲しい話題(提言があれば可)
・格ゲ→スマブラをめぐる議論 ※下記スマブラについてを参照 
・STG→エースコンバットなどのフライトシューティング、FPS/TPSをめぐる議論 
・バーチャロン、連ジ連ザ、センコロなどジャンルの境界的ゲームをめぐる議論 
 ※下記スマブラについてに準拠する 
・同人ゲームをめぐる話題 
・安易な優劣論(例、○○は××に全ての面で劣る) 
・特定メーカー、特定タイトルを過剰に褒める、貶すこと 


■スマブラについて (ジャンルの境界的ゲームについても同様) 
A、スマブラは新しいタイプの対戦型格闘ゲームである 
  スマブラの様にシステムの変革にも切り込んだ斬新なゲームを作るべき 
             ↑ 
            対 立 
             ↓ 
B、スマブラは対戦アクションであり狭義の対戦型格闘ゲームとは異なる 
  対戦アクションの復興=対戦型格闘ゲームの復興では無い 

この議論について結論は出ないので、結論が出ないということを結論とする。 
しかし、スマブラの各要素を分析することは、狭義の対戦型格闘ゲームにとっても 
有益であるので上記を理解納得したうえで議論すること。 

------------------------以上テンプレ終わり------------------------

コメント

  • テンプレに関する議論はここでお願いします。 -- 管理人 (2007-08-05 03:16:31)
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最終更新:2008年03月05日 04:10