エージェント・オブ・ランス


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別名 LANSer 。レヴァンティア軍の懐刀と言われる諜報組織。

HD:d8

前提条件

基本攻撃ボーナス: +4
スキル: はったり9、精神集中9
特技: 《赤帝の軍人》、《武器熟練:近接武器のいずれか1つ》、《武器熟練:遠隔武器のいずれか1つ》、イニシアチブ強化
クラス能力: 次のうち2つのみ
  • レヴァンティア流の構えを最低1つ使用できる能力と、レヴァンティア流の2Lv以上の武技を最低1つ使用できる能力
  • 銃匠の能力と、銃修練1つ以上
  • レベル1のパワーを2つ以上発現できる能力、もしくはレベル1の呪文を発動できる能力
特殊: レヴァンティア出身、もしくは<知識:レヴァンティア地域>8ランク以上で、レヴァンティア軍の一定以上の権限(将校クラス)を持つ者からのスカウトが必要/陣営値の低下が累計0

クラス技能(4+知力修正値)
<威圧>(魅)、<隠れ身>(敏)、<軽業>(敏)、<騎乗>(敏)、<交渉>(魅)、<視認>(判)、<忍び足>(敏)、<情報収集>(魅)、<職能>(判)、<真意看破>(判断)、<精神集中>(耐)、<知識:別々に取ること>(知)、<跳躍>(筋)、<登攀>(筋)、<平衡感覚>(敏)、<はったり>(魅)、<制作>(知)、<自己催眠>(判)、<武勇伝>(知)

武器習熟

なし

能力選択

もしもエージェント・オブ・ランスの上級クラスを取る前に、呪文を使うクラスと、パワーを発現するクラスの両方を取っていた場合、プレイヤーはそのどちらかを選択しなければならない。以降エージェント・オブ・ランスのクラスレベルを取るときに成長が反映されるのは選択したクラスになる。この選択は以降変えることができない。
更に、武技を扱うクラスに関しても必要なら同じように選択を行う。

修得パワー/パワーポイント

発現者クラスからエージェント・オブ・ランスになった場合は既存の発現者クラスレベルに+1。ただしこれはパワー修得とパワーポイントに関してだけあてはめるだけで、そのクラスの能力を新しく得たり、クラス能力が上昇したりするわけではない。

習得呪文/呪文数もしくはマジックポイント

呪文を使うクラスからエージェント・オブ・ランスになった場合には既存の術者クラスレベルに+1。ただしこれは呪文習得と1日の呪文数もしくはマジックポイントに関して当てはめるだけで、そのクラスの能力を新しく得たり、クラス能力が上昇したりするわけではない。

武技と準備武技及び修得構え

エージェント・オブ・ランスは修得可能武技Lvを計算するとき、クラスレベルの半分ではなく、そのままの数値を加える。
既存の武芸者クラスレベルに+1。ただしこれは武技、構えの修得と準備武技に関してだけあてはめるだけで、そのクラスの能力を新しく得たり、クラス能力が上昇したりするわけではない。

赤鉄の掟

レヴァンティア・クラフト・ミルツと同様だが、累計で-3まで。これを破ると、エージェント・オブ・ランスで得た全ての能力(術者レベルや武芸者レベル、ボーナス特技など)を失う。ただし、キャラクターレベルはそのままである。
これは、軍法会議によって決定された事項によって、解消される可能性がある。

銃使い

サイオニック集束、Utility、銃修練、軽快のクラス能力の利益を算出するのに、これらのクラスレベルに、エージェント・オブ・ランスのクラスレベルを足して、それらの能力のボーナスを計算する。
これは既に習得している能力にのみ適用される。
例えば、レヴァンティア・ゲヴェア・ミルツを2lv持っているキャラクターがエージェント・オブ・ランスも5lv持っている場合、このキャラクターは、銃修練1つ、軽快+1を得ていることになる。

戦闘覚者

1Lvの時点で、《絶対零度の平常心》か《絶対零度の闘争心》をボーナス特技として得る。
そしてエージェント・オブ・ランスのクラスレベルをACに士気ボーナスとして加える。このボーナスは例え立ちすくみや、挟撃状態にあっても失うことはないが、押さえつけられたり、縛られたりして身動きがとれない場合にはボーナスを失う。

レヴァンティアの懐刀

2レベルの時点でエージェント・オブ・ランスは全ての情報収集、自己催眠、はったり判定に+2ボーナスを得る。このボーナスはクラスレベル4の時点で+4に上昇する。

パラミリ

クラスレベル3になると、エージェント・オブ・ランスは精神効果に対する完全耐性を得る。
そして、1日にクラスレベル+魅力修正値/分の間、擬似視覚30ftを得ることができる。この効果を発動させるのも終了させるのもフリーアクションである。
更に移動困難な地形でも通常の移動速度で移動することができる。
ただし、依然としてそういった地形の上で走ったりはできない。

パルチザン

エージェント・オブ・ランスが行ういかなる攻撃であれ、ダメージを計算する際、一番最後に魅力修正値を加えて計算する。例えばクリティカルヒットの場合、クリティカル倍率に沿ってダメージを全て合計した後に、その数値に魅力修正値を加えた値が実際のダメージとなる。
更に、筋力及び敏捷力に関わる全てのダイスロール(攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴなど)に、判断力修正値を洞察ボーナス(-ならペナルティ)として得る。ただし、パルチザンのダメージへの魅力修正値の追加ダメージとは重複せず、必ず魅力修正値を優先して用いる。

Lv 攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 クラス能力 武技と準備武技及び修得構え PPと修得パワー/呪文数orMPと修得呪文
1 +1 +2 +0 +2 赤鉄の掟、銃使い、戦闘覚者 既存の武芸者クラスに+1 既存の発現者クラスか術者クラスに+1
2 +2 +3 +0 +3 レヴァンティアの懐刀+2、 既存の武芸者クラスに+1 既存の発現者クラスか術者クラスに+1
3 +3 +3 +1 +3 パラミリ 既存の武芸者クラスに+1 既存の発現者クラスか術者クラスに+1
4 +4 +4 +1 +4 レヴァンティアの懐刀+4 既存の武芸者クラスに+1 既存の発現者クラスか術者クラスに+1
5 +5 +4 +1 +4 パルチザン 既存の武芸者クラスに+1 既存の発現者クラスか術者クラスに+1
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