戦闘ルール

  • 行動の順番について
DEX+1d10で数値の高い順に自フェイズで行動する
但し、1d10を振らずにDEX+5としてもかまわない
数値が同じ場合は同時として進行する

  • 戦闘フェイズ
 行動宣言フェイズ
 狙撃フェイズ
 威嚇射撃フェイズ
 射撃フェイズ
 移動フェイズ
 近接戦闘フェイズ
 0距離射撃フェイズ

行動宣言フェイズ

戦闘で行う行動を宣言する
行動順の遅い者から宣言をする。

<回避専念>を宣言した場合は3回まで回避を行う事ができる
但し、移動、攻撃はできない 
<移動回避>を宣言した場合は半分の距離移動と2回までの回避を行う事ができる
但し、攻撃はできない
<射撃専念>を宣言した場合はペナルティなしに発射回数×2まで攻撃できる
但し、移動、回避、受けを行う事はできなくなる
<全力移動>を宣言した場合は1.5倍の距離を移動できる
但し、攻撃、回避、受けを行う事はできなくなる

狙撃フェイズ
狙撃を行える銃器をもった者のみ行える
前ターンで狙撃準備した者が射撃をできる
次ターンで狙撃を行う事を宣言する
(※射撃回数が1/2の場合は、上記を同時には行う事ができない)
移動はできない

威嚇射撃フェイズ
発射回数×2まで威嚇射撃をする事ができる
発射する弾数を宣言して<射撃>ロールを行う
クリティカルの場合は威嚇が成功し1発のみ偶然に命中したとして扱う
ファンブルの場合は、見方に命中、銃器の故障などが発生する
通常の成功、通常の失敗は威嚇射撃は成功とみなす
移動はできない

威嚇射撃を受けた者は<アイデア>ロールを行い
失敗(蛮勇な場合)した場合、
クリティカルで成功(あたらなければ…)した場合は
なんら行動の制限をうけない。
また、神話生物等で銃の威力を知らない場合も制限を受けない

クリティカルや通常で成功した場合のみ威嚇射撃によって移動を1/2(端数切捨て)に制限できる
威嚇射撃成功の場合は弾薬1発につき2%、相手の成功率を下げる事ができる

見方と接近戦をしている敵には威嚇射撃はできない

射撃フェイズ
通常の射撃を行える
全力<移動>を行う場合は命中率は<-25>となる

移動フェイズ
通常の移動ができる
射撃を行った場合は移動距離は0.75倍となる
格闘を行う場合は移動距離は0.75倍となる

近接戦闘フェイズ
接近戦を行える

0距離射撃フェイズ
接近戦で銃撃できる

  • 接近戦への射撃について
仲間が接近戦を行っている場合、射撃を行った場合は見方に当たる可能性がある

狙撃の場合
基本成功値の0.75以下の命中をさせた場合は目標にHITする(回避は可能)
基本成功値の0.75より多く命中させた場合は見方にHITする(回避は可能)

射撃の場合
基本成功値の0.6以下の命中をさせた場合は目標にHITする(回避は可能)
基本成功値の0.6より多く命中させた場合は見方にHITする(回避は可能)

乱射、ショットガンの場合
命中した場合、各自に弾が当たった数を判定する(回避は可能)


最終更新:2012年06月11日 13:41
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