公式なんて読む人いないだろうから代わりに行って来たよ!

『ファンタジーアース ゼロはこれまで主流であったクリック中心のシステムを排したアクション性の高いゲームになっています。』

『戦場は、自軍敵軍、全てがあなたと同じプレイヤー。
一人一人考えることも、キャラクターも違います。
だから、一つとして同じ戦争がないのです。』

とのこと。

まぁ実際は
『何処も同じ流れ、定石にのって展開して、歩兵の力量さで開始3分でも結果が見えるというもの』
に仕上がっていますが・・・。


さて。
FEZは裏方と歩兵に大きく2分されると考えています。比率としては3:7ぐらい?

俺は裏方と内政って似てるなーと思ってました。
内政という言い方は、RTSからきています。
RTSとは、リアルタイムストラテジーを略したもので、筆者はAoEシリーズやCivシリーズから近いなと感じていました。

文明を進化させるための民族を拡大=召還戦へ向けたナイトの増量
軍備を整える為の資金調達=レイスジャイを投入するためのクリ堀
自国領域を維持するための建築=領域拡大による敵国へのダメージ
スパイ(警戒ナ)を送り込むことによる情報漏洩=キマイラの防止

FEZにおける裏方は主に建築や召還の2点。他は直接勝利に繋がるわけではないので、この2点の重要度は格段に高いです。
実際の戦争と同じで、軍の為に資金を調達したり施設を作ったり武器を作ったり(作らないなw)、似ている要素は多々あります。
勿論FEZもその思考で作られていると思いますから、つまり裏方をおろそかにすると歩兵が滞るってことでしょう。

裏方は補助役でもサポートでもありません。戦場における重要なキーパーソンでありメインプレイヤーです。
あくまでゲージにおける重要度が低いだけで、疎かにしていいわけでは絶対にありません。

例えば建築。
開幕オベボから初動オベ展開。ATで前線ラインを構築しながら、門蔵の設置。
乱戦時に、ゲームを有利にするエクリプスや壁で味方を援護と、常に先をいく展開力と経験量が重要になります。
あまり建築物を乱立させることは、敵ジャイに破壊されることでゲージに影響を受けてしまうので難しいところにありますが、ギリギリのラインで建築物を活躍させることがゲージに最大量の影響力を及ぼしますから、そこが建築の楽しみでしょうか。

召還はもっと重要です。
初動建築が安定するかその前に開幕ナイトの発進。
近頃はどの戦場でも即レイスが定石となっているようで、コレを迎撃したり護衛したり。
また、常に建築ナイトとして縦横無尽に動き回り、輸送やキマ警戒まで行うスペシャリストへと育っていきます。
Lv1プレイヤーでも最高の性能を発揮できるナイトは、やはり経験量がものを言います。
いかにダメージを貰わずに敵召還を潰せるか。遣り甲斐は十分にあるでしょう。

また、レイスやジャイは戦いを左右する重要な召還です。

レイスは前線を押し上げます。敵歩兵は単体では近寄れませんから、相手の迎撃ナイトが来なければ勝手に前線ラインが押しあがることになります。無理せずラインが押しあがるということは、エクリスプやジャイが活躍する材料になりますし、ギロチンがあることで特攻できない敵歩兵に対して、味方歩兵が有利に歩兵戦をすることが出来ます。

ジャイはゲージを直接削ることが出来る唯一の召還です。
レイスや歩兵で押しあがった前線へタイミングよく召還することが出来れば、オベ2本AT3本だとしても約20キル分ほど稼ぐことが出来るでしょう。また終盤であれば、アラートオベリスクを折ることで一気に差をつけることが可能です。
ただ、1戦場におけるジャイは出てもせいぜい3.4匹ではないでしょうか?キマイラが最高2匹だと考えると、ジャイも出すタイミングがキマイラと同等のシビアさと認識することが出来ます。ジャイのご利用は計画的に。


さて全体の7割の重要度を持つ歩兵はどうでしょうか。
FEZのプレイヤーのほぼ全員が歩兵戦による活躍を楽しみにプレイしているはずです。
FEZはアクションゲームですが、歩兵はFPSやTPS等と違い、個人プレイをあまり歓迎しない作りになっています。
3人の超上手い味方キャラが前線にいようと、20人の万能プレイヤーが居た敵軍が勝つ、みたいな仕様ですね。

歩兵は、主戦場と僻地に赴きますが、“歩兵戦がやりたいなら主戦場へ”行きましょう。
主戦場において多数vs多数が出来ることが、このゲームの楽しさであり強みです。

敵でも味方でも、自分より上手い人は無数に存在するでしょう。
努力して経験を積んで、ある程度の結果が残せるようになった。あの人に追いつけたかなと思ってみると、上には上がいる事実に驚くはずです。視界が開けて、知らない上手い人がまた目標になる。
この繰り返しが、あなたを強くしていきます。
しかし、あなたを強くするはずのその目標が他プレイヤーでなく自身の結果のみであるならば、あなたは絶対に強くなりません。
成長はそこでストップしてしまうでしょう。

FEZは3職しかなく、またスキル構成もある程度限られています。
1戦場における格差もある程度平均レベルに収まり、あなたの撃てるスキル合計もある程度の平均数に収まるでしょう。
つまり、FEZは上限があります。
どのような超プレイヤーでも、それは無限ではありません。
FEZにおける歩兵の強さは、“いかに上限に近いか”に集約されます。

いかに命中率を100%に近づけるか
いかに最PW効率で1killをとるか
いかにダメージを食らわずダメージを与えられるか
いかに敵対職から逃れるか

など、効率を求めれば求めるほどプレイはシンプルになるでしょう。
また、結果を求めるほど個人プレイに走るでしょう。
ですが個人プレイはNGです。応用が利きません。
例え他人に自慢出来るPCスコアが出ようが、俺はNGだと考えています。

「どのような敵でもどのような味方でも、一定のスコアを残せること」が強い歩兵の定義です。

スカウトが空気だとか、両手が目標戦で空気だというのはここにあります。
上の職は、戦場を選びます。苦手なマップや苦手な職が敵に多ければ、絶対に活躍できません。
万能な職ほど、いかなる場所でも安定した結果を残すことが出来ます。
「弾幕マップで両手はドラテ特攻しか出来ない」、こんなのでは弾幕マップにあなたは両手を行かせるべきではありません。
仲間の質や敵の質で戦場を選ぶものではありません。ですが、ネツの勝利を考えるならば、その戦場にあったキャラクターを選択するべきでしょう。
絶対に落とせない戦場ならば片手や火皿を出すとか、自分が一番誇れるキャラを出す。
そのようなちょっとの積み重ねが、必ずネツを強国にしてくれることでしょう。




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最終更新:2008年06月26日 21:27