レヴァンティア・ゲヴェア・ミルツ

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*レヴァンティア・ゲヴェア・ミルツ ***HD:d6 *クラス技能 軽業、はったり、製作、知識:別々に取ること、聞き耳、視認、職能、騎乗、生存、威圧、自己催眠、精神集中、手先の早業、水泳、登攀、動物使い、治療、威圧、隠れ身、忍び足 &bold(){技能ポイント:}4+知力修正値 *武器習熟 レヴァンティア・ゲヴェア・ミルツ(以下LGM)は全ての単純武器と、軽装鎧、に加え、ロングソード、ファルシオン、全ての火器に習熟している。 *徴兵制 LGMはクラスレベル1の時点で《武器熟練:ロングソード》、《武器熟練:ファルシオン》、《特殊武器熟練:火器のいずれか》から1つを選択して得る事ができる。 *銃匠(変則) 銃匠道具を利用できる場合、火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。 &bold(){火器の製作:}その火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる火器も製作することができる。 &bold(){矢弾の製作:}その価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレッツ、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、そのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。 *軽快(変則) 2レベル以降、LGMは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、LGMはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 *銃修練(変則) 2レベル以降、LGMは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。LGMはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。 以降の5レベルごとに(7、12、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 *早抜き(変則) 銃修練のクラス能力によって修練済みの火器を構えるときに早抜き特技を持っているかのように構えることが出来る。 *Utility(変則) 4レベル以降、LGMは自らを戦場で有効活用する術を体得する。また、サイオニック能力の有用性を開発し、サイオニック集束による独自の戦闘法を使いこなす。 LGMは1日にLGMのクラスレベルの半分+魅力修正値の分のサイオニック集束回数を得る。 そして、以降4レベル毎に、新たなUtility能力を1つ獲得する。 -&bold(){銃剣術(変則)} #region 4レベル以降、LGMは隣接する敵に対して、手に持った火器を習熟している近接殴打武器として応戦することが出来る。 この命中判定、ダメージロールには火器の強化ボーナスを足すことが出来る。 ダメージは火器のサイズによって決定される。片手火器の場合は1d6 ダメージ(S サイズクリーチャーが振るう場合は1d4)。そして両手火器の場合は1d10 ダメージ(S サイズクリーチャーが振るう場合は1d8)。LGMのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/x2 である。 この攻撃が命中した対象が怯えていたり、無防備状態、立ちすくみ状態などだった場合、フリーアクションで相手を伏せ状態にするよう試みることが出来る。判定は足払いと同じ方法を用いるが、機会攻撃は誘発せず、筋力修正値の代わりに、敏捷修正値か、威圧ボーナスを足してもよい。 足払い強化の特技はこの判定に影響を与えない。 #endregion -&bold(){先手必勝(変則)} #region 4レベル以降、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、LGMはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 #endregion -&bold(){Startling Shot(変則)} #region 8レベル以降、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。 #endregion -&bold(){Silent Shot(変則)} #region 8レベル以降、サイオニック集束を消費し、全ラウンドアクションで1回の狙撃を行う。 この能力で攻撃した場合、火器からの発砲音が無くなる。 奇襲ラウンドにこの能力で攻撃した場合、命中した相手に1d6/3レベルの追加ダメージを与える。 クリティカルヒットに耐性のあるクリーチャーにはこの追加ダメージは効果が無い。 #endregion -&bold(){リロードの妙技(変則)} #region 12レベル以降、サイオニック集束している限り、LGMはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、LGMは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この能力の使用は機会攻撃を誘発しない。 #endregion -&bold(){貫通弾(変則)} #region 12レベル以降、サイオニック集束を消費して、標準アクションで、火気の射程分の直線を攻撃する。 直線上にいる全てのクリーチャーに最高の攻撃ボーナスで攻撃を行い、通常通りのダメージを与える。 壁などに充分なダメージを与えれば、貫通して進んでいく。 #endregion -&bold(){Evasive(変則)} #region 16レベルの時点で、サイオニック集束している間、LGMはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。LGMは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のLGMレベルを使用する。 #endregion -&bold(){Eagle Eye(変則)} #region 16レベルの時点で、サイオニック集束している間、視認判定に+10強化ボーナス、反応セーヴに+2回避ボーナスを得、遠隔武器の射程を倍の数値として扱う。 更に、近距離射撃などの「目標から30ft以内」で効果を発揮する能力を使用する際に、代わりに「目標から60ft以内」で効果を発揮することができる。 #endregion -&bold(){死の一射(変則)} #region 20レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、LGMはサイオニック集束を消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に 難易度 10+LGMレベルの1/2+LGMの敏捷力修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。 #endregion -&bold(){朦朧化射撃(変則)} #region 20レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、LGMはサイオニック集束を消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(難易度=10+LGMレベルの1/2+LGMの魅力修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 #endregion *Uncanny Bullet(擬似サイオニック能力) 5レベル以降、LGMは、サイオニック集束している間、全力攻撃の過程として、銃修練により修練済みの火器を用いて、特殊な狙撃を行うことが出来るようになる。 この攻撃はほとんどの遮蔽を無効化する(跳弾させる。もしくは弾道を曲げるなど)、力場でできた弾を飛ばす。 この銃弾のダメージは1発につき、本来のダメージに魅力修正値を加えたものになる。 ただし、この能力を使用する時、火器が既に装填されてた場合、最初の1発目にはダメージに魅力修正値を加えることはできない。 この能力によって発射された銃弾は、ヌルサイオニックエリアを通過できない。 *Near by Death 8レベル以降、LGMは隣接している敵を標的にした、銃修練により修練済みの火器による射撃において、その対象から機会攻撃を誘発しない。 *Auto Load(擬似サイオニック能力) 9レベル以降、1日に1回、この能力を使用できるようになる。ただし、この能力を使用するには、最低1回以上、サイオニック集束回数が残っていなければならない。 Auto Loadを使用するとき、1つの火器を選択する。選択した火器をLGMが使用して、銃身が空になると、自動的に力場の弾が装填される。この弾によるダメージは変わらない。 この効果は1+魅力修正値分の弾を装填するか、LGMが眠ったりなどで意識を失うと終了する。 13レベルになると1日に2回使えるようになる。 この能力によって装填された銃弾は、ヌルサイオニックエリアを通過できない。 *Bloody Rainy Day(擬似サイオニック能力) 11レベルになったLGMは、1日に1度、全ラウンドアクションにより、銃修練により修練済みの火器で、射程範囲にいるクリーチャー全てに、力場で出来た弾による全力攻撃をすることができる。ただし、この能力を使用するには、最低1回以上、サイオニック集束回数が残っていなければならない。 この攻撃は無視界戦闘の特技を持っているかのように攻撃できるが、狙うことが出来るのは場所が明確にわかっている対象のみである。 この銃弾のダメージは1発につき、本来のダメージに魅力修正値を加えたものになる。 ただし、この能力を使用する時、火器が既に装填されてた場合、最初の1発目にはダメージに魅力修正値を加えることはできない。 この能力によって発射された銃弾は、ヌルサイオニックエリアを通過できない。 更に15レベルになると射程範囲の選択した対象にのみBloody Rainy Dayを使用できるようになる。 そして19レベルになると、この能力はBloody Stormy Dayへと強化され、今までの効果に加えて、攻撃がUncanny Bulletの様に遮蔽を無効化するようになる。 *Emperor Time(超常) 17レベルになると、LGMは1日1度、魅力修正値+2につき1ラウンドの間、Emperor Timeに入り、自身にタイムストップがかけられたかのように行動できる。 Emperor Time中の攻撃は、魅力修正値をダメージロールに加えることができる。 Emperor Timeが終ると、LGMは過労状態(移動速度半減、筋力と敏捷力-6)になる。これは超常能力として扱う。 20レベルになれば、もはやEmperor Time後の過労を感じることはなくなる。 *赤鉄の掟 陣営地を累計で-6低下させたLGMは軍内の権限をすべて剥奪されると共に、LGMのクラスレベルを上昇させることができなくなる。パラディン等とは違い、元LGMはクラス能力を失うことはない。ただ、それ以上クラスレベルを上げることができないだけである。これは軍法会議によって出された処罰を受け、再度軍の上層部に認可されることで解消される可能性がある。 しかし、再度この掟を破った場合は、2度と解消されることはなくなるほか、処刑される可能性も出てくる。 ***成長表 #region |Lv|攻撃ボーナス|頑健|反応|意志|クラス能力| |1|1|0|2|2|徴兵制、銃匠、赤鉄の掟| |2|2|0|3|3|軽快+1、銃修練1| |3|3|0|3|3|早抜き| |4|4|1|4|4|Utility1、サイオニック集束| |5|5|1|4|4|Uncanny Bullet| |6|6|1|5|5|軽快+2| |7|7|2|5|5|銃修練2| |8|8|2|6|6|Utility2、Near by Death| |9|9|2|6|6|Auto Load 1/日| |10|10|3|7|7|軽快+3| |11|11|3|7|7|Bloody Rainy Day 1/日| |12|12|3|8|8|Utility3、銃修練3| |13|13|4|8|8|Auto Load 2/日| |14|14|4|9|9|軽快+4| |15|15|4|9|9|Bloody Rainy Day 敵のみ| |16|16|5|10|10|Utility4| |17|17|5|10|10|Emperor Time 1/日、銃修練4| |18|18|5|11|11|軽快+5| |19|19|6|11|11|Bloody Stormy Day| |20|20|6|12|12|Utility5、Emperor Time 疲労無し| #endregion
*レヴァンティア・ゲヴェア・ミルツ ***HD:d6 *クラス技能 軽業、はったり、製作、知識:別々に取ること、聞き耳、視認、職能、騎乗、生存、威圧、自己催眠、精神集中、手先の早業、水泳、登攀、動物使い、治療、威圧、隠れ身、忍び足 &bold(){技能ポイント:}4+知力修正値 *武器習熟 レヴァンティア・ゲヴェア・ミルツ(以下LGM)は全ての単純武器と、軽装鎧、に加え、ロングソード、ファルシオン、全ての火器に習熟している。 *徴兵制 LGMはクラスレベル1の時点で《武器熟練:ロングソード》、《武器熟練:ファルシオン》、《特殊武器熟練:火器のいずれか》から1つを選択して得る事ができる。 *銃匠(変則) 銃匠道具を利用できる場合、火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。 &bold(){火器の製作:}その火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる火器も製作することができる。 &bold(){矢弾の製作:}その価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレッツ、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、そのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。 *軽快(変則) 2レベル以降、LGMは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、LGMはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 *銃修練(変則) 2レベル以降、LGMは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。LGMはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。 以降の5レベルごとに(7、12、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 *早抜き(変則) 銃修練のクラス能力によって修練済みの火器を構えるときに早抜き特技を持っているかのように構えることが出来る。 *サイオニック集束 LGMは1日にLGMのクラスレベルの半分+魅力修正値の分のサイオニック集束回数を得る。 *Utility(変則) 4レベル以降、LGMは自らを戦場で有効活用する術を体得する。また、サイオニック能力の有用性を開発し、サイオニック集束による独自の戦闘法を使いこなす。 そして、以降4レベル毎に、新たなUtility能力を1つ獲得する。 -&bold(){銃剣術(変則)} #region 4レベル以降、LGMは隣接する敵に対して、手に持った火器を習熟している近接殴打武器として応戦することが出来る。 この命中判定、ダメージロールには火器の強化ボーナスを足すことが出来る。 ダメージは火器のサイズによって決定される。片手火器の場合は1d6 ダメージ(S サイズクリーチャーが振るう場合は1d4)。そして両手火器の場合は1d10 ダメージ(S サイズクリーチャーが振るう場合は1d8)。LGMのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/x2 である。 この攻撃が命中した対象が怯えていたり、無防備状態、立ちすくみ状態などだった場合、フリーアクションで相手を伏せ状態にするよう試みることが出来る。判定は足払いと同じ方法を用いるが、機会攻撃は誘発せず、筋力修正値の代わりに、敏捷修正値か、威圧ボーナスを足してもよい。 足払い強化の特技はこの判定に影響を与えない。 #endregion -&bold(){先手必勝(変則)} #region 4レベル以降、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、LGMはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 #endregion -&bold(){Startling Shot(変則)} #region 8レベル以降、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。 #endregion -&bold(){Silent Shot(変則)} #region 8レベル以降、サイオニック集束を消費し、全ラウンドアクションで1回の狙撃を行う。 この能力で攻撃した場合、火器からの発砲音が無くなる。 奇襲ラウンドにこの能力で攻撃した場合、命中した相手に1d6/3レベルの追加ダメージを与える。 クリティカルヒットに耐性のあるクリーチャーにはこの追加ダメージは効果が無い。 #endregion -&bold(){リロードの妙技(変則)} #region 12レベル以降、サイオニック集束している限り、LGMはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、LGMは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この能力の使用は機会攻撃を誘発しない。 #endregion -&bold(){貫通弾(変則)} #region 12レベル以降、サイオニック集束を消費して、標準アクションで、火気の射程分の直線を攻撃する。 直線上にいる全てのクリーチャーに最高の攻撃ボーナスで攻撃を行い、通常通りのダメージを与える。 壁などに充分なダメージを与えれば、貫通して進んでいく。 #endregion -&bold(){Evasive(変則)} #region 16レベルの時点で、サイオニック集束している間、LGMはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。LGMは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のLGMレベルを使用する。 #endregion -&bold(){Eagle Eye(変則)} #region 16レベルの時点で、サイオニック集束している間、視認判定に+10強化ボーナス、反応セーヴに+2回避ボーナスを得、遠隔武器の射程を倍の数値として扱う。 更に、近距離射撃などの「目標から30ft以内」で効果を発揮する能力を使用する際に、代わりに「目標から60ft以内」で効果を発揮することができる。 #endregion -&bold(){死の一射(変則)} #region 20レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、LGMはサイオニック集束を消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に 難易度 10+LGMレベルの1/2+LGMの敏捷力修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。 #endregion -&bold(){朦朧化射撃(変則)} #region 20レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、LGMはサイオニック集束を消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(難易度=10+LGMレベルの1/2+LGMの魅力修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 #endregion *Uncanny Bullet(擬似サイオニック能力) 5レベル以降、LGMは、サイオニック集束している間、全力攻撃の過程として、銃修練により修練済みの火器を用いて、特殊な狙撃を行うことが出来るようになる。 この攻撃はほとんどの遮蔽を無効化する(跳弾させる。もしくは弾道を曲げるなど)、力場でできた弾を飛ばす。 この銃弾のダメージは1発につき、本来のダメージに魅力修正値を加えたものになる。 ただし、この能力を使用する時、火器が既に装填されてた場合、最初の1発目にはダメージに魅力修正値を加えることはできない。 この能力によって発射された銃弾は、ヌルサイオニックエリアを通過できない。 *Near by Death 8レベル以降、LGMは隣接している敵を標的にした、銃修練により修練済みの火器による射撃において、その対象から機会攻撃を誘発しない。 *Auto Load(擬似サイオニック能力) 9レベル以降、1日に1回、この能力を使用できるようになる。ただし、この能力を使用するには、最低1回以上、サイオニック集束回数が残っていなければならない。 Auto Loadを使用するとき、1つの火器を選択する。選択した火器をLGMが使用して、銃身が空になると、自動的に力場の弾が装填される。この弾によるダメージは変わらない。 この効果は1+魅力修正値分の弾を装填するか、LGMが眠ったりなどで意識を失うと終了する。 13レベルになると1日に2回使えるようになる。 この能力によって装填された銃弾は、ヌルサイオニックエリアを通過できない。 *Bloody Rainy Day(擬似サイオニック能力) 11レベルになったLGMは、1日に1度、全ラウンドアクションにより、銃修練により修練済みの火器で、射程範囲にいるクリーチャー全てに、力場で出来た弾による全力攻撃をすることができる。ただし、この能力を使用するには、最低1回以上、サイオニック集束回数が残っていなければならない。 この攻撃は無視界戦闘の特技を持っているかのように攻撃できるが、狙うことが出来るのは場所が明確にわかっている対象のみである。 この銃弾のダメージは1発につき、本来のダメージに魅力修正値を加えたものになる。 ただし、この能力を使用する時、火器が既に装填されてた場合、最初の1発目にはダメージに魅力修正値を加えることはできない。 この能力によって発射された銃弾は、ヌルサイオニックエリアを通過できない。 更に15レベルになると射程範囲の選択した対象にのみBloody Rainy Dayを使用できるようになる。 そして19レベルになると、この能力はBloody Stormy Dayへと強化され、今までの効果に加えて、攻撃がUncanny Bulletの様に遮蔽を無効化するようになる。 *Emperor Time(超常) 17レベルになると、LGMは1日1度、魅力修正値+2につき1ラウンドの間、Emperor Timeに入り、自身にタイムストップがかけられたかのように行動できる。 Emperor Time中の攻撃は、魅力修正値をダメージロールに加えることができる。 Emperor Timeが終ると、LGMは過労状態(移動速度半減、筋力と敏捷力-6)になる。これは超常能力として扱う。 20レベルになれば、もはやEmperor Time後の過労を感じることはなくなる。 *赤鉄の掟 陣営地を累計で-6低下させたLGMは軍内の権限をすべて剥奪されると共に、LGMのクラスレベルを上昇させることができなくなる。パラディン等とは違い、元LGMはクラス能力を失うことはない。ただ、それ以上クラスレベルを上げることができないだけである。これは軍法会議によって出された処罰を受け、再度軍の上層部に認可されることで解消される可能性がある。 しかし、再度この掟を破った場合は、2度と解消されることはなくなるほか、処刑される可能性も出てくる。 ***成長表 #region |Lv|攻撃ボーナス|頑健|反応|意志|クラス能力| |1|1|0|2|2|徴兵制、銃匠、赤鉄の掟| |2|2|0|3|3|軽快+1、銃修練1| |3|3|0|3|3|早抜き| |4|4|1|4|4|Utility1、サイオニック集束| |5|5|1|4|4|Uncanny Bullet| |6|6|1|5|5|軽快+2| |7|7|2|5|5|銃修練2| |8|8|2|6|6|Utility2、Near by Death| |9|9|2|6|6|Auto Load 1/日| |10|10|3|7|7|軽快+3| |11|11|3|7|7|Bloody Rainy Day 1/日| |12|12|3|8|8|Utility3、銃修練3| |13|13|4|8|8|Auto Load 2/日| |14|14|4|9|9|軽快+4| |15|15|4|9|9|Bloody Rainy Day 敵のみ| |16|16|5|10|10|Utility4| |17|17|5|10|10|Emperor Time 1/日、銃修練4| |18|18|5|11|11|軽快+5| |19|19|6|11|11|Bloody Stormy Day| |20|20|6|12|12|Utility5、Emperor Time 疲労無し| #endregion

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