FEZは偶発性の高いゲームです。
1つの戦いで、偶然や選択が無数に存在します。

いつパニられるか。いつストスマを打つか。いつサイドアタックされてドラテを貰うか。いつエクが立っていたのか。誰か警戒に行くだろうか。何故ATが立たないのだろうか。どうしてこんなにレベルソートが負けているのか。ジャイだけ何体出してるんだよ。

この時にこうすればよかった、あの時はこれが最善だった、そういう経験があなたを強くします。

ですが、ある程度定石が決まっているなかでのミスは致命傷になりかねません。

ミスは、判断の誤りから起こります。
ならば、判断する要素を取り除けばいい。その事を確定事項にしてしまえばいい。
こうは思いませんか?
運ではその場任せですが、確定事項にすれば、表と裏が出来ます。
あなたの手の中でコントロールできれば、相手にとっては偶発的に、あなたにとっては必然的に裏をとることが可能になるのです。

歩兵が持つタイミングとしては、火皿を解くの項である★間をお読みください。

1つの戦場におけるタイミングは、これもまた無数に存在します。

重要度が高いこととしては、やはり召還でしょうか。
召還は、「やる人・やろうとする人・なった召還・生きているか死んでいるか・動けているか動けていないか」など様々な偶発的要素を秘めています。

終始護衛が1体もつかないまま、「レイス出ます」を3回も聞いたら、前線に居てもこりゃ負けたなって思うでしょう?

<pos>劣勢!援軍要請!と出したのにも関わらず、「ジャイ出ます」を3回も聞いたら、前線に居てもこりゃ負けたなって思うでしょう?

対して、<pos>敵レイス発見!とコールしてすぐに処理してくれるナイトがいれば、これは召還勝ちできそうだなって思いますよね。

銀行やります!建築ナイトします!瀕死なので輸送します!こんなに精力的に動いてくれたら、前線にいる歩兵はありがたく活躍させていただけますよね?

多くのプレイヤーが事前に戦術を理解していれば、判断ミスは起きにくくなります。
“敵のスキルを避けるより味方の攻撃に合わせる方が簡単”なように、敵軍のコントロールよりは自軍のコントロールのほうが遥かに簡単で効果があります。

様々なネツ民が講習をしてきました。
tipsを作ったり流したり、首都で配布をしたり呼びかけたり、ネツの為にネツを強くしようとしている人は沢山います。そして他のプレイヤーは、何もしないのであればそれに乗っかってしまいましょう。人の為になろうとしているプレイヤーは、多くの人に聞かれることで心を満たされます。

多くの情報や知識を得とくしていることは本当に有利です。
攻撃側には自由がありますが、防御側には自由がありません。
敵の城を落とすときに、攻めてるのに終始受けっぱなし、これでいつ落城させるのですか?攻めでボロ負けとか、本当に恥ずかしい行為だと思います。
定石はわかっているのに、物事は相手が動いてから。これでいつゲージを引き離すのですか?相手のミス待ちですか?

「これでいい」ではなく、「これがいい」と思えるまで頭を柔らかくして行動していけば、自然と勝ち方がわかってくるのではないでしょうか。
知識を持つことは、「やってやる!」から「どうやって?」へ、熱いスピリットトークから具体的な作戦会議へ方向転換することが出来ます。

発展の展開をスムーズにすることが、不確定事項を確定事項にすることに繋がる、と筆者は考えます。

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最終更新:2008年06月13日 10:23