マップ変更前に記述したものです

マップ変更前のデスパイアを思い浮かべて下さい。


FEZはゲームです。
ゲームとは、定石があり最善の勝ち方があるものです。

FEZは、定石も勝ち方もとてもシンプルになっています。
同時に、その定石を崩せば勝ちにグッと近づくわけですが・・・。
これが出来ないのはもうネツのお国柄なのでしょうか?w


防御が簡易であり、シンプルなデスパイアを例に出しましょう。
ちなみに、デスバイアではありません。デスパイアです!
ちなみにあの紫国家もゲプランドではなく、ゲブランドです!


防御側(体感勝率70%)
  • B3細道へ押し込めば90%勝ち
  • D5壁を建てて100%勝ち

攻撃側(体感勝率30%)
  • 最後まで北西領域を維持できればほぼ勝ち
  • 北西押し込まれても、歩兵力があれば南でキル勝ちして勝ち

定石を羅列しようとしたつもりが、コレしかありませんでした。
30分における勝負を決めるポイントは、お互い2点ずつということがわかります。

デスパイアでは、“初動の北西”で結果がわかるようで、“初動でいかに優秀な歩兵を送れるか”にかかっていってると言っても過言ではないわけです。

防御側は、「押し込めば勝ち」という意識で初動を意識します。
しかし攻撃側は、「押し込まれても南で」という意識でプレイする方がほとんどではないでしょうか?

「契約を取れたらすぐにいつでも帰っていいよ」と言われた社員と、「夜までに契約とれればいいよ」と言われた社員。どちらが契約を取れますか?と問われれば100人中100人が前者と答えるのではないでしょうか。

何処の戦場でも、“勝ち”に持っていくための定石が2.3個存在します。
そして例え劣勢であってもそれを崩すことが出来れば、面白い展開に持っていけるのです!

発想を豊かにしていきましょう。

デスパイアに話を戻します。
防御側は初動に全てをかけていますね?

『初動に全てをかける⇒細道に押し込めばいい⇒前線を押すのはレイスだ⇒押せればいいわけだからAT分を即召還にしよう⇒レイスがダメでも、押し込める歩兵力があれば南も安泰だろう⇒当然のように押し込む』

これが流れです。そして毎回必ず100%この流れで戦争は進みます。

対応する攻撃側は、ネツの場合こんな感じです。そしてこれが現状です。

『PCダメに全てをかける⇒結果が出れば負けてもいい⇒<pos>レイスきたよ⇒建築ナイトでます⇒誰か南伸ばしてください⇒<pos>レイス無双です止まりません護衛3です⇒当然のように押し込まれる⇒南劣勢でーす!』

切なくとも、これが流れです。
文章化すると結構、「こんな単純なこともわかってないのか」って思いますよね。

だったら、対処方法を文章化してあげたらいいんです。
対処法は、流れで書いてはいけません。

まず事柄を細分化します。1つ1つに対応出来ればベストですが、必ず遅れは出ます。連動してしまっては全てが遅れてしまうので、何処かで先回りを出来るようにしておきます。
また、流れのままでは予期せぬ事態に対応できません。マニュアルがないと行動出来ないのは、応用力に欠けます。
応用力に欠けるということは、新しいマップ等で戦い方がわからず負けてしまうという間抜けな戦場を作ってしまうということに繋がります。

NG
『初動に全てをかける⇒押し込まれなければいい⇒相手は必ずレイスがくる⇒開幕ナイトは迎撃に向かおう⇒北西にオベを伸ばしてください⇒壁建てられないようにスカフォやAT置いてください⇒こちらも前線維持のレイスを出う』

GOOD!!!
①初動は全力で⇒初動は全力で
②細道に押し込めがいい⇒細道に押し込まれないことが絶対条件
③即レイスするよ⇒即レイスくるから迎撃ナイトを先行させて
④AT分を召還にしよう⇒護衛すぐくるからナイト増やして
⑤押しこんだよ、南に行くぞ⇒北で無駄デッドしないで、南でキル勝ちするよ

と、俺はレイスをどうにかすれば間違いなく善戦出来ると思っているのですが、間に合わないんですよねー・・・。
まぁこれはおいおいネツの動き方を変えていくしかないでしょう。

デスパイアを説明したので、補足を。
デスパイアが攻めで鬼門なのはもっともっと理由があります。

  • 前線ライン
細道は、三重苦です。
①細道は攻撃が集中するので突進には向かない
②高低差があり、高地のほうが断然有利
③敵の建築物により、進行が難しい
この壁を突破するのは、非常に難しい。だから防御側は押し込めば安堵の気持ちになるわけです。

これだけではありません。
無理に北西を維持する理由は、「北西で領域を稼ぐから」ですよね。
①領域を稼ぐにはある程度ラインを前にしないと意味がありません。細道付近で戦っていては、ちょっと押されただけで終わってしまう
②前にラインをとっても、建築物がジャイに折られる位置では意味がないので更に押し上げる
③押し上げることによって、防御側の復帰が早くなる為、同速でデッドがついた場合必然的に後退せざる得ない
つまり、お互いの中点より更に2ライン3ライン押し上げないと定石が通用しません。

  • ある程度維持してるが、結局押し込まれた場合
この時の維持によるエクやATは結局折られるわけですから、10デッドや20デッド分が持っていかれるなんてことは覚悟しないといけません。

  • 開幕から押し込まれた場合
「北を攻めないと勝てません」と発言し、軍を北に維持させるプレイヤーが居ますが、筆者はそれは間違いだと思います。
北を“突破するだけ”なのに三重苦に関わらず、更に“維持”と“建築”を同時進行で行わなければいけません。
歩兵に全力を割いてる防御側に対して、攻撃側は人数不足もいいとこだろうjk・・・。
だったらまだ南に要塞化させてジャイ突進させるとか、崖上にエク建てて敵の人数減らしてキル勝ちとかしたほうが勝てる気がします。

長くなったのでこの辺で〆。


結局俺が伝えたいことは、物事には全て表があって裏があるということ。
そしてFEZでは、裏をうまくつければ勝てる可能性が格段にあがるということです。
ただ、表をしっかり捉えていないと裏は見えてきません。


セルベーン型のマップではよく、「召還マップなので召還してこう」というコールを毎回目にします。
ですが、これは適切ではありません!
いくらナイトが出ようがレイスが出ようが、結局キルを取るのは上手い歩兵ですから、結論を言えば“上下差の出やすい歩兵マップ”です。
確かに左右の主戦場が近く領域は取りづらいですが、同時に前線に建築物が密集すると考えられますよね?
それでも召還が重要と叫ぶなら、是非これからはこのように叫んでください。

「ジャイマップなのでジャイの運用と敵ジャイの殲滅をしてこう!」

この一言の違いで勝率に間違いなく影響を及ぼすと思います。

ちなみにwikiにはこのように書いてあります。

●後手の召喚は「各個撃破されて負け」
●目安召喚数は最低でナイト10、ジャイ3、レイス、歩兵キマ!

確かにこの通りですが、ただ召還の数だけ居るのが今のネツです。
そうではなく、物事には順序と効率があり、その場所にその召還の居る意味がわからなければ歩兵をやったほうがいいでしょう。
wikiは非常に情報量が多く優秀ですが、それ故に“何処がポイントなのか”が抑えられないことが難しい点です。

体感して、次に活かして、相手の裏をかくにはどうするかを考える。
そんな事が出来るプレイヤーがネツに増えていけば、勝率はあがるはずです。

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最終更新:2008年06月13日 10:02