必ず勝てるナイトの法則


戦場においていかにナイトが重要なのかを考察しています。

■必ず勝てるナイトの法則


必ず勝てるナイトの法則

重要度 ★★★★★

ナイトは経験量によって差がつく召還ですが、「対大召還の迎撃」をまず習得すれば、誰でもナイトの役割を果たしていると思っていいでしょう。

①大召還を倒せるのはナイトである。
②ナイトvs大召還の1vs1場合、ほとんどがナイトの圧勝である。
③1vs2では2倍、2vs3では1.5倍、3vs4では1.3倍と、数が多ければ体感差は縮まる。

という理論を上の項目で説明しましたが、召還法則における9割はナイトの召還タイミングで決まると考えています。

例えば、あなたがナイトになるとして考えてみましょう。

  • ナイトを出すにはクリ40個です。

敵:レイスを出すには門+レイスでクリ70個。
自:ナイト2対を出すのは、クリ80個。

敵:ジャイを出すのは、蔵+ジャイでクリ50個。
自:ナイトを1対出すのは、クリ40個。

どうでしょう?

上の場合、敵レイス1にあなた達ナイトは2。即迎撃可能であり、クリ50を無駄に消費させたことになります。

例えば相手がこの場合に加えて、ナイトを1対護衛につけた。ナイトを出すスピードは同速なので、こちらも+1対。
敵レイス護衛1にあなた達はナイト3。同様に即迎撃可能であり、クリ50を無駄に消費させたことになります。

そしていずれの場合も、終盤までこの差が続きます。
あくまでナイトを出すスピードは同速ですから、ナイト差2のまま常に敵は展開しなければなりません。


下の場合、敵ジャイ1にあなたはナイト1。1vs1では95%のHP残量であなたはジャイを撃墜出来、クリ30を無駄に消費させたことになります。

また相手がこの場合に加えて、ナイトを1対護衛につけた。ナイトを出すスピードは同速なので、こちらも+1対。
敵ジャイ護衛1にあなた達はナイト2。同様に迎撃可能であり、クリ30を無駄に消費させたことになります。

そしていずれの場合も、終盤までこの差が続きます。
あくまでナイトを出すスピードは同速ですから、ナイト差1のまま常に敵は展開しなければなりません。


敵も味方も定石通り行動していては、いつになっても差は生まれません。
差が出来ないということは、95%その戦場の歩兵力に依存したゲージ差しか生まれないということ。
つまり、負けている場合逆転の可能性は5%以下。何に頼ればいいかわからなくなります。

ですが、開幕ゲージでナイト差2のアドバンテージが付いた場合、召還スピードが同速ならば絶対に後半の召還は勝てます。
召還が勝てば、「もしかしたら・・・?」と思えるでしょう?
それも開幕で0vs2の召還差ですから、終盤は4vs10ぐらいの圧勝劇になっていることは簡単に予想がつきます。
4vs10であれば、「アレを折ればいけるんじゃない?」と思えるでしょう?「俺が歩兵キマを出せばいけるかもしれない」と思えるでしょう?とにかく、「召還すげえ!勝てるかもしれない!」と思えるでしょう?

差をつけるのは初動が有効です!むしろ初動しかありません!

いかに初動でナイトを出すか。
いかに初動でナイトを3対出すか。
初動のナイトが多ければいいだけです!

ナイトの差が一番体感できるのは初動、つまりナイトが多ければ例え瀕死になっても建築輸送が出来るし、その間もHPのあるナイトが迎撃にいけているから無駄になることはありません。
逆に初動ナイト1や2が建築輸送を始めた場合、絶対にナイト優勢になることはありません。
「ナイトを倒せるのはナイトであり、大召還を倒せるのもナイトだから」です。

いかに最速でナイト6を確保しようと、相手の大召還に関与しなかったその時間で前線は大きく後退するでしょう。

例えナイト6を確保しようと、敵の護衛が4居れば即にはその大召還を殺せないでしょう?この時のナイトの合計差は2です!
こちらのナイトが2だろうと、敵の護衛が0だったら大召還は即殺せるでしょう?この時のナイトの合計差も2です!

ここを覚えてナイトをすること!!!!
最終更新:2008年05月30日 14:16