ノウハウ教本の解説


ノウハウ教本について解説していきたいと思います。

ノウハウ教本では、あくまで基本の基本、基礎中の基礎しか解説していません。
しかしながら、この基礎を理解出来れば、ほぼ全ての事柄に応用出来るようになると思います。

基本的に、押し引きとはノウハウ教本に書かれているパターン1と2の繰り返しと言ってしまっても問題ないと思います。
その上で、パターン1時にどれだけ被害を出さずに敵を食べられるか、という事。それが上手い下手、むしろそれが出来る出来ないというレベルで歩兵は本来動いているはずです。


とりあえず、オリサラの動きの違いをまず認識しちゃいましょう。

常にオリサラの動きは別となるべきではないかな、と思い続けている僕。
これを逐一「バッシュ(オリ)に追撃(サラ)よろ」とか「凍った(オリ)助けろ(サラ)」とかになってるから弱いのではないのかな、と。

オリサラが10人いて、その10が同時に同じ事をする場面って、敵より味方のが人数多い場面か、オベ折る場面ぐらいしかないと思います。
いつでもかんでも一緒の場所に居て、いつでもかんでも一緒の事をやろうとしてるから1+1が一向に3にならない。むしろ短所を長所で補おうとしてプラスにさえなってないとも思って居ます。

各々が長所を出せる動きや立ち回りっていうのは異なりますよね。
それを把握した上でまず自分が何をするべきか、そしてどの場面で行使するべきか、さらに関与しなくてもいい場面まで見極めて次の事に取り組めるか。
これがオリサラにおける連携なのではないかな、と考えています。



それではパターン毎に解説していきます。

ちなみに、パターン3や4も存在します。無の状態から轢き殺してしまったり、超劣勢時に被害を0にする方法等ですが、まずは1と2を理解しないとお話しにならない故に記載して無い事をここで伝えておきます。



パターン1


お見合い状態 ★☆☆☆☆
牽制の撃ち合い ★★☆☆☆

ここでは、“何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備”という認識でいいと思います。
当然味方のHPはMAXに近い方がいいですよね。
敵のHPは自分達より少ないほうがいい。だから次の攻撃が確定なジャベや、発動が早いライトを牽制手段として使っていく。
近頃の歩兵の質は散々ですから、こういう状態で大魔法を撃ちにいって捕まって1人で死んでるというプレイヤーが増えましたね。

で、この時ににオリの思考として、「アクションが起こる前に良い位置に居たい」という考えを持つ人がいると思いますが、その際は、孤立や前線から-1というリスクも抱えなきゃいけない事をまず案じてください。
その上で、サラスカがアクションが起こる前に敵を削るには、絶対に味方の厚さが必要という事。つまり、オリがラインから外れてしまう事は、牽制を出来ずに開幕から受けの姿勢をとらせてしまう可能性があるという事。
1+1を2にして牽制するのか、0.5+1で牽制するのか、“何らかのアクション”が起こる前にどちらを優先するべきなのかをしっかり考えて判断する事。

がしかし、総じてこのステップはさほど長い時間ではありません。
敵が「何をしたらいい?差を詰めればいい?押せばいい?」というただ前進してきているような状況下でやる事という感じです。


硬直を作らせる ★★★★☆

ここのステップは極めて重要です。

歩兵のニュアンスだと、「硬直が出来たらジャベをいれる」という考えでプレイしている人が大多数を占めるでしょう。
ところが、こちらの意図で対象の敵に硬直を作らせ、その対象にジャベをいれるというプレイが実は可能なんです。

双方牽制中であれば特に、無防備にスキルを撃ちますよね。
その時に、無意識のうちにも“なるべく当てられる人には当てる”という思考が働きます。これ、当然です。隙を拾っていきチャンスにするゲームですから。

硬直を作らせるというプレイは、常に複数の味方が必要になります。シンプルに言えば、盾持ち+皿がやりやすい。

つまるところ、対象をロックオンしたら、そいつの前で餌の動きをするんです。来そうで来ない、ラインに居そうで頭が出てる、もしバッシュされてもほぼ生き残るだろう、という状況を演出する。
これに対応する解答は瞬時に、「noobだからスキル当てておこう」と閃くわけです。

餌役の盾持ちもしっかりスキルを見て回避が出来ないといけませんよ。
餌のまま被弾しっぱなしでは本末転倒です。

敵が無意識に撃ってきたら、後ろの皿がジャベを置くと。

凄くシンプルですが、これは別々の味方であるのにこちらが意図して行った事、つまり連携となるのです。

氷像を作成した後はバッシュしても単独解凍しても何でもいい。運に左右される牽制が、複数で行うことで確実に出来る可能性があがる。

前線のいたる場所でこのような事が出来ていれば、本来の“何らかのアクションが起こった時”には相当なアドバンテージがついているはずです。


氷像を作る ★★★★★

牽制を何の為に行っていたかを改めて考えてみましょう。

今までの説明では、「何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備」でした。
しかし、HPを優位にする事で敵より“何が”優位になったのか、解答する事があなたには出来ますか?

何らかのアクションとは、カレスやヴォイド、A基点やB基点など、基点の事をさします。そして、その対象が3~5人vs3~5人程度の、比較的大きな場合となります。
1vs1や2vs2という場面ではなく、前線にて少数vs少数を演じ戦い、この結果が圧勝であった場合、前線の総数は大きく上回り、以後の戦局が非常に有利になる事は想像出来るでしょう。

しかし、HPに数百の差をつけておくだけで果たして優位になるのか?と。
こちらがまとめてカレス+ヘルを貰っただけで逆転してしまう。そういう状況で圧勝するのは、果たして個々の技量が全てではないのか?と。

そうではないんだなこれが!

牽制の段階で優位に事を運べれば、以後のプレイが圧倒的に楽になります。

まず考えられるのが、HPの減った敵の後退と、HPを減った味方をかばう敵の縦長化。
あるいは、HPの減った敵が密集地を避ける事による横長化。

これらはどちらも、敵前線の厚みが薄くなる事を意味します。
すなわち、牽制をしっかりいれておけば、何らかのアクションが起きた時の敵のフォローが手薄になると言えるわけです。

また同時に、厚みがないという事は、こちらの手数の総数に対して、敵の手数の絶対数は必ず下回ります。厚みのある味方と厚みのある敵とで同じ事を同じだけ行った場合、先に死ぬのは敵です。

つまり何が言いたいのか、氷像の重要性が飛躍的に上昇するのです。

そもそもFEZでは、敵味方が同じ実力であった場合、攻撃側が有利とされています。
当たらないスキルは攻撃とは言いませんし、防御とは、攻撃を当てられたか、攻撃を当てられる時でしかないわけです。
敵も味方も必中である時に応戦したとして、HPが0になるのは先に攻撃を受けたほうですよね。
その事が理解できていれば、手薄な陣営での氷像の恐怖というのを更に大きく受け止める事が出来るのではないかな、と思います。


バッシュを入れる ★★☆☆☆
追撃をする ★★★☆☆

バッシュ自体に重要性はそこまでありません。
重要なのは、果たしてそのバッシュに結果がついてくるか否かの判断。

一番いいのは、被弾無しで殺せる事。
次に、被弾があっても殺せる事。

このように順番に考えていくと、実は被弾がキルを上回った場合も後手となります。
当然一番悪いのは、片手に耐性をつけるような、殺せない上に以後不利に働く事。

常にベター以上の選択を出来るようにしておく事。
詳しくはバッシュ時の動きのほうで確認してみて下さい。


追撃は重要になってきます。
「追撃がない」とか「オーバーキルだ」というレベルの話はしません。
効率よく削っている中で、どのように動く余地があるのか。

追撃するのは両手と皿という事にして話を進めてみます。

両手であればシンプルに、己のタイミングで攻撃すればいいですよね。
ただ、ダメージより被弾のが増えそうであるならば、追撃に行くべきではないです。
それから、追撃が足りそうで次の敵を狙えそうであれば、その4秒を移動に使ってもいいと思います。
次ジャベがはいったならベヒヘビで割れるし、HPない敵が濱口にきてればストスマスマで追えますよね。

挟みますが続きます。

後ろの敵を狙う ★★★★☆

さて、重要なのは皿の動きです。
追撃時というのは、敵の迎撃時とも呼べます。
つまり、味方の硬直量と比例して、敵の硬直量も増えるタイミングになるのです。

追撃が足りている、もしくはルートの可能性があるならば、ここで氷像を作成しましょう。

この先ジャベが撃てれば、ほぼ永久にこちらのターンが続きます。
むしろバッシュ毎にこちらの攻撃を止めているのが、皿の先の見えてなさと言えます。

チャンス時=敵のピンチ時に、敵は必ず何かをしてきます。
味方がデッドしてもHPを削っておき食い止めるとか、味方に敵が集まっているから逆カウンターの基点を作ろうとする、とか。

この時に、ルートを作りましょう!

挟みますが続きます。


氷像を作る ★★★★☆

ここまできて、またバッシュをして追撃をして、と繰り返しです。
この永久機関になれれば、大概は負けません。

繰り返しと言っても、一番最初を繰り返すわけではないですよ。
一番最初は「牽制で削る事」によった厚みの差を利用してキルに繋げていきましたよね。
今回は「敵の絶対数」を削った事により、確実な人数差を作り更にやりやすくなってるはずです。
つまり、この時に少ない敵を1人でも多く殺して置くべきであり、この時に多くの敵に逃げられたのであれば、それは失敗した押し上げと言えると思います。
減らせなければ、カウンターは近いです。
攻撃とは、押して引いて1回なのです。
そのキルとデッドの総数が重要なのであって、デッドの可能性がある引き時に少しでも楽に戦いたいのであれば、押し時に勝負を決める覚悟で立ち回れと言う事です。



パターン2はパターン1の応用に過ぎません。
パターン1が100%vs100%のスタートであるのに対して、パターン2は60%vs70%という段階から、という点ですね。

その中でも抜き出したい事があるので、そこだけ書いておきます。


A基点 ★★★☆☆
B基点 ★★★★★

用語集より引用。

  • A基点
1発目の基点の事。敵味方ともに1000/100からのスタートなので、基点が出来ても分が悪い。そうではなく、1発目の基点では一方的な妨害や一方的な削りをする事が望ましい。

  • B基点
2発目の基点の事。A基点によって削られた敵は下がり数的不利になった状態に対して作成された基点。対象は同一でも構わないが、HPが削られた敵が対象ならばA基点よりキルがしやすくなり、数的不利状態の敵が対象ならば、手数で有利なのでこちらもキルがしやすくなる。


パターン1の時点で、、「何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備」という解説をしました。これはつまり、歩兵の厚みに繋がるんだよ、と伝えたわけですが、同じ事をA基点とB基点で考えてみましょう。

硬直があるからルートを作る皿。
氷像があるからバッシュにいく片手。
バッシュがあるから追撃にいく味方。

いつ何時でも機械のように同じ事をしすぎだと思います。

そもそも何の為にルートを作ったのか。

“次のHITが確定だから”削り為?
“片手が追っているから”キルの為?
“そこに硬直があったから”無意識のうち?

ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。

そもそも何の為にバッシュをしに行ったのか。

“そこに氷像があったから”無意識のうち?
“味方の短がいたから”キルの為?
“押し上げ時だから”キルの為?
“劣勢だけど数を減らさないといけないから”防衛の為?

ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。

そもそも何の為に追撃に行ったのか。

“自分は両手だから、自分は火皿だから”という本能?
“誰も追撃にいかないから”というマイナスを消す為?
“キルのチャンスかもしれない”という脳筋?

ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。

A基点は、ラインvsライン状態の時にルートをさせてしまった時等の攻撃です。「削るため」だとか「人が集まってくる」とか「視線が向く」といった類の基点。
人が多いという事は、不確定要素も多くなるという事。
そんな状況に、軍の火力をぶつけるのは少々危険な賭けなんだと気付いておかなければいけません。

B基点は、そもそも厚みが薄くなっている敵に対しての攻撃です。「バッシュするぞ!」とか「せめて濱口を」とか明らかに味方が優位に立てる基点。
こちらが得るキルに対して、敵はHPを削らせる事でしか相殺する要因がないのです。しかも、その際に先ジャベを撃たれてしまえば自分も死ぬという状況。

A基点とB基点の判断が付くようになれば、己がどの職をプレイしても優柔不断になる事がなくなる。

アレは行くべきなのか、アレは行かざるべきなのか。
アレに行ってほしいと思われてるのか、アレは他人のソロプレイなのか。

この温度差を把握できた時に、チャンスの度合いを計る事が出来るのです。

故に、A基点に飛びついて「罠バッシュしました」とか「うわー死んだー」とか言ってる人は、連携の前に己の判断力を磨くこと。

そして、B基点を自身の持つスキルで作成出来る人、例えば飛び降りてスタンプやヴォイド、後続へのルート等を撃てるようになれば、連携への1歩を踏み出した事となります。

攻撃の流れ、それは最初から最後まで見えません。
表面上のスキルの撃ち合いをしているのか、心理面で戦っているのか、きっと自分を磨かない限りわからないものだと思います。

強い歩兵と呼ばれるための1歩をここに解説しました。
己が確立されつつある人は、是非実践してみてほしいと思います。
最終更新:2009年03月23日 12:40