bikubikuアサシン(無名の侍士)
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- 1/ 5:【vs苦手キャラ】 に追加など
- 8/19:【連続技】に補足
- 4/15:威力修正
【全体評価】
技は振りこそ遅いもののリーチは言うまでも無く長い。当身技は最強の防御手段とも言える。中段技が存在しないために崩しは暴れ狩りか投げに絞られるが、固め技には颪三連が優秀で、先端をガードさせれば隙は少なく、ゲージ回収・暴れ狩りとして役に立つ。コンボ中断からの補正切り投げや燕返しも強く、投げから追い討ちが安定して入るのも強み。214系のコマンドも優秀な牽制技だ。近づかず離れずマイペースな戦法を心がけると良い。
、、、しかし、立ち回りやコンボ、起き攻めなど他のキャラより遅れをとる面が多く、使用人口は全キャラ中1番低いと思われる。
【通常技】
- 立ち
- 【5弱】【威力:200】【発生:5F】
0.7キャラ分のリーチで刀の柄で突く上段技。コンボやスカし投げでの使用が主。発生は早いが打点が高いため、ランサー、アーチャー、キャスター、バーサーカー、言峰綺礼、ギルガメッシュ以外のキャラのしゃがみ状態には当てられない。
- 【5中】【威力:280】
2.5キャラ分のリーチで打点高めの胴払い斬りの上段技。空振ると隙が大きく低姿勢に当たらないが、攻撃範囲が横に広く、軸移動を狩る事も出来るのでコンボの起点として一番良い。
- 【5強】【威力:430】
2.5キャラ分のリーチを逆袈裟に斬る上段技。上方への判定が非常に高く2段ジャンプでもかわせないほど。対空技としても良い。
- しゃがみ
- 【2弱】【威力:180】【発生:7F】
0.6キャラ分のリーチをしゃがんで足先キックの下段技。連打キャンセル可能。リーチが短く、よく見て撃たないとしょっちゅうスカる。
- 【2中】【威力:300】
2.2キャラ分の足元を斬る下段技。若干5中より短い為、コンボの繋ぎに使う際は注意。
- 【2強】【威力:200/250】
2.3キャラ分のリーチを袈裟→逆袈裟2段斬りの上段技。対空として使えるが硬直が長い為注意。
- 空中
- 【J弱】【威力:250】
2キャラ分のリーチを腰元から払うようにして若干斜め上へ突く。受身不能時間が長い。コンボパーツ、空対空に。
- 【J中】【威力:350】
2キャラ分のリーチを若干斜め下へ横払い切り。コンボパーツ。
- 【J強】【威力:480】
1.5キャラ分のリーチを大きく振り被って打ち下ろす。発生が遅く軸移動に弱い。起き攻めにや投げ後に。
- 特殊
- 【6弱】【威力:250】
2キャラ分のリーチを若干屈みつつ横滑りして片足をぶつける、スライディングもどきの上段技。非常に早い発生と中々のリーチ、硬直が非常に少ない、と2弱の届かない距離で活躍するが、必殺技でのみキャンセル可能というデメリットが。ヒット時は投げや燕返しが展開が速くて強いが、ガードされた場合は微不利なので注意。尚、全身が攻撃判定の為、対空としても地味に使える。
- 【6中】【威力:350】
踏み込んで3.5キャラ分のリーチを袈裟に斬る上段技。アサシンの生命線。リーチが非常に長いが隙は大きいため空振りはしない事。空中の相手は叩きつけてしまうので空中スラッシュレイブには使わないように。
- 【6強】【威力:250/280】
発生遅めの横払い→打ち上げの同時2段斬り。リーチはキャラ2.5人分。技の移動距離が長いため、コンボ中の間合い調節にディレイをかけて高さ調節に。空中スラッシュレイブに組み込むときは2hitしっかり当てよう。
※アサシンの技の移動距離は6弱>6中>6強>5強>5中>2強>2中>5弱=2弱の順
【通常投げ】
【威力:400】【HIT数:1】
- 相手を突き飛ばしてよろけたところに逆袈裟一閃。リーチは2弱程度で1hit。スカると莫大な隙が生まれるので注意。ヒット時、相手はゆっくりと後ろに倒れるので、落ち着いてJ(急降下)強などから基本地上コンボを。相手が倒れる間際に攻撃を当てると空中喰らい判定になる。拾い直しの練習、ゲージ削りコンボ。
にオススメ*【リフレクトカウンター】
- 【弱】【威力:330】【発生:7F】
6弱と同じモーションで攻撃。その後通常技含む全ての技でキャンセル可能
- 【中】【威力:430】【発生:15F】
6中の同じモーションで攻撃。その後必殺技のみキャンセル可能
- 【強】【威力:250/550】【発生:23F】
やや発生遅めの2段斬り。喰らった相手は崩れ落ち、空中判定で追撃可能。使用には50%の魔力ゲージが必要だが、リフレクトガード(60%消費)成功時にゲージが回復するため、リフレクトガード成立時は問題なく発生する。リフレクトガードCの付与効果として相手の魔力ゲージを50%削る。
【ガードキャンセル】
- 【発生:25F】
弱雀刺しのモーションで吹き飛ばす。追撃不可。
【必殺技】
- 颪(おろし)三連
【コマンド:236+攻撃】- 前進しつつ前方扇状に下、上、中の三連突きを放つ。リーチは5中より長く6中より短い程度。
- 【弱】【威力:220/220/220】
三連突きのみ。避けられたら隙は大きいものの上方下方共に判定がそれなりに広く、発生が早いためガードされても五分のため固めや牽制に使える。連携をガードされたら締めに弱颪を出し、その後暴れようと思った相手を更に弱颪で潰していこう。ヒットしたら状況によりRCしてコンボに持っていく。コンボがガードされたときの締めとしてはこれが1番無難だが、間桐桜の2中に対しては先端を当てるように締めても反撃を受けてしまう。
- 【中】【威力(最大補正時):220/220/220/350】
三連突き→中風車の連携。叩きつけてダウンを奪える。コンボの〆に。
- 【強】【威力(最大補正時):220/220/220/350】
三連突き→発生の早い中雀刺し(jc不可)。この後は受身狩りを狙いに行く。攻撃範囲がかなり変で、画面端で密着している状態でもスカることがありいまいち信用が置けない。壁際で技後に相手との距離が離れない場合のみ5弱で追撃可能。
- 風車
【コマンド:421+攻撃】- 後退しつつ相手を斬る。強はジャンプキャンセル可能。
- 【弱】【威力:600】
低姿勢技。1キャラ分のリーチを横に斬りつつ後退しダウンを奪う。空中カウンターヒット時はダッシュ~2Bから追撃可能。
- 【中】【威力:650】
低姿勢技。1.5キャラ分のリーチを上から半月を描くように斬りつつ後退しダウンを奪う。発生は早い様子。空中の相手には叩きつけ効果。地上カウンターヒットでバウンド効果。空中カウンターヒット時は2Bから追撃可能。
- 【強】【威力:230/230/230】
低姿勢技。1.7キャラ分のリーチで下から半月を描くように斬りつつ後退する。非常に発生が早い為切り返し、対空、リバーサルなど差し合いで使える。ただしガードされるとRCしない限り一部のキャラに反撃確定。
- 雀刺し
【コマンド:623+攻撃】- 前方に移動しつつ斬る。中はジャンプキャンセル可能。
- 【弱】【威力:650】
前に移動して斬る。移行が遅いが低姿勢技でリーチが4.5キャラ分程ととんでもなく長い。カウンターヒットで崩れ落ち、空中判定で追撃可能。ガードさせて微不利なので連携からガードさせて投げや燕返しを狙うのもアリ。対アドバンシングガードにも有用。
- 【中】【威力:750】
右に軸移動して斬り上げ。リーチは2キャラ分程。受身不能時間が長く、威力も高いので優秀なコンボパーツ。極めて短時間だが無敵がある様なのでコンボ中の開放読みや、突進技などを避けて攻撃するときにも使える。相手にガードされた場合は反撃確定のためRCは必須。
- 【強】【威力:850】
ゲージ30%消費し左に軸移動して斬る。リーチは3キャラ分程。全キャラ中最長の無敵時間が存在し、起き上がりや対投げ、切り返しとして活躍するが如何せん発生が遅い。発生前にRC→投げなどを織り交ぜよう。カウンターヒットで崩れ落ち、空中判定で追撃可能。ゲージ使用技の特徴として相手のゲージを50%削る事ができる。相手にガードされた場合、距離により反撃確定のためRCで誤魔化そう。
- 石花
【コマンド:214+弱】【威力:600】- 少し斜め上を斬り払う。リーチは2.9キャラ分程度と優秀で発生はそこそこで隙も少ない。軌跡は若干低いので対空にはなりにくいが、立ち状態の相手にも当たる上に軸移動にも若干強い。ほぼノーモーションから突然高速で刀を振るため、見てから反応するのは無理だろう。相手の通常技の間合い外で相手が跳ぶと思ったときの牽制に有用だが、吹き飛ばしてしまうので追撃は端で無いと無理。なお飛び道具を打ち消しつつ相手を斬ることが出来る。
- 春雷
【コマンド:214+中】【威力:600】- 前方を横に斬り払う。リーチは3キャラ分程度と非常に優秀で発生はそこそこで隙も少ない。しゃがんだ相手にも当たる上に軸移動にも若干強い。ほぼノーモーションから突然高速で刀を振るため、見てから反応するのは無理だろう。相手の通常技の間合い外で油断した相手に刺さると思ったときの牽制、対アドバンシングガードに有用だが、吹き飛ばしてしまうので追撃は端で無いと無理。なお飛び道具を打ち消しつつ相手を斬ることが出来る。
- 痺れ鯰
【コマンド:214+強】【威力:600】- 斜め下を斬り払う下段技。リーチは2.8キャラ分程度と優秀で発生はそこそこで隙も少ない。軸移動にも若干強い。ほぼノーモーションから突然高速で刀を振るため、見てから反応するのは無理だろう。相手の通常技の間合い外で相手が突っ込んでくると思ったときの牽制に有用。素直にダウンし吹き飛びは少ない。なお飛び道具を打ち消しつつ相手を斬ることが出来る
- 鬼殺し
【コマンド:646+弱or中】- 上中段当身。弱はジャンプキャンセル可能。当身成功の場合は相手をよろめかせる演出後に斬る。演出時はRC、開放等のキャンセル不可。失敗の場合もモーションはほぼ同じで吹き飛びやよろけ効果無しの打撃技に移行する。当身成功時の動作中は無敵。ギルガメッシュの待機鎖は当身成功時に解除される。飛び道具は当身を取ることが出来ない。キャスターの214系も不可能。
- 【弱】当身成功時【威力:1000】 打撃技時【威力:600】
当身成功時は2HITの吹き飛ばし効果付き。失敗時は相手を打ち上げる。打撃版の攻撃範囲の広さ、当身>打撃という技の特性上、二段構えの置き対空として機能する。画面端なら6Aや646Aで追撃可能。
- 【中】当身成功時【威力:600】 打撃技時【威力:600】
左脇に挟んで勢いをつけた斬撃。当身成功時は2HIT、その後地上判定で崩れ落ちるので追撃可。失敗時はただのダウン。
- 風流し
【コマンド:646+強(ガード中発動可)】【威力:0】- 上中段当身。相手の攻撃を受け流して距離を離す。その後燕返しでキャンセル可。攻撃を受け流された相手はよろけるが、その状態を相手はRCで解除出来る。ガード中もガードキャンセルとして使用可能。ゲージの消費も無いが燕返しでのキャンセルは不可能になる。ガードキャンセルとして使用した場合、RCでキャンセル可能。ガードからの割込みにどうぞ。
【特殊能力】
- 宗和の心得
【コマンド:魔力ゲージMAX時に魔力開放】【威力:0】
【超必殺技】
- 秘剣・燕返し
【コマンド:236236+弱or風流し後 236236+弱】【威力:(投げ)600/600/900 (打撃)300/300/300】- 縦軸、横軸、囲む円の軌道を描く刃を、ほぼ同時でなく完全に同時に放つ技。つまりは横斜め縦の3つの斬撃。1キャラ分の間合い内なら演出つきの投げ判定技に変化。コンボの最中ならば空中に居てもそちらに移行する。完全に相手がダウンするまで行動不能。その間合い外だと打撃判定で相手が崩れ落ちるまでに追撃可能。但し空中の相手に打撃ヒットすると普通にダウン。無敵は発生までは続かず、ガードされると反撃確定。またスカるギリギリの距離で当てると1~2ヒットしかせず、相手は仰け反っただけでダウンしないので反撃確定。
- 威力は投げヒット時は記載の通り合計2100だが、コンボ中だと1/2の1050で固定、打撃ヒットだと900でコンボ中の打撃ヒットだと1/2の450で固定となっている。風流し後の燕返しは距離により投げ判定or打撃判定と分かれるが、双方ダメージは3HIT2100固定。打撃判定の場合、相手が崩れ落ちるまでに追撃可能。
- 無敵時間は長く、言峰のアジダハカも無視してヒット(投げヒット)させることができる。
【聖杯必殺技】
- 秘剣・燕舞
【コマンド:236236+強】【威力:300/300/300/300/300/300/700/700/800】- 突進→始動技HIT→素早く6回斬りつけ→秘剣・燕返しで〆。長い無敵時間が有り6強ぐらいの間合いだったらエクスカリバーやエヌマエリシュなどの飛び道具であろうが何事も無かったかの様に駆け抜け斬りつける。無敵が続くのは斬りつける直前か斬りつけ時迄らしくタイミング次第だが開放で潰される時がある。コンボから繋がるが突進の姿勢が低姿勢なので、相手が高位置にいると潜ってスカってしまう。
【連続技】
- コンボパーツ
- 【地上スラレ】
5B>2B>6B>5C>2C>6C
コンボ開始時のスラレを6B>5Cだけにすると威力が上がる。5入力と2入力の順番は入れ換え可。
6B先端ヒットからの始動なら6B>5C>6C>623Aで。
- 【空中スラレ】
5B>2B>5C>2C>6C (軽量級推奨)
2B>5B>5C>2C>6C (中量級推奨・言峰用)
5B>2B>2C>5C>6C (バーサーカー用)
軽・中量級は5入力と2入力の順番は入れ換え可。
- 【スラレ回】
2B>5B>2C>5C
重量級は2Cを省く。
- 【A雀中継】
地上スラレの6C>623A(>RC)
6B先端当てなど6C後にB雀刺しが届かない状況に。
- 【C雀中継】
地上スラレの6C(1HIT)>623C(>RC)
ゲージ削り優先。キャンセルのタイミングによっては6Cは2hitでも可能。
- 【打ち上げ】
623B>6469A
- 【HJ繋ぎ】
HJA>ディレイJB>着地
軽量キャラはHJ自体かJAにディレイで安定。ただJAはジャンプ直後に出さないとディレイJBが安定しない。
- 【6C拾い】
2B>5B>5C>6C
- 【B雀拾い】
2B>5C>623B
- 【C雀拾い】
2B>5C>623C
- 【RC浮かせ】
5C>6C
- 【鬼風颪】
646(9)A>4217C>2369B
- 【B雀鬼風颪】
623B>6469A>4217C>2369B
- 【C雀風颪】
623C>421C>2369B
jccで繋ぐわけではないので、623Cの硬直時間は体で覚えよう。
- 【鬼風】
646(9)A>4217C
順不同
- 【風颪】
421(7)C>2369C
順不同、試合開始位置ぐらいの距離だとC風>ディレイC颪>C風>C颪と繋がる。
- 【5Cループ】
(5C>82)×n
- 【A鬼ループ】
(646A>82)×n
- 【B雀ループ】
(5C>623B>82)×n
自身の右側に壁があるなら(623B>82)×nが可能。
- 【鬼燕】
646(9)A>236236(9)A
- 【開放鬼燕】
2C>5C>6C>646A>236236A
画面端の場合
646(9)A>4217C>2369C>236236A
- 【開放風颪燕】
6C>421C>2369A>236236A
- 【擬似補正切り】
(開放時)236C(3hit)>236236A
- 【始動】
空中CH or A雀CH or C雀CH or RCC or 投げ
- コンボ始動~RC前まで
- 【基本ルート】
アサシンを使う上での基本コンボ。まずはここから始めよう。
【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【C雀拾い】>【空中スラレ】>【鬼風颪】
バーサーカー、言峰は下記で。
【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【6C拾い】>【C雀風颪】
- 【ゲージ未使用ルート】
【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【空中スラレ】>【B雀鬼風颪】
- 【ゲージ削りルート】
【地上スラレ】>【C雀中継】
RC後に基本ルートに行くと、ゲージは100%対100%のイーブンになる。
- 【鬼風ルート】
【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【B雀拾い】>【鬼風】×3>【鬼風颪】
軽量級の場合、拾い直し後の623Bは最速時よりも多少低い位置であてれば、最初の4217Cが多段hitする。鬼風が最速で出来ればそちらをお勧め。中量級は623Bを当てる位置が低いと4ループ目が困難になるため【打ち上げ】からはすべて最速を心掛ける。
バーサーカー用
【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>5B>5C>6C>【鬼風】×3>【鬼風颪】
- RC後(各種締めのB颪(4HIT)からRC)
- 【基本ルート】
【空中スラレ】>【鬼風颪】
- 【ゲージ削りルート】
【RC浮かせ】>【C雀風颪】
- 【鬼風ルート】
【RC浮かせ】>【鬼風】×2>【鬼風颪】
6C>646Aの間を要ディレイ。これを最速で繋げてしまうと4217Cがカス当たりになるキャラがいるため4217Cが全hitするように心掛ける。
- RC後(C雀中継からRC)
- 開放後~〆(各種締めのB颪(4HIT)から開放)
- 【1ゲージルート】
【B雀ループ】×4>236236A
- 【威力重視ルート】
【B雀ループ】×3>【5Cループ】×5>【開放風颪燕】
- 【B雀ループルート】
【B雀ループ】×3>【開放鬼燕】
- 【A鬼ループルート】
【A鬼ループ】×7>【鬼燕】
入力精度如何でループ数が変わる。ループ数の正確な情報求む。参考:ニコニコ動画 2:51より
- 投げからの追撃
投げ>J(2)C>【地上ルート】>~
降り際にJCを当ててダメージアップが狙える。前Jにすれば相手と位置を交換することが出来る。
- ゲージ削りコンボ
1、623C
2、5B>5C>623C
3、2C>623C
4、5C>623C
5、5B>5C>6C
6、5B>5C>623B
通常
【始動】>1>2>2>【空中スラレ】>【鬼風颪】
軽量
【始動】>1>3>2>【空中スラレ】>【鬼風颪】
バーサーカー
【始動】>4>2>5>【C雀風颪】
威力重視
【始動】>4>2>6>【鬼風】×2>【鬼風颪】
投げ始動
【投げ】>1>2>5>【C雀風颪】
- 疑似補正切り
【地上スラレ】>623C>RC>【地上スラレ】>623C>開放>【地上スラレ】>【擬似補正切り】
C颪三連の突き部分の仰け反り時間が短いのを利用し、C颪三連(3HIT)>SC燕返し>暗転(コンボが途切れる)>燕返しが生ダメージでHITと繋ぐ。コンボダメージは約5000。SC燕返しのタイミングが合っていれば8入れっぱでもジャンプ移行中に燕返しがHIT、相手が燕返し前に開放しても無敵時間でスカして燕返しHITと、かなり凶悪。ダメージはゲージ消費の割には安いが、ゲージ削りと難易度の低さから止めには有効。C雀刺しをA雀刺しに替え、RCと開放を入れ替えれば1ゲージからでも可能。
- W開放
~(相手地上)開放>【地上スラレ】>623A>RC>【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【空中スラレ】>【B雀鬼風颪】>開放~
5B・6B先端当てなどのB雀刺しが届かない場面やA颪三連HIT時にダメージ取りたい時に使用する。ダメージは普通のコンボと全く変わらない。対応ゲージ65%~140%始動。100%以上の場合は開放前に【C雀中継】を使いゲージ量を調整。開放中は2C>6Cの部分にディレイをかけると時間を稼げる。【HJ繋ぎ】の前にC風車を挟むことによりその後の繋ぎが安定する。
- 回復開放
【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【スラレ回】>【鬼風】>jcc開放>【HJ繋ぎ】>2B>【B雀ループ】>~
画面端の場合
【地上スラレ】>【鬼風】×2>jcc開放>【HJ繋ぎ】>2B>【B雀ループ】>~
コンボ中にノーマル開放を行い、体力回復をしながらコンボを続ける事が出来る。参考
jcc開放は8+A+B+Cのこと。8要素を入力できていれば良い。
原理としては、硬直中の開放は通常、「技の硬直>開放で硬直をキャンセル」と処理されキャンセル開放となり回復しない。ただし「バクステやジャンプ移行中は上記の硬直の範疇ではない」為、jcc開放と入力すれば「技の硬直>ジャンプで硬直をキャンセル>ジャンプ移行中に開放(ジャンプは開放により中断)」と処理される為、この開放がノーマル開放と判断される事を利用した現象である。回復量は100%につき1000ダメージ分回復する。
- 236236A(地上打撃ヒット)>(6A)>421C>6239B
燕返し後の追撃。その後はRCか開放で追撃可能。
- 6A>【鬼風】>【HJ繋ぎ】>~
ヒット確認ではなく最速入力なら繋がる。
- 鬼風ループ(6469A>4217C)×n について
A鬼>(jcc)C風
646A>A鬼の動作中に421>jcのタイミングで7入れ+Cボタン押下(7入れ+Cボタン押下を意識)
C風>(jcc)A鬼
C風の動作中に646(C風を出したらすぐに646)>jcのタイミングで9入れ+Aボタン押下(9入れ+Aボタン押下を意識)
6469A>4217C
慣れるまでは難しいが最速入力には必須
6412369A>4217C
出やすいが入力に時間が掛かる
〔出ない人向けアドバイス〕
鬼が雀に化ける・・・4を意識
鬼が颪に化ける・・・6を意識
鬼がジャンプに化ける・・・646入力を正確に
風が鯰に化ける・・・4を意識
風がジャンプに化ける・・・1を意識
開放してしまう・・・落ち着け
- A鬼ループ(646A>82)×n について
646A>レバー1回転A×n
レバー1回転を早く入力することを意識する
69146A×n
∞を描く感じで入力する。多少遅くても問題なし
6741236A×n
こちらもジャンプに化けにくい模様
【戦術】
リーチを生かして5B、6Bで牽制しつつ、相手の選択肢に対応して潰していくのが基本戦法。相手が飛び道具持ちの場合でも、軸移動で避ければリーチを生かして固めに行けるので、常に圧迫感を与えつつ立ち回れる。コンボがガードされたときの締めは、236A、623BorC>RC>投げが有効。また地上コンボは刀の先端を当てる様にして、6Bや5Cでコンボを中断させて動きに緩急をつけよう。牽制ばかりでなく頃合いを図って623弱で不意を打つのも有効。236弱を使った固めは相手の選択肢を2Bなどで狩りやすく優秀だが、ガードに徹されたりすると厄介なので崩しの要である投げも積極的に狙っていこう。特に6弱の発生とリーチは差し合いでは非常に有利で、要となる投げの機会を大いに増やしてくれる。ダメージ負けしやすいキャラなので、コンボを中断しての補正切り投げや燕返しも図々しく狙っていこう。対空はしっかり2強や646Bで落とし、421強による切り返しも忘れないように。近づかれてターンを奪われても、慌てず騒がずAGやRC、風流しRCや623強なども使って捌いていこう。
【vsアサシン対策】
中段が存在しないので、しゃがみガードから攻撃の機会を伺おう。比較的投げを多様するキャラなので投げには注意し、相手が近い場合には投げやRGで返しを狙うと良い。中距離の差し合いではアサシンに勝てるのはランサーくらいなので、あまり好ましくない。飛び道具がないので、遠距離から攻撃できるキャラなら間合いを詰めず、飛び道具をメインに使用しよう。214Bはかなり範囲が広いので中距離だと思って甘く見ていると食らってしまう。飛び込みは優秀な対空技が存在し、軸移動で避けられてしまうとフルコンを入れられてしまうのであまり好ましくない。開始直後の236Aがあることから、開始時はRGかガードが良い。バックステップは236Aだとタイミングによっては当たるし、投げも入る。また214Bも当たってしまうのであまり良くない。アサシンに対して開始直後に攻撃は、236Aで発生に負けることが多いので、特定のキャラを除いてはやめるべき。起き攻めは燕返しや投げが強いので近づきすぎないほうがいい。よく見ながら戦えば割りと攻撃が限られてくるキャラなので勝機は見出せるはず。単発の威力が少々低めな事から一発の威力が高めなバーサーカーやギルガメッシュやランサーなどで相打ちに持って行くのも手かと。攻撃の硬直が大きいので、アドバンシングガード後の攻撃を空かし、確認後にカウンターヒットへもって行けるため、コンボガード中にC攻撃がきたらアドバンシングガードで形勢逆転になれる。
【vs苦手キャラ】
衛宮士郎牽制の速度や数で圧倒的に不利な感じが否めない。
遠坂凛リーチのあるアサシンの6Bの間合いでも、あちらの5Cが届いてしまうので相打ちになることがある。軽量級のキャラの中でも打ち上げ直後のコンボが入りにくい(ディレイをかけないと青ヒットしてしまう)。
ランサー遠距離攻撃を除いてアサシンより攻撃距離があるのがランサーくらいなので慣れないと難しい。
間桐桜間合いは同じくらいだが、攻撃の発生に圧倒的な差があるのでかなり難しいところだろう。236Aを先端でガードさせても相手の2Bが届いてしまうため、コンボがガードされたらRCは必須。
言峰綺礼ほぼすべての攻撃で判定負けする。黒剣に対して軸移動でかわすとガード不能時間が割と長いため相手のターンになり辛い。ガードしても不利は否めない。6Bの先端がヒットする間合いを維持するのが好ましい、、、が、相手のバクステ黒剣の餌食になりやすい。要所々々のGCやAGは必須。画面端で固められたらゲージは惜しまずに開放もしていこう。
【参考サイト】
以下作成中,,,,,,
最終更新:2016年11月29日 13:08