レヴァンティア・クラフト・ミルツ

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レヴァンティア軍の身体能力を重点的に鍛えた者達 &bold(){HD:10} ***能力値 レヴァンティア・クラフト・ミルツは軍人である。なんにしても高い筋力は、攻撃力を上げるためにも非常に重要である。 高い魅力は、武技のはったりや、クラス能力のクラフト・ローハイトの持続時間に影響する為、これも重要である。 耐久力と判断力もhpや、セーヴを高めるのに有用である。 ***クラス技能 &bold(){技能ポイント}:4+知、初期スタート時は(4+知)×4 <威圧>(魅)、<軽業>(敏)、<騎乗>(敏)、<交渉>(魅)、<視認>(判)、<職能>(判)、<真意看破>(判断)、<精神集中>(耐)、<知識:別々に取ること>(知)、<跳躍>(筋)、<登攀>(筋)、<平衡感覚>(敏)、<はったり>(魅)、<制作>(知)、<自己催眠>(判)、<武勇伝>(知) ***武器の習熟 レヴァンティア・クラフト・ミルツ(以下&bold(){LKM})は全ての単純武器、軍用武器、盾(タワーシールドを除く)、全てのタイプの鎧(軽装、中装、重装)に加え、片手火器に習熟している。 ***武技 LKMは3つのレヴァンティア流武技を修得した状態で経歴を始める。 いったん武技を修得したならば、それを使用する前に準備しなければならない(後述の『準備済武技』を参照のこと)。 LKMが使用できる武技は、その解説にて特に断りのない限り、変則能力と見なされる。 君の武技は呪文抵抗/パワー抵抗の影響を受けず、また始動する際に機会攻撃を誘発することもない。 LKMは成長表(下記)に従って新たに武技を獲得する。 クラス・レベル4およびそれ以後2レベルごとに(レベル6、8、10、という具合に)、LKMは修得済みの武技1つを代償にして、新たな武技1つを修得するかどうかを選択できる。要するに、修得済みの武技1つを“忘れ”、新たな武技と入れ替えるわけである。 修得できる最大武技レベルの制限に従っている限り、LKMは望みの任意のレベルの新たな武技を選択できる。 LKMは元の武技を同じレベルの武技と入れ替えなければならないわけではない。 例えば、クラス・レベル10レベルに達した時点で、LKMは1、2、3、4レベルの武技1つを、新たな武技の前提条件を満たしている限り、5レベル以下の武技1つと交換できる。 LKMは規定のクラス・レベルに達するごとに1つの武技だけを入れ替えることがで る。 ***武技の準備 1レベルにおいて、LKMは修得している3つ全てを準備することができるが、レベルの上昇に伴い1日毎に準備する武技を選ばなければならなくなる。 LKMは5分の瞑想と鍛錬によって武技を準備する。LKMの武技は再度瞑想してそれらを変更することに決めるまでそのままである。LKMは武技を準備するために一定の休息や睡眠を必要としない。。瞑想に5分間を費やすことでいつでも、LKMは準備済武技を変更することができる。  選択してから既に何回使用していようとも、LKMは準備済武技の全てが未使用の状態で遭遇を開始する。武技を始動する時、LKMは現在の遭遇におけるその武技を消費する為、(LKMが以下の記述通りに武技を復旧するまでは)準備済武技はそれぞれ遭遇ごとに1度しか使用されえない。  LKMは1回の全ラウンド・アクションを用いて素早く瞑想することにより消費された武技1つを復旧することができるが、こうすることで機会攻撃を誘発することはない。瞑想を完了したならば、LKMは復旧する消費された武技1つを現在の遭遇において、再度使用可能にすることができる。 ***修得構え LKMはレヴァンティア流の構えを1つ修得した状態でその経歴を開始する。 Lv5、Lv10、Lv15の時点でLKMは追加の構えを修得する。 武技と異なり、構えは 消費されず、またLKMが準備する必要もない。LKMが修得している構えは全て、いつでも使用可能であり、またLKMは自分が現在使用している構えを1回の即行アクションとして変更することができる。構えは、その構えの解説にて特に断りのない限り、変則能力である。 ***徴兵制 LKMはクラスレベル1の時点で《武器熟練:ロングソード》、《武器熟練:ファルシオン》、《武器熟練:フレイル系1つ》、《特殊武器熟練:片手火器のいずれか》のいずれかを得る事を選択できる。 ***直感回避 LKMはクラスレベル6の時点で直感回避の変則能力を得る(PHB/バーバリアン参照)。LKMが既に何らかの理由でこの能力を得ていた場合、代わりに直感回避強化の能力を得る。 ***直感回避強化 LKMはクラスレベル13の時点で直感回避強化を得る(PHB/バーバリアン参照)。 ***《隠れた才能》 クラスレベル1の時点で、LKMは《隠れた才能》をボーナス特技として得る。 ***ボーナス特技 9Lv、18Lvの時点でボーナス特技を得る。これらの特技は、ファイター特技か、サイオニック特技から選んで得る。 ***クラフト・レジスタンス クラスレベル4の時点で、LKMはエネルギー抵抗[火]5、もしくはエネルギー抵抗[冷気]のどちらかを選択して得る。 この抵抗は以降4レベル毎に上昇していき、クレスレベル20の時点で完全耐性になる。 ***クラフト・ローハイト レヴァンティア軍の中でもLKMは、敵の四肢に甚大なダメージを与え、機能を低下させる攻撃をすることに秀でている。 クラスレベル3のLKMは、1回の標準アクションで、攻撃をヒットさせた相手に、攻撃ロール、ダメージロール、AC、スキルチェック、セーヴィングスローに-1ペナルティを与える。 この効果は頑健もしくは反応セーヴ(DC=10+LKMのクラスレベルの半分+魅力修正値)に成功することで回避できる。このペナルティはセーヴと同じ難易度の治療判定か、キュア呪文で受けたダメージ分を回復することで解消される。 このペナルティは再度同じように攻撃することで累積する(毎回セーヴを行う)が、限界値が決まっている。クラスレベル3の時点での限界値は2である。以降4レベル毎にこの限界値は上昇していく。 ***赤鉄の掟 陣営地を累計で-6低下させたLKMは軍内の権限をすべて剥奪されると共に、LKMのクラスレベルを上昇させることができなくなる。パラディン等とは違い、元LKMはクラス能力を失うことはない。ただ、それ以上クラスレベルを上げることができないだけである。これは軍法会議によって出された処罰を受け、再度軍の上層部に認可されることで解消される可能性がある。 しかし、再度この掟を破った場合は、2度と解消されることはなくなるほか、処刑される可能性も出てくる。 |Lv|攻撃ボーナス|頑健|反応|意志|クラス能力|修得武技|準備武技|修得構え|習得できる武技/構えの最高レベル| |1|1|2|0|2|徴兵制、《隠れた才能》、赤鉄の掟|3|3|1|Lv1| |2|2|3|0|3||3|3|1|Lv1| |3|3|3|1|3|クラフト・ローハイト2|3|3|1|Lv2| |4|4|4|1|4|クラフト・レジスタンス5|3|3|1|Lv2| |5|5|4|1|4||4|3|2|Lv3| |6|6/1|5|2|5|直感回避|4|3|2|Lv3| |7|7/2|5|2|5|クラフト・ローハイト4|4|3|2|Lv4| |8|8/3|6|2|6|クラフト・レジスタンス10|4|4|2|Lv4| |9|9/4|6|3|6|ボーナス特技|5|4|2|Lv5| |10|10/5|7|3|7||5|4|3|Lv5| |11|11/6/1|7|3|7|クラフト・ローハイト6|5|4|3|Lv6| |12|12/7/2|8|4|8|クラフト・レジスタンス15|5|4|3|Lv6| |13|13/8/3|8|4|8|直感回避強化|6|4|3|Lv7| |14|14/9/4|9|4|9||6|4|3|Lv7| |15|15/10/5|9|5|9|クラフト・ローハイト8|6|4|4|Lv8| |16|16/11/6/1|10|5|10|クラフト・レジスタンス20|6|5|4|Lv8| |17|17/12/7/2|10|5|10||7|5|4|Lv9| |18|18/13/8/3|11|6|11|ボーナス特技|7|5|4|Lv9| |19|19/14/9/4|11|6|11|クラフト・ローハイト10|7|5|4|Lv9| |20|20/15/10/5|12|6|12|クラフト・イミュニティ|7|5|4|Lv9| **レヴァンティア流 &bold(){適正武器} ロングソード、ファルシオン、スパイクトチェイン、フレイル、ヘビーフレイル、ダガーピストル、ソードケインピストル、アックスマスケット、ブレーデッドマスケット &bold(){重要技能} レヴァンティア流の最重要技能は、はったりである。 *武技 &bold(){Lv1} ・&bold(){ブルフベドゥロー}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)/+1d6+1/伝承者Lv/意志(11+魅)失敗で1ラウンド立ちすくみ/はったりに失敗すると-2ペナルティで通常の攻撃 ・&bold(){ロックフォゲル}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)+1d6/はったりに成功すると、対象は3ラウンド後に1d6/伝承者2レベル(最低1d6)のダメージを受ける ・&bold(){アウゲムント}:1回の即効アクションではったりをする(戦闘中のオプションしか使えない) &bold(){Lv2} ・&bold(){クラインティーフヴンド}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(対象AC)/+2d6追加ダメージ/はったり(DC=対象AC)成功で深い傷毎ラウンド1点/治療15or術者レベル3以上のキュア呪文で1点以上回復 ・&bold(){ブルティックレグネット}:全ラウンド/自身/近接攻撃+2d8/攻撃ロール-3して外れるまで繰り返す &bold(){Lv3} ・&bold(){カルトフランメ}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+1d6+1d6(火)+1d6(冷気)/はったり(DC=対象AC)成功で接触攻撃 ・&bold(){シュネルブルフ}:割り込み/隣接するクリーチャー1体/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)+2d6/はったりに成功すると、対象は2ラウンド後に1d6/伝承者2レベルのダメージを受ける &bold(){Lv4} ・&bold(){ブルティックシュラック}:全ラウンド/自身/近接攻撃+3d8/攻撃ロール-3して外れるまで繰り返す/攻撃の後にヒットしてたら5ft移動できる/移動できるのは自分の移動速度までで、機械攻撃を誘発する ・&bold(){ティーフヴンド}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(対象AC)/+4d6追加ダメージ/はったり(DC=対象AC)で深い傷毎ラウンド2点/治療17or術者レベル7以上のキュア呪文で2点以上回復 &bold(){Lv5} ・&bold(){シュペートゲヴァルト}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)+4d6/はったりに成功すると、対象は2ラウンド後に1d6/伝承者レベルのダメージを受ける ・&bold(){フリエルフランメ}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+2d6+2d6(火)+2d6(冷気)/はったり(DC=対象AC)成功で接触攻撃 &bold(){Lv6} ・&bold(){ブルティックハーゲル}:全ラウンド/自身/近接攻撃+5d8/攻撃ロール-4して外れるまで繰り返す/攻撃の後にヒットしてたら5ft移動できる/移動できるのは自分の移動速度までで、機械攻撃を誘発する ・&bold(){エルンストティーフヴンド}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(対象AC)/+6d6追加ダメージ/深い傷毎ラウンド4点/治療19or術者レベル11以上のキュア呪文で4点以上回復 &bold(){Lv7} ・&bold(){エアドルヒェラプトゥア}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)+6d6/はったりに成功すると、対象は1ラウンド後に1d6/伝承者レベルのダメージを受ける ・&bold(){エアフリエルフランメ}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+3d6+3d6(火)+3d6(冷気)/はったり(DC=対象AC)成功で接触攻撃 &bold(){Lv8} ・&bold(){ブルティックラヴィーン}:全ラウンド/自身/近接攻撃+8d8/攻撃ロールに-4して攻撃が外れるまで繰り返す/各攻撃の後に攻撃がヒットしていたなら移動することができる/移動できるのは自分の移動速度までで、機械攻撃を誘発する ・&bold(){シュリムストティーフヴンド}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(対象AC)/+8d6追加ダメージ/深い傷毎ラウンド6点/治療21or術者レベル15以上のキュア呪文で6点以上回復 &bold(){Lv9} ・&bold(){レーヴァテイン}:標準/隣接するクリーチャー1体/近接攻撃+はったり/反応(DC=19+魅)/首狩りor1d6/伝承者レベル(4分の2は火と冷気で別れ、残りは特定のタイプを持たない)/クリティカル耐性のあるモノには3d6+3d6(火)+3d6(冷気)のダメージ *構え &bold(){Lv1} -&bold(){レヴァンティゼーレ}:この構えをとっている間、ACに+2か攻撃ロールに+2のどちらかを選んで得る。 &bold(){Lv3} -&bold(){レヴァンティシュラフト}:この構えをとっている間、フェイントを移動アクションで行うことができる。 &bold(){Lv5} -&bold(){レヴァンティゲヴァルト}:この構えをとっている間、ダメージを与える度に、相手のhpを2点吸収する。クリティカルに耐性のある相手には効果がない。 &bold(){Lv8} -&bold(){ヴィーシュヴァルトゥフ}:この構えをとっている間、伝承者はシュヴァルトゥフの力を借りて漆黒の炎の鎧を纏う。ACに+1/伝承者2レベル(最大+10)ボーナス。伝承者の瞳が赤く輝き暗視60ftを得る。さらにholy/good/light系スペルに対してST +2ボーナスを得る。伝承者に隣接するクリーチャーは、毎ラウンド伝承者のターンに2d6(火)と2d6(冷気)のダメージを受ける。
レヴァンティア軍の身体能力を重点的に鍛えた者達 &bold(){HD:10} ***能力値 レヴァンティア・クラフト・ミルツは軍人である。なんにしても高い筋力は、攻撃力を上げるためにも非常に重要である。 高い魅力は、武技のはったりや、クラス能力のクラフト・ローハイトの持続時間に影響する為、これも重要である。 耐久力と判断力もhpや、セーヴを高めるのに有用である。 ***クラス技能 &bold(){技能ポイント}:4+知、初期スタート時は(4+知)×4 <威圧>(魅)、<軽業>(敏)、<騎乗>(敏)、<交渉>(魅)、<視認>(判)、<職能>(判)、<真意看破>(判断)、<精神集中>(耐)、<知識:別々に取ること>(知)、<跳躍>(筋)、<登攀>(筋)、<平衡感覚>(敏)、<はったり>(魅)、<制作>(知)、<自己催眠>(判)、<武勇伝>(知) ***武器の習熟 レヴァンティア・クラフト・ミルツ(以下&bold(){LKM})は全ての単純武器、軍用武器、盾(タワーシールドを除く)、全てのタイプの鎧(軽装、中装、重装)に加え、片手火器に習熟している。 ***武技 LKMは3つのレヴァンティア流武技を修得した状態で経歴を始める。 いったん武技を修得したならば、それを使用する前に準備しなければならない(後述の『準備済武技』を参照のこと)。 LKMが使用できる武技は、その解説にて特に断りのない限り、変則能力と見なされる。 君の武技は呪文抵抗/パワー抵抗の影響を受けず、また始動する際に機会攻撃を誘発することもない。 LKMは成長表(下記)に従って新たに武技を獲得する。 クラス・レベル4およびそれ以後2レベルごとに(レベル6、8、10、という具合に)、LKMは修得済みの武技1つを代償にして、新たな武技1つを修得するかどうかを選択できる。要するに、修得済みの武技1つを“忘れ”、新たな武技と入れ替えるわけである。 修得できる最大武技レベルの制限に従っている限り、LKMは望みの任意のレベルの新たな武技を選択できる。 LKMは元の武技を同じレベルの武技と入れ替えなければならないわけではない。 例えば、クラス・レベル10レベルに達した時点で、LKMは1、2、3、4レベルの武技1つを、新たな武技の前提条件を満たしている限り、5レベル以下の武技1つと交換できる。 LKMは規定のクラス・レベルに達するごとに1つの武技だけを入れ替えることがで る。 ***武技の準備 1レベルにおいて、LKMは修得している3つ全てを準備することができるが、レベルの上昇に伴い1日毎に準備する武技を選ばなければならなくなる。 LKMは5分の瞑想と鍛錬によって武技を準備する。LKMの武技は再度瞑想してそれらを変更することに決めるまでそのままである。LKMは武技を準備するために一定の休息や睡眠を必要としない。。瞑想に5分間を費やすことでいつでも、LKMは準備済武技を変更することができる。  選択してから既に何回使用していようとも、LKMは準備済武技の全てが未使用の状態で遭遇を開始する。武技を始動する時、LKMは現在の遭遇におけるその武技を消費する為、(LKMが以下の記述通りに武技を復旧するまでは)準備済武技はそれぞれ遭遇ごとに1度しか使用されえない。  LKMは1回の全ラウンド・アクションを用いて素早く瞑想することにより消費された武技1つを復旧することができるが、こうすることで機会攻撃を誘発することはない。瞑想を完了したならば、LKMは復旧する消費された武技1つを現在の遭遇において、再度使用可能にすることができる。 ***修得構え LKMはレヴァンティア流の構えを1つ修得した状態でその経歴を開始する。 Lv5、Lv10、Lv15の時点でLKMは追加の構えを修得する。 武技と異なり、構えは 消費されず、またLKMが準備する必要もない。LKMが修得している構えは全て、いつでも使用可能であり、またLKMは自分が現在使用している構えを1回の即行アクションとして変更することができる。構えは、その構えの解説にて特に断りのない限り、変則能力である。 ***徴兵制 LKMはクラスレベル1の時点で《武器熟練:ロングソード》、《武器熟練:ファルシオン》、《武器熟練:フレイル系1つ》、《特殊武器熟練:片手火器のいずれか》のいずれかを得る事を選択できる。 ***直感回避 LKMはクラスレベル6の時点で直感回避の変則能力を得る(PHB/バーバリアン参照)。LKMが既に何らかの理由でこの能力を得ていた場合、代わりに直感回避強化の能力を得る。 ***直感回避強化 LKMはクラスレベル13の時点で直感回避強化を得る(PHB/バーバリアン参照)。 ***《隠れた才能》 クラスレベル1の時点で、LKMは《隠れた才能》をボーナス特技として得る。 ***ボーナス特技 9Lv、18Lvの時点でボーナス特技を得る。これらの特技は、ファイター特技か、サイオニック特技から選んで得る。 ***クラフト・レジスタンス クラスレベル4の時点で、LKMはエネルギー抵抗[火]5、もしくはエネルギー抵抗[冷気]のどちらかを選択して得る。 この抵抗は以降4レベル毎に上昇していき、クレスレベル20の時点で完全耐性になる。 ***クラフト・ローハイト レヴァンティア軍の中でもLKMは、敵の四肢に甚大なダメージを与え、機能を低下させる攻撃をすることに秀でている。 クラスレベル3のLKMは、1回の標準アクションで、攻撃をヒットさせた相手に、攻撃ロール、ダメージロール、AC、スキルチェック、セーヴィングスローに-1ペナルティを与える。 この効果は頑健もしくは反応セーヴ(DC=10+LKMのクラスレベルの半分+魅力修正値)に成功することで回避できる。このペナルティはセーヴと同じ難易度の治療判定か、キュア呪文で受けたダメージ分を回復することで解消される。 このペナルティは再度同じように攻撃することで累積する(毎回セーヴを行う)が、限界値が決まっている。クラスレベル3の時点での限界値は2である。以降4レベル毎にこの限界値は上昇していく。 ***赤鉄の掟 陣営地を累計で-6低下させたLKMは軍内の権限をすべて剥奪されると共に、LKMのクラスレベルを上昇させることができなくなる。パラディン等とは違い、元LKMはクラス能力を失うことはない。ただ、それ以上クラスレベルを上げることができないだけである。これは軍法会議によって出された処罰を受け、再度軍の上層部に認可されることで解消される可能性がある。 しかし、再度この掟を破った場合は、2度と解消されることはなくなるほか、処刑される可能性も出てくる。 |Lv|攻撃ボーナス|頑健|反応|意志|クラス能力|修得武技|準備武技|修得構え| |1|1|2|0|2|徴兵制、《隠れた才能》、赤鉄の掟|3|3|1| |2|2|3|0|3||3|3|1| |3|3|3|1|3|クラフト・ローハイト2|3|3|1| |4|4|4|1|4|クラフト・レジスタンス5|3|3|1| |5|5|4|1|4||4|3|2| |6|6/1|5|2|5|直感回避|4|3|2| |7|7/2|5|2|5|クラフト・ローハイト4|4|3|2| |8|8/3|6|2|6|クラフト・レジスタンス10|4|4|2| |9|9/4|6|3|6|ボーナス特技|5|4|2| |10|10/5|7|3|7||5|4|3| |11|11/6/1|7|3|7|クラフト・ローハイト6|5|4|3| |12|12/7/2|8|4|8|クラフト・レジスタンス15|5|4|3| |13|13/8/3|8|4|8|直感回避強化|6|4|3| |14|14/9/4|9|4|9||6|4|3| |15|15/10/5|9|5|9|クラフト・ローハイト8|6|4|4| |16|16/11/6/1|10|5|10|クラフト・レジスタンス20|6|5|4| |17|17/12/7/2|10|5|10||7|5|4| |18|18/13/8/3|11|6|11|ボーナス特技|7|5|4| |19|19/14/9/4|11|6|11|クラフト・ローハイト10|7|5|4| |20|20/15/10/5|12|6|12|クラフト・イミュニティ|7|5|4| **レヴァンティア流 &bold(){適正武器} ロングソード、ファルシオン、スパイクトチェイン、フレイル、ヘビーフレイル、ダガーピストル、ソードケインピストル、アックスマスケット、ブレーデッドマスケット &bold(){重要技能} レヴァンティア流の最重要技能は、はったりである。 *武技 &bold(){Lv1} ・&bold(){ブルフベドゥロー}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)/+1d6+1/伝承者Lv/意志(11+魅)失敗で1ラウンド立ちすくみ/はったりに失敗すると-2ペナルティで通常の攻撃 ・&bold(){ロックフォゲル}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)+1d6/はったりに成功すると、対象は3ラウンド後に1d6/伝承者2レベル(最低1d6)のダメージを受ける ・&bold(){アウゲムント}:1回の即効アクションではったりをする(戦闘中のオプションしか使えない) &bold(){Lv2} ・&bold(){クラインティーフヴンド}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(対象AC)/+2d6追加ダメージ/はったり(DC=対象AC)成功で深い傷毎ラウンド1点/治療15or術者レベル3以上のキュア呪文で1点以上回復 ・&bold(){ブルティックレグネット}:全ラウンド/自身/近接攻撃+2d8/攻撃ロール-3して外れるまで繰り返す &bold(){Lv3} ・&bold(){カルトフランメ}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+1d6+1d6(火)+1d6(冷気)/はったり(DC=対象AC)成功で接触攻撃 ・&bold(){シュネルブルフ}:割り込み/隣接するクリーチャー1体/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)+2d6/はったりに成功すると、対象は2ラウンド後に1d6/伝承者2レベルのダメージを受ける &bold(){Lv4} ・&bold(){ブルティックシュラック}:全ラウンド/自身/近接攻撃+3d8/攻撃ロール-3して外れるまで繰り返す/攻撃の後にヒットしてたら5ft移動できる/移動できるのは自分の移動速度までで、機械攻撃を誘発する ・&bold(){ティーフヴンド}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(対象AC)/+4d6追加ダメージ/はったり(DC=対象AC)で深い傷毎ラウンド2点/治療17or術者レベル7以上のキュア呪文で2点以上回復 &bold(){Lv5} ・&bold(){シュペートゲヴァルト}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)+4d6/はったりに成功すると、対象は2ラウンド後に1d6/伝承者レベルのダメージを受ける ・&bold(){フリエルフランメ}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+2d6+2d6(火)+2d6(冷気)/はったり(DC=対象AC)成功で接触攻撃 &bold(){Lv6} ・&bold(){ブルティックハーゲル}:全ラウンド/自身/近接攻撃+5d8/攻撃ロール-4して外れるまで繰り返す/攻撃の後にヒットしてたら5ft移動できる/移動できるのは自分の移動速度までで、機械攻撃を誘発する ・&bold(){エルンストティーフヴンド}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(対象AC)/+6d6追加ダメージ/深い傷毎ラウンド4点/治療19or術者レベル11以上のキュア呪文で4点以上回復 &bold(){Lv7} ・&bold(){エアドルヒェラプトゥア}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(DC=対象AC)+6d6/はったりに成功すると、対象は1ラウンド後に1d6/伝承者レベルのダメージを受ける ・&bold(){エアフリエルフランメ}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+3d6+3d6(火)+3d6(冷気)/はったり(DC=対象AC)成功で接触攻撃 &bold(){Lv8} ・&bold(){ブルティックラヴィーン}:全ラウンド/自身/近接攻撃+8d8/攻撃ロールに-4して攻撃が外れるまで繰り返す/各攻撃の後に攻撃がヒットしていたなら移動することができる/移動できるのは自分の移動速度までで、機械攻撃を誘発する ・&bold(){シュリムストティーフヴンド}:標準/隣接する1体のクリーチャー/近接攻撃+はったり(対象AC)/+8d6追加ダメージ/深い傷毎ラウンド6点/治療21or術者レベル15以上のキュア呪文で6点以上回復 &bold(){Lv9} ・&bold(){レーヴァテイン}:標準/隣接するクリーチャー1体/近接攻撃+はったり/反応(DC=19+魅)/首狩りor1d6/伝承者レベル(4分の2は火と冷気で別れ、残りは特定のタイプを持たない)/クリティカル耐性のあるモノには3d6+3d6(火)+3d6(冷気)のダメージ *構え &bold(){Lv1} -&bold(){レヴァンティゼーレ}:この構えをとっている間、ACに+2か攻撃ロールに+2のどちらかを選んで得る。 &bold(){Lv3} -&bold(){レヴァンティシュラフト}:この構えをとっている間、フェイントを移動アクションで行うことができる。 &bold(){Lv5} -&bold(){レヴァンティゲヴァルト}:この構えをとっている間、ダメージを与える度に、相手のhpを2点吸収する。クリティカルに耐性のある相手には効果がない。 &bold(){Lv8} -&bold(){ヴィーシュヴァルトゥフ}:この構えをとっている間、伝承者はシュヴァルトゥフの力を借りて漆黒の炎の鎧を纏う。ACに+1/伝承者2レベル(最大+10)ボーナス。伝承者の瞳が赤く輝き暗視60ftを得る。さらにholy/good/light系スペルに対してST +2ボーナスを得る。伝承者に隣接するクリーチャーは、毎ラウンド伝承者のターンに2d6(火)と2d6(冷気)のダメージを受ける。

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