個人の上手さの判断基準


個人としての判断基準を書いておきます。
雷と弓は連携に関与しにくいので、読み終わった後にクラスチェンジしてその他の職にしましょう。

まず、その職でスコアを出せる事は絶対です。どんな糞プレイでもぶっぱプレイでもいいから、スコアが出る事は絶対。
そこから、普段と違うスキルにかえていく。その場その場の的確なスキル選択にかえていけばいい。
場面毎に制限していくわけですから、“自分のものにするまで”は少々スランプ期間に陥るでしょう。
それでも、スキルを徐々に変更していき、それでスコアが今まで通り出てくるようになれば、その時それはかなり質の高い歩兵になったと言えます。

スコアが出せるという事、これは色んな捉え方が出来るんです。
結果を無視して考えればつまり、「敵の当て方を知って実行出来ている」だとか、「多くの敵が集まる場所を知っている」だとか、「被ダメージ無しに
一方的に当てる事が出来る」なんかが出てきます。

つまり、感覚や身体でFEZを知っている人となる。問題は、それを結果に結びつける術を知らない、という事ですね。

連携をするには大抵が「スコアは出るけどオナニー」と呼ばれる人達が、この段階でスキルの選択を変えていく事になると思う。
逆に、自分で連携の大切さや面白さに気付けなかったり、勝っても負けても自分のスコアだけで満足してしまうのであれば、絶対に上達はしないはず。
だからむしろこれを機会に選択を常時かえていけるようになると、スランプを経て今以上に伸びる可能性はある。

例えばジャベリンだけで10K出したスコアと、ヘルだけで10K出したスコアがあったとしますよね。どちらが前線に貢献したかと問われれば、圧倒的に前者です。
連携に必要なのは4つしかない。ルートとバッシュと火力とキル。
この中で“それに遭遇する確率”っていうのがそれぞれ変わってくる。
勿論、基点になればなるほど100%に近くなる。ルートやバッシュがそれにあたる。

1戦100キルが平均として、その中でベヒヘビやパニ等敵を勝手に食えるキルなんてたかが知れてます。その代わり、ルートとバッシュが関与したものは圧倒的に多い。
基本的に全てキルはルートとバッシュが基点になる。それがあっての安定した高火力と、取りこぼさない腕になってくる。

例えば片手が0の味方前線と、両手が0の味方前線、どちらが安定して結果を残せるか。
例えばルート出来る皿が0の前線と、ヘル撃てる皿が0の前線、どちらが基点を作りやすくなるか。

という風に考えていくと、わかりやすいのかな。

俺的に解釈すると、誰かが餌にならないといけないとか、誰かが特攻してきっかけを作らないといけないっていう前線は脆いです。
その先で確実にキルを取れる手段が追加されるなら全然OKなのだけど、上の場合は、誰かが基点になったところでそれが果たして何をもたらすのか、という矛盾。
結局歩兵で勝つにはこちらが死なないで相手のデッドを増やさないといけないので、確実な手段っていうのは多々必要になるわけです。
が、歩兵の運用がそもそも運ゲーであったら、得るものも運によって左右されるのではないかな、と。
まぁ当然ですよね。
10人で部隊で前線いって、オリサラ部隊を掲げてるけど皿8片手1両手1とかだったら「ハァ?」って思いますね俺はw


さ、ではどういう人が「上手い人」なのか。

連携っていうのは個人の積み重ねの上に存在するものです。
その職をずっとやって結果を出して、その上で自分を更に活かすためのものとも言えます。

あなたは片手。片手と皿が前方でルートしてて、どちらか一方にバッシュするのであればどちらに向かいますか?

戦場とは、上記のような問いの連続です。
連携とは、常にこれを正解しなければいけません。

この場合、当然皿です。

ゲージに与える1キルのダメージは、どのプレイヤーを殺しても同じ。
つまり、硬い人を殺しても柔らかい人を殺しても同じ。
だけど、硬い人を殺すには必要PWと自軍の作る硬直時間・回数が増える。
ということは、敵に隙を見せる時間が増える。
イコール、被弾も絶対に増える。
だから、敵の迎撃にルートを作る時間が消える。

これらをいつでも当然のように判断出来る事が重要。
こう考えると、今までの戦績と経験が非常に重要になる事がわかりますよね。


あなたは火皿。孤立している敵の皿1人に対して、味方の弓と一緒に追っています。何を撃ちますか?

状況が抽象的すぎるけど、「火皿と弓の状況で何を撃つか」を聞きたい問い。

ここで、ジャベリンと答えてしまうと連携的には40点を切ります。
トゥルーを基本としてる味方弓であれば0点とも言える。

2人で孤立を追う以上、求めるものの最低ラインが1キルです。
僕個人としては、皿時に弓との連携っていうのは一番やりにくい。凍っても割れるし、ルートさせる可能性がある
側が2人のうち前である皿だからです。
この場合であればとりあえず、鈍足にするしかないかなーと思います。
アイスも蜘蛛も射程は短い。だからこそ、鈍足が届かないのであればもう時間がかかるのは決定事項。
つまり、鈍足が入らなかったら追うべきじゃないんです。
敵のHPが多い時は、鈍足が入らなかったら放置、が上手い人かな。
逆に、敵のHPが少ない時は追いましょう。けど、この時もジャベを撃つ意味はありません。
選択肢は、ランスを当てるか、ライトを当てるかの2択です。
射程の短い自分が減らすだけ減らして、その後を弓に任せるという方法がベターかと。

常に殺せる方法は何種類も持っておくことが重要。
TPOに合わせてその動きを変える事によって、的確な連携は生まれてきます。
例えば上記の場合ジャベを当てた場合はまず間違いなく殺せるでしょう。以後の選択肢はヘルもアイスもその硬直にブレイズパワシュも蜘蛛もあります。
だけどその反面、ジャベを外した場合はまず間違いなく逃してしまう。
同様に、ジャベを当てて割れてしまっても逃すことになる。
こういうマイナス要素を考慮してスキルを選択していけばいい。
「○○すれば必ず殺せる」という状況ならば、速さを取り除いて確実性を重要視してもいいという事です。この場合なら鈍足。
で、一瞬でも追いつかなかったらもう見切る事。
少数に対して多数を割くというのは、NGです。
同じ時間をかけるのであれば、多数を殺せる可能性のある場所に全力を注ぐように出来るのが上手い人。
最終更新:2009年03月23日 09:04