初動召還の重要性
戦場においていかに初動の召還運用が重要化について。
■初動召還の重要性
初動召還の重要性
歩兵と同じように召還にも相性がありますが、敵召還を倒すのはナイトしか居ません。
まず、ナイトが敵召還を倒しやすい順番を記します。(左が倒しやすい)
ジャイ>>>キマイラ>レイス
次に、1対目の大召還が出撃してくるタイミングを記します。(左が早い)
レイス>>>ジャイ>キマ
もう1つ、召還戦になった場合倒しやすい大召還を記します。(左が倒しやすい)
キマ>>レイス>>ジャイ
以上をふまえ、どうすれば相手より常に召還戦を優位に戦えるか。
①大召還を倒せるのはナイトである。
②ナイトvs大召還の1vs1場合、ほとんどがナイトの圧勝である。
③1vs2では2倍、2vs3では1.5倍、3vs4では1.3倍と、数が多ければ体感差は縮まる。
つまり、いかに初動で“差”をつけてしまうかということになります。
ここで言う差というのは、数の差ではなく倍数の差です。
自軍ナイトが6の時に、敵軍ナイトが3だったとする。
自軍はナイト優勢だからと建築警戒輸送とナイトを配置。対して敵軍は3を大召還の護衛についた。
前線ナイトの差は3:3で同数。差はありません。
今一度考えてみます。
建築をするのは、「歩兵の負担を減らし、前線歩兵や新召還を生み出す為」
警戒をするのは、「歩兵で行けない場所へすぐさま直行できる為」
輸送をするのは、「召還を出す為にクリ供給の効率化」
と、全てがあくまで効率UPの行動に過ぎません。
確かに効率は上がりますが、それでも3人を犠牲にしているわけですから、何処かに負担はかかります。
効率をあげるのは、敵より優位に進めたいからです。
効率をあげるための行為に時間がかかったり人手がかかったりしては意味がありません。
効率が既にあがっているのであれば(敵より勝っている)、いつでも勝負に出て構いません。
しっかり準備してからいざ大戦では、倍数の差は出ません。
そして差は、開幕に近いほど差は生まれます。
ナイトを6揃えた。そこからまた効率UPを図る。じゃあその先のアドバンテージをいつ生かすんだ?
ナイトを6揃えた。早めだけどここで勝負に出る。6対とも召還迎撃にいけば相手召還は撃墜、輸送メインにせざる得なくなる、その瞬間にこの試合における召還負けはなくなるんじゃないのか?
歩兵は最初から最後まで差が縮まることはありません。弱いほうが押され、強いほうが常に攻勢に出れます。
召還は全ての試合において何処で差がつくのか、平行線なのかわかりません。
ただ、どのタイミングでも“勝負が決まれば”、その試合の召還戦で負けることはありません。
ここを早く!
このたった1回のタイミングの為に召還を迅速に揃えている!
決して、「即レイスが出ちゃったから仕方なく護衛する」わけじゃない!
決して、「僻地堀が多いから仕方なく輸送をする」んじゃない!
この1つのタイミングにいかに早くたどり着けるかの為に召還すること!
最終更新:2008年05月30日 14:16