押す時と押さない時


以前は脳筋国家と言われていたネツですが、今ではこの前線コントロールにおいて重要な押し引きがあまりうまくありません。これについて解説していきます

■カウンターとは?
■わざと受けること



カウンターとは?

重要度 ★★★★★

戦場において重要なことは、常にプラスを稼ぐということです。
キルを貰ってデッドしない、敵オベを折って自オベを守る。
この繰り返しが大きなアドバンテージとなっていきます。

良い攻めというのは、「その地点に後退した時にいかにアドバンテージを稼げたか」というところにあります。むしろ後退するまでもなく攻め続けられれば最高でしょうが、なかなかそうもいきません。
また逆に良い守りとは、「最低限のダメージで食い止める」ことにあります。

FEZにおいて、“攻めと守り”は緻密に噛み合っており、にらみ合っていた中でも1つのインパクトで戦局を打開できてしまうことも多々あります。

カウンターとは、前線の押し引きのことをさします。
「攻撃を受けたあとに、その反動を利用して攻め返す」、これが本来のカウンターの形です。

カウンターを意図的に起こすことができるなら、その前線をコントロールしていると同意義になります。
やむを得なく後退ではなく戦略的後退になるわけですから、必然的に損失は最低限になるでしょう。損失がないということは、反動を利用した次の攻めにて大きな波を起こせるということです。

ラインが前後していて、その押し引きをカウンター合戦だと思ってる人が居ますが、それは違います。
ラインは軍範で意図して前後させることが可能です。また、押し上げたとしてもアドバンテージを取れないと意味はなく、敵陣に近くなることで戦いは難しくなります。

また、押し上げは基本的にウォリ皿が行います。スカは不可能です。
更に、「自分は後衛型だ」などと勘違いしているプレイヤーがいるならば、ラインは縦長化します。
押されているほうは横長で受けられますが、押すほうは縦長になりやすいのです。縦長ということは敵の攻撃は前方へ集中し、前方が一気に飲み込まれるとカウンターされやすくなります。

何か理由があるわけでもなく、意味のない押し上げは危険です。
キルがとれる・見込める押し上げならいいでしょう。領域が確保出来そうな押し上げならいいでしょう。オベを破壊できる押し上げならいいでしょう。
しかしいずれも、一定時間維持をしないと押し上げた意味がゼロということ。
これを考えて行動しましょう。

わざと受けること

重要度 ★★★★☆
カウンターは必然的に、戦略的に起こすことが可能です。

上にも書いたとおり、押し上げ側は縦長になりやすいです。つまり、オベが折られたりしない場合は多少ラインを下げ、相手が縦長になったところで一斉に前に出る。対応出来る敵は前線一部だけだから、そこを食べれば後は数的優位にもっていける。

数的優位は人数が多ければ多いほど結果を生み出します。
大きな前線を自在にコントロール出来れば、その前線は優位に試合展開が出来るでしょう。
最終更新:2008年05月30日 17:52