戦闘ルール
戦闘時の流れ
1、Actの高い順に行動順を決定する。
→同値の場合はInt(B)が高いほうを優先する。
→同値の場合は、2Dを振り合い勝利したほうが決定権を得る。
2、行動の宣言
移動(カウンター)→サブ(カウンター)→メイン(カウンター)の順で宣言を行う。
エレメント系のスキルは基本的にどのタイミングでも宣言可能
3、行動の解決
ⅰ)宣言内容にあわせてENの消費とS_Actの加算
ⅱ)移動
ⅲ)必要であればスキルの発動判定
ⅳ)効果の判定
ⅴ)効果の解決
4、全員が一度行動するまで1に戻る。全員が一度行動したならば5に移る。
5、S_Actの少ない順に行動順を決定する。
→同値の場合はInt(B)が高いほうを優先する。
→同値の場合は、2Dを振り合い勝利したほうが決定権を得る。
スキルについて
1、同時使用上限と多重上限
ⅰ)同時使用上限
自分の手番から、次の手番までの間に使用できるスキルの数の上限。
これを超えてのスキル使用は出来ない。
ⅱ)多重上限
同一のデバイスに装備できる同名スキルの数の上限。
これを超えて同名スキルを装備することはできない。
2、消費ENとP_Actの表記について
ⅰ) **(x)
使用した回数だけ使用に当たるコストが倍々されていく。
例)消費ENの項目が30(x)のスキルを2回使用した場合、消費ENは60
ⅱ) **(+)
効果の欄のテキストに従って任意にENを追加で消費することができる。
例)ワンド・メイン・ダメージのハイジェネレート
3、スキルの使用について
ⅰ)メインスキル
基本的には、手番毎に1つだけ使用可能。
使用時、装備されている同名スキルの数だけ使用したとみなされる。数の調整は不可能。
例)同時使用上限が7のPCが、パワーザンバーを3つ装備したデバイスを使って
パワーザンバーを使用した場合の、残り使用可能スキル数は4。
ⅱ)サブスキル
手番毎に複数種類使用可能。
基本的には、装備されている同名スキルの数を上限として任意数使用可能。
サブスキルの効果は、使用を宣言した手番の中で、最初に使用したメインスキルのみにか
かる
例)同名のものが7つ装備されているサブスキルは、使用する際に1~7まで使用回数
を調整できる。
ⅲ)カウンタースキル
効果欄に記されたタイミングで使用可能。
基本的には、多重時の扱いについては、サブスキルに準ずる。
ⅳ)エレメントスキル
《オーバーロードスキルを含め》1度の戦闘で、どれか1つしか使用できない。
同時使用上限と、多重上限の制限対象にならない。
ⅴ)オーバーロードスキル
状態異常の、《蒸気中毒》状態であればいつでも使用可能。
同時使用上限の制限対象にならない。
使用するとデバイスを失う。
ⅴ)パッシブスキル
常時発動。
このスキルは同時使用上限の制限対象ではない。
4、ダメージスキルのテキストについて
ⅰ)~を追加する~
該当の基本値に、効果に記された値を追加する。
ⅱ)~ダメージを与える~ ~で判定する~
効果に記された値のみで判定を行う。
ⅲ)無表記
基本値のみで判定を行う。
5、判定ロールと抵抗ロールについて
ⅰ)基本的に判定が命中のものに対しては回避で判定。
ⅱ)ほか、効果に従う。
ⅲ)判定が必中の者に対しては、確実に成功する系のスキル(例ラプラスシステム)を
用いた場合回避ロールを行う事が出来る。
ⅳ)耐久減少ルール
デバイスを用いた判定ロールにおいて、ダイスで1が出た場合は、デバイスの耐久を1減
少させる。
ファンブルを除いて、一つの判定で最大でも1までしか減少しない
6、クリティカルとファンブルの扱い
ⅰ)クリティカル
命中・回避・ダメージ判定のダイスロール時の出目で6が出た場合は、出た数だけダイス
を追加してロールする。
ⅱ)ファンブル
2つ以上のダイスの結果がすべて1を示した場合、その判定は自動的に失敗したものと
して扱う。
デバイスを用いた判定の場合、1の数だけデバイスの耐久を減らす。
戦闘時の空間・射程について
1、戦闘フィールドの構成
戦闘フィールドは 単体<エリア<フィールドの順で構成される。
単体の集合体がエリアであり、エリアの集合体がフィールドである。
2,エリアの大きさ
エリアは、エリアに所属してる人数によって大きさが変化する。
最小単位(2名)の時は直径6mで、以降1名が追加されるたびに、エリアの大きさは直
径3mずつ加算されていく。エリアの大きさは最大直径30mまでである。
3,エリアその他
複数のエリアが同箇所に重なっても、それらのエリアは別々のものとして扱う。
個別のエリア同士の距離が3m以内であれば、《サブフェイズ》でそのエリア間での移動
が可能となる。
4,射程の扱い
近は3m 中は6mとして扱う。
射程中の攻撃に対して通常、射程近のカウンタースキルは使用できないが
使用者に対して、カウンター対象が3m以内に居れば、使用できる。
フェイズについて
1、フェイズの構成
戦闘時の区分を表すものがフェイズである。
フェイズは
行動順を決定するタイミングである《クレバイス》
移動をするタイミングである《移動》
補助的な行動である《サブ》
主行動である《メイン》
宣言した行動を処理する《判定》
の5区分に分かれる。
ⅰ)スキル以外でクレバイスで宣言可能な行動
ⅱ)スキル以外で移動で宣言可能な行動
ⅲ)スキル以外でサブで宣言可能な行動
ⅳ)スキル以外でメインで宣言可能な行動
最終更新:2012年06月09日 11:23