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「戦闘ルール」(2012/06/11 (月) 13:41:22) の最新版変更点
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-行動の順番について
DEX+1d10で数値の高い順に自フェイズで行動する
但し、1d10を振らずにDEX+5としてもかまわない
数値が同じ場合は同時として進行する
-戦闘フェイズ
行動宣言フェイズ
狙撃フェイズ
威嚇射撃フェイズ
射撃フェイズ
移動フェイズ
近接戦闘フェイズ
0距離射撃フェイズ
行動宣言フェイズ
戦闘で行う行動を宣言する
行動順の遅い者から宣言をする。
<回避専念>を宣言した場合は3回まで回避を行う事ができる
但し、移動、攻撃はできない
<移動回避>を宣言した場合は半分の距離移動と2回までの回避を行う事ができる
但し、攻撃はできない
<射撃専念>を宣言した場合はペナルティなしに発射回数×2まで攻撃できる
但し、移動、回避、受けを行う事はできなくなる
<全力移動>を宣言した場合は1.5倍の距離を移動できる
但し、攻撃、回避、受けを行う事はできなくなる
狙撃フェイズ
狙撃を行える銃器をもった者のみ行える
前ターンで狙撃準備した者が射撃をできる
次ターンで狙撃を行う事を宣言する
(※射撃回数が1/2の場合は、上記を同時には行う事ができない)
移動はできない
威嚇射撃フェイズ
発射回数×2まで威嚇射撃をする事ができる
発射する弾数を宣言して<射撃>ロールを行う
クリティカルの場合は威嚇が成功し1発のみ偶然に命中したとして扱う
ファンブルの場合は、見方に命中、銃器の故障などが発生する
通常の成功、通常の失敗は威嚇射撃は成功とみなす
移動はできない
威嚇射撃を受けた者は<アイデア>ロールを行い
失敗(蛮勇な場合)した場合、
クリティカルで成功(あたらなければ…)した場合は
なんら行動の制限をうけない。
また、神話生物等で銃の威力を知らない場合も制限を受けない
クリティカルや通常で成功した場合のみ威嚇射撃によって移動を1/2(端数切捨て)に制限できる
威嚇射撃成功の場合は弾薬1発につき2%、相手の成功率を下げる事ができる
見方と接近戦をしている敵には威嚇射撃はできない
射撃フェイズ
通常の射撃を行える
全力<移動>を行う場合は命中率は<-25>となる
移動フェイズ
通常の移動ができる
射撃を行った場合は移動距離は0.75倍となる
格闘を行う場合は移動距離は0.75倍となる
近接戦闘フェイズ
接近戦を行える
0距離射撃フェイズ
接近戦で銃撃できる
-[[トップページ]]
-行動の順番について
DEX+1d10で数値の高い順に自フェイズで行動する
但し、1d10を振らずにDEX+5としてもかまわない
数値が同じ場合は同時として進行する
-戦闘フェイズ
行動宣言フェイズ
狙撃フェイズ
威嚇射撃フェイズ
射撃フェイズ
移動フェイズ
近接戦闘フェイズ
0距離射撃フェイズ
行動宣言フェイズ
戦闘で行う行動を宣言する
行動順の遅い者から宣言をする。
<回避専念>を宣言した場合は3回まで回避を行う事ができる
但し、移動、攻撃はできない
<移動回避>を宣言した場合は半分の距離移動と2回までの回避を行う事ができる
但し、攻撃はできない
<射撃専念>を宣言した場合はペナルティなしに発射回数×2まで攻撃できる
但し、移動、回避、受けを行う事はできなくなる
<全力移動>を宣言した場合は1.5倍の距離を移動できる
但し、攻撃、回避、受けを行う事はできなくなる
狙撃フェイズ
狙撃を行える銃器をもった者のみ行える
前ターンで狙撃準備した者が射撃をできる
次ターンで狙撃を行う事を宣言する
(※射撃回数が1/2の場合は、上記を同時には行う事ができない)
移動はできない
威嚇射撃フェイズ
発射回数×2まで威嚇射撃をする事ができる
発射する弾数を宣言して<射撃>ロールを行う
クリティカルの場合は威嚇が成功し1発のみ偶然に命中したとして扱う
ファンブルの場合は、見方に命中、銃器の故障などが発生する
通常の成功、通常の失敗は威嚇射撃は成功とみなす
移動はできない
威嚇射撃を受けた者は<アイデア>ロールを行い
失敗(蛮勇な場合)した場合、
クリティカルで成功(あたらなければ…)した場合は
なんら行動の制限をうけない。
また、神話生物等で銃の威力を知らない場合も制限を受けない
クリティカルや通常で成功した場合のみ威嚇射撃によって移動を1/2(端数切捨て)に制限できる
威嚇射撃成功の場合は弾薬1発につき2%、相手の成功率を下げる事ができる
見方と接近戦をしている敵には威嚇射撃はできない
射撃フェイズ
通常の射撃を行える
全力<移動>を行う場合は命中率は<-25>となる
移動フェイズ
通常の移動ができる
射撃を行った場合は移動距離は0.75倍となる
格闘を行う場合は移動距離は0.75倍となる
近接戦闘フェイズ
接近戦を行える
0距離射撃フェイズ
接近戦で銃撃できる
-接近戦への射撃について
仲間が接近戦を行っている場合、射撃を行った場合は見方に当たる可能性がある
狙撃の場合
基本成功値の0.75以下の命中をさせた場合は目標にHITする(回避は可能)
基本成功値の0.75より多く命中させた場合は見方にHITする(回避は可能)
射撃の場合
基本成功値の0.6以下の命中をさせた場合は目標にHITする(回避は可能)
基本成功値の0.6より多く命中させた場合は見方にHITする(回避は可能)
乱射、ショットガンの場合
命中した場合、各自に弾が当たった数を判定する(回避は可能)
-[[トップページ]]