残りHP1


敵を殺すには、HPを0にしないといけません。
0にしなければ999減らそうが全くもって何も意味がありません。
ベーコンを10回連打されようと、0にしなければ何も意味がありません。

■ゲージを削るには?
■1キルより1デスのが100倍簡単
■殺せなければ、HPを999減らそうと意味がない
■ウォリ皿スカ、誰がキルを取りやすい?


ゲージを削るには?

重要度 ★★★★★
1つは領域ダメージです。オベ・エク展開によって上昇します。
1つは建築破壊です。ジャイ運用のうまさによって上昇します。
1つはキルです。キルをとって前線を押し上げれば、必然的に領域は広くなり建築破壊も出来るでしょう。

領域ダメージはとても大きいものです。また、建築破壊も戦場においたキーとなります。ですが、いずれも敵と同じ速度で進めた場合、ゲージに差は開きません。
キルは、多く取る事によって様々なおまけがついてきます。押し上げた前線にエクを建てれば領域が伸び、相手のオベを折る事が出来、相手の建築破壊も行えます。

確かに一番ゲージを削るのは領域ダメージなので建築をおろしかにしてはいけません。しかし、総合的に・結果的に見て“敵との差が一番開く”削り方は、キルの占める比重が一番大きいのです。

キルを取れば数的優位がうまれ、そこからまたキルが生まれ易くなる。
キルクリの活用でエクを置けば領域は増え、敵はソレに対抗する手を打たなければならなくなる。本来前線ラインを構築する為のATや序盤の召還を円滑にする為のナイトを、仕方なくレイスやジャイに使用してしまえばこの後の逆転の目は薄く、数的不利により押し下げられた前線により、前線に近いオベは意図をせずに削られてしまうでしょう。Lv2に育った頃に折られたりするアドバンテージをも敵にプレゼントしてしまうなんてことも挙げられます。

これ、全て連動します。
結局歩兵の穴埋めは歩兵か対歩兵召還で補うしかなく、最初から歩兵差がついているような戦場で逆転が無理という現象は残念ながらここからきています。

1キルを安易に考えないこと。たった1キルの積み重ねをしない限り、勝てる敵にも勝てなくなります。

1キルより1デスのが100倍簡単

重要度 ★★★★☆
1キル取る事と、1デスすることは結果から考えれば同等と考えて良いでしょう。

しかし、重みが違います。

死にたくないとは思っていても、決して、死にたいと思ってプレイしている人は居ないですから、どんな味方もまずは自己防衛からはいるでしょう。

かたや、どんなキルでも頂くぜと思っている人は少なくても、誰かが取れればいいやと思っている人も沢山いるのも事実。

そう考えた時に、俺はいつもいつもわからないことがあります。
何故射程があるキャラがキルを取らないのかが不思議でしょうがない。

皿や弓がキルを取らないのであれば、消去法でウォリが取りに行く事になります。ウォリは消耗品ですから、HP残り1の1キルのために自身のHPを数百削られることになるでしょう。
ウォリが後退した時に、前線を守るのは誰ですか?え、ウォリ?後退して居ませんよ?結局、全体が下がらざる得なくなる。
盾にしてキルを取らせにいって、前線が後退すれば自分も下がる。

だから弱いんだよ!ネツは!

自分の職にあったプレイをしているだけで、それ相応の結果はついてきます。
自分の職にあったサポートをすれば、それ相応の活躍をさせてあげられます。

なのになんでしないの?FEZのルールはわかってますか?1人プレイRPGじゃないんだよ?

まず自分のキャラの個人戦績を開いてみましょう。

キル-デッドが3以下のプレイヤーは召還裏方からやり直そう。高い目線で広い目線で考察してけば必ず上手くなるよ!

キル-デッドが1以下のプレイヤーは羽買って片手にしよう。片手以外ならどんな職でもキルはとれます。キルがとれないプレイヤーはCPU以下です。自分がその職にあってない事をいい加減悟るべきです。

俺はウォリも皿もスカも20kill超えをした事があるから言いますが、どの職でも自分のスキルを使う時に使うだけでキルはとれます。別に味方から霞み取らなくても自分のタイミングでキルはとれます!
キル勝ちしてれば負ける事はないんだから、キルを取る精神を。

また同時に、デッドが多くてキル-デッドが多くならない方へ。
練習方法は、今やってる職より硬い職にするしかありません。つまりウォリを経験するべきですが、両手はハイドスカより柔いんで片手をするのがベストだと思います。とにかく硬い職を経験して死に癖を直しましょう。

殺せなければ、HPを999減らそうと意味がない

重要度 ★★★★★
キルの重要性は解説してきましたが、ダメージディーラーはどうしていけないのかを説明しようと思います。

ダメージディーラーは主に「レイン厨、ジャッジ厨、ヘル厨、ドラテ厨、スタンプ厨」等、範囲攻撃を主に戦うプレイヤーを指しますね。

個人的には、ダメージ量に比例したキルが取れてるなら大いに歓迎です。何故なら範囲攻撃を打っているだけじゃ「たまたまキル」しか期待できないからです。俺が思うダメージ量に比例したキルは、「PCダメージ÷1000=キル」だと思っています。12K出たなら12キル。それ以下の場合はダメージソースになっている場合もありますが、同様に味方の邪魔になっている場合が多くなっていると考えます。

では何故範囲攻撃主体のプレイヤーがいけないのか。

範囲攻撃は何処にうちますか?
簡単ですよね。「敵が多い場所」以外には打ちません。

では敵が多い場所とは何処か?
これも簡単です。「敵の1.5列目~2列目」です。

ではそこにウォリで突っ込めばどうなるか?
死にますよね。

皿で打てばどうなるか?
キル取れませんよね。

逆に考えてみましょう。
敵が少ない前線しかなかったら、範囲厨のあなたはどうしますか?それでも範囲攻撃を連打しますか?
しないですよね。

しかし、普段から範囲しか打たないプレイヤーは必ず少数戦では下手です。範囲攻撃を打つプレイヤーの目と、各個撃破を狙っているプレイヤーの目線は全く違います。前者の目で少数戦をしても、打つべき時にスキルが打てず、打った時に敵の攻撃を食らうのが紛れも無い事実でしょう。

別に俺はダメージディーラーをやめろと言うわけじゃありません。ただ、何のために削るのかを考えて欲しい。ハイリジェ常用なご時世に、300を10人に与えようが20秒前線ラインを下げただけで回復されてしまうのですよ。

ダメージを与えて削るのは、キルを取るためです。人が多い場所に攻撃を打っても、それはスポンジにビンタしてるようなものです。いくら与えてもハイリジェの範囲内であり、0にすることは難しいでしょう。

しかしカウンターのきっかけを作った後に範囲攻撃をすれば、キルの為にダメージディーラーをしていると言い切れます。ここをふまえてダメージディーラーとして動いて欲しいと俺は強く思っています。

ウォリ皿スカ、誰がキルを取りやすい?

重要度 ★★★★★
結論から言えば、取りやすさに変わりはありません。
ただし、職は関係なくとも、1つの法則と比例します。

「前に出るプレイヤーこそキルがとれる」

「前に出ろ」とよく言われていると思いますが、その真意を知って居るプレイヤーは居るのでしょうか?

何故前に出るのか。
だって前に出ないと攻撃は当たらないもん!

まぁそうなんですが、正しくは「片手と同じラインに立ち、後退することなく持続的に前に出ろ」となります。

チャンスだヒャッホイ前に出るよ!魔法打ったから戻るよ!またチャンスだ前に出るよ!殺したから一回戻るよ!

これ、全くの誤解です。

これをして前に出ていると思っているプレイヤーは、持続的に前に出る方法を身に付ければ今の2倍キルがとれるでしょう。是非身につけて欲しいです。

先にも書いたように、俺はウォリ・皿・スカの3職全てで20キル+をした事がありますが、キルの取りやすさはどれも同じです。

ウォリは火力とPW効率がいいので、自分の土俵で戦えれば負けません。
皿は射程と火力があるので、追撃も満遍なくいけるしおこぼれを広いやすい。
スカは射程が特にあるので、おこぼれを拾ってるだけでキルは稼げます。

ただし、前に出ないといけません。

何故か?

あなたは自分の立ち位置で射程の有利さを殺していることにお気づきでしょうか?
射程は「弓>皿>ウォリ」ですが、この順番で前線ラインを構築すると、ウォリと皿とスカの実際の攻撃位置は同じになってしまうことに気付いて欲しい。自軍の中で縦長になった後、敵軍の大群と勝負しては意味がありません。何故なら射程が長い職ほど火力がないからです。射程のあるキャラが自身の長所を自軍で消費してしまえば、弓であればウォリと勝負を、皿であれば最前線のウォリだけと勝負せざるえません。自軍の中で自分の長所を消していることに気づきましょう。
相手と勝負している場所はウォリも皿もスカも同じ位置なのに、火力があるのは「ウォリ>皿>スカ」と。これで前に出ない皿はいらない、前に出ないスカはキャラデリしろっていう意味がわかってくるかなーと思います。

火力がなくて射程がある職が活きるには、火力がある職と同じラインに立ち、火力の無さを射程で補うのが本来の形だと思いませんか?

逆に考えて見ましょう。
ウォリは射程がないからおこぼれを拾いにいけない。ならば射程のある皿やスカがウォリの隣で戦えば、味方ウォリのおこぼれを全て拾えるんですよ?w

耐性が低いだのすぐ死ぬなんてのはあなたの回避能力の下手さと比例します。
どの職でもアンチユニットは存在するので、どの職でもその答えは出てくるのです。
そして、どの職でも回避の仕方は同じです。
それよりも先にまず活かすは自身の射程なのです。
最終更新:2008年06月12日 09:26