決闘技能:コモン

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こちらにあるものは、初期に1つだけ取得して構いません。 2つ以上の取得はKPとの相談のうえ。 また、ここにある技能はたまに効果が変更されます。 その場合、こちらの効果の方が正しくなるのでキャラの所持しているものを更新して下さい。 **競り合い変化系 <二丁拳銃> 競り合いを2b8でロールする。 2つの出目が同じなら、競り合い優先度+3 <二刀流> 競り合いを2b8でロールする。 2つの出目が同じで、かつ競り合いに勝利したなら その回の攻撃のダメージが +1 <アルゴリズム> 偶数ターンは 1d8 、奇数ターンは 1d12 で競り合いを行う <ハイテンション> 競り合いを 1d12-1 でロールする。 <ローテンション> 競り合いを 1d8+1 でロールする。 <躁> 競り合いを 1d15-3 でロールする。 <鬱> 競り合いを 1d5+3 でロールする。 **特殊攻撃系 <電光石火>消費AP3 競り合い優先度 +1、そのターンの攻撃はダメージ1固定 <紫電一閃>消費AP3 競り合いの出目を+2、そのターンの攻撃のダメージ +1 <○○バスター>消費AP3 この攻撃に防御・回避系技能、及び持ちこたえ系の技能は無効。 <不意打ち>消費AP2 決闘の一番最初に使用可能。 固定ダメージ1の通常攻撃を行う。 <毒攻撃>消費AP2 ダメージは1固定になるが、その後相手は「毒」状態になる。 「毒」状態になると、HPが毎ターン1ずつ減少する。 <悶絶攻撃> 消費AP1 攻撃成功時、相手を悶絶させ次のターンの競り合いダイスを -2 にさせる <アームロック>消費AP1 ダメージは2固定になるが、食らった相手はその決闘中 腕を使う攻撃技能に常に -20 の補正が入る。 <レッグロック>消費AP1 ダメージは2固定になるが、食らった相手はその決闘中 脚を使う攻撃技能に常に -20 の補正が入る。 <スカートめくり> ダメージは与えられないが、食らった相手は下着の色柄を答えなくてはならない。 この攻撃に成功した場合、使用者のAPが2回復する。 **防御回避系 <回避>消費AP1 回避技能の半分をロールし、成功すれば相手の攻撃を回避する。 回避技能が100以上ある場合は「1d100<=50」でロール。 回避に失敗した場合、ダメージが 1 増えてしまう。 スペクリが出ればそのまま反撃可能。 <ジャンプ>消費AP1 跳躍技能の半分をロールし、成功すれば相手の攻撃を回避する。 跳躍技能が100以上ある場合は「1d100<=50」でロール。 跳躍に失敗した場合、ダメージが 1 増えてしまう。 次のターン、<ジャンプ中のみ使用可能>な技が使える。 <ガード>消費AP1 相手の攻撃を防御できそうな技能をロールする。 技能値が100以上ある場合は「1d100<=100」でロール。 成功すればダメージを1軽減。 **パッシブ系 <カウンター>消費AP1 相手が攻撃をミスした時に使用可能。 相手に通常攻撃を行える。 <最後の意地> HPが0になった時に発動。 1d10をロールし、「残りAPより少ない数字」が出た場合、 APを全消費してHP1で復活する。 <殺陣回り> 競り合いであいこになった時に発動。 APを2消費する事で、競り合いに強制的に勝利する。 <狡猾> 競り合いであいこになった時に発動。 望むなら、APを1支払い「自分は振りなおさない」事が可能。 <逆境> HPが残り3以下になった時、一度だけ競り合いの出目を +3 できる。
こちらにあるものは、初期に1つだけ取得して構いません。 2つ以上の取得はKPとの相談のうえ。 また、ここにある技能はたまに効果が変更されます。 その場合、こちらの効果の方が正しくなるのでキャラの所持しているものを更新して下さい。 **競り合い変化系 <二丁拳銃> 競り合いを2b8でロールし、良い出目を採用する。 2つの出目が同じなら、競り合い優先度+3 <二刀流> 競り合いを2b8でロールし、良い出目を採用する。 2つの出目が同じで、かつ競り合いに勝利したなら その回の攻撃のダメージが +1 <アルゴリズム> 偶数ターンは 1d8 、奇数ターンは 1d12 で競り合いを行う <ハイテンション> 競り合いを 1d12-1 でロールする。 <ローテンション> 競り合いを 1d8+1 でロールする。 <躁> 競り合いを 1d15-3 でロールする。 <鬱> 競り合いを 1d5+3 でロールする。 **特殊攻撃系 <電光石火>消費AP3 競り合い優先度 +1、そのターンの攻撃はダメージ1固定 <紫電一閃>消費AP3 競り合いの出目を+2、そのターンの攻撃のダメージ +1 <○○バスター>消費AP3 この攻撃に防御・回避系技能、及び持ちこたえ系の技能は無効。 <不意打ち>消費AP2 決闘の一番最初に使用可能。 固定ダメージ1の通常攻撃を行う。 <毒攻撃>消費AP2 ダメージは1固定になるが、その後相手は「毒」状態になる。 「毒」状態になると、HPが毎ターン1ずつ減少する。 <悶絶攻撃> 消費AP1 攻撃成功時、相手を悶絶させ次のターンの競り合いダイスを -2 にさせる <アームロック>消費AP1 ダメージは2固定になるが、食らった相手はその決闘中 腕を使う攻撃技能に常に -20 の補正が入る。 <レッグロック>消費AP1 ダメージは2固定になるが、食らった相手はその決闘中 脚を使う攻撃技能に常に -20 の補正が入る。 <スカートめくり> ダメージは与えられないが、食らった相手は下着の色柄を答えなくてはならない。 この攻撃に成功した場合、使用者のAPが2回復する。 **防御回避系 <回避>消費AP1 回避技能の半分をロールし、成功すれば相手の攻撃を回避する。 回避技能が100以上ある場合は「1d100<=50」でロール。 回避に失敗した場合、ダメージが 1 増えてしまう。 スペクリが出ればそのまま反撃可能。 <ジャンプ>消費AP1 跳躍技能の半分をロールし、成功すれば相手の攻撃を回避する。 跳躍技能が100以上ある場合は「1d100<=50」でロール。 跳躍に失敗した場合、ダメージが 1 増えてしまう。 次のターン、<ジャンプ中のみ使用可能>な技が使える。 <ガード>消費AP1 相手の攻撃を防御できそうな技能をロールする。 技能値が100以上ある場合は「1d100<=100」でロール。 成功すればダメージを1軽減。 **パッシブ系 <カウンター>消費AP1 相手が攻撃をミスした時に使用可能。 相手に通常攻撃を行える。 <最後の意地> HPが0になった時に発動。 1d10をロールし、「残りAPより少ない数字」が出た場合、 APを全消費してHP1で復活する。 <殺陣回り> 競り合いであいこになった時に発動。 APを2消費する事で、競り合いに強制的に勝利する。 <狡猾> 競り合いであいこになった時に発動。 望むなら、APを1支払い「自分は振りなおさない」事が可能。 <逆境> HPが残り3以下になった時、一度だけ競り合いの出目を +3 できる。

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