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戦闘ルール


戦闘時の流れ

1、Actの高い順に行動順を決定する。
  →同値の場合はInt(B)が高いほうを優先する。
   →同値の場合は、2Dを振り合い勝利したほうが決定権を得る。

2、行動の宣言
  移動(カウンター)→サブ(カウンター)→メイン(カウンター)の順で宣言を行う。
  エレメント系のスキルは基本的にどのタイミングでも宣言可能

3、行動の解決
  ⅰ)宣言内容にあわせてENの消費とS_Actの加算
  ⅱ)移動
  ⅲ)必要であればスキルの発動判定
  ⅳ)効果の判定
  ⅴ)効果の解決

4、全員が一度行動するまで1に戻る。全員が一度行動したならば5に移る。

5、S_Actの少ない順に行動順を決定する。
  →同値の場合はInt(B)が高いほうを優先する。
   →同値の場合は、2Dを振り合い勝利したほうが決定権を得る。


スキルについて



1、同時使用上限と多重上限
  ⅰ)同時使用上限
  自分の手番から、次の手番までの間に使用できるスキルの数の上限。
  これを超えてのスキル使用は出来ない。

  ⅱ)多重上限
  同一のデバイスに装備できる同名スキルの数の上限。
  これを超えて同名スキルを装備することはできない。


2、消費ENとP_Actの表記について
  ⅰ) **(x)
  使用した回数だけ使用に当たるコストが倍々されていく。

   例)消費ENの項目が30(x)のスキルを2回使用した場合、消費ENは60

  ⅱ) **(+)
  効果の欄のテキストに従って任意にENを追加で消費することができる。

   例)ワンド・メイン・ダメージのハイジェネレート

3、スキルの使用について
  ⅰ)メインスキル
  基本的には、手番毎に1つだけ使用可能。
  使用時、装備されている同名スキルの数だけ使用したとみなされる。数の調整は不可能。

   例)同時使用上限が7のPCが、パワーザンバーを3つ装備したデバイスを使って
     パワーザンバーを使用した場合の、残り使用可能スキル数は4。

  ⅱ)サブスキル
  手番毎に複数種類使用可能。
  基本的には、装備されている同名スキルの数を上限として任意数使用可能。
  サブスキルの効果は、使用を宣言した手番の中で、最初に使用したメインスキルのみにか
  かる

   例)同名のものが7つ装備されているサブスキルは、使用する際に1~7まで使用回数
   を調整できる。

  ⅲ)カウンタースキル
  効果欄に記されたタイミングで使用可能。
  基本的には、多重時の扱いについては、サブスキルに準ずる。

  ⅳ)エレメントスキル
  《オーバーロードスキルを含め》1度の戦闘で、どれか1つしか使用できない。
  同時使用上限と、多重上限の制限対象にならない。


  ⅴ)オーバーロードスキル
  状態異常の、《蒸気中毒》状態であればいつでも使用可能。
  同時使用上限の制限対象にならない。
  使用するとデバイスを失う。

  ⅴ)パッシブスキル
  常時発動。
  このスキルは同時使用上限の制限対象ではない。


4、ダメージスキルのテキストについて

  ⅰ)~を追加する~
  該当の基本値に、効果に記された値を追加する。

  ⅱ)~ダメージを与える~ ~で判定する~
  効果に記された値のみで判定を行う。

  ⅲ)無表記
  基本値のみで判定を行う。


5、判定ロールと抵抗ロールについて

  ⅰ)基本的に判定が命中のものに対しては回避で判定。

  ⅱ)ほか、効果に従う。

  ⅲ)判定が必中の者に対しては、確実に成功する系のスキル(例ラプラスシステム)を
  用いた場合回避ロールを行う事が出来る。

  ⅳ)耐久減少ルール
  デバイスを用いた判定ロールにおいて、ダイスで1が出た場合は、デバイスの耐久を1減
  少させる。
  ファンブルを除いて、一つの判定で最大でも1までしか減少しない


6、クリティカルとファンブルの扱い

  ⅰ)クリティカル
  命中・回避・ダメージ判定のダイスロール時の出目で6が出た場合は、出た数だけダイス
  を追加してロールする。

  ⅱ)ファンブル
  2つ以上のダイスの結果がすべて1を示した場合、その判定は自動的に失敗したものと
  して扱う。
  デバイスを用いた判定の場合、1の数だけデバイスの耐久を減らす。


戦闘時の空間・射程について


1、戦闘フィールドの構成
  戦闘フィールドは  単体<エリア<フィールドの順で構成される。
  単体の集合体がエリアであり、エリアの集合体がフィールドである。

2,エリアの大きさ
  エリアは、エリアに所属してる人数によって大きさが変化する。
  最小単位(2名)の時は直径6mで、以降1名が追加されるたびに、エリアの大きさは直
  径3mずつ加算されていく。エリアの大きさは最大直径30mまでである。

3,エリアその他
  複数のエリアが同箇所に重なっても、それらのエリアは別々のものとして扱う。
  個別のエリア同士の距離が3m以内であれば、《サブフェイズ》でそのエリア間での移動
  が可能となる。

4,射程の扱い
  近は3m 中は6mとして扱う。
  射程中の攻撃に対して通常、射程近のカウンタースキルは使用できないが
  使用者に対して、カウンター対象が3m以内に居れば、使用できる。  




フェイズについて


1、フェイズの構成
  戦闘時の区分を表すものがフェイズである。
  フェイズは
  行動順を決定するタイミングである《クレバイス》
  移動をするタイミングである《移動》
  補助的な行動である《サブ》
  主行動である《メイン》
  宣言した行動を処理する《判定》
  の5区分に分かれる。

  ⅰ)スキル以外でクレバイスで宣言可能な行動

  ⅱ)スキル以外で移動で宣言可能な行動

  ⅲ)スキル以外でサブで宣言可能な行動

  ⅳ)スキル以外でメインで宣言可能な行動